Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Системы Family Computer Network ( Японский :ファミリーコンピュータネットワークシステム, Хепберн : Famirī Konpyūta Nettowāku Shisutemu ) , также известный как Famicom Net System и Famicom Modem , является периферийным для Нинтендо Family Computer видео игровой консоли , и был выпущен в сентябре 1988 года только в Японии. Предваряя современный Интернет, его собственная информационная служба по коммутируемому доступу обеспечивала доступ к биржевым торгам в реальном времени, читам видеоигр , шуткам, прогнозам погоды, ставкам на скачки и небольшому количеству загружаемого контента. [1] Устройство используетФормат хранения ROM- карты, напоминающий HuCard для TurboGrafx-16 и Sega Card для Master System . [2] [3]

Nintendo приобрела опыт в этом начинании, которое привело непосредственно к созданию спутниковой сети Satellaview для Super Famicom в начале 1990-х.

История [ править ]

Развитие [ править ]

В 1986 году Nintendo начала базовое онлайн-общение с помощью киосков Disk Fax , предварительно объявив о развертывании 10 000 киосков в японских магазинах игрушек и товаров для хобби в течение следующего года. Это позволило игрокам Famicom с играми Famicom Disk System приносить свои записываемые дисковые карты в магазины и загружать свои рекорды в центральные списки лидеров компании по факсу, участвовать в общенациональных конкурсах достижений и загружать новые игры дешевле, чем на картриджах. [4] : 75–76 [5] [6] [7] [8]

К 1987 году президент Nintendo Хироши Ямаути предвидел грядущий информационный век и разработал видение превращения Nintendo из компании-производителя игрушек в коммуникационную компанию. Он хотел использовать устойчивое и совершенно уникальное присутствие Famicom в одной трети всех домов Японии, чтобы вывести Nintendo в гораздо более крупную и практически безграничную индустрию связи и, таким образом, предположительно наравне с крупнейшей компанией Японии и национальным поставщиком телефонных услуг, Nippon Telegraph and Telephone. (NTT). Он считал, что Famicom должна стать устройством будущего, столь же широко распространенным, как и сам телефон. [4] : 76–78 Начиная с середины 1987 года, он обратился с просьбой о сотрудничестве с Nomura Securities.финансовая компания, чтобы создать сервис информационной сети в Японии на базе Famicom. Под руководством дизайнера Famicom Масаюки Уэмура компания Nintendo Research & Development 2 разработала аппаратное обеспечение модема; и Nomura Securities разработали клиентское и серверное программное обеспечение и информационную базу данных. Уэмура предупредил, что они «не уверены, что смогут сделать сетевые игры интересными». Для этой системы было разработано пять неизданных прототипов сетевых игр, включая любимую древнюю японскую настольную игру Ямаути , Go . [1]

Производство [ править ]

Разъемы телефонной линии в нижней части модема.
Контроллер в комплекте с модемом.

Модем Famicom начал массовое производство в сентябре 1988 года. Вскоре в том же году был запущен сопутствующий проприетарный онлайн-сервис под названием Famicom Network System вместе с новым телефонным шлюзом DDX-TP Nippon Telegraph and Telephone для существующей сети с коммутацией пакетов. При запуске NTT изначально возникли проблемы с надежностью, которые Nintendo тщательно оценивала на дому у отдельных пользователей и прослеживала в сети. [1] [4] : 78

Ямаути сказал в корпоративном отчете Nintendo за 1988 год, что эта система «свяжет домохозяйства Nintendo для создания сети связи, которая предоставит пользователям новые формы отдыха и новые средства доступа к информации». Ямаути сказал сотрудникам, что теперь новой целью компании, помимо игр, является «предоставление информации, которая может быть эффективно использована в каждом доме». [4] : 76

К 1989 году Nintendo стала компанией номер один в Японии, и Ямаути хотел позиционировать Famicom в качестве ключевого портала в ранее немыслимо крупномасштабную потенциальную сеть будущего, содержащую свободно доступную и важную информацию во всех аспектах повседневной жизни. Предвидя новую экономию на сервисных сборах и комиссиях с продаж, он представлял себе будущее Nintendo как привратника расширенных онлайн-покупок с авиабилетами и постоянными информационными потоками новостей и обзоров фильмов. С «сильной личной приверженностью» он утвердил многомиллионный рекламный бюджет для онлайн-услуг, лично встретился с представителями финансовой индустрии и успешно подписал брокерские компании Daiwa и Nikko в качестве поставщиков услуг. [4] : 77–78 В июне 1989 г.Нинтендо АмерикиВице-президент по маркетингу Питер Мейн сказал о японском рынке, что Famicom шестилетней давности присутствует в 37% японских семей и что сетевая система Famicom Network System уже некоторое время поддерживает видеоигры и приложения для торговли акциями в Японии. . [9] Новые услуги включали покупку марок онлайн в почтовой службе, ставки на скачки , Super Mario Club для обзоров игр и Bridgestone Tire Company, использующую онлайн-фитнес-программу Famicom для своих сотрудников. [4] : 78

К 1991 году все эти онлайн-сервисы Famicom Network System были закрыты, за исключением Super Mario Club как единственного конечного приложения Famicom Modem and Network System. Super Mario Club был создан для магазинов игрушек, где Famicom был развернут как сетевой киоск, обслуживающий потребителей с помощью созданной магазином-участником онлайн-базы данных обзоров игр Famicom с возможностью поиска. Nintendo провела исследование рынка, анализируя поведение пользователей при поиске и напрямую получая сообщения с отзывами пользователей. [1]

В том году разочарованный, но непоколебимый Ямаути заявил: «Это просто вопрос времени. Когда люди будут готовы к этому, у нас появится Сеть». [4] : 78

Прием [ править ]

Программная карта для программы ставок на лошадей.

