Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

FEAR First Encounter Assault Recon - видеоигра -шутер от первого лица в жанре хоррор на выживание, разработанная Monolith Productions и изданная Vivendi Universal Games и Warner Bros. Games . Он был выпущен 17 октября 2005 года для Microsoft Windows , [1] и портирована Day 1 Studios на Xbox 360 и PlayStation 3 . [5] TimeGate Studios выпустила два пакета расширения : FEAR Extraction Point в октябре 2006 года [6] и FEAR Perseus Mandate.в ноябре 2007 года. Прямое продолжение под названием FEAR 2: Project Origin было выпущено в феврале 2009 года, а второе продолжение, FEAR 3 , было выпущено в июне 2011 года, которое было разработано Day 1 Studios .

Сюжет игры вращается вокруг сверхъестественного явления, которое FEAR - вымышленная команда спецназа - призвана сдерживать. Игрок берет на себя роль Пойнтмена из FEAR, который обладает сверхчеловеческими рефлексами, и должен раскрыть секреты паранормальной угрозы в виде Альмы, молодой девушки.

FEAR был хорошо принят критиками, набрав 89% в рейтинге GameRankings , [7] и New York Times назвав его «таким же захватывающим и захватывающим, как Half-Life ». [8] Также была выпущена DVD-версия игры "Director's Edition". DVD включал документальный фильм «Making of», комментарии режиссера, короткий приквел с живыми актерами и эксклюзивный первый эпизод рекламной машинимы PANICS . Связанный с этим комикс Dark Horse также был упакован с DVD. Вместе с Director's Edition было выпущено FEAR Gold Edition . Золотое издание включало директора »s Edition и Точка извлечения . В FEAR Platinum Edition входит оригинальная игра и два пакета расширения.

Геймплей [ править ]

FEAR имитирует бой от первого лица . Тело главного героя присутствует полностью, что позволяет игроку видеть туловище и ступни своего персонажа, глядя вниз. В сценариях сценария, например при подъеме из положения лежа или быстром спуске с вертолета, или при подъеме по лестнице, можно увидеть, как руки и ноги главного героя выполняют соответствующие действия.

Важным элементом игрового процесса является « время рефлекса », которое замедляет игровой мир, в то же время позволяя игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов персонажа. Время рефлекса представлено стилизованными визуальными эффектами, такими как пули в полете, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с эффектами частиц игры . Ведущий дизайнер FEAR Крейг Хаббард заявил, что основной целью Monolith Productions было «сделать бой таким же напряженным, как перестрелка в чайном домике в начале фильма Джона Ву « Hard-Boiled ».Он продолжил, сказав, что «победить [] ... врагов ... стильно» было решающим для этой цели, и что время рефлекса играет большую роль в том, чтобы «заставить игрока почувствовать себя действующим лицом. герой фильма ». [9]

Персонаж игрока использует время рефлекса при стрельбе по группе солдат.

В игре есть оружие, основанное на вымышленном огнестрельном оружии, такое как пистолеты, штурмовые винтовки и пистолеты-пулеметы, а также полностью вымышленное вооружение, такое как оружие с пучками частиц. Каждое огнестрельное оружие отличается по типу боеприпасов, точности, дальности, скорострельности, урону и габаритам. Последняя характеристика имеет решающее значение, поскольку более мощное / специализированное оружие имеет тенденцию быть более громоздким и замедляет маневры игрока. В отличие от других игр жанра, где более легкое / меньшее оружие, как правило, бесполезно, FEAR не масштабирует оружие по кривой, поэтому любое огнестрельное оружие потенциально смертельно опасно в большинстве ситуаций. Monolith Productions заявила, что она нацелена на «... сбалансированный арсенал, в котором каждое оружие выполняет определенную функцию», а не «... просто идет с кучей реальных пистолетов-пулеметов и штурмовых винтовок».[10] FEAR «s хэдз-Up дисплей размер динамически показывает Crosshair, где выстрелы будут падать на основе движения, цель и оружие в использовании. Игрок может носить только три огнестрельного оружия одновременно; таким образом, при использовании и выборе оружия требуется стратегия.

По сравнению с другими стрелками, где рукопашный бой обычно является последним средством, рукопашный бой в FEAR представляет собой жизнеспособную альтернативу мгновенному убийству для уничтожения врагов. Ложи любого огнестрельного оружия можно использовать в ближнем бою. Более легкое оружие, хотя и менее мощное, позволяет игроку двигаться быстрее, увеличивая его шансы на рукопашный бой. Скорость передвижения увеличивается до максимума, если игрок кладет оружие в кобуру, что также позволяет им участвовать в рукопашных атаках с маневрами, включая удары руками, ногами и скольжения.

