Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из клона Breakout )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Breakout это аркадная игра , разработанная и опубликованная Atari, Inc. , [3] и выпущен 13 мая 1976 года [4] Это была задумана Нолан Бушнелл и Стив Бристоу,влиянием семенных 1972 Atari аркадная игра Pong .

Breakout был основой и источником вдохновения для некоторых аспектов персонального компьютера Apple II . В 1978 году игра была перенесена на Atari 2600, и было выпущено продолжение, Super Breakout , которое четыре года спустя стало «пакетной игрой» для консоли Atari 5200 . Breakout породил целый жанр клонов Breakout , и концепция нашла новые ноги с арканоидом Тайто 1986 года , который сам породил десятки подражателей.

В Breakout слой кирпичей выстилает верхнюю треть экрана, и цель состоит в том, чтобы уничтожить их все. Мяч движется прямо по экрану, отскакивая от верхней и двух сторон экрана. При ударе по кирпичу мяч отскакивает назад, и кирпич разрушается. Игрок теряет ход, когда мяч касается нижней части экрана; Чтобы этого не произошло, у игрока есть перемещаемая по горизонтали ракетка, которая подбрасывает мяч вверх, удерживая его в игре.

Геймплей [ править ]

Скриншот аркадной версии

Прорывначинается с восьми рядов кирпичей, каждый из которых имеет два ряда разного цвета. Порядок цветов снизу вверх - желтый, зеленый, оранжевый и красный. Используя один мяч, игрок должен сбить как можно больше кирпичей, используя стены и / или ракетку внизу, чтобы отрикошетить мяч от кирпичей и уничтожить их. Если ракетка игрока не попадает в отскок мяча, игрок теряет ход. У игрока есть три хода, чтобы попытаться очистить два экрана от кирпичей. Желтые кирпичи приносят по одному очку, зеленые кирпичи - три очка, оранжевые кирпичи - пять очков, а красные кирпичи высшего уровня получают по семь очков. Весло сжимается до половины своего размера после того, как мяч прорвался через красный ряд и ударился о верхнюю стенку. Скорость мяча увеличивается через определенные промежутки времени: после четырех ударов, после двенадцати ударов,и после контакта с оранжевым и красным рядами.

Наивысший балл, достижимый для одного игрока, - 896; это делается путем удаления двух экранов из кирпичей стоимостью 448 баллов за экран. После того, как второй экран из кирпичей разрушен, мяч в игре безвредно отскакивает от пустых стен, пока игрок не перезапустит игру, поскольку дополнительных экранов не предусмотрено. Однако секретный способ набрать больше 896 очков - это играть в игру в режиме двух игроков. Если «Первый игрок» завершает первый экран на своем третьем и последнем шаре, то немедленно и преднамеренно позволяет мячу «стекать», второй экран Первого игрока передается «Второму игроку» в качестве третьего экрана, позволяя второму игроку забить максимум 1344 очка, если они достаточно искусны, чтобы удерживать третий мяч в игре так долго. Как только третий экран убран, игра окончена.

В оригинальном аркадном кабинете Breakout были иллюстрации, раскрывающие сюжет игры как побег из тюрьмы. Согласно этому релизу, игрок на самом деле играет за одного из сокамерников тюрьмы, пытающегося колотить мячом и цепью о стену своей тюремной камеры. Если игрок успешно разрушает стену в игре, его обитатель убегает вместе с другими.

