Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Иллюстрация Артура Ракхэма к Рихарду Вагнера Валькирия : волшебный меч, такие как Nothung, является общей фантазией тропа.

Фэнтезийные тропы - это особый тип литературных тропов, которые встречаются в фантастической литературе . Построение мира , сюжет и характеристика имеют много общих условностей, многие из которых в конечном итоге возникли из мифов и фольклора . Толкиен «s легендариуме (и , в частности, Властелин колец ), например, был вдохновлен из различных источников , в том числе германских, финский, греческий, кельтских и славянских мифов. Литературные фантастические произведения оперируют этими образцами, в то время как другие используют их в ревизионистских произведениях.манера, передающая тропы по разным причинам, например, для создания комического эффекта и для создания чего-то свежего (метод, который часто порождает новые клише ). [1]

Добро против зла [ править ]

Конфликт добра со злом - тема многих популярных форм фэнтези; обычно злые персонажи вторгаются и разрушают земли хороших персонажей. [2] Дж. Р. Р. Толкин углубился в природу добра и зла во «Властелине колец» , но многие из тех, кто следил за ним, используют конфликт как сюжетный ход и часто не различают стороны по их поведению. [3] В некоторых произведениях, особенно в мече и колдовстве , злу противопоставляется не однозначно добро, а морально ненадежное. [4]

Герой [ править ]

Героические персонажи оплот фантазии, особенно высокая фантазия и меч и магия . [ необходима цитата ] Такие персонажи способны на большее, чем обычное поведение, физически, морально или и то, и другое. [5] Иногда им, возможно, придется дорасти до предназначенной для них роли. [6] Это может принимать форму созревания, [7] которое часто происходит через совершеннолетие .

Многие неизвестные им главные герои принадлежат к королевской крови . [ необходима цитата ] Даже в такой фантастической сказке, как Зазеркалье , Алиса в конце концов становится королевой; это может служить символическим признанием внутренней ценности героя. [8] Как правило, эти сказки вращаются вокруг жестокого обращения с героем, который вступает в свои права. Это может отражать мечту об исполнении желаний или символически воплощать глубокую трансформацию. [9]

Темный Лорд [ править ]

Силы зла часто воплощаются в «Темном Лорде». Помимо обладания огромными магическими способностями, Темный Лорд часто управляет великими армиями и может изображаться обладающим дьявольскими качествами. [10] Темный Лорд обычно изображается как высшее олицетворение зла, [ цитата необходима ] как в случае с Сауроном из Властелина колец ; Заклятый враг Конана-варвара , Тулса Дум ; Темный (Shai'tan) из Колеса времени ; и лорды ситхов из « Звездных войн» .

Среди других известных темных лордов: Лорд Волан-де-Морт из Гарри Поттера ; Skeksis от The Dark Crystal ; Дарксайд из комиксов DC ; Танос из комиксов Marvel ; Мундус из серии видеоигр Devil May Cry ; Дракула из серии Castlevania ; Скелетор из " Мастеров Вселенной" ; Моргот из «Сильмариллиона» ; Лорд Смерти Араун из Хроник Придейна ; Торак изБелгариада ; Кошмар от Соулкалибура ; Ганон из «Легенды о Зельде» ; Exdeath из Final Fantasy V и Гальбаторикс из The Inheritance Cycle . Злодея извидеоигры Demon Sword также буквально называют Темным Лордом.

В книгах-играх Lone Wolf Темные Лорды - раса могущественных злых существ. [11] Главные герои франшизы видеоигр Overlord - классические Темные Лорды в духе Саурона. Темный Лорд обычно считается холостым, хотя был случай, когда кто-то пытался претендовать на невесту.

Квест [ править ]

Квесты - древний образ в литературе - обычное дело в фэнтези. Это может быть что угодно, от поиска Макгаффинов, необходимых для спасения мира, до внутренних поисков самореализации . [12]

Магия [ править ]

В фэнтези магия часто бывает подавляющей, хотя ее точная природа описана в книге, в которой она появляется. Он может появиться в мире фантазий (как во «Властелине колец» или « Шаннара» ), или в фантастической стране, которая является частью реальности, но изолирована от земных земель (как в Ксанфе ), или как скрытый элемент в реальной жизни ( как в Дрезденских файлах ). [13]

Распространенный стереотип - магические способности врожденные и редкие. Таким образом, люди, владеющие магией, часто встречаются в фэнтези. [14] Другой особенностью является магический предмет , который может наделить персонажей магическими способностями или усилить способности врожденных могущественных людей. Среди наиболее распространенных - волшебные мечи и волшебные кольца .

Самоисполняющиеся пророчества являются одними из самых распространенных форм магии, потому что они часто используются в сюжете . Часто попытки предотвратить их приводят к их появлению, тем самым продвигая историю. Очень редко пророчества в фантазиях оказываются ложными, хотя обычно их значение становится ясным только задним числом. Придирки могут опровергнуть самые ясные пророчества. [15]

Во «Властелине колец» Толкин свел к минимуму использование слова «магия»; существа, которые используют такие способности, обычно сбиваются с толку, когда их так описывают другие.

В научно-фантастических рассказах часто используются невероятные с научной точки зрения силы, подобные магии, например экстрасенсы . [16] Однако, в отличие от настоящих произведений научной фантастики , эти способности используются массово , без изучения их воздействия на общество, только для создания более впечатляющих эффектов, чем может дать одна научная фантастика. [16] Примером этого является использование Силы по джедая в Звездные войны франшизы. [17]

Средневековье [ править ]

Многие фантастические существа вдохновлены европейским фольклором и романами средневековой Европы. Драконы и единороги - одни из самых популярных существ. Также появляются другие монстры, такие как грифоны , гиганты и гоблины . Расы разумных существ, таких как эльфы , дварфы и гномы, часто черпают свою историю из средневековых или дохристианских корней. Характеристики героя и героини также часто опираются на эти источники.