FEAR «s искусственный интеллект позволяет компьютерным управлением символов большую степень действия. Враги могут пригнуться, чтобы путешествовать под ползком, прыгать через окна, перепрыгивать через перила, подниматься по лестницам и толкать большие объекты, чтобы создать укрытие. Различные противники могут действовать как команда, выбирая обратные пути, чтобы застать игрока врасплох, используя подавляющий огонь или укрываясь под огнем. Искусственный интеллект в игре часто упоминается как высокоразвитый [11] [12], использующий основанную на STRIPS архитектуру, известную как Goal Oriented Action Planning (GOAP), и его эффективность помогла игре выиграть GameSpot «2005 Best AI Award». [13] и получить 2-е место в рейтинге AIGameDev's »Самые влиятельные игры с искусственным интеллектом ».[12]

Мультиплеер [ править ]

Многопользовательский компонент FEAR включает основные игровые режимы, такие как deathmatch , team deathmatch, захват флага и последний выживший . [14] Типы игры «Контроль» и «Завоевание всех» были позже добавлены в патче . Некоторые типы игры в многопользовательской игре FEAR используют эффект «рефлексного времени»: SlowMo deathmatch, SlowMo team deathmatch и SlowMo захват флага. Только один игрок может использовать / переносить усиление рефлекса; когда они полностью заряжены, они могут активировать его и дать себе (и остальной части своей команды, если применимо) преимущество в скорости над противостоящими игроками. Однако тот, у кого есть усиление, будет иметь голубоватое свечение, и они будут отображаться на HUD врага. [14]

17 августа 2006 года, FEAR многопользовательский компонент «s был переименован в FEAR Combat и доступны для бесплатного скачивания. [15] загрузчики из FEAR Combat и владельцев FEAR розничного издания «s могут играть вместе в Интернете. [16] GameSpy Industries завершила свою Gamespy Открытая программа, которая закончилась FEAR Combat ' s онлайн функциональность мультиплеера в 19 декабря 2012 года.

PC версия игры использовала PunkBuster программу для предотвращения мошенничества . Даже Balance прекратил поддержку PunkBuster для FEAR в декабре 2007 года в пользу второго дополнения, FEAR Perseus Mandate . [17] Хотя серверы с поддержкой PunkBuster будут по-прежнему проверять и защищать от известных читов, программа больше не будет обновляться автоматически. Из-за этого многие игроки с устаревшей версией PunkBuster не могут играть на серверах с поддержкой PunkBuster без автоматического исключения из игры. [18]

В версиях для Xbox 360 и PlayStation 3 , как и в версии для ПК , есть только сетевой многопользовательский режим . Локальная игра на разделенном экране отсутствует.

Сюжет [ править ]

В 2025 году военный подрядчик Armacham Technology Corporation (ATC) разработал экспериментальное подразделение телепатически управляемых суперсолдат-клонов, известное как Реплики. Их экстрасенсорный командир Пакстон Феттель становится мошенником и берет на себя командование прототипами Replica, захватывая контроль над штаб-квартирой УВД в Фейрпорте, Вашингтон, и убивает всех обитателей. [19]

Секретное подразделение спецназа FEAR (First Encounter Assault Recon) направлено в Фейрпорт в ответ на кризис. Командиром команды является комиссар Роуди Беттерс, в ее состав входят Спенсер Янковски, Джин Сун-Квон и новоиспеченный безымянный Пойнтмен. Миссия команды - устранить Феттела, действуя совместно с Delta Force . [20] Феттел обнаруживается с помощью устройства слежения за спутниками, за ним охотится FEAR, но ему удается избежать захвата. Позже к FEAR присоединяются оперативники Delta Force во главе с Дугласом Холидей, чтобы помочь им захватить Феттела. [21]В течение ночи Янковский таинственным образом исчезает, и Пойнтмен встречает сильное сопротивление со стороны солдат-реплик, а затем и неуловимого сотрудника УВД Нортона Мейпса. Он также становится свидетелем необъяснимых, а иногда и опасных для жизни паранормальных явлений, в том числе все более ярких галлюцинаций, которые часто поражают его, все из которых сосредоточены на молодой девушке в красном по имени Альма.

Ноутбуки и телефонные сообщения предоставляют подробную информацию о биографии Феттела; как часть «Проекта Происхождение» АТЦ, он был воспитан, чтобы стать телепатическим командиром Реплик [22] и что он сын Альмы, могущественного экстрасенса. [23] В файлах упоминается нечто, называемое «Событием синхронности», в котором Альма, находящаяся в коме, телепатически соединилась с Феттелем, когда ему было десять лет, что привело к нескольким смертельным случаям. В файлах также упоминается о существовании еще одного ребенка Альмы, который родился раньше Феттела. [24]

Все улики приводят FEAR к мысли, что Феттел контролируется Альмой [25], которая была заперта на объекте Origin, когда УВД закрыло проект из-за опасности, которую представляла женщина; Феттель ищет то же место, чтобы освободить свою мать. [26] Пойнтмен отправляется к заброшенному строению, отбиваясь от реплик и охранников УВД, которые вместе с Мэйпсом получили приказ скрыть все происшествие. [27] Когда Пойнтмен наконец встречает Феттела, он попадает в галлюцинацию, в которой Пойнтмен является первым сыном Альмы и после этого получает возможность убить самого Феттела. Смерть Феттела приводит к отключению всех сил Реплики. [28]

