Doom моддинг


Doom WAD — это формат файлов пакетов по умолчанию для видеоигры Doom и ее продолжения Doom II: Hell on Earth , которые содержат спрайты, уровни и игровые данные. WAD расшифровывается как «Где все данные?» [1] Сразу же после своего выпуска в 1993 году Doom привлек большое количество игроков, которые создали свои собственные моды для файлов WAD — пакетов, содержащих новые уровни или графику — и сыграли важную роль в создании культуры создания модов, которая сейчас является обычным явлением для шутеры от первого лица . Тысячи WAD были созданы для Doom, начиная от отдельных пользовательских уровней и заканчивая полноценными оригинальными играми; большинство из них можно свободно загрузить через Интернет . Несколько WAD также были выпущены на коммерческой основе , и для некоторых людей хобби по созданию WAD стало воротами в профессиональную карьеру дизайнера уровней .

Существует два типа WAD: IWAD (внутренние WAD) и PWAD (патч-WAD). IWAD содержат данные, необходимые для загрузки игры, а PWAD содержат дополнительные данные, такие как новые спрайты персонажей, необходимые для пользовательских уровней.

При разработке Doom компания id Software осознавала, что многие игроки пытались создавать собственные уровни и другие модификации для своей предыдущей игры Wolfenstein 3D . Однако процедуры, связанные с созданием и загрузкой модификаций для этой игры, были громоздкими.

Джон Кармак , ведущий программист id Software, разработал внутреннее устройство Doom с нуля, чтобы игроки могли расширять игру. По этой причине игровые данные, такие как уровни, графика , звуковые эффекты и музыка , хранятся отдельно от игрового движка в файлах «WAD», что позволяет третьим сторонам создавать новые игры без внесения каких-либо изменений в движок. Том Холл придумал название WAD. [2]

Идея сделать Doom легко модифицируемым в первую очередь поддерживалась Кармаком, известным сторонником авторского лева и идеала хакеров , когда люди делятся и развивают работу друг друга, а также Джоном Ромеро , который в юности взламывал игры и хотел, чтобы другие игроки сделать то же самое. Однако некоторые, в том числе Джей Уилбур и Кевин Клауд , возражали из-за юридических проблем и убеждения, что это не принесет никакой пользы бизнесу компании.

Сразу после первоначального условно -бесплатного выпуска Doom 10 декабря 1993 года игроки начали работать над различными инструментами для модификации игры. 26 января 1994 года Брендон Вайбер выпустил в Интернете первую общедоступную версию программы Doom Editing Utility (DEU), программы, созданной фанатами Doom , которая позволяла создавать совершенно новые уровни. ДЭУ продолжал разработку до 21 мая того же года. Это стало возможным благодаря выпуску Мэттом Феллом неофициальных спецификаций Doom . Вскоре после этого Думигроки стали участвовать в дальнейшем улучшении DEU. Рафаэль Кине возглавил разработку программы и общий выпуск проекта, а Стив Бареман руководил документацией и созданием учебного пособия по DEU. Более 30 человек также помогали в работе, и их имена указаны в файле README , включенном в дистрибутив программы. Yadex, ответвление DEU 5.21 для Unix -систем, работающих под управлением X Window System , позже был выпущен под лицензией GNU/GPL . [3] Кармак дополнительно опубликовал исходный код утилит, использованных для создания игры, но они были запрограммированы на Objective-C для NeXT.рабочих станций и, следовательно, не могли напрямую использоваться массовой пользовательской базой совместимых с IBM PC .


Скриншот из Freedoom