Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Psychonauts - платформер, разработанный Double Fine Productions, который впервые был выпущен в 2005 году. Первоначально игра была опубликована Majesco Entertainment для Microsoft Windows , Xbox и PlayStation 2 ; Budcat Creations помог с портом для PlayStation 2. В 2011 году Double Fine приобрела права на название, что позволило компании переиздать название с обновлениями для современных игровых систем и портами для OS X и Linux .

Психонавты следует за игровым персонажем Разпутиным (Раз) (озвучивает Ричард Хорвиц ), молодым мальчиком, одаренным экстрасенсорными способностями, который убегает из цирка, чтобы попытаться проникнуть в летний лагерь для тех, у кого такие же способности, чтобы стать «Психонавтом» шпион с экстрасенсорными способностями. Он обнаруживает, что в лагере происходит зловещий заговор, остановить который может только он. Игра сосредоточена на изучении странных и творческих умов различных персонажей, с которыми Раз сталкивается в качестве обучающегося психонавта / «Психкадета», чтобы помочь им преодолеть свои страхи или воспоминания о своем прошлом, чтобы получить их помощь и продвинуться в игра. Во время игры Раз использует несколько экстрасенсорных способностей, которые используются как для атаки противников, так и для решения головоломок.

Psychonauts был основан на заброшенной концепции, которую Тим Шафер использовал во время разработки Full Throttle , которую он расширил до полноценной игры с помощью своей новой компании Double Fine. Игра была изначально при поддержке Microsoft «s Ed Fries как название премьера для оригинальной консоли Xbox , но несколько внутренних и внешних проблем привели к трудностям для Double Fine в выполнении различных этапов и реагирования на тестирование обратной связи. После ухода Фрайса в 2004 году Microsoft отказалась от прав на публикацию, что сделало будущее игры неясным. Double Fine удалось обезопасить Majesco через несколько месяцев в качестве издателя, что позволило им завершить игру после четырех с половиной лет разработки.

Несмотря на то, что Psychonauts был хорошо принят, на момент релиза было продано всего около 100 000 розничных единиц, что привело к серьезным финансовым потерям для Majesco и их уходу с рынка видеоигр; название было сочтено коммерческим провалом . С тех пор Psychonauts заработал ряд отраслевых наград, приобрел культовое значение и считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . После приобретения игры возможности переиздания Double Fine и поддержка современных платформ позволили им предлагать игру через цифровое распространение., и компания сообщила, что их собственные продажи игры намного превысили продажи первоначальной версии, а совокупные продажи по состоянию на декабрь 2015 года составили почти 1,7 миллиона . Продолжение игры Psychonauts 2 было объявлено на церемонии вручения наград The ​​Game Awards в декабре 2015 года, а релиз запланирован на 2021 год.

Геймплей [ править ]

Psychonauts - платформер , включающий в себя различные элементы приключений . Игрок управляет главным героем Разпутиным в трехмерном виде от третьего лица, помогая Разпутину раскрыть тайну в тренировочном лагере Психонавтов. Разпутин начинает с базовых способностей передвижения, таких как бег и прыжки, но по ходу игры Разпутин получает дополнительные психические способности, такие как телекинез , левитация , невидимость и пирокинез.. Эти способности позволяют игроку исследовать большую часть лагеря, а также отбиваться от врагов. Эти способности можно получить, выполнив определенные сюжетные миссии, получив пси-ранги во время игры, или купив их с помощью скрытых наконечников стрел, разбросанных по лагерю. Силы могут быть улучшены - например, более разрушительный пирокинез или более длительные периоды невидимости - путем получения дополнительных пси-рангов. [1] Игрок может назначить три из этих способностей своему контроллеру или клавиатуре для быстрого использования, но все заработанные способности доступны в любое время через экран выбора. [2]

Игра включает в себя как «реальный мир» лагеря и его окрестностей, так и ряд «ментальных миров», которые существуют в сознании различных персонажей игры. Ментальные миры сильно различаются по искусству и эстетике дизайна уровней, но, как правило, имеют конкретную цель, которую Разпутин должен выполнить, чтобы помочь решить психологическую проблему, которая может быть у персонажа, позволяя сюжету игры развиваться. В ментальных мирах есть цензоры, которые негативно реагируют на присутствие Раза и атакуют его. В ментальных мирах также есть различные предметы коллекционирования, в том числе «вымыслы» воображения персонажа, которые помогают повысить пси-рейтинг Разпутина, « эмоциональный багаж».«которые можно отсортировать, найдя метки и доставив их в багаж, и« хранилища памяти », которые могут открыть небольшую серию слайдов, дающих дополнительную информацию о предыстории этого персонажа. [3] Большинство этих миров завершаются битвой с боссом, которая полностью завершается разрешает эмоциональное расстройство персонажа и продвигает историю. [4] Игрок может повторно посетить любой из этих миров после их завершения, чтобы найти любые дополнительные предметы коллекционирования, которые он, возможно, пропустил. Разпутин получает некоторые предметы в начале игры, один из которых позволяет ему чтобы покинуть любой ментальный мир в любое время, и другой, который может дать подсказки о том, что делать дальше или как победить определенных врагов.

Разпутин может получать урон от психически усиленных существ вокруг лагеря ночью или от цензоров в ментальных мирах; Из-за проклятия, наложенного на его семью, Разпутин также уязвим для воды. Если здоровье Разпутина истощено, он возрождается на последней контрольной точке. Однако это можно делать столько раз, пока Разпутин находится в ментальном мире, на что указывает количество оставшихся астральных проекций ; если они расходуются через возрождение, Разпутин изгоняется из разума персонажа и должен вернуться, чтобы сделать еще одну попытку. Здоровье и дополнительные прогнозы можно собирать на всех уровнях или покупать в магазине лагеря.

Сюжет [ править ]

Настройка [ править ]

Действие происходит в вымышленном летнем лагере психоаналитиков Whispering Rock Psychic Summer Camp, удаленном учебном центре правительства США под видом летнего детского лагеря . Столетия назад в эту область упал метеор из пситана ( вымышленный элемент, который может наделять экстрасенсорными способностями или усиливать существующие способности), в результате чего образовался огромный кратер. Пситан повлиял на местную дикую природу, наделяя их ограниченными психическими способностями, такими как медведи, способные атаковать телекинетическими когтями, пумы с пирокинезом и крысы.с газом путаницы. Местные индейцы называли пситан «шепчущейся скалой», из которой строили наконечники стрел. Когда поселенцы начали заселять регион, психоактивные свойства метеора постепенно сводили их с ума. Убежище был построен дом страждущих, но в течение пятнадцати лет, убежище было больше жителей , чем город сделал и основатель Хьюстон Тернистый покончил с собой, бросившись с башни о предоставлении убежища в. Правительство переселило оставшихся жителей и затопило кратер, чтобы предотвратить дальнейшее заселение, в результате чего образовалось озеро Облонгата . Приют все еще стоит, но пришел в упадок.