Тем не менее, Альму освобождают, когда ее хранилище открывает исследователь УВД и лидер проекта «Происхождение» Харлан Уэйд, который чувствовал себя виноватым из-за того, что компания обращалась с Альмой и который на самом деле был ее отцом. [29] Раненый Мейпс поручает Пойнтмену саботировать реактор сооружения, [30]бросить вызов призракам Альмы, прежде чем вся локация взорвется. После взрыва вертолет Delta Force Black Hawk извлекает Пойнтмена из-под завалов и спасает его. Пока он и выжившие члены команды FEAR изучают результаты взрыва с вертолета, Джин задается вопросом, что случилось с Альмой. В этот момент вертолет теряет мощность, и Альма поднимается в кабину: разрушение объекта Origin не остановило ее стремление приблизиться к своему сыну. [31]

После титров игры игрок может послушать телефонный звонок между таинственным сенатором и президентом УВД Женевьев Аристид, который предлагает некоторые дополнительные объяснения: женщина считает проект под контролем и считает его «первым прототипом» (предположительно, отсылка к Point Человек) успех. [32]

Развитие [ править ]

О FEAR было объявлено на предварительном показе E3 2004 [33], хотя о его существовании как о проекте без названия было объявлено еще до этого объявления. [33] Первый трейлер игры позже был показан на E3 2004 и был хорошо принят критиками. [34] [35] Во время показа E3 2004 ведущий дизайнер FEAR , Крейг Хаббард, заявил, что игра «... эволюционировала из концепции, которую мы начали разрабатывать сразу после Shogo, над которой мы очень хотели поработать» . [35] Технологический директор Monolith Productions Кевин Стивенс позже пояснил, что эта концепция заключалась в том, чтобы «... снять боевик в шутере от первого лица, где вы действительно почувствуете себя звездой боевиков».[36] Для этого команда сосредоточилась на погружении игрока, используя такие элементы, как безмолвный, безымянный главный герой с неизвестным фоном, [36] и позволяя игроку видеть тело главного героя, смотря вниз или в сторону. [37]

FEAR на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, в мае 2005 года.

В течение 2005 года FEAR появлялась на выставке Consumer Electronics Show , Game Developers Conference и E3 , и все они были хорошо приняты. [38] [39] [40] Его показ на E3 принес ему премию Game Critics в номинации «Лучшая игра в жанре экшн». [41] После выпуска однопользовательской демоверсии [42] Vivendi позволила игровым журналистам пройти первые четыре уровня игры, что вызвало даже более положительную реакцию, чем раньше. [43] [44] В конечном итоге FEAR был выпущен 18 октября 2005 года. [1]Наряду с базовой версией CD-ROM была выпущена DVD-версия FEAR "Director's Cut" с рядом дополнительных функций. [45] Комикс Dark Horse Entertainment и серия виньеток с живыми боевыми действиями помогают прояснить ряд сюжетных элементов, изображенных в игре, в то время как документальные фильмы «Making of FEAR » и «Комментарии разработчиков» предлагают некоторые идеи и мелочи в отношении игры. развитие через интервью с сотрудниками Monolith Productions и Vivendi. Также включен эксклюзивный первый эпизод машинимы FEAR , PANICS , созданный Rooster Teeth Productions .

В ходе «комментария за круглым столом разработчиков» продюсер Крис Хьюитт сообщил: «У нас был целый уровень в игре, где у нас была эта последовательность автомобильных погонь [...] мы потратили на это около двух месяцев ...» «[Но] последовательность автомобильных погонь не сработала так, как мы надеялись», - добавляет дизайнер Крейг Хаббард, комментируя выбор удалить этот уровень из игры. [46] Хьюитт также комментирует, что «на самом деле мы начали с двух злодеев, и [Феттель] был одним из них, пока мы не объединили их вместе…». Крейг Хаббард также отмечает, что «... его куртка на самом деле принадлежала другому злодею, который был в игре, по имени Конрад Криг, которого мы буквально объединили с Феттелем». [46]

Атмосфера [ править ]

Ключевым элементом FEAR является его тема ужасов, в значительной степени вдохновленная японскими фильмами ужасов . [47] Команда разработчиков пыталась постоянно держать в уме игрока «психологию столкновения», чтобы «попасть под кожу [игрока]», в отличие от прыжков монстров «прямо в лицо» вне туалета ". [48] Ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил в интервью, что «ужас чрезвычайно хрупок ... вы можете убить его, описывая вещи слишком четко, и вы можете подорвать его с помощью слишком большой двусмысленности». Он отметил, что пытался найти баланс с повествовательными элементами FEAR., чтобы дать игрокам «достаточно подсказок, чтобы [они] могли сформировать [свои] собственные теории о том, что происходит, но в идеале [они] останутся с некоторой неопределенностью». [10] Ведущий дизайнер уровней Джон Малки сказал, что «создание ожидания, а затем нарушение этого ожидания чрезвычайно важно, предсказуемость разрушает пугающее настроение». [48]

Игрок подвергается множеству видений, созданных Альмой.

