Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Разработка видеоигр обычно финансируется крупными издательскими компаниями или оплачивается в основном самими разработчиками как независимые игры. Другое финансирование может поступать из государственных или частных источников.

Краудфандинг , когда игроки в видеоигры платят за поддержку усилий по разработке игры, стал популярным средством поиска альтернативных путей инвестирования. Как способ монетизации игр , краудфандинг в видеоиграх имел историю за несколько лет до 2012 года, но не рассматривался как жизнеспособный и ограничивался небольшими играми. Механизм краудфандинга для видеоигр привлек значительное внимание в феврале 2012 года из-за успеха Double Fine Adventure (позже переименованной в Broken Age ), приключенческой игры в жанре point-and-click, которая собрала более 3 миллионов долларов через Kickstarter.сервис, значительно превышающий первоначальный запрос на $ 400 000 и ставший самым финансируемым проектом на Kickstarter в то время. Дальнейший рост модели был отмечен в июле 2012 года, когда Ouya , недорогая игровая консоль, которая будет построена на открытой системе Android и призвана воспользоваться преимуществами тенденции мобильных видеоигр , превысила 8 миллионов долларов финансирования. К середине 2016 года только через Kickstarter на проекты, связанные с видеоиграми, было выделено более 186 миллионов долларов.

Менее половины краудфандинговых проектов по видеоиграм успешно привлекают целевые фонды. [ необходима цитата ]

Краудфандинг [ править ]

Краудфандинг - это способ собрать деньги для проекта путем привлечения средств от потенциальных пользователей завершенного проекта. [1] Хотя для проведения краудфандинга не требуется третья сторона, такие веб-сайты, как Kickstarter , были созданы в качестве промежуточных звеньев в этом процессе: они создают пространство для создателей проектов, чтобы они могли делиться своими проектами, предоставляют пользователям возможность внести свои средства в залог, а затем предоставьте обещанные средства создателям для тех проектов, которые успешно финансируются.

Проекты, использующие модель Kickstarter, обычно создают несколько уровней поддержки. Минимальный залог гарантирует, что спонсор получит продукт в той или иной форме, но более высокие взносы будут включать дополнительные преимущества. В случае работ, связанных с видеоиграми, это обычно может включать в себя зачисление в счет финальной работы, получение рекламных товаров, таких как футболки, получение раннего доступа к игре или личные встречи с разработчиками.

История [ править ]

До 2012 года небольшие независимые разработчики видеоигр использовали Kickstarter и другие краудфандинговые сервисы для получения капитала для разработки игр. [2] Однако большинство из них финансировалось на небольших уровнях, обычно не более 10 000 долларов; крупнейшим до 2012 был Брэндон Бойер «s Венера Patrol в октябре 2011 года , который получил более 100 000 $ в фондах. Незадолго до анонса Double Fine Adventure другая игра Code Hero смогла получить финансирование на сумму более 100 000 долларов за счет молвы в последнюю минуту. [3]

Double Fine Adventure [ править ]

2 Player Productions , кинодокументальная компания, обратилась к студии Double Fine Productions с предложением снять фильм о разработке игры внутри студии. В то время другие разработки студии финансировались издателем, что, вероятно, наложило бы ограничения на то, что можно было задокументировать. Вместо этого разработчики решили создать новую игру с нуля, решив использовать Kickstarter, чтобы получить финансирование как для игры, так и для документального фильма. Студия решила создать приключенческую игру , жанр игры, который томился более десяти лет, хотя президент Double Fine Тим Шафер имел влиятельную историю. Проект назывался ориентировочноDouble Fine Adventure , хотя с тех пор официально называется Broken Age . Шафер отметил, что после упадка жанра он пытался убедить издателей финансировать приключенческие игры, но ему всегда отказывали.

