Zork III: The Dungeon Master - интерактивная фантастическая видеоигра, написанная Марком Бланком , Дэйвом Леблингом , Брюсом Дэниелсом и Тимом Андерсоном и опубликованная Infocom в 1982 году. Четвертая игра Infocom, третья игра втрилогии Zork . Он был выпущен для Amstrad CPC , Apple II , 8-битного семейства Atari , Commodore 64 , CP / M , IBM PC (как самозагружающийся диск ), MSX , TRS-80 , а затем для Macintosh., Atari ST и Amiga .
Зорк III | |
---|---|
Разработчики) | Инфоком |
Издатель (ы) | Персональное программное обеспечение Infocom |
Дизайнер (ы) | Тим Андерсон Марк Бланк Дэйв Леблинг Брюс Дэниэлс |
Ряд | Зорк |
Двигатель | ЗИЛ |
Платформа (и) | Amstrad CPC , Apple II , Atari 8-бит , Commodore 64 , CP / M , IBM PC , MSX , TRS-80 , Macintosh , Atari ST , Amiga |
Релиз | Выпуск 10:18 августа 1982 г. Выпуск 12: 25 октября 1982 г. |
Жанр (ы) | Интерактивная фантастика |
Режим (ы) | Один игрок |
Сюжет
Игрок начинает игру у подножия Бесконечной лестницы из Zork II .
Zork III - менее простая охота за сокровищами, чем предыдущие части. Вместо этого игрок - в роли того же «искателя приключений», что и в Zork I и Zork II - должен продемонстрировать свое достоинство, чтобы взять на себя роль Мастера подземелий.
Игрок должен пройти Стражей Зорка в полном облачении Мастера Подземелий, а затем пройти финальное испытание. Игрок должен быть одет в амулет (найденный на дне озера), плащ и капюшон (полученный, когда игрок решает заглянуть под капюшон побежденного противника в Стране Теней, а не нанести последний удар), посох (полученный от человека на Утесе за то, что помог ему достать сундук с ценностями; нападение на человека каким-либо образом или попытка отобрать у него ценности неизбежно ломает посох), странный ключ (находится в Ключевой комнате, когда игрок использует репеллент grue (из Zork II ), чтобы пройти через темные места), королевское кольцо (полученное из Королевского музея с помощью золотой машины, чтобы вернуться в 776 год GUE) и черную книгу (найденную в Королевском музее). Головоломка).
В отличие от Zork I и Zork II , здесь есть событие, зависящее от времени: землетрясение, которое происходит случайным образом, примерно 130 превращается в игровой процесс. Игрок должен забрать ключ до землетрясения (когда Акведук сломан, не оставляя выхода из Ключевой комнаты) и не может завершить Королевскую головоломку или забрать кольцо до тех пор, пока не произойдет землетрясение (когда не открываемая Великая Дверь сломается). Также, в отличие от двух предыдущих игр Zork, фонарь не имеет большого значения. Это необходимо только для того, чтобы пройти через темные области Перекрестка, Жуткого ползания и Туманной комнаты в начале игры (часто это делается после прохождения Страны Теней, Утеса и Плоскоголового океана - сказав « Привет, матрос » викингу. дает пузырек невидимости - задания). Другой источник света, факел от Scenic Vista, используется для извлечения репеллента из Zork II и его размещения во влажном проходе через стол телепортации, чтобы обеспечить источник света для обратного пути после получения ключа.
Как только у игрока есть все предметы, он должен отдать путевку пожилому мужчине в Комнате гравюр, который показывает себя в образе Мастера подземелий, когда-то кормившего, чтобы найти дверь, ведущую в последний коридор. Здесь «эльфийский меч великой древности» используется, чтобы блокировать луч в Лучной Комнате. Затем искатель приключений должен пройти через Стражей Зорка. Это можно сделать либо с помощью сложной Зеркальной коробки, либо просто выпив зелье невидимости из флакона из Плоскоголового океана. Когда игрок стучит в дверь Dungeon Master, он откроет ее только в том случае, если игрок полностью экипирован (см. Выше). Затем он говорит авантюристу, что он будет подчиняться их командам и следовать им, чтобы помочь решить последнюю загадку. Коридоры ведут к парапету, выходящему на огненные кельи. При чтении книги вы обнаружите карту «Подземелья и сокровищницы Зорка», на которой есть 8 ячеек, одна из которых с бронзовой дверью, ведущей в сокровищницу Зорка. Восемь позиций циферблата в парапете соответствуют 8 ячейкам. На этом этапе искатель приключений должен использовать метод проб и ошибок, чтобы вызвать ячейку с бронзовой дверью и заставить мастера подземелья вернуть ее в исходное положение, заменив ее любой другой ячейкой. Теперь ключ откроет дверь в Сокровищницу Зорка, в которой хранятся богатства Великой Подземной Империи, а также контрольный пакет акций FrobozzCo International. После этого победного открытия появляется Мастер Подземелий и превращает игрока в свою копию, означающую переход игрока на его позицию.