Главный источник ужаса в игре - Альма, призрачная молодая девушка. Крейг Хаббард заметил, что «парень в маске, преследующий товарищей с ножом для мяса, может быть страшным, но на каком-то уровне вы думаете про себя, что, вероятно, могли бы надрать ему задницу, если бы вы его наткнули ... но когда жуткая маленькая девочка уничтожает весь отряд Дельта Форс, как ты собираешься с этим справиться? " [9] Хотя Альму сравнивали с персонажем Самарой из «Кольца» , [49] [50] Крейг Хаббард заявил, что она «... родилась из традиции жутких, безликих женских призраков ...», а не » ... как ответ любому конкретному герою фильма ". [9]Хаббард признал, что Альма «… по общему признанию имеет некоторое визуальное сходство с призраками из« Темной воды » или« Сеанса », но« ... жуткие маленькие девочки пугают [его] со времен «Сияния » ». [9] Разработчики Дэйв Мэтьюз и Натан Хендриксон говорят, что имя «Альма» происходит от персонажа Альмы Мобли из романа Питера Штрауба « История призраков» . [51]

Аудио FEAR было разработано в стиле японских фильмов ужасов, где звукорежиссеры использовали недорогое оборудование для создания звуковых эффектов, используя такие методы, как перетаскивание металла по разным поверхностям и запись звуков насоса. [47] Monolith Productions прокомментировали: «Звукорежиссерам нужно было позаботиться о том, чтобы избежать предсказуемости», поскольку «[l] разработчики умны ... они быстро распознают вашу формулу, и тогда вы больше не сможете их напугать» . [47] Молчание присутствует для того, чтобы «... позволить игрокам заполнить пространство, которое позволяет их воображению создавать свой собственный ужас». [47]

Monolith Productions сочиняли музыку FEAR в ответ на сцены, вместо того, чтобы «... создавать формулу, которая будет последовательно воспроизводить музыку на протяжении всей игры». [47] Команда дизайнеров назвала музыкальную структуру FEAR «... более ценной и адаптированной к каждому отдельному событию», и продолжила, что «... иногда музыка используется, чтобы усилить напряжение, чтобы поиграть с игроками ... [это] будет расти до ужасающего крещендо, прежде чем отключиться без соответствующего события, а затем Альма нарушит тишину, когда игроки меньше всего этого ожидают ». [47]

Тема ужасов FEAR получила высокую оценку критиков. Game Informer утверждал, что «... частые жуткие поездки головой, которые Monolith так умело сплел воедино, создают впечатления, в которые нужно играть». [52] IGN высказал мнение, что «... окружающая среда была так хорошо продумана, чтобы держать вас в напряжении и бдительности ... [что] игра в течение нескольких часов подряд может немного утомить вас». GameSpot отреагировал аналогичным образом, назвав ужасы FEAR «... чрезвычайно эффективными» и согласившись, что они «... могут оставить вас немного эмоционально истощенными через некоторое время».

Технология двигателя [ править ]

FEAR - первая игра, разработанная с использованием новейшей версии движка Monolith Lithtech. Под кодовым названием «Jupiter EX» движок FEAR управляется средством рендеринга DirectX 9 и значительно улучшился по сравнению с его прямым предшественником «Jupiter». Новый двигатель включает в себя как Havok физики и Havok «Vehicle Kit», который добавляет поддержку для общего поведения транспортного средства. [53] Последняя функция в основном не используется в FEAR , так как никакие транспортные средства не появляются вне сценариев.

Графически, FEAR использует нормальное отображение и параллакс отображение , чтобы дать текстуры более реалистичный внешний вид; последний используется, чтобы придать глубину плоским спрайтам пулевых отверстий на стенах. Объемное освещение и отображение света включены с добавлением попиксельной модели освещения , что позволяет разрабатывать сложные световые эффекты. Вершинные, пиксельные и высокоуровневые шейдеры , включая множество дополнительных специальных эффектов, также представлены в Jupiter EX. [53]

FEAR примечателен тем, что это первая игра, в которой в своей системе искусственного интеллекта используется популярный метод «GOAP», «целенаправленное планирование действий». [54] GOAP - это техника, которая позволяет врагам NPC не ограничиваться простой реакцией на игрока, а фактически планировать свою цель - победить игрока. [55]

Прием [ править ]

Перед выпуском FEAR привлек большое внимание журналистов видеоигр . [38] [72] После выпуска FEAR получил признание критиков: Computer Gaming World назвал его «... одним из лучших однопользовательских шутеров года ...» [73], а PC Gamer назвал его «... первая игра, которая убедительно передает кинетическое возбуждение от «насилия Джона Ву» в формате FPS ». [74]