Обе группы поставили цель - 400 000 долларов на совместные усилия, учитывая 300 000 долларов на разработку видеоигр, а остальное - на документальный фильм. В день своего объявления проект превзошел цель и к концу месячной работы собрал более 3 миллионов долларов; Шафер отметил, что эта сумма превышает общий бюджет, на который были разработаны его предыдущие игры в LucasArts . За счет дополнительных средств Double Fine взяла на себя обязательство разработать игру для более широкого круга платформ, локализаций и создать полностью озвученный диалог для английской версии.

Успех Double Fine Adventure Kickstarter сказано [ кем? ] объясняется несколькими факторами. Во-первых, Schafer и Double Fine имеют прочную репутацию среди игроков в видеоигры, в частности, благодаря репутации Schafer как создателя юмористических приключенческих игр и предыдущей любимой фанатами игры Double Fine - Psychonauts .

Расширение [ править ]

После успеха Double Fine Adventure несколько других небольших разработчиков увидели потенциал Kickstarter для запуска новых проектов. До Double Fine Adventure Kickstarter сообщал о начале 100 новых проектов, связанных с видеоиграми, каждый месяц, а после февраля это число увеличилось более чем вдвое; Кроме того, объем обещанных средств на эти проекты увеличился с 200 000 долларов в месяц до 4–10 миллионов долларов в последующие месяцы после Adventure . [4]

Некоторые из этих проектов были основаны на возрождении любимой фанатами интеллектуальной собственности :

  • Wasteland 2 был объявлен на Kickstarter проектом по разработке продолжения ролевой видеоигры 1988 года Wasteland , духовной предшественницы серии Fallout . Эти усилия были поддержаны несколькими первоначальными разработчиками игры, которые сейчас находятся под управлением компании inXile Entertainment . Компания успешно собрала более 2,9 миллиона долларов из первоначальной цели в 1 миллион долларов, что позволило им разработать игру совместно с участниками из Obsidian Entertainment , которые недавно разработали Fallout: New Vegas .
  • Эл Лоу , создатель серии Leisure Suit Larry , успешно собрал более 650 000 долларов на Kickstarter, чтобы предложить римейк в высоком разрешении 1987 Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards . [5]
  • В конце 2012 года Чарльз Сесил и Revolution Software решили частично профинансировать пятый взнос в классической серии приключенческих игр Broken Sword под названием Broken Sword: The Serpent's Curse , собрав 771000 долларов на Kickstarter и более 823000 долларов вместе с обещаниями PayPal , в то время как оригинал цель составила всего 400000 долларов. Достигнутые амбициозные цели означали более длительную, амбициозную игру с большим свободным миром и дополнительным контентом.
  • Компания Big Finish Games получила на Kickstarter более 540 000 долларов для создания новой игры из серии приключенческих игр Tex Murphy , предварительно названной Project Fedora [6], а затем официально названной Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .
  • Компания Hidden Path Entertainment , хотя и работала над Counter-Strike: Global Offensive , хотела предложить продолжение своей игры Defense Grid: The Awakening , проект, для которого они не могли получить традиционное финансирование. Они обратились к Kickstarter с пересмотренной формулой растянутых целей, стремясь собрать 1 миллион долларов для полного продолжения Defense Grid, но предлагая расширить исходную игру с каждой промежуточной целью в 250 000 долларов, например, предоставить дополнительные уровни или редактор уровней. Они также работали с производителями видеокарт, чтобы предоставить вознаграждения для более высоких уровней финансирования в рамках стимулов для Kickstarter. [7]
  • Также в 2012 году Крис Робертс , имеющий предыдущий опыт разработки игр-симуляторов космических боевых действий, таких как Wing Commander и Freelancer , запустил кампанию на Kickstarter, чтобы начать разработку новой космической симуляционной игры Star Citizen . Кампания Kickstarter для игры собрала более 2,1 миллиона долларов за месяц, когда она была активна, превысив цель в 500 000 долларов. [8] После завершения кампании на Kickstarter Робертс запустил веб-сайт, чтобы продолжить краудфандинговую кампанию и начать отслеживать прогресс разработки, на данный момент собрав в общей сложности 80 миллионов долларов по состоянию на май 2015 года. [9] Ожидается, что игра выйдет в свет в мае 2015 года. середина-конец 2016 г., а до этого были выпущены различные «модульные» релизы.
  • 2019 видеоигра Piposh является перезагрузкой 1999-2003 Израиля видеоигр франшизы, с избирательной кампанией с целью принести законность обратно к верчению местной промышленности. [10]

