Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В истории компьютерных и видеоигр , то третье поколение (иногда упоминается как 8-битная эра ) началась 15 июля 1983 года с японским выпуском двух систем: Nintendo Family Computer (обычно сокращенно Famicom ) и Sega SG-1000 . [1] [2] Когда Famicom была выпущена за пределами Японии, она была модернизирована и продавалась как Nintendo Entertainment System (NES). Это поколение ознаменовало конец краха видеоигр в 1983 году и сдвиг доминирования производителей домашних видеоигр из США в Японию. [3] Портативные консоли не были основной частью этого поколения, хотя линейка Game & Watch от Nintendo была запущена в 1980 году, а Milton Bradley Microvision - в 1979 году, хотя обе считаются оборудованием второго поколения .

Усовершенствования в технологии дали консолям этого поколения улучшенные графические и звуковые возможности. Количество одновременных цветов на экране и размер палитры увеличились, что в сочетании с более высоким разрешением и большим количеством спрайтов на экране означало, что разработчики могли создавать сцены с большей детализацией. Аудиотехнология улучшилась и дала консолям возможность воспроизводить большее разнообразие и диапазон звука. Заметным нововведением этого поколения стало включение картриджей со встроенной памятью и батареями, чтобы пользователи могли сохранять свой прогресс в игре с Nintendo The Legend of Zelda.вывод технологии на рынок. Это нововведение позволило создать гораздо более обширные игровые миры и подробное повествование историй, поскольку теперь пользователи могли сохранять свой прогресс, а не начинать каждую игровую сессию с самого начала. К следующему поколению возможность сохранять игры стала повсеместной - сначала экономия на самом игровом картридже, а затем, когда индустрия перешла на оптические диски только для чтения, на карты памяти , жесткие диски и, в конечном итоге, на облачное хранилище .

Самой продаваемой консолью этого поколения была NES / Famicom от Nintendo, за ней последовали Sega Master System (улучшенный преемник SG-1000) и Atari 7800 . Хотя в консолях предыдущего поколения также использовались 8-битные процессоры, именно в конце третьего поколения домашние консоли были впервые маркированы и проданы по своим «битам». Это также вошло в моду как 16-битные системы четвертого поколения, такие как Sega Genesis.были проданы, чтобы различать поколения. В Японии и Северной Америке в этом поколении в первую очередь доминировали Famicom / NES, тогда как Master System доминировала на бразильском рынке, при этом объединенные европейские рынки были более сбалансированы в общих продажах между двумя основными системами. Конец третьего поколения ознаменовался появлением 16-битных систем четвертого поколения и прекращением выпуска Famicom 25 сентября 2003 года. Однако в некоторых случаях третье поколение все еще живет, поскольку отдельные консоли все еще используют оборудование из спецификации Famicom, такое как оборудование VT02 / VT03 и OneBus.

Обзор [ править ]

Поколение началось, когда японские компании Sega и Nintendo решили выйти на рынок консольных игр. Sega выпустила две консоли, SG-1000 и Mark III , а ее конкурент Nintendo выпустила домашнюю консоль Famicom. Ожидалось, что все они будут у компаний только для японского рынка. [4] Однако Famicom стала очень популярной в Японии, и Nintendo решила выйти на мировой рынок. Помня об этом, компания обратилась к компании Atari , которой принадлежала большая часть рынка видеоигр в остальном мире, с предложением Atari лицензировать Famicom и распространять его. [5]Было заключено соглашение, которое должно было быть подписано на выставке Consumer Electronics Show в июле 1983 года. [6]

Однако на той же выставке CES Coleco представила домашний компьютер Coleco Adam , в котором была разработана игра Donkey Kong, разработанная Nintendo . В то время у Atari были исключительные права на распространение игр Nintendo на домашних компьютерах, а у Coleco были эксклюзивные права на распространение игры на консолях. [7] Однако, поскольку Atari понимала, что Адам был домашним компьютером, они отложили подписание соглашения с Nintendo и попросили компанию решить проблему с правами. [8] Проблема была решена, но в это время произошел сбой видеоигры 1983 года.произошло это, и Atari начала терять влияние на рынке. При этом у Nintendo не осталось конкурентов, и компания решила выйти на рынок самостоятельно. [9]

Компания впервые представила Famicom в январе 1985 года на зимней выставке CES как Nintendo Advanced Video System, сокращенно от NAVS. Геймпады были беспроводными и работали с ними через инфракрасный порт, а в комплекте также входил световой пистолет . Планировалось, что NAVS будет доступна весной 1985 года. [10] Однако этого не произошло, и консоль снова была показана на летней выставке CES в июне того же года в обновленной версии под названием Nintendo Entertainment System . [11] Система была выпущена в октябре 1985 года в качестве эксперимента в Нью-Йорке совместно с Super Mario Bros.игра в комплекте. Эксперимент прошел успешно и показал, что люди по-прежнему хотят играть в игры, несмотря на кризис 1983 года. После этого в феврале 1986 года система была выпущена по всей Северной Америке по цене 159 долларов США . [12]

Nintendo Family Computer (сокращенно Famicom) стал популярным в Японии в течение этого периода, вытесняя другие консоли этого поколения. Западный аналог Famicom, Nintendo Entertainment System, доминировал на игровом рынке в Северной Америке, отчасти благодаря своим ограничительным лицензионным соглашениям с разработчиками. Это ознаменовало сдвиг в доминировании домашних видеоигр из США в Японию, до такой степени, что Computer Gaming World охарактеризовала «увлечение Nintendo» как «не событие» для американских дизайнеров видеоигр как «практически всю работу по дата была сделана в Японии ". [3] Приблизительно 65% продаж оборудования 1987 года приходилось на рынок консолей; Корпорация Atariу Sega было 24%, у Sega - 8%, у других компаний - 3%. [13]

Популярность японских консолей росла так быстро, что в 1988 году Epyx заявила, что, в отличие от индустрии оборудования для видеоигр в 1984 году, которую компания описала как «мертвую» , рынок картриджей Nintendo был больше, чем для всех домашних компьютеров. программное обеспечение. [14] Nintendo продала семь миллионов систем NES в 1988 году, почти столько же, сколько было продано Commodore 64 за первые пять лет. [15] Вычислить! сообщил, что популярность Nintendo привела к снижению продаж большинства компаний, производящих компьютерные игры, в течение Рождества в том году, что привело к серьезным финансовым проблемам для некоторых [16].и после более чем десятилетия создания компьютерных игр в 1989 году Epyx полностью перешла на картриджи для консолей. [17] К 1990 г. 30% американских семей владели NES, по сравнению с 23% для всех персональных компьютеров [18], и давление со стороны сверстников с целью приобретения консоли было настолько велико, что даже дети разработчиков компьютерных игр требовали их, несмотря на то, что родители отказ и наличие в доме новейших компьютеров и программного обеспечения. Как сообщал Computer Gaming World в 1992 году: «Дети, у которых нет доступа к видеоиграм, столь же культурно изолированы, как и дети нашего поколения, родители которых отказались покупать телевизор». [19]

В то время Sega была главным конкурентом Nintendo по продажам консолей. [13] Сеги SG-1000 , который предшествовал более коммерчески успешный Master System Sega, первоначально было мало , чтобы отличить себя от более ранних консолей , таких как ColecoVision и современных компьютеров , таких как MSX , хотя он был в состоянии достичь передовых визуальных эффектов, включая параллакс прокрутка в Orguss и масштабирование спрайтов в Zoom 909 . [1] В 1985 году мастер-система Sega включала аппаратную прокрутку, а также расширенную цветовую палитру, большую память, псевдо-3D- эффекты истереоскопическое трехмерное изображение , что дает явное аппаратное преимущество перед NES. Однако NES продолжала доминировать на рынках Северной Америки и Японии, тогда как Master System имела больший успех на рынках Европы и Южной Америки. [20]

Эта эпоха внесла много важных аспектов в историю развития видеоигр. В третьем поколении были выпущены многие из первых консольных ролевых видеоигр (РПГ). Редактирование и цензура видеоигр часто использовались при локализации японских игр в Северной Америке. [21] Именно в это время появилось множество успешных франшиз видеоигр, которые стали основой индустрии видеоигр. Некоторые примеры: Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear ,Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden и Bomberman .

Третье поколение также ознаменовало начало рынка детских образовательных консолей . [ необходима цитата ] Из-за их ограниченной емкости эти системы обычно не обозначались их «битами» и не продавались в конкуренции с традиционными игровыми консолями.

В Северной Америке производство Atari 7800 и Master System было прекращено в 1992 году, а производство NES продолжалось еще несколько лет. В Европе Master System была прекращена в конце 1990-х годов. Однако он продолжает продаваться в Бразилии по сей день. В Японии Nintendo продолжала ремонтировать системы Famicom до 31 октября 2007 года. [22] [23]

Домашние системы [ править ]

SG-1000 [ править ]

15 июля 1983 года в Японии была выпущена SG-1000, первая консоль, созданная Sega. [24] Он был выпущен вместе с Famicom, что сделало их первыми двумя консолями третьего поколения. Хотя он не продавался так же хорошо, как другие консоли этого поколения, он считался важным для развития Sega как производителя консолей. [25]

Famicom / Nintendo Entertainment System [ править ]

Famicom, выпущенная 15 июля 1983 года в Японии и в регионе Северной Америки в сентябре 1986 года под названием Nintendo Entertainment System (NES), [26] : 449 была консолью на базе 8-битного картриджа, разработанной и проданной Nintendo. Она стала самой популярной консолью поколения, было продано более 60 миллионов единиц. Это была первая домашняя система, оснащенная контроллером с направленной панелью, разработанным Гунпей Ёкоем , который стал отраслевым стандартом. Хотя NES была прекращена в Северной Америке 14 августа 1995 года, производство Famicom в Японии прекратилось только 25 сентября 2003 года.

Sega Master System [ править ]

Sega Mark III была выпущена 20 октября 1985 года для японского рынка и была третьей версией SG-1000. [27] Название было изменено на Master System, а дизайн изменен для выпуска за пределами Японии. Она была разработана, чтобы быть более мощной, чем NES, чтобы дать ей преимущество перед конкурентами, но, несмотря на хорошие продажи, она не могла сравниться с успехом NES, что сделало ее второй самой продаваемой консолью поколения. Так было во всех регионах, кроме Бразилии, где они продолжали продаваться в течение многих лет после окончания генерации.

Atari 7800 [ править ]

Atari 7800 был выпущен в мае 1986 года [28] и был преемником Atari 5200. [29] это была первая консоль, которая имела обратную совместимость без дополнительного оборудования. Изначально он должен был быть выпущен 21 мая 1984 года [30], но из-за продажи компании запуск состоялся только через два года, и в сочетании с небольшой библиотекой игр консоль продавалась не так хорошо, как предыдущая. Мастер-система или NES. [26] : 52

Сравнение [ править ]

Другие консоли [ править ]

  • Videopac + G7400 (1983)

  • Мое видение (1983)

  • ПВ-1000 (1983)

  • Супер кассетное видение (1984)

  • Компаньон BBC Bridge (1985)

  • LJN Video Art,
    выпущенный в 1985 году

  • Земмикс
    Выпущен в 1985 году

  • Halcyon (консоль), не
    выпущенный (запланирован на 1985 год)

  • Дина ( Telegames Personal Arcade )
    Выпущена в 1986 году.

  • Семейная компьютерная дисковая система (1986)

  • Atari XEGS (1987)

  • Боевик Макс (1987)

  • Интерактивное видение View-Master (1988)

  • VTech Сократ (1988)

  • Amstrad GX4000 (1990 год)

  • Система игр Commodore 64 (1990)

Сравнение продаж [ править ]

На NES / Famicom было продано больше всех консолей третьего поколения в Северной Америке и Азии . В 1989 году в Северной Америке между Nintendo и Sega было 94% на 6% доли рынка между NES и Master System в пользу Nintendo. [58] К 1992 году в Северной Америке Nintendo имела рыночную долю в 80%, за ней следовали 12% Atari и 8% Sega. [59] Это произошло из-за сильной линейки игр от первого лица (таких как Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt и The Legend of Zelda).), а также строгие правила лицензирования Nintendo, которые требовали, чтобы игры NES были эксклюзивными для консоли в течение двух лет после выпуска, что ограничивало стороннюю поддержку других консолей. [60] Atari, с другой стороны, показала себя немного лучше, чем Master System в Северной Америке, но все же заняла далекое второе место. В Европе конкуренция за NES была более жесткой, продажи распределялись более равномерно, а Master System, возможно, продавала больше, несмотря на гегемонию, которую она имела на рынках Северной Америки и Японии. [20] [61]

Программное обеспечение [ править ]

Названия этапов [ править ]

  • Алекс Кидд в Miracle World (SMS) от Sega показал оригинального талисмана Sega, Алекса Кидда . [68]
  • Castlevania (NES) от Konami , по мотивам« Дракулы» Брэма Стокера , изображает графа Дракулу в качестве главного антагониста серии. Эта игра положила начало серии Castlevania .
  • Dragon Ball: Dragon Daihikyō (SCV) от Epoch была первой игрой, основанной на уже давно существующей манге и аниме-сериале Dragon Ball . [69]
  • Dragon Quest (NES) от Chunsoft и Enix представила серию Dragon Quest в 1986 году.
  • Final Fantasy (NES) от Square начала серию Final Fantasy в 1987 году.
  • Легенда о Zelda (NES) от Nintendo EAD и Nintendo инициировал Легенда о Zelda серии в 1986 году.
  • Mega Man 2 (NES) от Capcom был прорывом в серии Mega Man от Capcom. Сериал имел ряд дополнительных хитов на NES, а позже породил несколько успешных дополнительных серий.
  • Metal Gear (MSX2) от Konami инициировал серию Metal Gear в 1987 году. Он был выпущен длякомпьютера MSX 2 и вскоре переделан на NES.
  • Metroid (NES) от R & D1 и Nintendo инициировал Metroid серию в 1986 году.
  • Phantasy Star (SMS) от Sega Consumer Development Division 2 и Sega считается одной из эталонных ролевых видеоигр [70] и является одной из первых, в которых используется фантастический сеттинг и главная героиня - женщина. [71]
  • Super Mario Bros. (NES) от Nintendo EAD и Nintendo былакомплекте с NES и стал бестселлером видеоигр всех времен, название он занимал до 2009 года [72] Бесчисленные имитации игры не появилось над ходом поколение консоли.
  • Super Mario Bros. 3 (NES) от Nintendo по праву считается лучшей игровой платформой с боковой прокруткой поколения, а также возглавляет многие списки «Лучших игр» для NES. [73] Его прыгающая физика и сегменты карты мира, где игроки могут выбирать свой путь, послужили формулой для более поздних 2D-игр Mario.

См. Также [ править ]

  • Четвертое поколение игровых приставок
  • Второе поколение игровых приставок
  • История системы развлечений Nintendo
  • Домашний компьютер

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б Фах, Трэвис. «IGN представляет историю SEGA: Coming Home» . IGN. п. 2. Архивировано 14 марта 2012 года . Проверено 27 марта 2011 года .
  2. Mark JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее , ABC-CLIO , стр. 115, ISBN 978-0-313-33868-7, получено 19 апреля 2011 г.
  3. ^ a b Даглоу, Дон Л. (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Мир компьютерных игр (50). п. 18. Я уверен, что вы заметили, что я не упомянул повальное увлечение Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8 лет назад. Это потому, что для американских дизайнеров игр Nintendo не является событием: практически вся работа на сегодняшний день была сделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-либо процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  4. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 115, 1: «Sega выпустила пару консолей [..] Nintendo выпустила Famicom [..], изначально предназначавшуюся для выпуска исключительно в Японии»
  5. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 115, 2: «обратился к Atari с предложением лицензировать Famicom»
  6. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 115, 3: «[..] окончательные подписания будут сделаны на выставке CES [..]»
  7. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 115.
  8. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 116, 4: «Представители Atari сказали Nintendo прояснить это с Coleco»
  9. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 116, 5: «[..] Atari больше не была угрозой, которой боялась Nintendo [..]»
  10. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 116, 6: «Его контроллеры, использующие инфракрасный [..] световой пистолет, также собирались продавать вместе с устройством»
  11. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 116.
  12. Перейти ↑ Herman 2007 , p. 116, 7: «Система за 159 долларов была выпущена на национальном уровне в феврале 1986 года».
  13. ^ а б Кац, Арни; Кункель, Билл; Уорли, Джойс (август 1988 г.). «Мир видеоигр». Компьютерный игровой мир . п. 44.
  14. ^ «Угроза Nintendo?». Компьютерный игровой мир . Июнь 1988. с. 50.
  15. Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). "Просто детские игры или компьютер замаскированный?" . Вычислить! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 года .
  16. ^ Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия» . Вычислить! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 года .
  17. Феррелл, Кейт (декабрь 1989 г.). «Epyx становится бездисковым» . Вычислить! . п. 6 . Проверено 11 ноября 2013 года .
  18. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления в компьютерных развлечениях» . Компьютерный игровой мир . Декабрь 1990 г. с. 26 . Проверено 16 ноября 2013 года .
  19. Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не попадает в мир видеоигр» . Компьютерный игровой мир . п. 130 . Проверено 5 июля 2014 года .
  20. ^ а б Трэвис Фас. «IGN представляет историю SEGA: World War» . IGN. п. 3 . Проверено 21 мая 2011 года .
  21. ^ Альтис, Натан (2015). Я ошибаюсь: платформа компьютерных / развлекательных систем семейства Nintendo . MIT Press. п. 115. ISBN 9780262028776.
  22. ^ 初 代 「フ ァ ミ コ ン」 な ど 修理 サ ポ ー ト 終了. Новости ITmedia (на японском языке). ITmedia. 16 октября 2007 . Проверено 20 января 2008 года .
  23. ^ RyanDG (16 октября 2007). «Nintendo of Japan отказывается от аппаратной поддержки Famicom» . Аркады Возрождения. Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 года . Проверено 20 января 2008 года .
  24. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: взлет и падение SEGA: Enhanced Edition . Smashwords Edition. п. 12. ISBN 9781311080820.
  25. Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была главной системой» . Котаку . Gizmodo Media Group . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 года .
  26. ^ a b Вольф, Марк JP (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
  27. ^ a b «Mark III» (на японском языке). Корпорация Sega. Архивировано 16 июля 2014 года . Проверено 31 марта 2014 года .
  28. ^ Wardyga, Brian J. (6 августа 2018). Учебник видеоигр: История • Бизнес • Технологии . CRC Press. ISBN 9781351172349.
  29. Сэнгер, Дэвид Э. (22 мая 1984 г.). «Представлен модуль видеоигр Atari» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 23 октября 2019 года . 
  30. ^ Голдберг, Марти (2012). Atari, Inc . Кармель, штат Нью-Йорк: ISBN компании Syzygy Co. 978-0985597405.
  31. ^ "SG-1000" (на японском). Корпорация Sega . Архивировано 16 июля 2014 года . Проверено 12 февраля 2014 года .
  32. ^ Сендов, Благовест; Станчев, Иван (17 мая 2014 г.). Дети в информационную эпоху: возможности для творчества, инноваций и новых видов деятельности . Эльзевир. п. 58. ISBN 9781483159027.
  33. Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют Zap в видеоигры». Сан-Бернардино Каунти Сан . п. А-4.
  34. ^ «Видео роботы - развлекательная система Nintendo, теперь в Macy's». Нью-Йорк Таймс . 17 ноября 1985 г.
  35. ^ Журнал ACE - главная реклама системы . Ноябрь 1987. с. 85.
  36. ^ Linneman, Джон (27 июля 2019). «Возвращаясь к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство на консоли в 1986 году» . Eurogamer . Проверено 27 октября 2019 года .
  37. ^ «Самые продаваемые видеоигры» . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано из оригинального 17 -го марта 2006 года . Проверено 31 января 2008 года .
  38. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003 года Архивировано из оригинального 21 февраля 2006 года . Проверено 31 января 2008 года .
  39. ^ "Pole Position II для Arcade (1983) - MobyGames" . MobyGames (на немецком языке) . Проверено 29 марта 2016 года .
  40. ^ "-Обзор эмуляции Sega - еще один обзор" . Retrocopy.com . Архивировано из оригинального 23 апреля 2010 года . Проверено 30 апреля 2010 года .
  41. ^ a b c "Данные SG-1000" . Sega.jp (на японском) . Проверено 10 декабря 2015 года .
  42. ^ a b c Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен . CRC Press. ISBN 9781135006518.
  43. ^ a b Макэлпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Bits and Pieces: История Chiptunes . Издательство Оксфордского университета. ISBN 9780190496098.
  44. ^ a b Альтис, Натан (май 2015 г.). Я ошибаюсь: платформа компьютерных / развлекательных систем семейства Nintendo . MIT Press. п. 164. ISBN 9780262028776.
  45. Максим, Чарльз Макдональд (12 ноября 2005 г.). «Наблюдения SN76489» . SMS Power! .
  46. Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: история фотографий от Atari до Xbox . Пресс без крахмала. п. 68. ISBN 9781593277727.
  47. ^ «Технические характеристики NES» . Problemkaputt.de . Проверено 10 декабря 2015 года .
  48. ^ "RAM - Развитие - SMS Power!" . Smspower.org . Проверено 10 декабря 2015 года .
  49. ^ а б Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP» . Cgfm2.emuviews.com . Архивировано из оригинального 18 -го марта 2014 года . Проверено 5 июля 2011 года .
  50. ^ «Famitsu 8 августа 2013 г.». Книга к 30-летию Sega Consumer. Famitsu (на японском). 8 августа 2013 г. с. 12.
  51. ^ Эспинели, Мэтт; Тханг, Джимми (15 июля 2019 г.). «Эволюция консолей Nintendo: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES и многое другое» . GameSpot . Проверено 11 ноября 2019 года .
  52. ^ a b Хагг, Стивен (8 августа 2019 г.). Делаем игры для NES . ООО "Загадочные планы". п. 31. ISBN 978-1-07-595272-2.
  53. ^ Б Wardyga, Brian J. (6 августа 2018). Учебник видеоигр: История • Бизнес • Технологии . CRC Press. ISBN 978-1-351-17234-9.
  54. ^ a b «ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ SEGA MASTER SYSTEM» . Smspower.org .
  55. ^ "Мастер-система"マ ス タ ー シ ス テ ム 各種 デ ー タ. Sega (на японском) . Проверено 10 декабря 2015 года .
  56. ^ Altice, Натан (май 2015). Я ошибаюсь: платформа компьютерных / развлекательных систем семейства Nintendo . MIT Press. п. 253. ISBN. 978-0-262-02877-6.
  57. ^ D'Argenio, Angelo (15 января 2018). «Игровая грамотность: введение в звуковые иллюзии NES и 8-битные звуковые иллюзии» . Gamecrate . Проверено 5 декабря 2019 года .
  58. ^ «Как Соник помог Sega победить в консольных войнах начала 90-х» . Kotaku UK . 30 октября 2014 года. Архивировано 13 августа 2017 года . Проверено 10 сентября 2019 года .
  59. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Nintendo Suit от Atari отклонена» . Nytimes.com . 16 мая 1992 . Проверено 7 января 2019 года .
  60. GameSpy Staff (13 июня 2003 г.). «25 самых глупых моментов в играх» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 20 марта 2008 года . Проверено 30 августа 2018 года .CS1 maint: uses authors parameter (link)
  61. Валлийский, Оли (24 февраля 2017 г.). «Полная история запусков консоли Nintendo» . Eurogamer.net . Проверено 7 января 2019 года .
  62. ^ a b c d «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo . Проверено 26 июля 2020 года .
  63. ^ "РЭШ" . Классические системы . Nintendo. Архивировано из оригинала на 4 августа 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 года .
  64. ^ Nihon Kogyo Shinbunsha (1986). «Развлечение» . Деловая Япония . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89 . Проверено 24 января 2012 года .
  65. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена (1-е изд.). Нью-Йорк: Рэндом Хаус . п. 349. ISBN 0-679-40469-4. Проверено 16 января 2012 года .
  66. Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (на португальском языке). Universo Online . Проверено 13 мая 2016 года . Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  67. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана . Дайджест экрана . Март 1995. с. 60.( см. здесь [1] , здесь [2] и здесь [3] )
  68. ^ Младший Sagster (июнь 2012). "Алекс Кидд - O mascote" renegado "da Sega". Нео Токио . Редактор Эскала (77). ISSN 1809-1784 . 
  69. ^ "ラ イ ン ナ ッ プ"ラ イ ン ナ ッ プ ド ラ ゴ ン ボ ー ゲ ー ム ポ ー タ ル ト バ ン ダ イ ナ ム コ タ ー テ イ ン ト 公式 サ イ ト. Портал игры "Жемчуг дракона" (на японском языке). Bandai Namco Entertainment . Проверено 23 октября 2019 года .
  70. ^ Semrad, Стив (2 февраля 2006). «200 величайших видеоигр своего времени» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 января 2014 года . Проверено 18 января 2014 года .
  71. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозу, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: взлет и падение SEGA: Enhanced Edition . Smashwords Edition. п. 26. ISBN 9781311080820.
  72. Ивата, Сатору (4 июня 2009 г.). «Ивата спрашивает: Wii Sports Resort» . Nintendo . п. 4 . Проверено 23 октября 2019 года . Поскольку он продается в комплекте с консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, правильно ли назвать его «Мировым номером один», но в любом случае он превзошел рекорд, установленный Super Mario Bros. не ломался более двадцати лет.
  73. Гилберт, Генри \ (15 августа 2012 г.). «Почему Super Mario Bros 3 - одна из лучших когда-либо созданных игр» . GamesRadar . Проверено 23 октября 2019 года .

Библиография [ править ]

  • Герман, Леонард (2007). П.Дж. Вольф, Марк (ред.). Новое поколение домашних игровых систем . Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ISBN 9780313338687.