Компьютерная анимация


Компьютерная анимация - это процесс, используемый для создания анимированных изображений в цифровом виде. Более общий термин компьютерные изображения (CGI) охватывает как статические сцены, так и динамические изображения, в то время как компьютерная анимация относится только к движущимся изображениям. Современная компьютерная анимация обычно использует трехмерную компьютерную графику для создания двухмерного изображения, хотя двухмерная компьютерная графика все еще используется для стилистики, низкой пропускной способности и более быстрой визуализации в реальном времени . Иногда целью анимации является сам компьютер, но иногда и фильм .

Пример компьютерной анимации, созданной методом « захвата движения ».

Компьютерная анимация, по сути, является цифровым преемником методов остановки движения , но с использованием 3D-моделей и традиционных методов анимации с использованием покадровой анимации 2D-иллюстраций. Компьютерная анимация также может позволить одному художнику-графику создавать такой контент без использования актеров, дорогих декораций или реквизита . Чтобы создать иллюзию движения, изображение отображается на мониторе компьютера и многократно заменяется новым изображением, похожим на него, но с небольшим сдвигом во времени (обычно со скоростью 24, 25 или 30 кадров в секунду). Эта техника идентична тому, как достигается иллюзия движения на телевидении и в кино .

Для 3D-анимации объекты (модели) строятся на мониторе компьютера (моделируются), а 3D-фигуры оснащаются виртуальным скелетом . Для анимации двухмерных фигур используются отдельные объекты (иллюстрации) и отдельные прозрачные слои с виртуальным скелетом или без него. Затем аниматор перемещает конечности, глаза, рот, одежду и т. Д. Фигуры на ключевых кадрах . Различия во внешнем виде между ключевыми кадрами автоматически вычисляются компьютером в процессе, известном как анимация движения или морфинг . Наконец, визуализируется анимация . [1]

Для 3D-анимации все кадры должны быть отрисованы после завершения моделирования. Для 2D-векторной анимации процесс визуализации является процессом иллюстрации ключевого кадра, в то время как анимированные кадры визуализируются по мере необходимости. Для предварительно записанных презентаций обработанные кадры передаются в другой формат или носитель, например цифровое видео. Кадры также могут отображаться в реальном времени по мере их представления аудитории конечных пользователей. Анимации с низкой пропускной способностью, передаваемые через Интернет (например, Adobe Flash , X3D ), часто используют программное обеспечение на компьютере конечного пользователя для рендеринга в реальном времени в качестве альтернативы потоковой передаче или предварительно загруженной анимации с высокой пропускной способностью.

Чтобы заставить глаз и мозг думать, что они видят плавно движущийся объект, изображения следует рисовать со скоростью около 12 кадров в секунду или быстрее. [2] ( Кадр - это одно законченное изображение.) При частоте кадров выше 75–120 кадров в секунду улучшение реализма или плавности не заметно из-за того, как глаз и мозг обрабатывают изображения. При скорости менее 12 кадров в секунду большинство людей может обнаружить резкие движения, связанные с рисованием новых изображений, которые отвлекают от иллюзии реалистичного движения. [3] Обычная рисованная мультипликационная анимация часто использует 15 кадров в секунду, чтобы сэкономить на количестве необходимых рисунков, но это обычно приемлемо из-за стилизованного характера мультфильмов. Для создания более реалистичных изображений компьютерная анимация требует более высокой частоты кадров.

Фильмы, которые смотрят в кинотеатрах США, идут со скоростью 24 кадра в секунду, что достаточно для создания иллюзии непрерывного движения. Для высокого разрешения используются переходники.

Ранняя цифровая компьютерная анимация была разработана в Bell Telephone Laboratories в 1960-х Эдвардом Э. Зажаком, Фрэнком В. Синденом, Кеннетом К. Ноултоном и А. Майклом Ноллом. [4] Другая цифровая анимация также практиковалась в Ливерморской национальной лаборатории Лоуренса . [5]

В 1967 году Чарльз Чури и Джеймс Шаффер создали компьютерную анимацию под названием «Колибри». [6] В 1968 году Николай Константинов создал компьютерную анимацию « Китти » с помощью БЭСМ- 4, изображающую перемещающуюся кошку. [7] В 1971 году была создана компьютерная анимация под названием «Метаданные», показывающая различные формы. [8]

