Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Цифровое распространение (также называемое доставкой контента , онлайн-распространением или электронным распространением программного обеспечения ( ESD ), среди прочего) - это доставка или распространение цифрового мультимедийного контента, такого как аудио , видео , электронные книги , видеоигры и другое программное обеспечение . [1] Этот термин обычно используется для описания распространения через онлайн-среду доставки, такую ​​как Интернет , в обход физических методов распространения, таких как бумага , оптические диски.и видеокассеты VHS . Термин онлайн-распространение обычно применяется к автономным продуктам; загружаемые надстройки для других продуктов более известны как загружаемый контент . С развитием возможностей пропускной способности сети, онлайн распределение стало заметным в 21 - м веке, с видными платформ , таких как Amazon Video , и Netflix «ы потокового предоставления услуг , начиная с 2007 года [2]

Контент, распространяемый в Интернете, может передаваться в потоковом режиме или загружаться и часто состоит из книг , фильмов и телевизионных программ , музыки , программного обеспечения и видеоигр . Потоковая передача предполагает загрузку и использование контента по запросу пользователя или «по запросу», вместо того, чтобы позволить пользователю хранить его постоянно. Напротив, полная загрузка контента на жесткий диск или другой носитель информации может позволить автономный доступ в будущем.

Специализированные сети, известные как сети доставки контента, помогают распространять контент через Интернет, обеспечивая как высокую доступность, так и высокую производительность. [3] Альтернативные технологии доставки контента включают технологии однорангового обмена файлами . В качестве альтернативы платформы доставки контента создают и распространяют контент удаленно, действуя как размещенные системы управления контентом .

Вне связи с вышеизложенным, термин «цифровое распространение» также используется в кинопрокате для описания распространения контента через физические цифровые носители, в отличие от распространения с помощью аналоговых носителей, таких как фотопленка и магнитная лента (см. Цифровое кино ).

Основа [ править ]

Основная характеристика онлайн-распространения - это его прямой характер. Чтобы сделать коммерчески успешную работу, художники обычно должны войти в издательскую цепочку своей отрасли . Издатели помогают художникам рекламировать , финансировать и распространять их работы в торговых точках. В некоторых отраслях, особенно в видеоиграх, художники оказываются привязанными к издателям и во многих случаях не могут создавать желаемый контент; издатель может не думать, что это принесет хорошую прибыль. Это может быстро привести к стандартизации контента и подавлению новых потенциально рискованных идей.

Выбрав онлайн-распространение, художник может легко представить свою работу общественной сфере с потенциально минимальными накладными расходами . Это часто приводит к более дешевым товарам для потребителя , увеличению прибыли художников, а также к большей свободе творчества. Платформы онлайн-распространения часто содержат или действуют как форма управления цифровыми правами .

Онлайн-распространение также открывает двери для новых бизнес-моделей (например, модели открытой музыки ). Например, артист может выпускать по одному треку из альбома или по одной главе из книги, вместо того, чтобы ждать, пока они все будут готовы. Это либо дает им денежную поддержку, чтобы помочь продолжить свои проекты, либо указывает на то, что их работа может быть финансово нежизнеспособной. Мы надеемся, что это будет сделано до того, как они потратят слишком много денег и времени на проект, который считается убыточным. Видеоигры стали более гибкими в этой области, о чем свидетельствуют модели микроплатежей . Очевидным результатом этих новых моделей является их доступность для небольших художников или коллективов художников, у которых нет времени, средств или опыта, чтобы создать новый продукт за один раз.

Пример этого можно найти в музыкальной индустрии. Инди-артисты могут получить доступ к тем же каналам распространения, что и крупные звукозаписывающие компании, с потенциально меньшими ограничениями и производственными затратами. [1] Растет число «Интернет-лейблов», которые предлагают распространение неподписанным или независимым артистам непосредственно в музыкальных онлайн-магазинах , а в некоторых случаях - услуги по маркетингу и продвижению. Кроме того, многие группы могут полностью обойти это и предлагать свою музыку для продажи через свои собственные независимо контролируемые веб-сайты.

Проблема заключается в большом количестве несовместимых форматов, в которых доставляется контент, ограничении использования устройств или необходимости преобразования данных .