Nintendo отгрузила в общей сложности 130 000 модемов Famicom, а сеть Famicom Network System насчитывала 15 000–20 000 пользователей для брокерских услуг, 14 000 для банковских операций и 3 000 предприятий для Super Mario Club. [4] : 78Даже после решения проблем со стабильностью, связанных с запуском сети NTT, присутствие на рынке сетевой системы Famicom считалось «слабым» на протяжении всего срока ее службы по разным причинам: удобство использования продукта; конкуренция со стороны персональных компьютеров и другой техники; и сложность раннего принятия технологически сомнительным финансовым клиентом. Многим было так же легко совершать транзакции традиционными способами, а общий рынок домашних сетей был очень маленьким, потому что люди не хотели перетягивать свой дом под телевизор или занимать свою телефонную линию. [1] [4] : 78 Уэмура заявил, что самым популярным приложением системы в конечном итоге были домашние ставки на скачки., с пиковым количеством используемых 100 000 модемов Famicom и захватом 35% фанатичного японского рынка онлайн-ставок на лошадей даже в условиях разнообразной конкуренции со стороны ПК и специализированных сетевых терминалов для ставок на лошадей. [1]

Наследие [ править ]

Желая повторить и расширить прогресс, достигнутый с модемом Famicom в Японии, Nintendo of America в середине 1989 года начала серию открытых объявлений, описывающих свои частные переговоры с AT&T о перспективах запуска службы информационной сети в Америке в 1990 году. [9] Планы так и не были реализованы.

Модем для NES был протестирован в США лотереей штата Миннесота . Это позволило бы игрокам покупать скретч-карты и играть в лотерею со своими NES дома. Он не был выпущен в Соединенных Штатах, потому что некоторые родители и законодатели выразили опасения, что несовершеннолетние могут научиться играть в лотерею незаконно и анонимно, несмотря на заверения Nintendo об обратном. [10] Азартные игры в Интернете были запрещены в Миннесоте. [11]

Интернет содержание позже будет доставлен клиентам Нинтендо через Супер Famicom «s Satellaview периферией. Масаюки Уэмура, ведущий разработчик модема для Famicom в Nintendo Research & Development 2 , сказал: «Наш опыт использования модема для Famicom послужил толчком для выхода Nintendo на рынок спутникового вещания в апреле 1995 года». [1]

См. Также [ править ]

  • Базирующаяся в Японии служба коммутируемого доступа к Интернету 64DD под названием Randnet, с декабря 1999 г. по февраль 2001 г.
  • Nintendo Entertainment System «s телеспектакль Modem
  • Дисковая система Famicom
  • Atari 2600 «сек GameLine
  • Intellivision «s PlayCable
  • Sega Genesis «s Sega Channel
  • XBAND
  • Супер Famicom «s Satellaview

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском). Английский перевод от GlitterBerri .
  2. ^ "フ ァ ミ コ ン の 周 辺 機器 が 大 集合! ザ ☆ 周 辺 機器 ズ 11" . Ne.jp. Архивировано из оригинала на 2015-02-23 . Проверено 14 июня 2014 .
  3. ^ Wi-Fi ネ ク シ ョ ン に て 講演 『ウ イ イ レ』 な ど 40 タ イ ト ル が 開 発 中. Famitsu . 25 марта 2006 г.
  4. ^ a b c d e f g h я Шефф, Дэвид (1994). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир (1-е изд. Старинных книг). Нью-Йорк: старинные книги. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . Проверено 27 июля 2019 года .
  5. ^ McFerran, Damien (20 ноября 2010). «Проскользнувший диск - история дисковой системы Famicom» . NintendoLife . Проверено 5 сентября 2014 года .
  6. ^ Linneman, Джон (27 июля 2019). «Возвращаясь к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство на консоли в 1986 году» . Eurogamer . Проверено 29 июля 2019 года .
  7. ^ «Дисковая система Famicom (FDS)» . Famicom World . Проверено 11 июня 2014 года .
  8. ^ Eisenbeis, Ричард (1 июня 2012). «Почему нельзя брать игры напрокат в Японии» . Котаку . Проверено 26 июня 2014 года .
  9. ^ a b Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Говоря о сделках; как Nintendo может помочь AT&T» . Международный Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 7 февраля 2015 года . 
  10. Шапиро, Эбен (27 сентября 1991). «Nintendo и Миннесота устраивают тест лотереи в гостиной» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 16 февраля 2008 .
  11. ^ «Миннесота азартные игры и уголовная защита» . Проверено 7 февраля 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Модем Famicom