К марту 2017 года Kickstarter сообщил, что через их сайт было успешно профинансировано 10 000 проектов, связанных с видеоиграми, что в совокупности принесло финансирование в размере 613 миллионов долларов. [11]

Игровая консоль Ouya [ править ]

В свете успеха использования Kickstarter для программного обеспечения для видеоигр компания, состоящая из экспертов по оборудованию для видеоигр, инициировала Kickstarter для сбора денег для финансирования разработки игровой консоли Ouya ; консоль нацелена на то, чтобы быть недорогим устройством на базе Android с открытой структурой разработки, позволяющим использовать преимущества существующих игр в мобильном пространстве. Kickstarter стартовал 10 июля 2012 года с целью собрать 950 000 долларов для превращения существующего прототипа в промышленную линию; в течение 8 часов они очистили это число, и в течение недели финансирование превысило 4 миллиона долларов. [12]

Краудфандинг для видеоигр [ править ]

Благодаря многочисленным успешным проектам видеоигр, возникшим на Kickstarter, возникли и другие краудфандинговые сайты с особым упором на видеоигры.

Gamesplanet Lab предлагает основу для краудфандинга, но принимает более активное участие в предварительном отборе проектов, подходящих для ее сайта, и предоставляет услуги, помогающие обеспечить качество успешных проектов в момент их реализации. [13]

Gambitious - это краудфандинговый механизм, при котором те, кто инвестирует в предлагаемый проект, могут получать дивиденды за успешное достижение целей публикации. [14]

Гибридное краудфандинг [ править ]

Совсем недавно Kickstarter и другие сервисы краудфандинга использовались разработчиками, которые получили потенциальные финансовые обязательства от инвесторов и использовали механизм краудфандинга для демонстрации потенциального спроса на видеоигры. Такие примеры включают Bloodstained: Ритуал ночи , [15] , которые успешно стремились , по крайней мере $ 500000 в финансировании толпы , чтобы обеспечить 90% средств развития у инвесторов, и Shenmue III , которые также получили необходимое финансирование через Kickstarter , чтобы получить финансовую и развитие помощи от Sony за публикацию игры для PlayStation 4. [16]

Брайан Фарго из inXile Entertainment , Фергус Уркхарт из Obsidian Entertainment и Тим Шафер из Double Fine Productions , у всех из которых были значительные краудфандинговые проекты, как указано выше, помогли в августе 2015 года основать Fig , краудфандинговую платформу, ориентированную на видеоигры, которая в Помимо типичного спонсорского финансирования, они также позволяют инвестировать в разработку, чтобы они могли получать часть прибыли от игры при выпуске. [17]

Другие арены [ править ]

Electronic Arts объявила о поддержке краудфандинговых видеоигр, предложив бесплатное распространение этих игр через службу доставки ПО Origin для персональных компьютеров. [18] Заимствуя структуру вознаграждения краудфандинговой модели, Namco Bandai объявила о плане поощрений для своей предстоящей игры Ni no Kuni , согласно которому вознаграждения для тех, кто сделал предварительный заказ на игру, увеличится с увеличением количества предварительных заказов, которые получены. [19]

Реакция [ править ]