IGN утверждал, что «Monolith создает новую территорию для шутеров с некоторыми действительно причудливыми элементами, вызовами, весельем и красотой». [75] GameSpy похвалил сюжет игры, [76] позже присудив ей награду «Лучшая сюжетная игра года ». [77] The New York Times думала иначе: «Я никогда не понимал, что происходит в игре. Я знал свою цель - выследить экстрасенса, спасти дочь корпоративного руководителя от опасности, - но никогда не понимал. мне было все равно, кем были эти люди, и я не понимал их мотивов ". [8] Игра также подверглась критике за свои системные требования, которые требовали чрезвычайно мощного для того времени ПК .[59]Порт Xbox 360 также получил положительные отзывы, почти такие же положительные, как и версия для ПК . Многопользовательский режим и режим мгновенного действия получили высокую оценку за лучший игровой процесс, но схема управления была оценена отрицательно. В обзорах также говорилось, что в нем отсутствуют бонусные функции, несмотря на новую миссию, включенную в игру. GameSpot дал игре 8.6. [59], а IGN - 9,1 [78]

FEAR выиграл PC Gamer США " награду s "Лучший Action Game 2005". Журнала Logan Decker писал: «С его жестоко хитростью тактикой ИИ и осадной, FEAR ' s интенсивной и длительным боевым делает цели миссии легко забыть , как вы присели под картотеку с гораздо более непосредственной целью - выживанием любых средствами нужно". [79] Редакция журнала Computer Games Magazine вручила FEAR награду «Лучшие звуковые эффекты» за 2005 год. Она заняла второе место в их списке 10 лучших компьютерных игр года. [80]

PlayStation 3 порт получил менее благоприятные отзывы , чем две другие версии, но все еще имели положительные отзывы в целом. Он содержал другую более длительную бонусную миссию, чем та, что была включена в порт Xbox 360 [81], но главными жалобами отрицательных рецензентов были ухудшенная графика и долгое время загрузки. GameSpot присвоил порту 7.1, [60] что сделало его третьим самым низким рейтингом франшизы FEAR в GameSpot .

FEAR ' компьютерной версии s получил награду „Silver“ продаж от программного обеспечения ассоциации развлечений и отдыха Publishers (ELSPA), [82] указывает на продажи по меньшей мере 100000 экземпляров в Соединенном Королевстве. [83]

Пакеты расширения [ править ]

Пакет расширения под названием FEAR Extraction Point был выпущен TimeGate Studios 24 октября 2006 года. [6] Второй пакет расширения, FEAR Perseus Mandate , также от TimeGate Studios , был выпущен в ноябре 2007 года. Файлы FEAR были выпущены одновременно для Xbox 360. , состоящий из Точки Извлечения и Мандата Персея . [84]

Продолжение [ править ]

Monolith Productions анонсировала сиквел к FEAR , которая называется FEAR 2: Project Origin после Монолит и Warner Bros. восстановили права на FEAR имя. [85] До сентября 2008 года, продолжение было не называться FEAR 2 из - за Vivendi собственности «s из FEAR имени. [86] Игра должна была называться Project Origin - название, полученное в результате конкурса на название сиквела. Сиквел фокусируется на другом персонаже. [86] Monolith Productions издала игру совместно с Warner Bros. Interactive Entertainment., которая приобрела студию в 2004 году, когда шла разработка FEAR , после чего Vivendi Universal перестала быть издателем. [86] Vivendi Universal опубликовала порты оригинальной игры для Xbox 360 и PlayStation 3 [5], разработанной Day 1 Studios.

ПАНИКА [ править ]

В 2005 годе , Петух Зубы Продукция создана паника или паника , в аббревиатуре для P юди A cting N НП I н C Razy-Ass S ituations , является комиксами фантастики науки серии , основанная на FEAR серия была произведена главным образом при помощи машинима технике синхронизации видеоматериалы из видеоигр, предварительно записанные диалоги и другой звук. Сериал снят по заказу Monolith Productions.как часть связи с Режиссерской версией FEAR , которую команда Rooster Teeth использовала для создания сериала. Мини-сериал состоит из пяти серий. Четыре из них были опубликованы на веб-сайте Rooster Teeth, а один - эпизод 0, приквел - изначально поставлялся исключительно с DVD FEAR Director's Edition . Он также включен в цифровую версию игры на GOG.com. [87]