Влияние на традиционную розницу [ править ]

Рост онлайн-распространения вызвал разногласия по поводу традиционных бизнес-моделей и привел к проблемам, а также к новым возможностям для традиционных розничных продавцов и издателей. Онлайн-распространение затрагивает все традиционные медиа-рынки, включая музыку, прессу и радиовещание. В Великобритании iPlayer , программное приложение для потоковой передачи телевидения и радио, составляет 5% всей полосы пропускания, используемой в Соединенном Королевстве . [4]

Музыка [ править ]

Переход к онлайн-дистрибуции привел к падению продаж в 2000-х годах; Примерно в это время продажи компакт-дисков упали почти вдвое. [5] Одним из таких примеров онлайн-распространения, сказывающегося на розничной торговле, является канадская музыкальная сеть Sam the Record Man ; компания обвинила онлайн-дистрибуцию в том, что в 2007–2008 годах ей пришлось закрыть ряд своих традиционных торговых точек. [6] Одной из основных причин того, что продажи стали таким большим хитом, была доступность нелицензионных загрузок музыки. [ необходима цитата ] Поскольку нарушение авторских прав влияет на продажи, музыкальная индустрия осознала необходимость изменения своей бизнес-модели, чтобы идти в ногу с быстро меняющимися технологиями. [7] Шаг, предпринятый для перевода музыкальной индустрии в онлайн-пространство, оказался успешным по нескольким причинам. Развитие форматов аудиофайлов со сжатием с потерями, таких как MP3 , позволяет пользователям сжимать музыкальные файлы в формат высокого качества, обычно до 3 мегабайт (МБ). [ необходима цитата ] Для формата FLAC без потерь может потребоваться всего несколько мегабайт больше. [ необходима цитата ] Для сравнения, для той же песни может потребоваться 30–40 мегабайт для хранения на компакт-диске. [7] Чем меньше размер файла, тем выше скорость передачи данных через Интернет.

Переход в онлайн-пространство увеличил продажи и прибыль некоторых художников. [8] [ необходима цитата ] Это также позволило потенциально снизить расходы, такие как более низкие затраты на координацию, более низкие затраты на распространение, а также возможность перераспределения общей прибыли. [7] Эти более низкие затраты помогли новым артистам выйти на сцену и получить признание. [ необходима цитата ] В прошлом некоторые начинающие художники изо всех сил пытались найти способ продвигать себя и конкурировать в различных каналах распространения. [ необходима цитата ]Интернет может дать артистам больше контроля над своей музыкой с точки зрения собственности, прав, творческого процесса, ценообразования и т. Д. Помимо предоставления глобальным пользователям более легкого доступа к контенту, интернет-магазины позволяют пользователям выбирать песни, которые они хотят, вместо того, чтобы покупать весь альбом, из которого может быть только одно или два названия, которые нравятся покупателю.

Количество скачанных отдельных треков выросло со 160 миллионов в 2004 году до 795 миллионов в 2006 году, что привело к увеличению доходов с 397 миллионов долларов США до 2 миллиардов долларов США. [7]

Видео [ редактировать ]

Многие традиционные сетевые телешоу, фильмы и другой видеоконтент теперь доступны в сети либо напрямую от владельца контента, либо через сторонние службы. YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTV и другие видеосервисы в Интернете позволяют владельцам контента предоставлять пользователям доступ к своему контенту на компьютерах, смартфонах, планшетах или с помощью таких устройств, как игровые консоли приставки или Smart TV .

Многие дистрибьюторы фильмов также включают в себя цифровые копии , также называемые Digital HD, с дисками Blu-ray , Blu-ray Ultra HD , 3D Blu-ray или DVD .

Книги [ править ]

Некоторым компаниям, таким как Bookmasters Distribution, которые инвестировали 4,5 миллиона долларов США в модернизацию своего оборудования и операционных систем, пришлось направить капитал на то, чтобы идти в ногу с изменениями в технологиях. Феномен перехода книг в цифровую форму предоставил пользователям возможность доступа к своим книгам на портативных устройствах для чтения электронных книг. Одним из преимуществ электронных книг для чтения является то, что они позволяют пользователям получать доступ к дополнительному контенту через гипертекстовые ссылки. Эти устройства для чтения электронных книг также позволяют пользователям переносить свои книги, поскольку устройство для чтения может хранить несколько книг в зависимости от размера жесткого диска . [9] Компании, которые могут адаптироваться и вносить изменения, чтобы заработать на рынке цифровых медиа, столкнулись с резким ростом продаж. Вице-президент Perseus Books Groupзаявила, что после перехода на электронные книги (e-book) продажи выросли на 68%. Группа независимых издателей только за первый квартал 2012 года продемонстрировала рост продаж на 23%. [10]

Tor Books , крупный издатель книг в жанре научной фантастики и фэнтези, начал продавать электронные книги без DRM к июлю 2012 года. [11] Год спустя издатель заявил, что они сохранят эту модель, поскольку удаление DRM не повредит их цифровому распространению. электронный бизнес. [12] Более мелкие издатели электронных книг, такие как O'Reilly Media , Carina Press [13] и Baen Books, ранее уже отказались от DRM.