Правительство воспользовалось месторождениями пситана для создания тренировочного лагеря для Психонавтов, группы агентов, одаренных психическими способностями пситанием, используемым для победы над злодеями. Тренировочная площадка замаскирована под летний лагерь для маленьких детей, но на самом деле помогает детям отточить свои способности и научить их самих быть психонавтами. В связи с этим в лагерь допускаются только завербованные Психонавтами.

Персонажи [ править ]

Групповое фото отдыхающих Whispering Rock и Ford Cruller

Главный герой и игровой персонаж игры - Разпутин Аквато (или для краткости Раз), сын семьи цирковых артистов, который убегает из цирка, чтобы стать психонавтом, несмотря на желание своего отца Августа. Его семья проклята на смерть в воде, и большая рука пытается погрузить Разпутина в воду всякий раз, когда он приближается к любой значительно глубокой воде. В лагере Разпутин знакомится с четырьмя психонавтами, которые управляют лагерем: крутым и расчетливым Сашей Нейн (озвучивает Стивен Стентон ), веселой Миллой Воделло, полковым агентом / тренером Морсо Олеандром (озвучивает Ник Джеймсон ) и престарелые, Марк ТвенескФорд Круллер, по словам Разпутина, был величайшим лидером психонавтов, когда-либо имевших место, до тех пор, пока в прошлом психическая дуэль не разрушила психику Форда и не оставила у него диссоциативное расстройство личности , также известное как раздвоение личности. Только когда он находится рядом с большой концентрацией пситана, его психика собирается в достаточной степени, чтобы сформировать его настоящую личность. Во время своего пребывания в лагере Разпутин знакомится с несколькими другими одаренными детьми, включая Лили Занотто, дочь Великого Главы Психонавтов, в которую он влюбляется; и Догэн Буль, мальчик, который ходит в шляпе из фольги, чтобы его способности не привели к взрыву чьей-либо головы. Разпутин также встречается с бывшими обитателями психиатрической больницы, в том числе с экс- стоматологом.Доктор Лобото; а также Бойд Купер, бывший молочник, придерживающийся ряда теорий государственного заговора; Фред Бонапарт, заключенный из приюта, одержимый призраком его предка, Наполеон Бонапарт, Глория Ван Гутон, бывшая актриса, сошедшая с ума из-за семейной трагедии, Эдгар Тегли, художник, чья подруга ему изменила, и Линда, гигантская легочная рыба который защищает приют от посетителей лагеря.

История [ править ]

Разпутин, сбежавший из цирка, пытается проникнуть в лагерь, но его ловят Психонавты. Они соглашаются позволить ему остаться до приезда родителей, но не разрешают ему принимать участие в каких-либо мероприятиях. [5] Тем не менее, они позволяют ему принять участие в курсе «Базовый мозг» тренера Олеандра, который он легко проходит. Впечатленный агент Нейн приглашает Разпутина принять участие в эксперименте, чтобы определить степень его способностей. [6] Во время эксперимента Разпутин сталкивается с видением доктора Лобото, безумного бывшего дантиста, извлекающего мозг Догэна, но неспособного вмешаться. [7] Разпутин в конце концов понимает, что видение истинно, после того, как обнаруживает Догэна без мозга, но Психонавты отказываются ему верить. [8]Пройдя дополнительное обучение у агента Воделло, Разпутин узнает, что доктор Лобото работает от имени тренера Олеандра, который намеревается собрать мозги отдыхающих, чтобы привести в действие армию танков экстрасенсорной смерти. Lili вскоре похищен , а также и с обеими агентами Nein и Vodello отсутствуют, Razputin берет на себя , чтобы проникнуть в заброшенном Колючем Towers Главного возмущенной психушки , где она была сделана. Агент Круллер дает ему кусок бекона, который он может использовать, чтобы связаться с агентом Круллером в любое время, и поручает ему вернуть украденные мозги, чтобы он мог вернуть их отдыхающим.

Разпутин освобождает мутировавшую двоякодышащую рыбу Линду из-под контроля тренера Олеандра, и она благополучно переносит его через озеро. В приюте Разпутин помогает сокамерникам преодолеть свои болезни: Бойд Купер, бывший молочник, придерживающийся ряда теорий государственного заговора; Фред Бонапарт, заключенный в приюте, одержимый призраком его предка, Наполеона Бонапарта, Глория Ван Гутон, бывшая актриса, сошедшая с ума из-за семейной трагедии, Эдгар Тегли, художник, чья девушка изменила ему, и они помогают ему получить доступ к верхним уровням приюта, где Лобото создал свою лабораторию. Он освобождает Лили и восстанавливает разум агентов Нейна и Воделло, позволяя им противостоять тренеру Олеандру. Заключенные впоследствии сожгли приют, позволив тренеру Олеандру перенести свой мозг в гигантский резервуар. Разпутин побеждает его, но когда он приближается к танку, он выпускает облако чихающего порошка, из-за чего он чихает. Разпутин использует свой телекинез, чтобы поместить свой мозг в резервуар, объединяя его с мозгом Олеандра.

Внутри Разпутин обнаруживает, что злые источники тренера Олеандра возникли из его детского страха перед отцом, который управлял мясной лавкой, усиленным пситаном. В то же время появляется собственный отец Разпутина, и оба отца объединяют усилия. Однако он оказывается самозванцем, а настоящий отец Разпутина, Август, появляется и использует свои экстрасенсорные способности, чтобы исправить запутанный разум своего сына и победить личных демонов. На церемонии закрытия лагеря агент Круллер дарит ему форму и приветствует его в «Психонавтах». Разпутин вместе со своим отцом готовится покинуть лагерь, но приходит слух, что Великий Глава Психонавтов - отец Лили, Трумэн Занотто - был похищен. Таким образом, Разпутин и Психонавты улетают на новую миссию.

Развитие [ править ]

Psychonauts стала дебютной игрой Double Fine Productions, студии разработки, которую Тим Шафер основал после ухода из LucasArts после их решения выйти с рынка приключенческих игр типа point-and-click . Среди первых сотрудников студии Шафера было несколько человек, которые работали вместе с ним над Grim Fandango . [9]

Предыстория для Psychonauts была изначально задумана в процессе разработки Full Throttle , где Тим Шафер предполагал последовательность , где главный герой Бен идет под пейотом индуцированной психоделического опыта . Хотя это в конечном итоге было исключено из оригинальной игры (из-за того, что она недостаточно подходила для семьи), Шафер сохранил идею и в конечном итоге развил ее в Psychonauts . [10] Еще работая в LucasArts, Тим Шафер решил использовать имя «Раз» для главного героя, потому что ему понравилось прозвище аниматора LucasArts, Размиг «Раз» Мавлиан.. Когда Мавлиан присоединился к Double Fine, между персонажем и аниматором стало больше путаницы. Ассоциированный продюсер игры Камилла Фоссен предложила имя «Распутин». В качестве компромисса адвокат Double Fine предложил торговую марку «Разпутин», которая использовалась для игры. [11]

Большую часть диалогов и сценариев игры написали Шафер и Эрик Волпоу , которые в то время были обозревателем веб-сайта Old Man Murray . [12] После определения главных героев игры, Шафер предпринял собственное упражнение, чтобы записать, как персонажи будут видеть себя и других персонажей в социальной сети, похожей на Friendster , которую Шафер был поклонником в то время и откуда он встретил свою будущую жену. [13] Это помогло ему закрепить персонажей в своей голове до написания диалогового окна игры, а также предоставило средства представления персонажей остальной части команды разработчиков. [14]Чтобы помочь конкретизировать диалог персонажей за пределами кат-сцен, Шафер разработал подход, в котором использовались десятки произнесенных персонажем строк, которые игра могла произвольно сшивать вместе, чтобы уменьшить очевидное повторение; такая сшивка включала такие элементы, как вокальные паузы и кашель, которые делали диалоги более естественными. [15] Шафер использовал лагерь и лес как естественное место, где дети хотели бы побродить и исследовать. [13]

«The Milkman Conspiracy » уровень, где 1950 - й года пригородная установка представлена в свернутой реальности , основанной на разуме теории заговора, является одним из Psychonauts " самые известных уровней с.

Ментальные миры игры, как правило, были результатом идеи, представленной Шафер команде, конкретизированной концептуальным артом и концепциями игрового процесса вокруг этой идеи, а затем воплощенными в игре с разработчиками ресурсов и игрового процесса, так что каждый мир имел свой уникальный личность. [16] Один из самых известных уровней игры - « Заговор молочника », действие которого происходит в сознании Бойда, одного из пациентов психиатрической больницы, одержимого теориями заговора . [17] Шафер интересовался, что происходило в головах тех, кто верил в теории заговора, вдохновленных наблюдением за Первым Козерогом в детстве. [16]Во время ужина Double Fine кто-то произнес фразу «Я молочник, мое молоко восхитительно», что привело Шафера к созданию идеи Бойда, молочника, приверженного теориям заговора. [16] Затем Шафер разработал сеть теорий заговора, желая, чтобы уровень был похож на лабиринт вокруг них, связав это с предысторией Бойда как человека, уволенного с разных должностей, частично вдохновленного бездомным. тот Double Fine иногда платил за помощь в уборке фасада своего офиса. Шефер хотел, чтобы атмосфера пригородов 1950-х годов соответствовала шпионской тематике того же периода. Художник Скотт Кэмпбелл конкретизировал эти идеи вместе с безликими G-men, смоделированными по мотивам персонажей « Шпион против шпиона» . [16] Питер Чан придумал идею превратить пригород в вертикальные пространства, чтобы создать эффект лабиринта, который вдохновил дизайнеров уровней и разработчиков игрового процесса на создание уровня, на котором местная гравитация изменится для Раза, что позволит ему двигаться. через созданную искаженную настройку. Уникальный игровой аспект уровня, в котором Разу нужно было дать конкретным G-мужчинам подходящий объект, как в приключенческих играх , был разработан разработчиком игрового процесса Эриком Робсоном как средство использовать в своих интересах функцию инвентаря, которую они дали Разу. . Шафер хотел, чтобы Вулпоу написал строки для G-men, но, поскольку он был слишком занят, Шафер в конечном итоге написал их сам. [16]

В команду дизайнеров входили художник-фон Питер Чан и карикатурист Скотт Кэмпбелл. [12] Актер озвучивания Ричард Стивен Хорвиц , наиболее известный своим изображением Зима в культовом мультсериале « Захватчик Зим» , озвучивает Раза, главного героя игры. Первоначально команда пыталась привлечь детей, чтобы они озвучили основной состав, как в мультфильмах « Арахис» , но боролась с отсутствием у них актерского опыта. Шафер выбрал Хорвица, основываясь на его записях для прослушивания и способности на месте воспроизводить широкий диапазон вокальных интонаций, предоставляя им множество вариантов для работы. [13] Изначально Раз был задуман как страус.страдает психическим дисбалансом и множественностью личности. Тим Шафер убил эту идею, потому что он твердо верит в то, что игры являются «исполнением желаний», полагая, что немногие люди фантазируют о том, чтобы быть безумным страусом. [14]

Как рассказала исполнительный продюсер Кэролайн Эсмурдок, Double Fine создала ряд внутренних инструментов и процессов, помогающих в разработке игры. [18] Сосредоточив внимание на Разе как на игровом персонаже в платформенной игре, команда создала «Встречу по статусу действия Раза» (RASM). Они проводились раз в две недели, и каждая встреча фокусировалась на одном конкретном движении или действии, которое выполнял Раз, рассматривая, как персонаж контролирует, и визуальную обратную связь от этого, чтобы общая комбинация движений казалась подходящей. Широко используя язык сценариев Lua , они создали собственный внутренний отладчик Lua.по прозвищу Дуги, в честь бездомного рядом с их офисами, с которыми они подружились, что помогло нормализовать их процессы отладки и позволить сторонним инструментам взаимодействовать с этим именем. [18] С большим количеством запланированных кат-сцен.Компания Double Fine потратила время на создание редактора кат-сцен, чтобы сценаристы могли работать напрямую с моделями и средами, уже созданными программистами, не требуя непосредственного участия программиста. Что касается дизайна уровней, хотя изначально они полагались на идею простого размещения различных триггеров по всему уровню для создания события, полученный код Lua был большим и громоздким с возможностью будущих ошибок. Они назначили восемь игровых программистов, чтобы помочь разработчикам уровней урезать этот код, и учредили отдел внутреннего тестирования, чтобы не обращать внимания на стабильность всей игры, которая выросла за пределы того, что они могли делать внутри. Первоначально он был сформирован из бесплатных волонтеров, которых они привлекали на веб-сайте Double Fine, но после подписания соглашения о публикации Majesco в 2004 году,они смогли привлечь в эту команду штатных сотрудников.[18]