Ранним шагом в истории компьютерной анимации стало продолжение фильма 1973 года « Мир Дикого Запада» , научно-фантастического фильма об обществе, в котором роботы живут и работают среди людей. [9] В сиквеле Futureworld (1976) использовались трехмерные каркасные изображения, на которых изображены анимированные на компьютере рука и лицо, созданные выпускниками Университета Юты Эдвином Кэтмаллом и Фредом Парком . [10] Этот образ первоначально появился в их студенческом фильме «Компьютерная анимированная рука» , который они завершили в 1972 году. [11] [12]

Разработки в CGI - технологии сообщают каждый год на SIGGRAPH , [13] ежегодная конференция по вопросам компьютерной графики и интерактивных технологий , которые посещают тысячи компьютерных специалистов каждый год. [14] Разработчики компьютерных игр и 3D-видеокарт стремятся достичь такого же визуального качества на персональных компьютерах в режиме реального времени, которое возможно для фильмов и анимации CGI. С быстрым развитием качества рендеринга в реальном времени художники начали использовать игровые движки для рендеринга неинтерактивных фильмов, что привело к созданию художественной формы Machinima .

Кино и телевидение

"> Воспроизвести медиа
«Весна», короткометражный 3D-анимационный фильм, созданный с помощью Blender.

CGI-короткометражные фильмы производятся как независимая анимация с 1976 года. [15] Ранние примеры художественных фильмов, включающих CGI-анимацию, включают « Трон» (1982) [16] и японский аниме- фильм « Голго 13: Профессионал» (1983). [17] VeggieTales - первый полностью продаваемый напрямую 3D компьютерный мультсериал в Америке (выпущен в 1993 году); его успех вдохновил на создание других анимационных сериалов, таких как ReBoot в 1994 году.

Первый полнометражный компьютерный анимационный телесериал был ReBoot , [18] , который дебютировал в сентябре 1994 года; Сериал рассказывает о приключениях персонажей, живших внутри компьютера. [19] Первым полнометражным компьютерным анимационным фильмом стала «История игрушек» (1995), снятая Pixar . [20] [21] [22] Это последовало за приключением, сосредоточенным вокруг игрушек и их владельцев. В фильме рассказывается история куклы-ковбоя, которая должна стать другом, когда фигурка супергероя-космонавта заменяет его в качестве любимой игрушки. Этот новаторский фильм был также первым из многих полностью компьютерных анимационных фильмов. [21]

Популярность компьютерной анимации (особенно в области спецэффектов ) резко возросла в современную эпоху американской анимации . [23] Такие фильмы, как « Аватар» (2009 г.) и «Книга джунглей» (2016 г.) используют компьютерную графику для большей части времени выполнения фильма, но все же включают в себя актеров-людей. [24]

Трехмерный игровой персонаж, анимированный с помощью скелетной анимации .
В этом .gif в виде 2D флэш - анимации, каждый «палка» на рисунке это ключевые кадры с течением времени , чтобы создать движение.

В большинстве систем компьютерной 3D-анимации аниматор создает упрощенное представление анатомии персонажа, которое аналогично скелету или фигурке . [25] Они располагаются в положении по умолчанию, известном как поза связывания или Т-поза. Положение каждого сегмента скелетной модели определяется переменными анимации, или для краткости аварцами . У персонажей людей и животных многие части скелетной модели соответствуют реальным костям, но скелетная анимация также используется для анимации других вещей с чертами лица (хотя существуют и другие методы лицевой анимации ). [26] Персонаж «Вуди» в «Истории игрушек» , например, использует 700 аварцев (100 только по лицу). Компьютер обычно не визуализирует скелетную модель напрямую (она невидима), но он использует скелетную модель для вычисления точного положения и ориентации этого определенного персонажа, который в конечном итоге преобразуется в изображение. Таким образом, изменяя значения аваров с течением времени, аниматор создает движение, заставляя персонажа перемещаться от кадра к кадру.