Видеоигры [ править ]

Онлайн-распространение меняет структуру индустрии видеоигр . [ необходимая цитата ] Гейб Ньюэлл , создатель сервиса цифровой дистрибуции Steam , сформулировал преимущества по сравнению с физическим розничным распространением как таковым:

Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск - у вас были все эти деньги, привязанные к кремнию где-то на складе, и поэтому вы были бы консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли бы принять, очень консервативными в отношении подписанных вами IP-адресов, ваше художественное направление не изменилось бы. , и так далее. Сейчас это противоположная крайность: мы можем разместить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски. [...] Розничная торговля не знает, что делать с этими играми. В Steam [цифровой дистрибьютор] нет ограничений по количеству полок.

-  Гейб Ньюэлл , Rock, Paper, Shotgun (2007) [14]

С 2000-х годов появляется все больше и больше доступных и коммерчески успешных небольших и нишевых игр, например римейков классических игр. [15] [16] Новая возможность цифрового распространения стимулировала также создание игр очень небольшими производителями видеоигр, такими как Независимый разработчик игр [17] [18] и моддеров (например, Garry's Mod [19] ), которые были раньше коммерчески нецелесообразно.

Спустя годы после 2004 года на ПК появилось множество сервисов цифрового распространения, таких как Amazon Digital Services , Desura , GameStop , Games for Windows - Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com и GamersGate. . Предлагаемые свойства существенно различаются: в то время как большинство этих цифровых дистрибьюторов не разрешают перепродажу купленных игр, Green Man Gaming позволяет это. Другой пример - gog.com, у которого строгая политика без DRM [20] в то время как большинство других сервисов допускают различные (строгие или менее строгие) формы DRM.

Цифровое распространение также более экологично, чем физическое. Оптические диски изготовлены из поликарбонатного пластика и алюминия . Для создания 30 из них требуется 300 кубических футов природного газа , два стакана нефти и 24 галлона воды. Защитные футляры для оптических дисков изготовлены из поливинилхлорида (ПВХ), известного канцерогена . [21]

Проблемы [ править ]

Общая проблема заключается в большом количестве несовместимых форматов данных, в которых доставляется контент, что, возможно, ограничивает устройства, которые могут использоваться, или делает необходимым преобразование данных. У потоковых сервисов может быть несколько недостатков: для использования контента требуется постоянное подключение к Интернету; ограничение некоторого контента никогда не храниться локально; ограничение передачи контента на физические носители ; и обеспечение более строгой цензуры по усмотрению владельцев контента, инфраструктуры [22] и потребительских устройств.

Спустя десятилетия после запуска Всемирной паутины в 2019 году предприятия все еще приспосабливались к развивающемуся миру цифрового распространения контента - даже в отношении определения и понимания базовой терминологии. [23]

См. Также [ править ]

  • Магазин приложений
  • Онлайн шоппинг
  • Облачные игры
  • Сравнение музыкальных интернет-магазинов
  • Сеть доставки контента
  • Цифровое распространение в видеоиграх
  • Электронная книга
  • Электронное издание
  • Электронная коммерция
  • Кинопрокат
  • Кинопрокат
  • Интернет-порнография
  • Список провайдеров Интернет-телевидения
  • Список платформ распространения мобильного ПО
  • Потоковое мультимедиа
  • Видео по запросу
  • Уберизация