Этот образ также очень важен в контексте многих из этих фантазий. Писатели от истоков жанра фэнтези, такие как Уильям Моррис в «Колодце на краю света» и лорд Дансени в «Короле дочери Эльфландии» , рассказывают свои истории в фантастических мирах, явно взятых из средневековых источников; хотя часто фильтруется через более поздние просмотры . Дж. Р. Р. Толкин еще более четко установил тип высокого фэнтези , который обычно основан на таком «псевдосредневековом» сеттинге. Другие писатели-фантасты подражали ему, ролевые и компьютерные игры также приняли эту традицию.

Редко можно использовать всю ширину средневековой эпохи. Например, правительства, как правило, являются феодалистскими, коррумпированными империями, несмотря на большее разнообразие реального средневековья. [18] Сеттинг также имеет тенденцию быть средневековым в экономике, при этом многие фантастические миры непропорционально пасторальны . [19]

Эти сеттинги типичны для эпического фэнтези и, в меньшей степени, для меча и колдовства, которые содержат больше городских зон, чем для фэнтези в целом; преобладание эпического фэнтези в жанре сделало фэнтези банальным. Они менее типичны для современного фэнтези , особенно городского фэнтези .

Древний мир [ править ]

Менее распространенный источник вдохновения - древний мир . Известным примером является эпоха Хайбориан (вымышленный мир Конана-варвара ), в котором есть аналоги Древнего Египта , Месопотамии и Римской империи , среди прочих. Три известных недавних сериала с такими сеттингами: « Вартимей » Джонатана Страуда , « Перси Джексон и олимпийцы» и «Герои Олимпа » Рика Риордана .

Расы и виды [ править ]

Во многих фантастических историях и мирах главные разумные гуманоидные существа называются расами, а не видами , чтобы отличить их от неразумных существ. [20] Дж. Р. Р. Толкин популяризировал использование этого термина в этом контексте в своем легендариуме (и особенно во «Властелине колец» ), а использование рас в ролевых играх Dungeons & Dragons еще больше распространило это название. [21] Многие фэнтезийные и научно-фантастические постановки теперь используют термины «раса» и «вид» как синонимы, например, в компьютерной игре World of Warcraft .

В ролевых играх под расой обычно понимается любой разумный вид, который можно использовать в качестве игрового персонажа . Более старые издания Dungeons & Dragons называли основные нечеловеческие расы игроков ( дварфы , эльфы , гномы , халфлинги и полуэльфы , полуорки) «полулюди». Более поздние игры, такие как Shadowrun, используют термин «метачеловек» и определяют эти гуманоидные расы как подразделения « Homo sapiens ».

См. Также [ править ]

  • Архетип
  • Клише
  • Дама в беде
  • Смена ролей
  • Стереотип
  • Стандартный характер
  • Список тем научной фантастики

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 810.
  2. ^ "10 лучших эпических / высоких фэнтезийных книг" . Fantasybookreview.co.uk . Архивировано 19 мая 2014 года . Дата обращения 13 мая 2014 .
  3. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 422.
  4. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 323.
  5. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 464.
  6. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 136.
  7. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 972.
  8. ^ Прикетт 1979 , стр. 145-156.
  9. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 466.
  10. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 250.
  11. ^ "Темные лорды Хельгедада" . Мир Magnamund Webring. Архивировано 5 июня 2009 года . Проверено 13 июля 2009 года .
  12. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 796.
  13. ^ Clute 1999 , стр. 615-616.
  14. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 616.
  15. Перейти ↑ Clute 1999 , p. 789.
  16. ^ a b Манн, Джордж (2012). «История и происхождение научной фантастики». Энциклопедия научной фантастики «Мамонт» . Лондон: Констебль и Робинсон. ISBN 978-1780337043. OCLC  804664796 .
  17. ^ Синклер, Фрэнсис (2008). Клепальные чтения плюс фантастическая фантастика . Школьная библиотечная ассоциация. Ванборо, Суиндон, Великобритания: Ассоциация школьных библиотек. п. 88. ISBN 978-1903446461. OCLC  272332168 .
  18. ^ Хардиндж, Фрэнсис. "Статья: Качество эпической фантазии Алека Остина" . Strangehorizons.com. Архивировано 8 августа 2014 года . Дата обращения 4 августа 2014 .
  19. ^ Yolen 1992 , стр. VIII.
  20. ^ Треска 2010 , стр. 30.
  21. ^ Ливингстон 1982 , стр. 74.

Источники [ править ]

  • Андерсон, Пол; Мизель, Сандра (1981). Фантазия (1-е изд.). [Sl]: Tom Doherty Associates. ISBN 0-523-48515-8.
  • Клют, Джон (1999). Энциклопедия фантазии (1-е изд. Св. Мартина Грифона). Нью-Йорк: грифон Святого Мартина. ISBN 0-312-19869-8.
  • Ливингстон, Ян (1982). Играйте в кости с драконами . Рутледж. ISBN 0-7100-9466-3.
  • Прикетт, Стивен (1979). Викторианская фантазия . Блумингтон: Издательство Индианского университета. ISBN 0-253-17461-9.
  • Треска, Майкл Дж. (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Макфарланд. ISBN 978-0-7864-6009-0.
  • Йолен, Джейн (1992). После короля: Истории в честь Дж. Р. Р. Толкина (1-е изд.). Нью-Йорк: T. Doherty Associates. ISBN 0-312-85175-8.

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с фэнтезийными образами, на Викискладе?