В центре сюжета - новичок в команде Bravo Team, специальной военной группе, сформированной для борьбы со сверхъестественными врагами. Когда сериал начинается, команда Браво была отправлена ​​на военный объект ночью, чтобы расследовать сообщения о паранормальной активности изнутри. Это пародия на основной сценарий, используемый в FEAR.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c « Даты выпуска FEAR (Windows)» . GameSpot . Проверено 18 февраля 2008 .
  2. ^ « Даты выпуска FEAR (Xbox 360)» . GameSpot . Проверено 18 февраля 2008 .
  3. ^ « Даты выхода FEAR (PlayStation 3)» . GameSpot . Проверено 18 февраля 2008 .
  4. ^ «Лучшие игры ужасов» . PCGamer . Проверено 24 февраля 2020 .
  5. ^ a b Surette, Тим (29 марта 2007 г.). «Европа рано чувствует СТРАХ » . GameSpot . Проверено 20 апреля 2007 .
  6. ^ a b « Точка извлечения СТРАХА в GameSpy» . GameSpy . Проверено 2 октября 2006 .
  7. ^ " СТРАХ Обзоры" . Рейтинг игр . Проверено 30 сентября 2006 .
  8. ^ Б Герольд, Чарльз (2005-10-29). «Если бы взгляды могли убить ... и вот они» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 30 сентября 2006 . Требуется регистрация.
  9. ^ a b c d Брэмуэлл, Том (2005-10-12). «Эффект СТРАХА » . Eurogamer . Проверено 4 октября 2006 .
  10. ^ a b « Вопросы и ответы по страху - история, оружие, многопользовательская игра» . GameSpot . 2005-04-01 . Проверено 4 октября 2006 .
  11. ^ Оркин, Джефф (23 марта 2006 г.). «Три состояния и план: ИИ СТРАХА » ( DOC ) . Game Developers Conference 2006 . Проверено 4 октября 2006 .
  12. ^ a b «Нападение на AI FEAR: 29 уловок, чтобы вооружить вашу игру» . AIGameDev . Архивировано из оригинала на 2008-01-30 . Проверено 15 февраля 2008 .
  13. ^ «Премия GameSpot за лучший ИИ 2005 года» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2007-01-09 . Проверено 11 октября 2006 .
  14. ^ a b Руководство к игре " FEAR - First Encounter Assault Recon " (2005)
  15. Торсен, Тор (17 августа 2006 г.). GameSpot " FEAR Combat ЗДЕСЬ" . Проверено 30 сентября 2006 .
  16. ^ " Объявление боя FEAR " . Sierra.com . 2006-08-08. Архивировано из оригинала на 2006-08-26 . Проверено 2 октября 2006 .
  17. ^ «Конец поддержки панкбастеров в FEAR Retail / Combat - Форум DS-Game Solutions» . Архивировано из оригинала на 11 апреля 2008 года . Проверено 28 января 2017 года .
  18. ^ «Временное исправление сбоя PB INIT (FEAR COMBAT)» . 2007-12-24 . Проверено 17 января 2008 .
  19. Женевьева Аристид : Произошло восстание. Феттель взял на себя управление прототипами.
  20. ^ Беттерс : Имя этого Wacko является Paxton Fettel. Он ключ. Если мы сдерживаем его, мы сдерживаем ситуацию. / Джин Сон-Квон : Какая у него история? / Betters : Собственность Armacham Technology Corporation. Они работают над военным контрактом на создание армии клонов, которые будут реагировать на экстрасенсорного командира. Совершенно секретно, конечно. Феттель был одним из командиров.
  21. Джин Сун-Квон : Как нам его найти? / Betters : Это просто. В его голову встроен передатчик, который приведет нас прямо к нему.
  22. ^ Betters (чтение с ноутбука УВД) : Что ж, это подтверждает, что целью Персея было обучать телепатических командиров работе с клонированными солдатами, хотя Пакстон Феттель был единственным командиром программы. Странно то, что они называют его вторым прототипом.
  23. ^ Betters (чтение с ноутбука УВД) : Дополнительная информация о Origin: генетическая ссылка, которую они использовали для программы, очевидно, была мощным экстрасенсом. Имеет смысл. Если вам нужен командир-телепат, вам нужен телепат. И это была женщина. Здесь говорится, что она родила прототипы живыми. Похоже, Уэйд не был уверен, что психические характеристики были генетическими. Он полагал, что вероятность того, что они передадутся, больше, если плод вынашивается внутри субъекта. Поэтому они погрузили ее в кому, заставили вынашивать генетически модифицированного ребенка до срока, а затем вызвали роды.
  24. ^ Betters (чтение с ноутбука ATC) : Вот еще немного информации о Феттеле: он разработан в рамках проекта под названием Origin. В нем говорится, что первый прототип не сработал, вторым был Феттель, а третьего никогда не было. Они просто отключили его через несколько лет после его рождения.