Проблемы разработки и публикации [ править ]

Эсмурдок описал разработку Psychonauts как трудную из-за различных неудач, усугубляемых отсутствием у новой студии опыта в том, как справляться с этими неудачами. [18] Первоначальная разработка игры началась в 2001 году во время бума доткомов . Из-за стоимости офисных помещений в то время Double Fine открыла офис на недорогом складе в Сан-Франциско, который изначально соответствовал их потребностям в развитии. К 2003 году они пришли к выводу, что местность, в которой они находятся, небезопасна и небезопасна, что замедляет их развитие. С крахом пузыря доткомов они смогли получить более качественные офисные помещения, хотя это еще больше задержало производство. [18]Шафер также выполнял многие обязанности как студии, так и разработки игры. Хотя некоторые рутинные бизнес-задачи были переложены на других руководителей студии, Шафер пригласил Эсмурдока в проект в 2004 году, чтобы он помогал в разработке игры, в то время как он мог сосредоточиться на творческой стороне. [18]

Намерение предоставить всем разработчикам свободу творчества в игре создало некоторую внутреннюю рознь в команде, особенно в дизайне уровней; изначально они предполагали, что дизайнеры уровней будут создавать основные части уровня - основные пути, сценарии событий и общий дизайн уровня, в то время как художники будут строить из этого мир. По мере продвижения разработки они решили, что художники должны создавать геометрию уровня, на что негодовали дизайнеры уровней. Впоследствии созданные уровни не соответствовали ожидаемым стандартам из-за конфликтов в наборах инструментов, которые они использовали, и неспособности Шафера контролировать процесс, выполняя другие обязанности студии. В 2003 году было принято решение уволить всех, кроме одного, из команды дизайнеров уровней,и объединить дизайн уровней и искусство в команду World Building под руководством Эрика Робсона, оставшегося дизайнера уровней, который впоследствии стал ведущим дизайнером игры; изменение, которое, по словам Эсмурдока, было к лучшему, нарушило работу других отделов Double Fine.[12] [18]

Psychonauts должен был быть опубликован Microsoft для выпуска исключительно на их консоли Xbox ; Schafer приписывает это Microsoft, Fries Ed , который в то время Psychonauts ' s начального развития в 2001 году, хотят развивать портфель игр для новой консоли системы. [19] Шафер считает, что Фрис был сторонником «продвижения игр как искусства», что помогло укрепить концепцию Double Fine о Psychonauts как подходящем названии для консоли после того, как команда накопила опыт разработки для персональных компьютеров. [19]Однако, по словам Эсмурдока, Microsoft также создала некоторые вехи, которые были неясными или трудными для выполнения, что задержало процесс разработки. [18] Она также считает, что их собственное отсутствие четкого видения конечного продукта затрудняло определение графика разработки и выпуска игры, а также создавало путаницу с издателем. [18] Шафер заявил, что Microsoft также обнаружила, что некоторые из их решений по геймплею сбивают с толку на основе игрового тестирования, и попросила их включить дополнительную учебную информацию, общий подход для игр в начале 2000-х годов, в то время как Шафер и его команда считали, что такая путаница была просто природа платформы, основанной на приключениях, которую они разрабатывали. [20]Double Fine также сопротивлялась внесению изменений, которые Microsoft предложила в ходе игрового тестирования, например, сделать юмор второстепенным по отношению к истории, удалить тему летнего лагеря и радикально изменить историю. [21] Фрис покинул Microsoft в январе 2004 года; вскоре после этого компания расторгла издательский контракт с Psychonauts . [19] Эсмурдок сказала, что руководство Microsoft посчитало Double Fine «дорогим и запоздалым», что, по ее мнению, было правдой, но не отразилось на прогрессе, которого они достигли на данный момент. [18] Шафер также отметил, что во время отмены Microsoft они планировали перейти на Xbox 360.и не финансировали дальнейшую разработку игр, которые не будут выпущены после 2004 года; хотя Шафер к этому моменту назначил приблизительную дату выпуска в первом квартале 2005 года, Microsoft все же решила отменить. [13] После этого Шафер и Эсмурдок работали над заключением новой издательской сделки, используя внутренние средства и тщательное управление для продолжения проекта. [18] Одним из источников средств , которые помогли сохранить компанию эксплуатационных пришла от Уилла Райта , который недавно продал свою компанию Maxis в Electronic Arts. Из-за того, что сделка с Maxis не позволила ему инвестировать в Double Fine, он вместо этого предоставил Double Fine ссуду средств, которая поддержала их на плаву в течение следующих нескольких месяцев. Райту приписывают эту поддержку в игре. [22]

К августу 2004 года Double Fine заключила новое издательское соглашение с Majesco Entertainment о выпуске игры для Windows, а также Xbox. Тим Шафер сказал: «Вместе мы собираемся сделать то, что можно было бы консервативно назвать величайшей игрой всех времен, и я думаю, что это потрясающе». [23] Хотя издательская сделка гарантировала, что они смогут продолжить разработку, Эсмурдок заявил, что им пришлось отказаться от планов по найму новых разработчиков, чтобы соответствовать размаху игры, согласованному с Majesco. Впоследствии студия вошла, как описывает Эсмурдок, в «самый безумный кранч, который я когда-либо видел», чтобы завершить игру. [18] Это усугубилось, когда Majesco анонсировала PlayStation 2.Порт будет разработан Budcat Creations в октябре 2004 года, что еще больше увеличило доступность кадровых ресурсов Double Fine. [18] Игра стала золотой в марте 2005 года; Эсмурдок во многом объясняет успех этой работы солидарностью команды разработчиков, которая продолжала работать в этом направлении. [18]

Эсмурдок заявил, что на завершение Psychonauts потребовалось около 4,5 лет - хотя без всех сложностей реальное время разработки было ближе к 2 годам - ​​с командой из 42 штатных разработчиков и дополнительных подрядчиков с окончательным бюджетом в 11,5 миллионов долларов. [18]