Существует несколько методов создания аварских значений для получения реалистичного движения. Традиционно аниматоры напрямую манипулируют аварцами. [27] Вместо того, чтобы устанавливать авары для каждого кадра, они обычно устанавливают авары в стратегические точки (кадры) во времени и позволяют компьютеру выполнять интерполяцию или промежуточную анимацию между ними в процессе, называемом ключевыми кадрами . Ключевые кадры передают управление в руки аниматора и уходят корнями в традиционную рисованную анимацию . [28]

Напротив, новый метод, называемый захватом движения, использует видеоматериалы в реальном времени . [29] Когда компьютерная анимация управляется захватом движения, настоящий исполнитель разыгрывает сцену, как если бы он был персонажем, которого нужно анимировать. [30] Его / ее движение записывается на компьютер с помощью видеокамер и маркеров, и это действие затем применяется к анимированному персонажу. [31]

Каждый метод имеет свои преимущества, и с 2007 года в играх и фильмах используется один или оба этих метода в производстве. Анимация по ключевым кадрам может создавать движения, которые было бы трудно или невозможно воспроизвести, в то время как захват движения может воспроизводить тонкости конкретного актера. [32] Например, в 2006 году фильм Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца , Билл Найи при условии , что производительность для персонажа Дэйви Джонса . Несмотря на то, что Найи не появляется в фильме сам, фильм извлек пользу из его выступления, записав нюансы языка его тела, позы, мимики и т. Д. Таким образом, захват движения уместен в ситуациях, когда требуется правдоподобное, реалистичное поведение и действия. , но требуемые типы персонажей превышают то, что можно сделать с помощью обычных костюмов.

3D-компьютерная анимация сочетает в себе 3D-модели объектов и запрограммированное или ручное движение «по ключевым кадрам». Эти модели построены из геометрических вершин, граней и ребер в трехмерной системе координат. Объекты лепятся так же, как настоящая глина или гипс, работая от общих форм до конкретных деталей с помощью различных инструментов для лепки. Если 3D-модель не предназначена для сплошного цвета, она должна быть окрашена « текстурами » для реалистичности. Система анимации костей / суставов настроена для деформации модели CGI (например, чтобы заставить гуманоидную модель ходить). В процессе, известном как оснастка , виртуальной марионетке предоставляются различные контроллеры и ручки для управления движением. [33] Данные анимации могут быть созданы с использованием захвата движения или ключевых кадров аниматором-человеком, или их комбинации. [34]

3D-модели, настроенные для анимации, могут содержать тысячи контрольных точек - например, «Вуди» из «Истории игрушек» использует 700 специализированных контроллеров анимации. Студия Rhythm and Hues в течение двух лет работала над созданием Аслана в фильме «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» , в котором было около 1851 контроллера (742 контроллера только на лице). В фильме 2004 года «Послезавтра» дизайнеры должны были спроектировать силы экстремальной погоды с помощью видеорекламы и точных метеорологических фактов. В ремейке « Кинг-Конга» 2005 года актер Энди Серкис помог дизайнерам определить главное местоположение гориллы на кадрах и использовал его выражения для моделирования «человеческих» характеристик существа. Серкис ранее озвучивал и выступал для Голлума в трилогии Дж. Р. Р. Толкина « Властелин колец ».

Трехмерная модель домкрата внутри куба с трассировкой лучей и только домкрат внизу.

Компьютерная анимация может быть создана с помощью компьютера и программного обеспечения для анимации. Некоторых впечатляющих анимаций можно добиться даже с помощью базовых программ; однако рендеринг может занять много времени на обычном домашнем компьютере. [35] Профессиональные аниматоры фильмов, телевидения и видеоигр могли создавать фотореалистичные анимации с высокой детализацией. Для создания анимации такого уровня качества на домашнем компьютере потребуются сотни лет. Вместо этого используются многие мощные рабочие станции . [36] В компьютерах с графическими рабочими станциями используется от двух до четырех процессоров, они намного мощнее обычных домашних компьютеров и специализируются на рендеринге. Многие рабочие станции (известные как « ферма рендеринга » ) объединены в сеть, чтобы эффективно действовать как гигантский компьютер [37], в результате чего создается компьютерный анимационный фильм, который может быть снят примерно за один-пять лет (однако этот процесс не состоит из исключительно рендеринга). Рабочая станция обычно стоит от 2000 до 16000 долларов, причем более дорогие станции могут выполнять рендеринг намного быстрее из-за более технологически продвинутого оборудования, которое они содержат. Профессионалы также использовать цифровые кинокамеры , движение / захват производительности , bluescreens , редактирование фильма программное обеспечение , реквизит и другие инструменты , используемые для фильма анимации. Такие программы, как Blender, позволяют людям, которые не могут позволить себе дорогостоящее программное обеспечение для анимации и рендеринга, работать аналогично тем, кто использует оборудование коммерческого уровня. [38]

Реалистичное моделирование черт лица человека - один из самых сложных и востребованных элементов компьютерных изображений. Компьютерная лицевая анимация - это очень сложная область, где модели обычно включают очень большое количество переменных анимации. [39] С исторической точки зрения, первые уроки SIGGRAPH по современному состоянию лицевой анимации в 1989 и 1990 годах оказались поворотным моментом в этой области, объединив и консолидировав несколько элементов исследования, и вызвали интерес у ряда исследователей. [40]

Система кодирования действий лица (с 46 «единицами действия», «прикусом губ» или «косоглазием»), разработанная в 1976 году, стала популярной основой для многих систем. [41] Еще в 2001 году MPEG-4 включал 68 параметров анимации лица (FAP) для губ, челюстей и т. Д., И с тех пор в этой области был достигнут значительный прогресс, и использование микровыражения лица увеличилось. [41] [42]

В некоторых случаях аффективное пространство , модель эмоционального состояния PAD , может использоваться для присвоения определенных эмоций лицам аватаров . [43] В этом подходе модель PAD используется как эмоциональное пространство высокого уровня, а пространство нижнего уровня - это параметры лицевой анимации MPEG-4 (FAP). Пространство параметров частичного выражения (PEP) среднего уровня затем используется в двухуровневой структуре - сопоставлении PAD-PEP и модели трансляции PEP-FAP. [44]

"> Воспроизвести медиа
Joy & Heron - Типичный пример реалистичной анимации

Реализм в компьютерной анимации может означать, что каждый кадр выглядит фотореалистичным в том смысле, что сцена визуализируется так, чтобы напоминать фотографию или делать анимацию персонажей правдоподобной и реалистичной. [45] Компьютерная анимация также может быть реалистичной с фотореалистичным рендерингом или без него . [46]

Одной из величайших проблем компьютерной анимации было создание человеческих персонажей, которые выглядели и двигались с высочайшей степенью реализма. Отчасти сложность создания приятных, реалистичных человеческих персонажей - это сверхъестественная долина , концепция, при которой человеческая аудитория (до определенного момента) имеет тенденцию иметь все более негативную эмоциональную реакцию, поскольку человеческая копия выглядит и действует все более и более человечно. Фильмы , которые пытались фотореалистичных персонажей человека, такие как Полярный экспресс , [47] [48] [49] Беовульф , [50] и A Christmas Carol [51] [52] подвергались критике как "ползучий" и "замешательство".

Цель компьютерной анимации не всегда состоит в том, чтобы максимально точно имитировать живое действие, поэтому во многих анимационных фильмах вместо этого используются персонажи, которые являются антропоморфными животными , легендарными существами и персонажами, супергероями или иным образом имеют нереалистичные, похожие на мультфильмы пропорции. [53] Компьютерная анимация также может быть адаптирована для имитации или замены других видов анимации, таких как традиционная покадровая анимация (как показано в фильмах «Смыть» или «Лего-фильм» ). Некоторые из давних основных принципов анимации , такие как сжатие и растяжение, требуют движения, которое не является строго реалистичным, и эти принципы до сих пор находят широкое применение в компьютерной анимации. [54]

Некоторые известные производители компьютерных анимационных художественных фильмов включают:

  • Логика животных  - среди фильмов: « Счастливые ноги» (2006), « Легенда о стражах: Совы из Га'Хула» (2010), « Прогулка с динозаврами» (2013), «Лего» (2014).
  • Aardman Animations  - фильмы включают в себя: « Смывшийся» (2006), « Артур Кристмас» (2011)
  • Big Idea Entertainment  - Джона: фильм вегетарианских сказок (2002) и Пираты, которые ничего не делают: фильм вегетарианских сказок (2008)
  • Bron Studios  - Среди фильмов: Семейка Аддамс (2019), Уиллоуби (2020)
  • Blue Sky Studios  - такие фильмы, как « Ледниковый период» (2002 г.), « Роботы» (2005 г.), « Хортон слышит кого!». (2008), Рио (2011), Эпический (2013), Арахисовый фильм (2015)
  • DNA Productions  - Среди фильмов: Джимми Нейтрон: Мальчик-гений (2001), Санта против снеговика в 3D (2002) и Муравей-хулиган (2006).
  • DreamWorks Animation  - Фильмы включают Шрек (2001), Shark Tale (2004), Мадагаскар (2005) Лесная братва (2006) Bee Movie (2007) Kung Fu Panda (2008), Монстры против пришельцев (2009), Как Приручить дракона (2010), Восстание стражей (2012), Семейка Семей (2013), Тролли (2016), Босс-бэби (2017)
  • ImageMovers  - Среди фильмов: «Полярный экспресс» (2004 г.), « Дом монстров» (2006 г.), « Беовульф» (2007 г.), «Рождественская песнь» (2009 г.), « Марсу нужны мамы» (2011 г.).
  • Ilion Animation Studios - Среди фильмов: « Планета 51» (2009 г.), « Мортадело» и «Филемон: Миссия невыполнима» (2014 г.), « Парк чудес» (2019 г.)
  • Освещение - Среди фильмов: Гадкий я (2010), Лоракс (2012), Миньоны (2015), Тайная жизнь домашних животных (2016), Пение (2016), Гринч (2018), Тайная жизнь домашних животных 2 (2019)
  • Индустриальный свет и магия  - среди фильмов « Ранго» (2011 г.) и « Странная магия» (2015 г.)
  • Pacific Data Images  - Фильмы включают Антца (1998), Шрек (2001), Шрек 2 (2004), Мадагаскар (2005), Мегамозг (2010), Мистер Пибоди и Шерман (2014)
  • Paramount Animation - фильмы включают фильм Губка Боб: Губка из воды (2015), Monster Trucks (2017), Шерлок Гномс (2018), Парк чудес (2019), Фильм Губка Боб: Губка в бегах (2020; 2021)
  • Pixar Animation Studios  - Среди фильмов: История игрушек (1995), Корпорация монстров (2001), В поисках Немо (2003), Суперсемейка (2004), Тачки (2006), Рататуй (2007), ВАЛЛ-И (2008), Вверх (2009), Наизнанку (2015), Коко (2017) и Душа (2020)
  • Студия Rainmaker  - среди фильмов « Побег с планеты Земля» (2013 г.) и « Рэтчет и кланк» (2016 г.)
  • Reel FX Animation Studios  - среди фильмов « Бесплатные птицы» (2013 г.) и «Книга жизни» (2014 г.)
  • Wizart Animation  - среди фильмов: Снежная королева (2012), Овцы и волки (2016)
  • Широгуми  - Среди фильмов: Друзья: Мононоке Шима но Наки (2011), Останься со мной, Дораэмон (2014) и Dragon Quest: Your Story (2019)
  • Square Pictures  - фильмы включают Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
  • Sony Pictures Imageworks  - такие фильмы, как "Angry Birds" (2016), Sausage Party (2016), Over the Moon (2020).
  • Triggerfish Animation Studios  - такие фильмы, как Zambezia (2013), Khumba (2014)
  • Анимационная студия Уолта Диснея  - такие фильмы, как Bolt (2008), Tangled (2010), Wreck-It Ralph (2012), Frozen (2013), Big Hero 6 (2014), Zootopia (2016), Moana (2016) и Raya and the Последний дракон (2021)
  • Warner Animation Group  - такие фильмы, как «Лего-фильм» (2014 г.), « Аисты» (2016 г.), «Лего-Бэтмен» (2017 г.), Смоллфут (2018 г.), « Скуб!». (2020)
  • Weta Digital  - фильмы включают приключения Тинтина (2011)
  • Wizart Animation  - среди фильмов: Снежная королева (2012), Овцы и волки (2016)

Популярность веб-сайтов, которые позволяют участникам загружать свои собственные фильмы для просмотра другими, создала растущее сообщество независимых и любительских компьютерных аниматоров. [55] Благодаря утилитам и программам, часто бесплатно включенным в современные операционные системы , многие пользователи могут создавать свои собственные анимационные фильмы и короткометражки. Также существует несколько бесплатных программных приложений для анимации с открытым исходным кодом. Простота распространения этих анимаций также привлекла внимание профессиональных аниматоров. Такие компании, как PowToon и Vyond попытка преодолели разрыв, предоставляя дилетант доступ к профессиональной анимации как клип .

Самые старые (наиболее обратно совместимые) веб-анимации представлены в формате анимированного GIF , который можно легко загрузить и просмотреть в Интернете. [56] Однако формат растровой графики анимации GIF замедляет загрузку и частоту кадров, особенно при больших размерах экрана. Растущий спрос на более качественную веб-анимацию был удовлетворен альтернативой векторной графики, основанной на использовании плагина . На протяжении десятилетий самым популярным форматом была Flash-анимация , пока сообщество веб-разработчиков не отказалось от поддержки плагина Flash Player . Веб-браузеры на мобильных устройствах и в мобильных операционных системах никогда полностью не поддерживали плагин Flash.

К этому времени пропускная способность интернета и скорость загрузки увеличились, что сделало растровую графическую анимацию более удобной. Некоторые из более сложных векторных графических анимаций имели более низкую частоту кадров из-за сложной визуализации, чем некоторые из альтернатив растровой графики. Многие из анимаций GIF и Flash уже были преобразованы в цифровые видеоформаты, которые были совместимы с мобильными устройствами и уменьшили размеры файлов с помощью технологии сжатия видео . Однако совместимость по-прежнему оставалась проблематичной, поскольку для некоторых популярных видеоформатов, таких как Apple QuickTime и Microsoft Silverlight, требовались плагины. YouTube , самый популярный веб-сайт для обмена видео, также полагался на плагин Flash для доставки цифрового видео в формате Flash Video .

Последние альтернативы - это анимация, совместимая с HTML5 . Такие технологии, как анимация JavaScript и CSS, сделали упорядочение перемещения изображений на веб-страницах HTML5 более удобным. SVG-анимация предлагала векторную графику альтернативу оригинальному графическому формату Flash, SmartSketch . YouTube предлагает альтернативу HTML5 для цифрового видео. APNG (Анимированный PNG) предлагает растровую графику альтернативу анимированным файлам GIF, которая обеспечивает многоуровневую прозрачность, недоступную в файлах GIF.

В компьютерной 2D-анимации движущиеся объекты часто называют « спрайтами ». Спрайт - это изображение, с которым связано определенное местоположение. Положение спрайта немного изменяется между каждым отображаемым кадром, чтобы спрайт казался движущимся. [57] Следующий псевдокод заставляет спрайт перемещаться слева направо:

var  int x: = 0, y: = screenHeight / 2;в то время как x drawBackground ()drawSpriteAtXY (x, y) // рисование поверх фона
x: = x + 5 // движение вправо

В компьютерной анимации для создания анимации используются разные методы. Чаще всего сложная математика используется для управления сложными трехмерными многоугольниками , применения « текстур », освещения и других эффектов к многоугольникам и, наконец, рендеринга полного изображения. Сложный графический пользовательский интерфейс может использоваться для создания анимации и организации ее хореографии. Другой метод, называемый конструктивной твердотельной геометрией, определяет объекты, выполняя логические операции с регулярными формами, и имеет то преимущество, что анимацию можно точно создавать при любом разрешении.

Оживить означает, образно говоря, «дать жизнь». Аниматоры обычно используют два основных метода для этого.

Компьютерная анимация обычно относится к двухмерной ( 2D ) анимации. Рисунки рисуются либо от руки (карандаш на бумагу), либо в интерактивном режиме (на компьютере) с использованием различных вспомогательных устройств и помещаются в определенные пакеты программного обеспечения. В программном пакете создатель помещает рисунки в разные ключевые кадры, которые по сути создают схему наиболее важных движений. [58] Затем компьютер заполняет «промежуточные кадры», процесс, широко известный как Tweening . [59] Компьютерная анимация использует новые технологии для создания контента быстрее, чем это возможно с традиционной анимацией , при этом сохраняя стилистические элементы традиционно нарисованных персонажей или объектов. [60]

Примеры фильмов, снятых с использованием компьютерной анимации: Русалочка , Спасатели внизу , Красавица и чудовище , Аладдин , Король Лев , Покахонтас , Горбун из Нотр-Дама , Геркулес , Мулан , Дорога в Эльдорадо и Тарзан .

Компьютерная анимация известна как трехмерная ( 3D ) анимация. Создатели создают объект или персонажа с осями X, Y и Z. Никакие рисунки карандашом на бумаге не создают того, как работает компьютерная анимация. Созданный объект или персонаж будет перенесен в программу. Ключевые кадры и анимация движения также выполняются в компьютерной анимации, но это многие методы, не связанные с традиционной анимацией . Аниматоры могут нарушать законы физики, используя математические алгоритмы для обмана правил массы , силы и гравитации . По сути, можно сказать, что временная шкала и качество являются предпочтительным способом создания анимации, поскольку они являются основными аспектами, улучшенными с помощью компьютерной анимации. Еще одним положительным аспектом CGA является тот факт, что при создании группы можно создать стаю существ, которые будут действовать независимо. Мех животного можно запрограммировать так, чтобы он развевался на ветру и лежал ровно во время дождя, вместо того, чтобы программировать каждую прядь волос отдельно. [60]

Вот несколько примеров компьютерных анимационных фильмов: «История игрушек» , « Муравей» , « Ледниковый период» , « Счастливые ноги» , « Гадкий я» , « Холодное сердце» и « Шрек» .

  • Анимация
  • База данных анимации
  • Autodesk
  • Авар (переменная анимации)
  • Компьютерные изображения (CGI)
  • Лаборатория компьютерной графики Нью-Йоркского технологического института
  • Компьютерное представление поверхностей
  • Сдавать
  • Гуманоидная анимация
  • Список анимационных студий
  • Список компьютерных анимационных фильмов
  • Список компьютерно-анимационных телесериалов
  • Медицинская анимация
  • Морфинг целевой анимации
  • Машинима (запись видео из игр и виртуальных миров)
  • Захвата движения
  • Процедурная анимация
  • трассировка лучей
  • Богатый язык представления
  • Скелетная анимация
  • Хронология компьютерной анимации в кино и на телевидении
  • Виртуальный артефакт
  • Каркасная модель
  • Двенадцать основных принципов анимации

Цитаты

  1. ^ Сито 2013 , стр. 232.
  2. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 148.
  3. Перейти ↑ Parent 2012 , pp. 100–101, 255.
  4. Перейти ↑ Masson 1999 , pp. 390–394.
  5. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 69–75.
  6. ^ [1]
  7. ^ [2]
  8. ^ [3]
  9. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 404.
  10. ^ Массон 1999 , стр. 282-288.
  11. ^ Сито 2013 , стр. 64.
  12. ^ Значит 2011 .
  13. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 97–98.
  14. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 95–97.
  15. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 58.
  16. ^ «Создание Трона» . Игрок видеоигр . Vol. 1 шт. 1. Публикации Карнеги. Сентябрь 1982. С. 50–5.
  17. ^ Бек, Джерри (2005). Путеводитель по анимационному фильму . Чикаго Ревью Пресс . п. 216 . ISBN 1569762228.
  18. ^ Сито 2013 , стр. 188.
  19. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 430.
  20. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 432.
  21. ^ а б Массон 1999 , стр. 302.
  22. ^ «Наша история», Pixar, 1986-2013. Проверено 15 февраля 2013. «Хронология Pixar с 1979 года по настоящее время» . Pixar. Архивировано из оригинала на 2015-09-05.
  23. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 52.
  24. ^ Томпсон, Энн (01.01.2010). «Как Джеймс Кэмерон создал аватар с помощью инновационных 3D-технологий» . Популярная механика . Проверено 24 апреля 2019 .
  25. ^ Родитель 2012 , стр. 193-196.
  26. ^ Родитель 2012 , стр. 324-326.
  27. Перейти ↑ Parent 2012 , pp. 111–118.
  28. ^ Сито 2013 , стр. 132.
  29. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 118.
  30. Перейти ↑ Masson 1999 , pp. 94–98.
  31. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 226.
  32. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 204.
  33. ^ Родитель 2012 , стр. 289.
  34. ^ Beane 2012 , стр. 2-15.
  35. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 158.
  36. ^ Сито 2013 , стр. 144.
  37. ^ Сито 2013 , стр. 195.
  38. ^ Фонд, Блендер. "blender.org - Главная страница проекта Blender - Бесплатное и открытое программное обеспечение для создания 3D" . blender.org . Проверено 24 апреля 2019 .
  39. Перейти ↑ Masson 1999 , pp. 110–116.
  40. ^ Parke & Waters 2008 , стр. xi.
  41. ^ a b Magnenat Thalmann & Thalmann 2004 , стр. 122.
  42. ^ Pereira & Ebrahimi 2002 , стр. 404.
  43. ^ Pereira & Ebrahimi 2002 , стр. 60-61.
  44. Перейти ↑ Paiva, Prada & Picard 2007 , pp. 24–33.
  45. Перейти ↑ Masson 1999 , pp. 160–161.
  46. Перейти ↑ Parent 2012 , pp. 14–17.
  47. ^ Захарек, Стефани (10 ноября 2004 г.). «Полярный экспресс» . Салон . Проверено 8 июня 2015 .
  48. ^ Герман, Барбара (30 октября 2013 г.). «10 самых страшных фильмов и почему они нас пугают» . Newsweek . Проверено 8 июня 2015 .
  49. ^ Клинтон, Пол (2004-11-10). «Обзор:« Полярный экспресс »- жуткая поездка» . CNN . Проверено 8 июня 2015 .
  50. Цифровые актеры в «Беовульфе» просто сверхъестественные  - New York Times , 14 ноября 2007 г.
  51. ^ Ноймайер, Джо (5 ноября 2009 г.). «Мля, вздор!» Трехмерное повествование Рождественской песни о Диккенсе хорошо сделано по частям, но ему не хватает духа » . Нью-Йорк Дейли Ньюс . Проверено 10 октября 2015 года .
  52. ^ Уильямс, Мэри Элизабет (5 ноября 2009 г.). "Диснеевская" Рождественская песнь ": Ба, вздор!" . Salon.com . Архивировано из оригинального 11 - го января 2010 года . Проверено 10 октября 2015 года .
  53. ^ Сито 2013 , стр. 7.
  54. ^ Сито 2013 , стр. 59.
  55. Перейти ↑ Sito 2013 , pp. 82, 89.
  56. ^ Kuperberg 2002 , стр. 112-113.
  57. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 123.
  58. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 115.
  59. Перейти ↑ Masson 1999 , p. 284.
  60. ^ а б Роос, Дэйв (2013). «Как работает компьютерная анимация» . HowStuffWorks . Проверено 15 февраля 2013 .