На Kickstarter 43% игровых проектов (включая настольные игры) успешно завершают свое финансирование, что немного лучше, чем у всех проектов на сервисе. [20] Согласно статистике Kickstarter за 2012 год, более 900 из примерно 2800 проектов, связанных с видеоиграми, были профинансированы в течение 2012 года. Игры (включая настольные) были самой популярной и успешной категорией Kickstarter в 2012 году; Успешные игровые проекты сгенерировали финансирование на сумму более 83 миллионов долларов США при обещаниях в размере 1,38 миллиона долларов. [21] Несмотря на сообщения об «усталости на Kickstarter» - чувстве апатии сообщества к платформе, Kickstarter сообщил, что по состоянию на 1 августа 2013 года на игровой проект в этом году было выделено 64,7 миллиона долларов, что показывает рост по сравнению с показателями 2012 года. [22]В марте 2014 года Kickstarter объявил, что получил более 1 миллиарда долларов взносов, из которых более 215 миллионов долларов были выделены на проекты видеоигр и настольных игр. [23] К середине 2016 года Kickstarter сообщил о взносах на сумму более 186 миллионов долларов, связанных с видеоиграми, и более 500 миллионов долларов на все связанные с играми проекты. [24]

Мотивация спонсоров [ править ]

Опрос, проведенный исследовательской группой в Кельнском университете, изучил мотивацию спонсоров Kickstarter, которые пообещали участвовать в проектах видеоигр в 2014 году. [25] Он обнаружил, что основным мотивом подавляющего большинства респондентов было поощрение создания игр разных жанров. покровители воспринимаются как недополученные , и предупредили разработчик игры против « следуя модный », пытаясь заполнить те ниши , которые уже были насыщенных по ранее crowdfunded проектов. Помимо этого, в исследовании были сгруппированы спонсоры по трем категориям на основе других мотивов, которые они проявляли (от наиболее к наименее многочисленным):

  • «Сторонники» были движимы желанием помочь конкретному разработчику видеоигр создавать игры без внешних ограничений.
  • «Покупателей» в основном интересовали готовые игры.
  • «Влиятельные лица» рассматривали краудфандинг как способ повлиять на изменения в индустрии видеоигр в целом.

И «сторонники», и «влиятельные лица» воспринимали разработчиков видеоигр как «задушенных» устоявшимися конвенциями отрасли и основного рынка (например, издателей видеоигр ), и в то время как большинство покровителей хотели быть в курсе последних событий о разработке и особенности поддерживаемых ими игр, мало кто был заинтересован в прямом влиянии на них. Исследователи пришли к выводу, что «спонсоры - это прежде всего потребители, и основной эффект краудфандинга на основе вознаграждений заключается в том, что он закрывает информационный разрыв между разработчиком и клиентом».

В исследовании также изучалось, что повлияло на решение спонсора внести больше или меньше денег в конкретный проект, и было обнаружено, что «сторонники» обычно вкладывают меньшие суммы денег в меньшее количество проектов, чем «покупатели» и «влиятельные лица». [25] Он выявил три фактора, которые повлияли на сумму залога:

  • Пересечение между восприятием спонсором конкретного проекта и его личными инвестиционными предпочтениями. Если спонсор считает, что поддержка проекта соответствует их общей инвестиционной мотивации (отраженной в одной из трех категорий выше), он обещает больше денег для этого.
  • Доверие между разработчиком и его спонсорами. Участники опроса не делали различий между доверием, основанным на компетенции (может ли разработчик создать высококачественную игру), и доверием к порядочности разработчика (вложат ли они все полученные ресурсы в ее создание). Более того, доверие было фактором только в том случае, если отклонения между инвестиционными предпочтениями проекта и спонсора (см. Выше) были минимальными; в противном случае это не имело значения.
  • Цель финансирования. Исследование обнаружило корреляцию между более высокими целями проекта и более высокими обязательствами, но воздержалось от каких-либо выводов по этому поводу, ссылаясь на неучтенные внешние факторы, которые будут изучены в более поздних исследованиях.

Краудфандинг также позволяет сторонникам получать более ценные игры с открытым исходным кодом с общественным достоянием, GPL, MIT или лицензией Apache, которые они могут повторно использовать для создания новых игр и ремиксов, модификаций, взломов. Поскольку толпа платит за разработку, нет необходимости скрывать исходный код или иметь авторские права против сторонников.