Музыка [ править ]

Саундтрек к Psychonauts был написан Питером МакКоннеллом , известным своей работой над такими играми LucasArts , как Grim Fandango и Day of the Tentacle . Знакомство Шафера с МакКоннеллом, когда он работал с ним над многочисленными проектами в прошлом, побудило Шафера выбрать его для композиции саундтрека. [13] Psychonauts Original Soundtrack , показывая всю музыку в игре, был выпущен в 2005 году [24] [25] В следующем году, в конце 2006 года, Double Fine выпустила вторую звуковую дорожку, Psychonauts кинематографического Score, содержащий музыку из роликов игры, а также ремикс на основную тему и титры. [26]

История выпусков [ править ]

Окончательный США дата выхода игры на Xbox и Windows , был 19 апреля 2005, с портом PlayStation 2 следующих 21 июня 2005 года Psychonauts было повторно выпущена через Valve «s Паровой платформу цифровой дистрибуции по 11 октября 2006 года [ 27]

Приобретение прав [ править ]

В июне 2011 года истек срок первоначального соглашения о публикации с Majesco, и все права на публикацию игры вернулись к Double Fine. [28] В сентябре 2011 года Double Fine выпустила обновленную версию для Microsoft Windows и портировала на Mac OS X и Linux через Steam . В новой версии предусмотрена поддержка функций Steam, включая достижения и сохранение в облаке. Порт для Mac OS X был разработан в сотрудничестве с Dracogen Стивена Денглера . Вместе с этим выпуском появилось приложение для iOS Psychonauts Vault Viewer!, был выпущен в то же время, показывая хранилища памяти из игры с комментариями Тима Шафера и Скотта Кэмпбелла. [29]

Получив контроль над правами на игру, Double Fine смогла предложить Psychonauts как часть Humble Bundle в июне 2012 года. [30] [31] В результате игра хорошо продавалась, и Шафер заявил, что они продали больше копий Psychonauts в первые несколько часов после запуска Bundle, чем они имели с момента выпуска розничной копии игры. [32] Позже, в 2012 году, Шафер прокомментировал, что их способность использовать цифровые площадки, такие как Steam, что «[Double Fine] сделали больше на Psychonauts в этом году, чем мы когда-либо прежде». [19]

Хотя изначально в Xbox 360 невозможно было играть , Тим Шафер возглавил успешную кампанию по электронной почте фанатов, которая привела к тому, что Psychonauts был добавлен в список обратной совместимости Xbox 360 12 декабря 2006 г. [33], а 4 декабря 2007 г. Microsoft сделала Psychonauts - одна из первых игр, которая была доступна для прямой загрузки на Xbox 360 через их программу Xbox Originals . Когда истекли права Majesco, игра была временно удалена из службы в августе 2011 года, поскольку Microsoft не разрешает размещать неопубликованный контент на своем Xbox Live Marketplace . Шафер работал с Microsoft, чтобы получить их помощь в публикации названия под Microsoft Studios.имя, и игра вернулась в Marketplace в феврале 2012 года. [34] Игра была добавлена ​​в магазин PlayStation Network как «PS2 Classic» для PlayStation 3 в августе 2012 года. [35]

В рамках сделки с Nordic Games , которая получила права на Costume Quest и Stacking после банкротства THQ , Double Fine получила права на публикацию обеих игр, в то время как Nordic опубликовала и распространяла розничные копии всех трех игр для Windows и Mac OS. Системы X. [36]

В 2016 году Double Fine также выпустила Psychonauts в качестве классической игры для использования с программным обеспечением для эмуляции PlayStation 4 . [37]

Прием [ править ]

По данным агрегатора обзоров Metacritic, Psychonauts получил положительный отклик . [38] [39] [40] Комедийные произведения Шафера и Вулпоу были высоко оценены, а также уникальность и причуды, которые были даны отдельным персонажам. [2] [3] [4] [42] [17] Алекс Наварро из GameSpot положительно прокомментировал «причудливый» состав персонажей, их разговоры, которые игрок может подслушать, исследуя лагерь, и то, как эти разговоры будут меняться по мере того, как история развивается, исключая повторы, которые типичны для таких неигровых персонажей в платформенных играх. [42] Том Брэмвелл из Eurogamerобнаружил, что у него был стимул вернуться и исследовать или поэкспериментировать на уровне игры, чтобы найти больше комедийных диалогов, которые наблюдали другие. [3] Игра также была известна своими нововведениями, такими как использование перспективы от второго лица во время битвы с боссом.

Искусство игры и дизайн уровней (в частности, дизайн различных ментальных миров, которые посещает Раз) были хорошо приняты [4] [17] Джейсон Хилл из Sydney Morning Herald заявил, что каждый из миров снов «является незабываемым путешествием. через причудливую внутреннюю психику "ассоциированного персонажа". [1] Два конкретных уровня считаются знаковыми для юмора и стиля игры: вышеупомянутый Заговор Молочника, [17] [43] и Lungfishopolis, где Раз проникает в сознание монстра двоякодышащей рыбы, живущего рядом с лагерем; в сознании двоякодышащей рыбы Раз изображается как гигантский монстр, похожий на Годзиллукоторая нападает на крошечных двоякодышащих жителей Лунгфишополиса, эффективно создавая абсурдную смену ролей типичной формулы гигантского монстра. [4] [44]

Общая структура игры вызвала критику. Некоторые обозреватели отметили, что первые несколько часов игры сосредоточены на обучающих материалах и инструкциях и менее интересны, чем более поздние ментальные миры. [17] Последний уровень игры, «Мясной цирк», также считался неожиданно сложным по сравнению с предыдущими частями игры, с ограничением по времени и множеством препятствий, требующих необычного уровня точности. [4] [41] При повторном выпуске в 2011 году Double Fine скорректировала сложность этого уровня, чтобы рассмотреть эти жалобы. [45] Некоторые обнаружили, что юмор в игре начал ослабевать или становиться предсказуемым в конце игры. [4]

Обозреватель GamingOnLinux Хэмиш Пол Уилсон дал игре 8/10, высоко оценив ее креативность и презентацию, но также критикуя несколько других областей игры, включая большое количество не исправленных ошибок. Уилсон пришел к выводу, что « Психонавтов следует рассматривать как несовершенный шедевр». [46] В 2010 году игра была включена в книгу « 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть» . [47]

Награды [ править ]

  • E3 2005 Game Critics Awards : Лучшая оригинальная игра [48]
  • Премия Британской академии видеоигр 2006: лучший сценарий [49]

Редакция журнала Computer Games Magazine вручила Psychonauts награды 2005 года за "Лучшее художественное оформление" и "Лучшее сочинение" и назвала игру десятой лучшей компьютерной игрой года. Они назвали игру «удивительно странным путешествием, наполненным атмосферой, художественным оформлением и творчеством». [50] Psychonauts выиграл PC Gamer US ' s 2005 "Лучшая игра Вы не играли" награду. Редакторы написали: «Хорошо, послушайте, мы дали ему награду Editors 'Choice - это ваш сигнал, чтобы бежать прямо сейчас и покупать великолепную приключенческую игру Тима Шафера. Пока что только около 12000 компьютерных геймеров имеют». Он также был номинирован на премию журнала «Игра года 2005».награда, которая в конечном итоге досталась Battlefield 2. [51] Psychonauts также получил награду за лучший сценарий на 6-м ежегодном конкурсе Game Developers Choice Awards . [52]

Продажи [ править ]

Несмотря на то, что Psychonauts получил высокую оценку критиков и ряд наград, при первом выпуске он потерпел неудачу с коммерческой точки зрения. [53] Хотя игра была впервые названа основным фактором, способствовавшим успешному кварталу сразу после ее запуска, [54] месяц спустя Majesco пересмотрела свои прогнозы на финансовый год с чистой прибыли в 18 миллионов долларов на чистый убыток в 18 миллионов долларов. [55] и в то же время ее генеральный директор Карл Янковски объявил о своей немедленной отставке. [56] К концу года в Северной Америке было отгружено менее 100 000 копий игры, и Majesco объявила о своих планах уйти с «рынка крупнобюджетных консольных игр». [57]Шафер заявил, что к марту 2012 года розничная версия Psychonauts была продана 400 000 копий. [58]

После приобретения прав Double Fine они смогли предлагать игру на большем количестве цифровых витрин и расширяться на другие платформы; как описано ранее, это позволило компании за короткий срок достичь продаж, намного превышающих те, которые были до получения прав. В августе 2015 года Steam Spy оценил примерно 1 157 000 владельцев игры только через одного цифрового дистрибьютора Steam. [59] В объявлении для Psychonauts 2 в декабре 2015 года Шафер указал, что Psychonauts было продано почти 1,7 миллиона копий, из которых более 1,2 миллиона - после приобретения прав Double Fine. Double Fine перечисляет 736 119 проданных копий через Humble Bundle(включая ключ Steam), 430 141 копию в магазине Steam , 32 000 копий на gog.com и 23 368 копий в Humble Store . [60] [61] [62]

Наследие [ править ]

Сиквелы [ править ]

Продолжение Psychonauts очень заинтересовало Шафера, а также поклонников игры и игровой прессы. [63] [64] [65] [66] Шафер поделился идеей с издателями, но большинство считало игру слишком странной, чтобы ею можно было заняться. [65] [67] Во время кампании на Kickstarter для Double Fine's Broken Age в феврале 2012 года Шафер прокомментировал затраты на разработку продолжения в социальных сетях, что привело к потенциальному интересу к поддержке Маркуса Перссона , в то время владельца Mojang. . [68]Хотя Перссон в конечном итоге не финансировал это, взаимодействие между ним и Double Fine показало, что несколько заинтересованных инвесторов могут помочь. [69]

В середине 2015 года Шафер вместе с другими лидерами отрасли запустил Fig , краудсорсинговую платформу для видеоигр, которая позволяла аккредитованным инвесторам инвестировать в предлагаемые кампании. Позже, в декабре 2015 года на Game Awards , Шафер объявил о своих планах поработать над Psychonauts 2 , используя Фиг, чтобы собрать 3,3 миллиона долларов, необходимых для завершения игры, с ожидаемым выпуском в 2018 году. Кампания прошла успешно 6 января 2016 года. [ 70] В сиквеле вернутся Ричард Хорвиц и Никки Рэпп, озвучивающие Раз и Лили соответственно, наряду с Волпоу для сочинительства, Чана и Кэмпбелла для искусства и МакКоннелла для музыки. [71]

Кроме того, Double Fine разработала VR- игру под названием Psychonauts in the Rhombus of Ruin для использования на Oculus Rift , HTC Vive и PlayStation VR . Выпущенный в 2017 году, он служит отдельной главой, связывающей оригинальную игру и ее продолжение, основанное на Разе и других Психонавтах, спасающих Трумэна Занотто. [72]

Появление в других СМИ [ править ]

Персонаж Раз появлялся в других играх Double Fine , в том числе в виде массивной горной скульптуры, похожей на гору Рашмор, в Brütal Legend и на картонном вырезе в Costume Quest 2 . Раз также появился в пакете загружаемого контента в качестве игрового персонажа для Bit.Trip Presents ... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien . [73] Раз появляется в форме марионетки в коллекционных носителях Threshold Kids в Control .

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Хилл, Джейсон (9 февраля 2006 г.). «Обзор психонавтов» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 6 января 2014 года .
  2. ^ a b c Таттл, Уилл (22 апреля 2005 г.). «Обзор психонавтов» . GameSpy . Проверено 6 января 2014 года .
  3. ^ a b c Брэмвелл, Том (23 июня 2005 г.). «Психонавты» . Eurogamer . Проверено 25 августа 2015 года .
  4. ^ a b c d e f g Гольдштейн, Хилари (2 мая 2005 г.). «Обзор психонавтов» . IGN . Проверено 6 января 2014 года .
  5. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Majesco. Уровень / область: последовательность открытия. Милла Воделло: Дорогая, ты можешь остаться здесь на несколько дней, пока родители не придут за тобой, но мы не можем позволить тебе участвовать в каких-либо паранормальных тренировках без согласия твоих родителей. Мне жаль.
  6. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Majesco. Уровень / область: Whispering Rock. Саша Нейн: Вы , юный кадет, выступили отлично. Я хочу, чтобы вы явились в мою лабораторию для повышения квалификации.
  7. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Majesco. Уровень / область: Эксперимент с тумблером для мозга. Доктор Лобото: Маленький мальчик, с сожалением вынужден сказать, что у тебя очень серьезная психическая проблема. Проблема здесь в этой области. Область, которую мы, медики, называем ... мозгом! Видишь ли, сынок ... это просто бесполезно! Ненавижу быть таким резким, но ... у вас безумие ... ламантина! / Догэн: Я знаю. Люди всегда так говорят. Как вы думаете, что не так с моим мозгом, доктор? / Доктор Лобото: Откуда мне знать, я стоматолог. Но вот что я знаю точно: если зуб плохой, его выдергивают!
  8. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Majesco. Уровень / область: Whispering Rock. Разпутин: Догэн! У тебя все нормально? Мне приснился самый странный сон о тебе, вызванный машиной. / Догэн: ТВ? / Разпутин: Ну, во-первых, Саша Нейн пригласил меня в свою секретную лабораторию и… / Догэн: ТВ? / Разпутин: ( смотрит через голову Догэна и обнаруживает, что его мозг отсутствует ) Он совершенно безмозглый! Мечта сбылась!
  9. ^ «Гении в игре» . Playboy . 2007. Архивировано из оригинала на 4 июля 2008 года . Проверено 29 апреля 2014 года .
  10. Гольдштейн, Хилари (3 февраля 2005 г.). «Тим Шафер: Человек и его борода» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 7 февраля 2008 года . Проверено 1 декабря 2007 года .
  11. ^ "Оглядываясь назад Комментарий: Психонавты". Зона ПК . Февраль 2006 г.
  12. ^ a b c Фельдман, Курт (6 августа 2004 г.). "Q&A: Создатель Psychonauts Тим Шафер" . GameSpot . Проверено 20 августа 2015 года .
  13. ^ a b c d e «10 лет психонавтов - в разговоре с Тимом Шафером» . GamesTM . 2 июня 2015 . Проверено 26 августа 2015 года .
  14. ^ a b Косак, Дэйв (4 февраля 2005 г.). «Психонавт Тим ​​Шафер о рисках» . GameSpy . Проверено 20 августа 2015 года .
  15. ^ "Q&A: Анна Кипнис из Double Fine копается в механике хорошего диалога" . Гамасутра . 2 июля 2014 . Проверено 20 августа 2015 года .
  16. ^ a b c d e Хорти, Самуэль (23 сентября 2019 г.). «Как шутка про молочника вдохновила Психонавтов на лучший уровень» . PC Gamer . Проверено 23 сентября 2019 года .
  17. ^ a b c d e Герольд, Чарльз (6 мая 2005 г.). «С дивана, глубже в психику» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 25 августа 2015 года .
  18. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Эсмурдок, Кэролайн (17 августа 2015 г.). "Классический постмортем: Психонавты Double Fine" . Гамасутра . Проверено 17 августа 2015 года .
  19. ^ a b c d "Двойная тонкая двойная функция" . Многоугольник . 13 декабря 2012 . Проверено 14 декабря 2012 года .
  20. ^ Rignall, Jaz (23 июня 2015). « » Я не знаю , если утка собирается поглотить меня целиком. «The Tim Schafer Интервью» . USGamer . Проверено 21 августа 2015 года .
  21. Рианна МакЭлрой, Джастин (21 мая 2015 г.). «Смотрите ужасающие исследования рынка, которые убили бы Psychonauts» . Многоугольник . Проверено 21 мая 2015 года .
  22. Орланд, Кайл (22 марта 2018 г.). «Как создатель SimCity помог спасти Психонавтов» . Ars Technica . Проверено 22 марта 2018 года .
  23. ^ «Majesco приобретает права на публикацию « Психонавтов » Double Fine » (пресс-релиз). Majesco. 4 августа, 2004. Архивировано из оригинала на 2 августа 2008 года . Проверено 30 марта 2008 года .
  24. ^ "Психонавты Саундтрек" . Двойной штраф. 2005. Архивировано из оригинала 8 мая 2005 года . Проверено 7 октября 2010 года .
  25. ^ "Психонавты (оригинальный саундтрек) Питера МакКоннелла" . iTunes . 10 декабря 2008 . Проверено 25 мая 2012 года .
  26. ^ "Саундтрек Психонавтов: Оригинальная кинематографическая партитура" . Двойной штраф. 2006. Архивировано из оригинала на 30 декабря 2006 года . Проверено 30 декабря 2006 года .
  27. Рианна Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). "Majesco вызывает психонавтов" . GameSpot . Проверено 19 октября 2006 года .
  28. ^ Cifaldi, Frank (14 июня 2011). «Права на публикацию Psychonauts возвращаются создателю с двойным штрафом» . Гамасутра . Проверено 14 июня 2011 года .
  29. Перейра, Крис (29 сентября 2011 г.). «Психонавты обновлены новыми функциями для ПК, теперь доступны на Mac» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 23 декабря 2011 года . Проверено 29 сентября 2011 года .
  30. ^ Хиллер, Бренна (26 февраля 2014). «Психонавты теперь зарабатывают на Double Fine больше, чем на момент выпуска» . VG247 . Проверено 27 февраля 2014 года .
  31. ^ "Humble Indie Bundle 5" . Проверено 31 мая 2012 года .
  32. Chalk, Andy (5 июня 2012 г.). «Тим Шафер рассказывает о Humble Indie Bundle на Reddit» . Эскапист . Проверено 5 июня 2012 года .
  33. Рианна Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). «Десятки добавлены к 360 списку обратной совместимости» . gamespot.co.uk . Проверено 14 декабря 2006 года .
  34. ^ «Психонавты возвращены в Xbox Live корпорацией Майкрософт» . Международный Дом Моджо . 24 февраля 2012 . Проверено 26 февраля 2012 года .
  35. Ремо, Крис (23 августа 2012 г.). «Психонавты переходят на классику для PS2 в этот вторник» . Блог PlayStation . Проверено 25 августа 2015 года .
  36. ^ Nunneley, Стефания (26 ноября 2013). «Nordic Games возвращает права на Costume Quest и Stacking компании Double Fine» . VG247 . Проверено 26 ноября 2013 года .
  37. Рианна МакГрегор, Кайл (5 июня 2016 г.). «Psychonauts приходит к PS4„скоро » . Деструктоид . Проверено 5 июня 2015 года .
  38. ^ a b «Психонавты для обзоров Xbox» . Metacritic . Проверено 6 января 2014 года .
  39. ^ a b «Психонавты для обзоров ПК» . Metacritic . Проверено 6 января 2014 года .
  40. ^ a b «Психонавты для PlayStation 2 Reviews» . Metacritic . Проверено 6 января 2014 года .
  41. ^ a b Рид, Кристен (13 февраля 2006 г.). «Обзор психонавтов» . Eurogamer . Проверено 29 августа 2015 года .
  42. ^ a b c Наварро, Алекс (19 апреля 2005 г.). «Обзор психонавтов» . GameSpot . Проверено 6 января 2014 года .
  43. Кейзер, Джо (12 апреля 2012 г.). «Психонавты:« Заговор молочника » » . АВ клуб . Проверено 25 августа 2015 года .
  44. ^ Agnello, Энтони Джон (16 января 2014). «Как видеоигра« Охотники за привидениями »подавила импровизационный подъем фильма» . АВ клуб . Проверено 25 августа 2015 года .
  45. Перейра, Крис (29 сентября 2011 г.). «Психонавты обновлены новыми функциями для ПК, теперь доступны на Mac» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 октября 2015 года . Проверено 25 августа 2015 года .
  46. Рианна Уилсон, Хэмиш (16 июля 2013 г.). «Обзоры GamingOnLinux - Психонавты» . GamingOnLinux . Проверено 24 июля 2014 года .
  47. ^ Мотт, Тони (2010). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Лондон: Quintessence Editions Ltd., стр. 642. ISBN. 978-1-74173-076-0.
  48. ^ Победители 2002 г. (англ.)
  49. ^ "Победители BAFTA Video Game Awards 2006" . BAFTA . 10 марта 2008 . Проверено 6 октября 2006 года .
  50. ^ Персонал (март 2006 г.). «Лучшее (и худшее) 2005 года; 15-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр (184): 42–47.
  51. ^ Персонал (март 2006 г.). «Двенадцатая ежегодная награда PC Gamer Awards». PC Gamer US . 13 (3): 33–36, 38, 40–42, 44.
  52. ^ "Game Developers Choice Online Awards | 6th Annual GDCA" . www.gamechoiceawards.com . Проверено 9 января 2020 года .
  53. ^ Magrino, Том (16 октября 2008). «Генеральный директор EA говорит об убийстве игр, жестокости легенд» . GameSpot . Проверено 17 октября 2008 года .
  54. ^ «Majesco сообщает о рекордных финансовых результатах за второй квартал 2005 года» (пресс-релиз). Majesco. 7 июня 2005 года Архивировано из оригинального 20 -го июля 2008 года . Проверено 30 марта 2008 года . Наша рекордная чистая выручка во втором квартале была обусловлена ​​выпуском Psychonauts для Xbox и ПК, играми с двойной стоимостью (2 игры в 1) и продолжающимися высокими продажами TV Arcade.
  55. ^ «Majesco Entertainment снижает финансовые перспективы на 2005 финансовый год» (пресс-релиз). Majesco. 12 июля, 2005. Архивировано из оригинала на 2 августа 2008 года . Проверено 30 марта 2008 года .
  56. ^ «Majesco Entertainment объявляет об изменениях в руководстве» (пресс-релиз). Majesco. 12 июля, 2005. Архивировано из оригинала на 2 августа 2008 года . Проверено 30 марта 2008 года .
  57. Моррис, Крис (24 января 2006 г.). «Эксперимент не удался: Majesco извлекает тяжелый урок из индустрии видеоигр» . CNN . Проверено 25 августа 2015 года .
  58. ^ Кучера, Бен. «Отчет PA - Тим Шафер обсуждает возможные идеи для Psychonauts 2, включая акт попадания в ВАШУ голову» . Penny-arcade.com. Архивировано из оригинала на 5 декабря 2013 года . Проверено 22 апреля 2013 года .
  59. Psychonauts в Steam Spy (13 августа 2015 г.)
  60. ^ «Психонавты 2 от Double Fine Productions» . Рис . Double Fine Productions . 3 декабря 2015 . Проверено 4 декабря 2015 года .
  61. ^ Nunneley, Стефания (4 декабря 2015). «Психонавты 2: маленький двигатель Тима Шафера и Double Fine» . VG247 . Проверено 17 декабря 2015 года .
  62. ^ Futter, Майк (4 декабря 2015). «Размышляя об инвестициях в Psychonauts 2? Вот что нужно знать» . Информер игры . Проверено 17 декабря 2015 года .
  63. ^ «25 игр, которые нуждаются в сиквелах» . UGO.com. 23 ноября 2010 года в архив с оригинала на 8 июня 2012 года . Проверено 23 ноября 2010 года .
  64. ^ Винки, Люк (15 марта 2015). «5 культовых игр, у которых не было сиквелов» . Вставить . Проверено 20 августа 2015 года .
  65. ^ a b Тотило, Стивен (14 февраля 2012 г.). «Прошлое и будущее психонавтов 2» . Котаку . Проверено 20 августа 2015 года .
  66. ^ Faylor, Крис (7 сентября 2009). «Интервью Brutal Legend: Тим Шафер говорит о металле, кубиках Рубика, психонавтах, сиквелах и многом другом» . Shacknews . п. 1. Архивировано из оригинала 9 сентября 2009 года . Проверено 5 октября 2009 года . Мне нравится эта игра, и я хотел бы когда-нибудь что-нибудь с ней сделать, но сейчас мы не работаем над этим. Если фанаты будут продолжать говорить об этом, возможно, это произойдет.
  67. ^ Hassain, Tamuur (11 ноября 2010). «Психонавты 2: Тим Шафер« готов сделать это » » . Компьютерные и видеоигры . Проверено 11 ноября 2010 года .
  68. Филлипс, Том (7 февраля 2012 г.). «Нотч предлагает профинансировать Psychonauts 2 Double Fine» . Eurogamer . Проверено 7 февраля 2012 года .
  69. ^ MacLaughin, Rus (4 февраля 2013). «Эксклюзив: Minecraft's Notch больше не финансирует Psychonauts 2» . Венчурный бит . Проверено 5 февраля 2013 года .
  70. ^ DoubleFineProd (6 января 2016 г.), Спасибо за финансирование Psychonauts 2! , получено 20 июня, 2016
  71. Рианна Макдональд, Кеза (3 декабря 2015 г.). «Как появились Psychonauts 2» . Котаку . Проверено 3 декабря 2015 года .
  72. ^ Matulef, Джеффри (5 декабря 2015). «Psychonauts: In the Rhombus of Ruin - это спин-офф PlayStation VR» . Eurogamer . Проверено 5 декабря 2015 года .
  73. ^ Vandell, Перри (10 июля 2013). «Персонажи Psychonauts, Spelunky и Portal 2 присоединяются к составу Runner 2» . PC Gamer . Проверено 26 августа 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Психонавты в MobyGames