Процитированные работы

  • Бин, Энди (2012). Основы 3D-анимации . Индианаполис, Индиана: John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-14748-1.
  • Куперберг, Марсия (2002). Руководство по компьютерной анимации: для телевидения, игр, мультимедиа и Интернета . Focal Press. ISBN 0-240-51671-0.
  • Магненат Тельманн, Надя ; Тальманн, Даниэль (2004). Справочник виртуальных людей . Wiley Publishing. ISBN 0-470-02316-3.
  • Массон, Терренс (1999). CG 101: Справочник индустрии компьютерной графики . ISBN Digital Fauxtography Inc. 0-7357-0046-X.
  • Значит, Шон П. (28 декабря 2011 г.). «Юта производства Pixar основателя Hand добавлен в Национальный реестр кинокартин» . The Salt Lake Tribune . Проверено 8 января 2012 года .
  • Пайва, Ана; Прада, Руи; Пикард, Розалинд В. (2007). «Синтез выражения лица с использованием эмоциональных параметров PAD для китайского экспрессивного аватара». Аффективные вычисления и интеллектуальное взаимодействие . Конспект лекций по информатике. Springer Science + Business Media. 4738 . DOI : 10.1007 / 978-3-540-74889-2 . ISBN 978-3-540-74888-5.
  • Родитель, Рик (2012). Компьютерная анимация: алгоритмы и методы . Огайо: Эльзевьер. ISBN 978-0-12-415842-9.
  • Перейра, Фернандо С.Н.; Эбрахими, Турадж (2002). Книга MPEG-4 . Нью-Джерси: IMSC Press. ISBN 0-13-061621-4.
  • Парк, Фредерик I; Уотерс, Кит (2008). Компьютерная лицевая анимация (2-е изд.). Массачусетс: AK Peters, Ltd. ISBN 978-1-56881-448-3.
  • Сито, Том (2013). Движение инноваций: история компьютерной анимации . Массачусетс: MIT Press . ISBN 978-0-262-01909-5.

  • СМИ, связанные с компьютерной анимацией, на Викискладе?