Риски краудфандинга [ править ]

Такие краудфандинговые игры сопряжены с рисками, включая невозможность успешного завершения финансирования. В одном примере разработка игры Alpha Colony не достигла своей цели в 50 000 долларов на 28 долларов, что сделало проект нефинансированным в соответствии с правилами Kickstarter. [26] В других случаях доставка продукта после успешной кампании по сбору средств может остаться невыполненной. Ярким примером является Code Hero., который получил 170 000 долларов на Kickstarter в начале 2012 года, первоначально ожидалось, что он будет показан на конференции PAX в августе 2012 года, но не реализовался. Дальнейшее отсутствие обновлений в декабре заставило некоторых спонсоров Kickstarter исследовать состояние проекта, обнаружив, что Primer Labs, очевидно, израсходовали финансирование и еще не завершили игру. Алекс Пик из Primer Labs заявил, что они ищут дополнительные инвестиции для продолжения разработки игры и все еще обязуется выпустить игру в будущем. [27] Однако из-за отсутствия связи и невозможности предоставить какое-либо из заявленных вознаграждений спонсоры ищут юридические варианты возврата своего финансирования, хотя и ограничены некоторыми условиями соглашений, заключенных Kickstarter. [28]Обновление в начале февраля 2013 года включало сообщение от Пика, в котором рассказывается об использовании средств Kickstarter и обещание вернуть деньги и выплату своим разработчикам после выпуска игры, и он взял на себя ответственность за невыполнение заявленных целей. [29] Игра так и не вышла.

Другой пример таких рисков - Godus , игра про богов , разработанная 22cans , во главе с пионером этого жанра Питером Молинье . Игра была успешно профинансирована в рамках кампании Kickstarter 2012 года на сумму около 800 000 долларов, и команда разработала мобильную версию для систем iOS и версию для Windows, которая была разработана в рамках программы раннего доступа Steam . Однако в начале 2015 года многие сторонники начали сомневаться в том, что 22cans собираются закончить титул и выполнить дополнительные задачи Kickstarter, такие как версия для Linux, поскольку Молинье начал говорить о следующей игре, которую будет производить его студия. В ответ Молинье заявил, что они уходят от Годуса.и передал большую часть разработки одному из спонсоров кампании, в то время как Molyneux и 22cans по-прежнему будут обеспечивать общее руководство. Сторонники выразили обеспокоенность тем, что они купили Kickstarter на основании признания Молинье жанра игры про богов, и поэтому финальная игра может не отражать продукт, на который они на самом деле рассчитывали. [30]

См. Также [ править ]