Стив Мерецки сказал в 1984 году, что «худшая ошибка, которая когда-либо появлялась , была в Zork III »; наличие меча во время последней головоломки делает игру проигрышной . «Мы называем такие вещи нашими« фатальными ошибками »; мы обнаружили эту ошибку довольно рано», - сказал он. [1]
Заметки
У Зорка III есть 30 способов умереть. [2] По сравнению с другими играми серии, система подсчета очков необычна тем, что измеряет «потенциал» игрока, а не просто отражает количество найденных сокровищ. Очки начисляются за творческие шаги к решению проблем, а не за их решение (например, прыжки в озере приносят авантюристу очко, а успешное взятие амулета на дне озера - нет). Эта система позволяет игроку набрать все 7 очков, не приближаясь к завершению игры.
Эта игра содержит выигрыш в « Hello, Sailor » шутку , которая была введена в Zork I . Произнесение " hello sailor" имеет эффект:
- Моряк поднимает взгляд и направляет лодку к берегу. Он кричит: «Я три века ждал, чтобы кто-нибудь сказал эти слова и спас меня от плавания в этом бесконечном океане. Пожалуйста, примите этот подарок. Возможно, он вам пригодится!» Он бросает что-то, что падает рядом с вами в песок, затем плывет на запад, напевая веселую, но несколько грубоватую матросскую песню.
В остальной части игры hello sailorответ вызывает высказывание " Больше ничего не происходит. «Повсюду в другом месте высказывание» hello sailor«вызывает реакцию», Здесь ничего не происходит. " [3]
Прием
Zork III продано 129,232 копий к 1986 году [4] Творческий Computing " рецензент s писал , что„по - моему, Zork III является лучшим из серии“. [5] Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984 дала игре общий рейтинг A +, назвав ее «возможно, самой интересной из трех» и с «неожиданным и новым поворотом» в финале. В книге сделан вывод, что « Zork III представляет собой высшую отметку тонкости и логики и является обязательным атрибутом Four Star». [6] K-Power оценил Zork III на 8 баллов из 10, назвав его «самой интеллектуальной текстовой игрой для микрокомпьютера, которую мы когда-либо видели». [7]
Наследие
Золотая машина (известная как «Временное устройство») используется для путешествия во времени в Zork III . Согласно руководству по стратегии , в игре 1996 года Zork Nemesis вызывается с помощью машины. Сокращенная форма имени, «голмак», - это название заклинания путешествия во времени в « Волшебнике» .
Рекомендации
- ^ Дайер, Ричард (1984-05-06). «Мастера игры» . The Boston Globe . Архивировано из оригинала на 1997-06-07.
- ^ «Табло Инфоком» (PDF) . Нью Зорк Таймс . 3 (2): 3. Весна 1984 г.
- ^ Игровой ответ на «привет, моряк» при первой подсказке. ЗОРК III: Мастер подземелий ; 1982; Infocom, Inc .; Выпуск 17, заводской номер 840727.
- ^ Карлесс, Саймон (2008-09-20). «Великий Скотт: раскрыты статистические данные о продажах Infocom за все время» . GameSetWatch . Think Services. Архивировано 24 сентября 2008 года . Проверено 23 сентября 2008 .
- ^ Таунсенд, Карл (ноябрь 1983 г.). «Зорк III: классическое приключение» . Творческие вычисления . п. 141 . Проверено 28 августа 2016 .
- ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллид, Майкл, ред. (1984). Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software . Эддисон-Уэсли. С. 30–31. ISBN 0-201-16454-X.
- ^ Саберхаген, Эрик и Том (февраль 1984 г.). «Зорк III» . K-Power . п. 58 . Проверено 16 января 2015 года .
Внешние ссылки
- Zork III в Atari Mania
- Зорк III: Мастер подземелий в MobyGames
- В Zork III можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
- Запись списка ошибок Infocom для Zork III
- Zork III в базе интерактивной фантастики