  25. ^ Betters (чтение с портативного компьютера УВД) : Я понял, что такое событие синхронности. Был инцидент, когда они потеряли контроль над Феттелем, он просто внезапно начал волноваться. В то время ему было всего около десяти лет, но я думаю, он убил несколько человек. В ходе расследования они обнаружили, что между Феттел и Альмой существовала телепатическая связь, даже если она была в коме. Они пришли к выводу, что она влияла на него. Должно быть, поэтому они отключили Origin.
  26. ^ Betters : Это начинает обретать смысл. Имя женщины, которую они использовали для Происхождения, - Альма. Вот кого ищет Феттель.
  27. ^ Беттерс (чтение из АТС ноутбука) : Она была просто ребенком. Здесь говорится, что Альме было восемь лет, когда открылся Origin. Они использовали маленькую девочку. Неудивительно, что они так охрененно хотят держать все под контролем.
  28. ^ Fettel : Мы братья, ты и я [...] Вы и родились от одной матери.
  29. Уэйд : Они хотят ее уничтожить. Но я думаю, она достаточно страдала. Мы поместили ее туда за два дня до ее восьмого дня рождения. Она умерла через шесть дней после того, как мы отключили ее.
  30. ^ Мейпс : Вы должны разрушить это сооружение, прежде чем он выпустит ее. Всего четыре пилона. Повредите ячейки реактора, и вы запустите цепную реакцию. Взорвите все это место к черту, где оно и принадлежит.
  31. Holiday : Мы до сих пор не знаем степени ущерба. / Джин Сон-Квон : После взрыва мы ни с кем не могли связаться. А что насчет Альмы? Что с ней случилось? (После громкого треска) Что это был за звук?
  32. Женевьева Аристид : Я просто хотела заверить вас, что ситуация с Происхождением разрешена. / Сенатор : Но хватит усмотрения. / Женевьева Аристид : Это было неизбежно. Однако есть и хорошие новости: первый прототип имел полный успех.
  33. ^ a b Адамс, Дэн (2004-05-12). «E3 2004: СТРАХ » . IGN . Проверено 3 октября 2006 .
  34. ^ Адамс, Дэн (2004-05-12). «E3 2004: FEAR Impressions» . Проверено 5 октября 2006 .
  35. ^ a b Аккардо, Сал (2004-05-11). " СТРАХ Предварительный просмотр" . GameSpy . Проверено 5 октября 2006 .
  36. ^ a b Брэмуэлл, Том (24 января 2005 г.). «Установка сцены для СТРАХА » . Eurogamer . Проверено 5 октября 2006 .
  37. ^ Рид, Кристан (2005-03-17). « Страх и любовь в Сан-Франциско» . Eurogamer . Проверено 5 октября 2006 .
  38. ^ a b Сапожник, Брэд (6 января 2005 г.). « Практика СТРАХА на GameSpot» . GameSpot . Проверено 9 октября 2006 .
  39. ^ Парк, Эндрю (2009-03-09). « Обновленное практическое руководство FEAR - одиночная игра» . GameSpot . Проверено 8 октября 2006 .
  40. ^ Blevins, Tal (2005-05-17). «E3 2005: Практика одиночной игры FEAR » . IGN . Проверено 8 октября 2006 .
  41. ^ "Победители 2005" . Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала на 2007-05-18 . Проверено 15 июня 2009 .
  42. ^ " СТРАХ для загрузки ПК" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2006-05-31 . Проверено 30 сентября 2006 .
  43. Адамс, Дэн (16 августа 2005 г.). " СТРАХ Практика" . IGN . Проверено 8 октября 2006 .
  44. ^ Парк, Эндрю (2005-08-12). « Эксклюзивная однопользовательская игра FEAR - первые четыре уровня со спойлерами» . GameSpot . Проверено 8 октября 2006 .
  45. ^ Макнамара, Том (2005-09-02). " Представлено издание FEAR Director's Edition " . IGN . Проверено 9 октября 2006 .
  46. ^ a b Monolith Productions (2005).Комментарий разработчиков FEAR (DVD). Vivendi Universal.
  47. ^ a b c d e f "Музыка для ваших СТРАХОВ " . GameSpot . 2005-10-04 . Проверено 4 октября 2006 .
  48. ^ a b «Дизайн уровней - это страшно» . IGN . 2005-10-04 . Проверено 4 октября 2006 .
  49. ^ Тодд, Бретт (2005-10-23). " Обзор FEAR на FiringSquad" . FiringSquad . Проверено 9 октября 2006 .
  50. ^ Куо, Ли К. (2006-05-04). « Официальный FEAR для Xbox 360» . Проверено 27 июня 2007 .
  51. ^ «Спросите разработчиков: раунд 3» . Происхождение проекта . Архивировано из оригинала на 2009-05-08 . Проверено 15 июня 2009 .
  52. ^ " Обзор Game Informer СТРАХА " . Информер игры . Архивировано из оригинала на 11 октября 2007 года . Проверено 4 октября 2006 .
  53. ^ a b "Технологическая брошюра Jupiter EX" (PDF) . Touchdown Entertainment. Архивировано из оригинального (PDF) 13 октября 2005 года . Проверено 15 июня 2009 .
  54. ^ «Создание ИИ СТРАХА с целевым планированием действий» . www.gamasutra.com . Проверено 10 июля 2020 .
  55. ^ Оркин, Джефф (2006). «Три государства и план» (PDF) . Конференция разработчиков игр . 2006 .
  56. Брамвелл, Том (18 октября 2005 г.). «СТРАХ - пугающе хорошо» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 25 июня 2015 года .
  57. Рид, Кристан (14 ноября 2006 г.). «СТРАХ - волна увечий» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 25 июня 2015 года .
  58. Окампо, Джейсон (14 октября 2005 г.). «Обзор FEAR - GameSpot» . GameSpot . CBS Interactive . Проверено 25 июня 2015 года .
  59. ^ a b c Окампо, Джейсон (01.11.2006). «Обзор GameSpot Xbox 360» . GameSpot . Проверено 1 ноября 2006 .
  60. ^ a b Окампо, Джейсон (26 апреля 2007 г.). «Обзор GameSpot PlayStation 3» . GameSpot . Проверено 26 апреля 2007 года .
  61. Макнамара, Том (12 октября 2005 г.). «Тревожный, странный, жестокий ... и довольно устрашающий» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 26 июня 2015 года .
  62. ^ Brudvig, Эрик (25 октября 2006). «Приготовьтесь бояться» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 26 июня 2015 года .
  63. Миллер, Грег (20 апреля 2007 г.). «Перебор (кепки) заставляет меня чувствовать себя хорошо» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 26 июня 2015 года .
  64. ^ "СТРАХ для Обзоров ПК - Metacritic" . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 25 июня 2015 года .
  65. ^ «Страх для обзоров PS3 - Metacritic» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 25 июня 2015 года .
  66. ^ «FEAR для обзоров Xbox 360 - Metacritic» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 25 июня 2015 года .
  67. ^ Орри, Том (25 апреля 2007). «Обзор FEAR для PS3» . VideoGamer.com . Конфеты Банан. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 25 июня 2015 года .
  68. ^ Орри, Том (13 ноября 2006). «Обзор FEAR для Xbox 360» . VideoGamer.com . Конфеты Банан. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 25 июня 2015 года .
  69. ^ «СТРАХ для Обзоров ПК - Рейтинги игр» . Рейтинги . = CBS Interactive . Проверено 22 июня 2019 .
  70. ^ «Страх для Xbox 360 Обзоры - Gamerankings» . Рейтинги . = CBS Interactive . Проверено 22 июня 2019 .
  71. ^ «СТРАХ для обзоров PS3 - рейтинги игр» . Рейтинги . = CBS Interactive . Проверено 22 июня 2019 .
  72. ^ Грин, Джефф (2005-08-18). " Превью FEAR PC" . 1up.com . Архивировано из оригинала на 2006-10-05 . Проверено 9 октября 2006 .
  73. ^ Эллиотт, Шон (2005-12-01). " FEAR PC Review" . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинала на 2006-06-28 . Проверено 9 октября 2006 .
  74. PC Gamer, ноябрьский выпуск 2005 г., стр.48
  75. ^ Макнамара, Том (2005-10-12). " Обзор FEAR на IGN" . IGN . Проверено 9 октября 2006 .
  76. ^ Аккардо, Сал (2005-10-27). « Обзор FEAR на GameSpy» . GameSpy . Проверено 9 октября 2006 .
  77. ^ "GameSpy's Game of the Year 2005" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2006-10-14 . Проверено 2 октября 2006 .
  78. ^ Брудвиг, Эрик. «Обзор порта Xbox 360 на IGN» . IGN . Проверено 12 сентября 2016 .
  79. ^ Декер, Логан (март 2006 г.). «Двенадцатая ежегодная награда PC Gamer Awards». PC Gamer US . 13 (3): 33–36, 38, 40–42, 44.
  80. ^ Персонал (март 2006 г.). «Лучшее (и худшее) 2005 года; 15-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр (184): 42–47.
  81. ^ "СТРАХ Обзор" . GameSpot . 26 апреля 2007 . Проверено 25 января 2017 года .
  82. ^ "Награды продаж ELSPA: серебро" . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинального 21 февраля 2009 года.
  83. ^ Caoili, Эрик (26 ноября 2008). «ELSPA: Wii Fit , Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года.
  84. ^ Бернс, Эндрю (2007-07-11). "Файлы FEAR и Мандат FEAR Perseus объявлены; Скриншоты" . Вуду Экстрим . Проверено 15 июня 2009 .
  85. Окампо, Джейсон (2008-09-08). «Проект Origin теперь FEAR 2» . IGN . Проверено 15 июня 2009 .
  86. ^ a b c Surette, Тим (21 февраля 2006 г.). «Монолит, пугающий новых СТРАХОВ » . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2007-03-02 . Проверено 2 октября 2006 .
  87. ^ "СТРАХ Платина" . GOG.com . Проверено 25 января 2017 года .
  1. Выпущено подторговой маркой Sierra Entertainment.

Внешние ссылки [ править ]

  • « СТРАХ » whatisfear.com . Архивировано из оригинала на 30 декабря 2005 года . Проверено 28 января 2017 года .