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b «Закон о цифровом распространении и юридическое определение» . Юридические определения . USLegal . Проверено 25 апреля 2012 года .
  2. ^ Helft, Мигель (2007-01-16). «Netflix для доставки фильмов на ПК» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 1 июня 2019 . 
  3. ^ «Что такое CDN? Как работает CDN?» . Cloudflare . Проверено 1 июня 2019 .
  4. ^ Керн, Филипп. «Влияние цифрового распространения - вклад» (PDF) . Think Tank . Проверено 26 апреля 2012 года .
  5. Голдман, Дэвид (3 февраля 2010 г.). «Потерянное десятилетие музыки: продажи сократились вдвое» . CNN .
  6. ^ Канадская пресса (2007-05-29). «Сэм-рекордсмен, чтобы закрыть двери на Йондж-стрит» . Развлекательный раздел . Звезда Торонто . Проверено 18 января 2009 .
  7. ^ a b c d Janssens, Jelle; Стейн Вандаэле; Том Вандер Бекен (2009). «Музыкальная индустрия на линии? Пережить музыкальное пиратство в эпоху цифровых технологий» (PDF) . Европейский журнал преступности, уголовного права и уголовного правосудия . 77 (96): 77–96. DOI : 10.1163 / 157181709X429105 . hdl : 1854 / LU-608677 .
  8. ^ «Факты и статистика - IFPI - Представление индустрии звукозаписи во всем мире» .
  9. ^ Макиннес, Ян (2005). «Препятствия на пути цифрового распространения программного обеспечения и книг». Международный журнал по медиа-менеджменту . 7 (1–2): 75–85. DOI : 10.1080 / 14241277.2005.9669418 . S2CID 54694065 . 
  10. ^ Розен, Джудит (2012-04-16). «Распространение в цифровую эпоху». Publishers Weekly . ProQuest 1002661729 .  Отсутствует или пусто |url=( справка )
  11. ^ "Tor / Forge E-book Titles to Go DRM-Free" . Tor.com. 2012-04-24 . Проверено 24 апреля 2012 года .
  12. ^ Geuss, Меган (2013-05-04). «Tor Books заявляет, что исключение DRM из своих электронных книг не повредило бизнесу - посмотрите на издателя научной фантастики через год после того, как оно объявило, что покончит с DRM» . Арстехника . Проверено 7 июля 2013 . В начале этой недели Tor Books, дочерняя компания Tom Doherty Associates и ведущий мировой издатель научной фантастики, рассказала, как ее решение отказаться от схем управления цифровыми правами (DRM) повлияло на компанию. Короче говоря: на самом деле это не так.
  13. ^ "Tor / Forge планирует к июлю электронные книги без DRM" . Publishers Weekly . 24 апреля 2012 . Проверено 24 апреля 2012 года .
  14. ^ Уокер, Джон (2007-11-22). «Эксклюзив RPS: Интервью с Гейбом Ньюэллом» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 28 июня 2013 .Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск - у вас были все эти деньги, привязанные к кремнию где-то на складе, и поэтому вы были бы консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли бы принять, очень консервативными в отношении подписанных вами IP-адресов, ваше художественное направление не изменилось бы. , и так далее. Сейчас это противоположная крайность: мы можем разместить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересные риски. [...] Розничная торговля не знает, что делать с этими играми. В Steam [цифровой дистрибьютор] нет ограничений по количеству полок. Это здорово, потому что это куча старых, осиротевших игр.
  15. ^ «Тайна острова обезьян: специальная техническая информация» . GameSpot . Проверено 15 ноября 2011 года .
  16. ^ Onyett, Чарльз (2 июня 2009). «E3 2009: Тайна острова обезьян: предварительный просмотр специального выпуска» . IGN . Архивировано из оригинала на 27 мая 2012 года . Проверено 15 ноября 2011 года .
  17. ^ Гарр, Брайан (17 апреля 2011). «Загрузочный дистрибутив открывает новые двери для независимых разработчиков игр» . Statesman.com. Архивировано из оригинального 21 апреля 2011 года.
  18. Рианна Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Проверено 8 ноября 2012 года .
  19. ^ Старший, Том (2012-03-16). «Garry's Mod было продано 1,4 миллиона копий, Гарри публикует историю продаж, чтобы доказать это» . PCGamer . Проверено 28 июня 2013 .
  20. Кэрон, Фрэнк (9 сентября 2008 г.). «Первый взгляд: GOG возрождает классические компьютерные игры для возраста скачиваний» . Ars Technica . Проверено 27 декабря 2012 . [...] [Good Old Games] фокусируется на том, чтобы старые, проверенные временем игры вступили в эру загружаемых игр с низкими ценами и без DRM.
  21. ^ "Почему цифровые технологии более экологичны, чем коробочные видеоигры?" . CodesWholesale.com. 2016-04-22 . Проверено 4 августа 2016 .
  22. ^ Kharif, Ольга (4 сентября 2018). «YouTube и видео Netflix, которые, как обнаружено, замедляются операторами беспроводной связи» . Блумберг . Проверено 27 июня 2019 года .
  23. ^ «Цифровые технологии не должны быть разрушительными» . hbr.org . Harvard Business Review. Архивировано из оригинала на 2019-08-16 . Проверено 16 августа 2019 .