История и развитие [ править ]

Breakout , игра с дискретной логикой (без микропроцессора ), была разработана Ноланом Бушнеллом, Стивом Возняком и Стивом Бристоу, все трое из которых были связаны с Atari и ее дочерней компанией Kee Games . Atari производила инновационные видеоигры, используя оборудование Pong в качестве средства конкуренции с компаниями, производящими « клоны Pong ». [5] Бушнелл хотел превратить Понг в игру для одного игрока, в которой игрок будет использовать ракетку, чтобы поддерживать мяч, разрушающий стену из кирпичей. Бушнелл был уверен, что игра будет популярной, и они с Бристоу объединились, чтобы разработать концепцию. Аль Алькорн был назначен прорывомменеджер проекта, и начал разработку в Cyan Engineering в 1975 году. Бушнелл поручил Стиву Джобсу разработать прототип. Джобсу предложили 750 долларов с наградой за каждый чип TTL ( транзисторно-транзисторную логику ) менее 50. Джобс пообещал завершить прототип в течение четырех дней. [6]

Бушнелл предложил бонус, потому что ему не нравилось, как новые игры Atari требуют от 150 до 170 фишек; он знал, что друг Джобса Стив Возняк , сотрудник Hewlett-Packard , разработал версию Pong, в которой использовалось около 30 микросхем. [7] Джобс мало разбирался в конструкции печатных плат, но знал, что Возняк способен создавать конструкции с небольшим количеством микросхем. Он убедил Возняка работать с ним, пообещав разделить гонорар поровну между ними, если Возняк сможет минимизировать количество фишек. Возняк не имел эскизов и вместо этого интерпретировал игру по ее описанию. Чтобы сэкономить на деталях, у него были «маленькие хитрые конструкции», которые было трудно понять большинству инженеров. Ближе к концу разработки Возняк подумал о перемещении рекорданаверху экрана, но Джобс утверждал, что Бушнелл хотел, чтобы это было внизу; Возняк не знал, насколько правдивы его утверждения. Первоначальный срок был соблюден после того, как Возняк проработал в Atari четыре ночи подряд, занимаясь дополнительным дизайном, работая в Hewlett-Packard. Это равнялось бонусу в 5000 долларов, который Джобс держал в секрете от Возняка. Возняк заявил, что получил только 350 долларов; [8] [9] [10] [11] [12] [13] в течение многих лет он считал, что Atari обещала 700 долларов за дизайн, использующий менее 50 микросхем, и 1000 долларов за менее чем 40, заявив в 1984 году, что «мы только получил за это 700 баксов ». Возняк был инженером, а Джобс был хлеборобом.и тестер. В оригинальной конструкции Возняка использовалось 42 фишки; последний рабочий макет, который он и Джобс доставили в Atari, использовал 44, но Возняк сказал: «Мы так устали, что не смогли его сократить». [7]

Простота игры создала проблему, когда в регистрации авторских прав было отказано, потому что она «не содержала хотя бы минимального количества оригинального графического или графического авторства или авторства в звуках», и Atari подала апелляцию. [14] В деле Atari Games Corp. против Омана тогдашний судья Апелляционного суда Рут Бадер Гинзбург установила, что произведение охраняется авторским правом. [15]

Atari не могла использовать дизайн Возняка. Разработав плату с минимальным количеством микросхем, он усложнил изготовление конструкции; он был слишком компактным и сложным, чтобы его можно было реализовать с помощью производственных методов Atari. Однако Возняк утверждает, что Atari не могла понять дизайн, и предполагает, что «возможно, какой-то инженер пытался внести в него какие-то изменения». В конце концов, Atari разработала свою собственную версию для производства, которая содержала около 100 микросхем TTL. Возняк обнаружил, что игровой процесс такой же, как и у его оригинального творения, и не смог найти никаких отличий. [9] [10] [11] [12] [16] [17]

В аркадном шкафу используется черно-белый монитор , но поверх него размещены полосы цветного целлофана, так что кирпичи кажутся цветными.

Прием [ править ]

В октябре 1976 года в годовом чарте RePlay Breakout был отмечен как пятая по прибылям аркадная видеоигра 1976 года в Соединенных Штатах после Sea Wolf , Gun Fight , Wheels и Indy 800 . [18] Breakout позже стала третьей по прибылям аркадной видеоигрой 1977 года в США, после Sea Wolf и Sprint 2 , [19] [20] и пятой по прибылям аркадной видеоигрой 1978 года в США. [21]

Порты [ править ]

Версия Atari 2600

Первоначальная аркадная версия Breakout была перенесена на Atari 2600 Брэдом Стюартом. Игра была опубликована в 1978 году, но в ней всего шесть рядов кирпичей, и игроку дается пять ходов, чтобы очистить две стены вместо трех. В варианте Breakthru мяч не отскакивает от кирпичей, а продолжает проходить сквозь них, пока не ударится о стену. У Atari этот термин был зарегистрирован как торговая марка, и он использовался в дополнение к Breakout для описания игрового процесса, особенно в похожих играх и римейках.

Специальная консоль Atari Video Pinball 1977 года включает игру Breakout .

Влияние Apple II [ править ]

Breakout напрямую повлиял на дизайн Возняка для компьютера Apple II . Он сказал: «Многие функции Apple II были реализованы, потому что я разработал Breakout для Atari. Я разработал его аппаратно. Я хотел написать это в программном обеспечении». [22] Это включало его дизайн схемы цветной графики, добавление поддержки игрового манипулятора и звука, а также графических команд в Integer BASIC , с помощью которого он написал Brick Out , программный клон своей собственной аппаратной игры. [23] Возняк сказал в 1984 году: [7]

По сути, все игровые функции были добавлены только для того, чтобы я мог продемонстрировать знакомую мне игру - Breakout - в клубе Homebrew Computer Club . Это был самый приятный день в моей жизни, [когда] я продемонстрировал Breakout, полностью написанный на БЕЙСИКЕ. Мне это показалось огромным шагом. После разработки аппаратных аркадных игр я знал, что возможность программировать их на BASIC изменит мир.

Наследие [ править ]

Переиздания и расширенные версии [ править ]

Успех игры привел к выпуску Super Breakout в 1978 году. [24] Он содержит три отдельных режима игры. Домашние порты включают Breakout в качестве четвертого режима с использованием визуального стиля Super Breakout .

Breakout 2000 для Atari Jaguar добавляет трехмерное игровое поле и дополнительные функции.

Игра, вдохновленная 3D Breakout, была опубликована просто как Breakout в 2000 году для ПК и PlayStation дочерней компанией Hasbro Interactive , Atari Interactive .

В 2011 году Atari SA выпустила обновленную версию Breakout под названием Breakout Boost . Главное отличие - это добавление улучшенной графики, бонусов и уникальных типов кирпичей.

Обновленная версия игры была объявлена ​​к выпуску исключительно для Intellivision Amico . [25]

Паломник в микромире [ править ]

Пилигрим в микромире является автобиографией Дэвида Sudnow детализируя его одержимость Breakout . Судноу описывает изучение игровой механики, посещение производителя в Кремниевой долине и интервьюирование программистов. [26]

История Super Breakout [ править ]

Для Kid Records , наполнять избирательные урны фальшивых бюллетеней , Джон Брейден записал 7-в 33 +1 / 3 записи RPM Рассказывая историю Супер Breakout . Эта научно-фантастическая история касается астронавта НАСА капитана Джона Стюарта Чанга, возвращающегося с обычной миссии по транспортировке титановой руды с Ио.на космическую станцию ​​Новая Калифорния. Он встречает радужный барьер, предположительно силу природы, которому, кажется, нет конца ни с одной стороны. У него есть три падающие ракеты белого света, которые он может отразить от корпуса своего шаттла, и они могут пробивать слои силового поля. Из-за того, что его системы жизнеобеспечения выходят из строя, следует испытание на выносливость, превратившееся в игру, когда он пытается прорваться через космический барьер. [27]

Пасхальные яйца [ править ]

В iPod Classic первого поколения было пасхальное яйцо, в котором нажатие в течение нескольких секунд центральной кнопки в меню «О программе» приводило к появлению Breakout . [28] [29]

К 37-й годовщине выпуска игры Google выпустил секретную версию Breakout, доступную при вводе слова «atari breakout» в изображениях Google . Миниатюры изображений образуют прорывные блоки, меняют цвет, и после того, как появляются мяч и ракетка, начинается игра. [30]

Ссылки [ править ]

  1. Кайл Орланд (25 февраля 2015 г.). « Некролог: пионер компьютерных игр Стив Бристоу участвовал в разработке Tank, Breakout ». Ars Technica
  2. ^ Хан, Дуэйн Алан. «1978: даты выхода видеоигры Atari 2600 с атмосферой поп-культуры» . Случайная местность .
  3. ^ "Продажные цены Atari Unit (1972-1999)" (PDF) .
  4. ^ «Атари - 1972 - 1984» . www.atari.com . Архивировано из оригинала на 2016-06-11 . Проверено 30 августа 2017 .
  5. ^ Кент, Стивен (2001). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. Перейти ↑ Isaacson, Walter (2011). Стив Джобс . Саймон и Шустер . п. 166 . ISBN 978-1-4516-4853-9.
  7. ^ a b c Уильямс, Грегг; Мур, Роб (декабрь 1984). «История Apple / Часть 1: Ранняя история» . БАЙТ (интервью). стр. A67 . Проверено 23 октября 2013 года .
  8. ^ "Письма - ответы на общие вопросы, Woz.org" . Архивировано из оригинала 2011-06-12 . Проверено 20 июня 2016 .
  9. ^ a b Возняк, Стивен : " iWoz ", a: страницы 147–148, b: страница 180. WW Norton , 2006. ISBN 978-0-393-06143-7 
  10. ^ a b Кент, Стивен: Полная история видеоигр , страницы 71–73. Three Rivers Press , 2001. ISBN 0-7615-3643-4 . 
  11. ^ а б «Прорыв» . Пожиратели точек . Проверено 8 мая 2018 .
  12. ^ a b История аркад: Breakout
  13. ^ Классические Игры: Полная история Возвратных Архивированных 2014-06-23 в Wayback Machine
  14. Atari Games Corp. против Омана , 693 F. Supp. 1204 (DDC 1988).
  15. Atari Games Corp. против Омана , 979 F. (2d) 242 (DC Cir. 1992).
  16. ^ "Окаменелости Phosphor-Dot: Прорыв" . Архивировано из оригинала на 2007-10-17 . Проверено 20 июня 2016 .
  17. ^ «Особенности - Воз был здесь - Стив Возняк о его игровом прошлом» . Gamasutra.com. 2007-05-04 . Проверено 8 мая 2018 .
  18. ^ «График прибыли». RePlay . Октябрь 1976 г.
  19. ^ «Лучшие аркадные игры». Play Meter . Ноябрь 1977 г.
  20. ^ «График прибыли». RePlay . Ноябрь 1977 г.
  21. ^ «Видеоигры». RePlay . Ноябрь 1978 г.
  22. Конник, Джек: «... А потом было Apple». Call-APPLE, октябрь 1986 г .: 24.
  23. ^ Возняк, Стив (2014-05-01). «Как Стив Возняк написал БЕЙСИК для оригинального яблока с нуля» . Gizmodo . Дата обращения 2 мая 2014 .
  24. ^ «Супер прорыв» . Международный аркадный музей . Проверено 7 февраля +2017 .
  25. ^ «Intellivision® раскрывает начальные сведения о готовящейся к выпуску домашней игровой консоли Amico ™!» . PR Newswire .
  26. ^ "Когда телевидение женится на компьютере; Говардом Гарднером" . Нью-Йорк Таймс . 27 марта 1983 . Проверено 26 апреля 2010 года .
  27. ^ Брейден, Джон. История Atari Super Breakout , Kid Stuff Records, 1982.
  28. ^ «Обзор бытовой электроники: Apple iPod» . Geek.com. 2002-01-31. Архивировано из оригинала на 2012-10-16 . Проверено 26 декабря 2012 .
  29. ^ 10 увлекательных фактов об Apple Number 8, которых вы не знали. У первого iPod было секретное пасхальное яйцо.
  30. ^ https://www.cbsnews.com/news/play-atari-breakout-in-google-image-search/