  • Список краудфандинговых проектов видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ Prive, Таня (2012-11-27). «Что такое краудфандинг и как ИТ помогают экономике» . Forbes . Проверено 27 ноября 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. ^ Waananen, Лиза (2012-04-30). «Три года проектов на Kickstarter» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  3. ^ Кроссли, Роб (2012-02-22). «Последний вздох триумфа Code Hero на Kickstarter» . Развивайте . Проверено 20 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  4. ^ Стриклер, Янси; Бененсон, Фред (2012-09-12). «Год игры» . Kickstarter . Проверено 11 февраля 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  5. ^ Даттон, Фред (2012-04-02). «Финансирование на Kickstarter ремейка Leisure Suit Larry» . Eurogamer . Проверено 2 апреля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  6. ^ Nunelley, Стефания (2012-06-16). «Текс Мерфи - проект Fedora превосходит цель Kickstarter» . VG247 . Проверено 14 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  7. ^ Вальдес, Джанкарло (2012-07-14). «Hidden Path Entertainment помещает судьбу Defense Grid 2 в кошельки фанатов (интервью)» . Венчурный бит . Проверено 20 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  8. ^ "Звездный гражданин корпорации Cloud Imperium Games" . 2012-11-19 . Проверено 16 июня 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  9. ^ "Робертс Космическая промышленность" . 2014-05-28 . Проверено 28 мая 2014 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  10. Рианна Фройнд, Гад (18 ноября 2018 г.). «ПОИСК 2018: ИНТЕРВЬЮ С НОВЫМИ СОЗДАВАМИ ИГРЫ» . IGN Israel (на иврите) . Проверено 9 января 2019 .
  11. Керр, Крис (24 марта 2017 г.). «Через Kickstarter профинансировано 10 000 игровых проектов» . Гамасутра . Проверено 24 марта 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  12. ^ Стивенс, Тим (2012-07-17). «Интервью Engadget: генеральный директор OUYA Джули Урман о воплощении концепции консоли в реальность» . Engadget . Проверено 20 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  13. ^ Минотти, Mike (2012-07-07). «Новый игровой краудфандинговый сайт Gamesplanet Lab проверяет качество проектов» . VentureBeat . Проверено 15 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  14. Такахаши, Дин (04.06.2012). «Gambitious создает краудфандинг только для игр» . VentureBeat . Проверено 15 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  15. ^ Кучера, Бен (2015-05-12). «Kickstarter за 1,4 миллиона долларов от Bloodstained - это не революция, это обычный бизнес» . Многоугольник . Проверено 24 июня 2015 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  16. ^ Kuchera, Бен (2015-06-22). «Shenmue 3 нужно 10 миллионов долларов, чтобы« по-настоящему иметь черты открытого мира » » . Многоугольник . Проверено 24 июня 2015 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  17. Холл, Чарли (18 августа 2015 г.). «Что, если Kickstarter позволит вам получить прибыль от успеха игры? Фиг нашел способ, запускается сегодня» . Многоугольник . Проверено 3 сентября 2015 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  18. ^ Caoili, Эрик (2012-05-18). «EA's Origin привлекает краудфандинговые проекты с бесплатным распространением» . Гамасутра . Проверено 20 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  19. ^ Caoili, Эрик (2012-07-20). «Краудфандинг вдохновляет Namco Bandai на эксперимент с предзаказом» . Гамасутра . Проверено 20 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  20. ^ Caoili, Эрик (2012-06-11). «Менее половины игровых проектов Kickstarter оказались успешными, - сообщают» . Гамасутра . Проверено 14 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  21. ^ Джон Koetsier (2013-01-08). «Лучшие результаты 2012 года на Kickstarter: 2,2 миллиона спонсоров, привлечено 319 миллионов долларов, профинансировано 18 тысяч проектов» . VentureBeat . Проверено 30 августа 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  22. ↑ Крис Лигман ( 2 августа 2013 г.). «Q&A: Как догнать Kickstarter» . Гамасутра . Проверено 30 августа 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  23. ^ Алекса Рэй Корриа (2014-03-03). «На сегодняшний день Kickstarter получил обещаний в размере 1 миллиарда долларов, а на игры - более 215 миллионов долларов» . Многоугольник . Проверено 4 марта 2014 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  24. Перейра, Крис (2 июня 2016 г.). «Полмиллиарда долларов было выделено на игры на Kickstarter» . GameSpot . Проверено 2 июня, 2016 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  25. ^ a b Д-р Норберт Штайгенбергер (27 января 2014 г.). «О мотивации спонсоров в индустрии видеоигр - исследовательский отчет» (PDF) . Краудфандинг на основе вознаграждений . Кельнский университет . Проверено 25 марта 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  26. ^ Макуч, Эдди (2012-12-03). «Кик стартовой игры не учитывает гол на 28 долларов» . GameSpot . Проверено 9 января 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  27. ^ Поездки, Сет (2012-12-13). " " Где делись деньги? спросите разработчиков Code Hero » . Развивайте . Проверено 17 декабря 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  28. ^ Кондит, Джессика (2013-01-08). «У багги-стартера Kick от Code Hero есть сторонники, готовящиеся провести законные линии на песке» . Joystiq . Проверено 9 января 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  29. ^ Триппс, Сет (2013-02-04). «Разработчики Code Hero получают чистые деньги на стартовые средства Kick» . Развивайте . Проверено 4 февраля 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  30. ^ Мур, Бо (2015-02-11). «Игра в Бога Питера Молинье выглядит как еще одно разочарование» . Проводной . Проверено 12 февраля 2015 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )