В видеоиграх , первый человек , любая графическая перспектива визуализации с точки зрения характера игрока, или точки зрения из кабины или переднего сидения автомобиля с приводом от характера. Самым популярным типом видеоигр сегодня является шутер от первого лица (FPS), в котором графическая перспектива является неотъемлемой частью игрового процесса. [1] Многие другие жанры включают в себя перспективы от первого лица, в том числе другие типы шутеров (например, шутеры с легким оружием , рельсовые шутеры и игры-тир ), приключенческие игры (в том числевизуальные новеллы ), любительские симуляторы полета (включая симуляторы боевых полетов ), гоночные игры (включая симуляторы вождения ), ролевые видеоигры и симуляторы транспортных средств (включая симуляторы парусного спорта и боевые игры на транспортных средствах ).
Игровая механика
Игры с первым лицом, как правило , аватар основой, в которой игра показывает , что игрока аватар будет увидеть собственные глаза аватара. Таким образом, игроки обычно не могут видеть тело аватара, хотя они могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка зрения также часто используется для представления перспективы водителя в транспортном средстве, как в симуляторах полета и гонках; и обычно используется позиционный звук, когда громкость окружающих звуков варьируется в зависимости от их положения относительно аватара игрока. [2]
Игры с видом от первого лица не требуют сложной анимации для аватара игрока, а также не нуждаются в реализации ручной или автоматической схемы управления камерой, как в перспективе от третьего лица . [2] Перспектива от первого лица упрощает прицеливание, поскольку отсутствует изображение аватара, препятствующее обзору игрока. Однако отсутствие аватара может затруднить освоение времени и расстояний, необходимых для прыжков между платформами, и может вызвать у некоторых игроков укачивание . [2] [3] [4]
Игроки ожидают, что игры от первого лица будут точно масштабировать объекты до соответствующих размеров. Однако ключевые объекты, такие как брошенные предметы или рычаги, могут быть увеличены, чтобы улучшить их видимость. [2]
История
Происхождение
Перспективы от первого лица используются в разных жанрах, включая несколько различных поджанров шутеров . В играх-тирах , которые эволюционировали из электромеханических игр середины 20-го века и, в свою очередь, карнавальных игр конца 19-го века , обычно используется перспектива от первого лица, когда игроки стремятся к движущимся целям на неподвижном экране. Они, в свою очередь, превратились в рельсовых шутеров , которые также обычно используют вид от первого лица, но перемещают игрока по уровням по фиксированной траектории. Стрельба по рельсам и тир, в которых используются световые пушки , называются стрелками из легких пушек . Самым популярным типом игр, в которых сегодня используется вид от первого лица, является шутер от первого лица (FPS), который позволяет игроку ориентироваться в трехмерном пространстве. [5]
Электро-механические спортивные игры были с использованием первого лица перспективы , начиная с конца 1960 - х годов, начиная с Kasco в Инди 500 (1968) и Чикаго Coin версии «s Speedway (1969). [6] [7] Использование перспективы от первого лица в вождении видеоигр восходит к Nürburgring 1 и Atari 's Night Driver в 1976 году. [8]
Неизвестно, когда именно была создана самая ранняя видеоигра FPS. Есть два претендента, Spasim и Maze War . Неуверенность в том, что было первым, проистекает из отсутствия точных дат разработки Maze War - даже ее разработчик не может точно вспомнить. [9] Напротив, разработка Спасима гораздо лучше задокументирована, а даты более точны.
Первоначальная разработка Maze War, вероятно, произошла летом 1973 года. Один игрок проходит через лабиринт коридоров, визуализированных с фиксированной перспективой. Возможности многопользовательской игры, когда игроки пытаются стрелять друг в друга, вероятно, были добавлены позже в 1973 году (две машины связаны через последовательное соединение) и летом 1974 года (полностью подключены к сети). [9] Spasim был первоначально разработан весной 1974 года, и в том же году документально подтвержден его дебют в Университете штата Иллинойс . Игра представляет собой элементарный симулятор космического полета с трехмерным каркасным видом от первого лица. [10] Это позволило онлайн-мультиплеер по всемирной университетской сети PLATO .
Futurewar (1978) старшеклассника Эрика К. Витца и Ника Боланда, также основанный на PLATO, иногда называют первым настоящим шутером от первого лица. [11] Игра включает в себя векторное изображение пистолета и другого вооружения, направленного на монстров. Установить в 2020 году нашей эры, Futurewar ожидается Думы , хотя , как в замок Wolfenstein ' переход s к футуристической теме, общий PLATO генезис случаен. Следующим PLATO FPS была танковая игра Panther , представленная в 1975 году и общепризнанная как предшественник Battlezone . [ необходима цитата ]
В 1979 году были выпущены две космические боевые игры от первого лица: аркадная игра Exidy Star Fire и основополагающая игра Дуга Нойбауэра Star Raiders для 8-битного семейства Atari . Популярность Star Raiders привела к появлению игр в аналогичном стиле от других разработчиков и для других систем, включая Starmaster для Atari 2600, Space Spartans для Intellivision и Shadow Hawk One для Apple II. В дальнейшем он повлиял на две основные игры от первого лица 1990-х годов: Wing Commander и X-Wing . [12]
1980-е
Аркадная игра Atari « Звездные войны» 1983 года полностью опиралась на действие, а не на тактику, но предлагала трехмерную цветную векторную визуализацию TIE-истребителей и поверхности Звезды Смерти . [13]
Другие шутеры с видом от первого лица из начала 1980-х включают Space Seeker Тайто в 1981 году, [14] Horizon V для Apple II в том же году, [15] стереоскопическую аркадную игру SubRoc-3D от Sega в 1982 году, [16] Novagen's Encounter в 1983 году и Skyfox от EA для Apple II в 1984 году.
Симуляторы полета от первого лица были основным продуктом для домашних компьютеров, начиная с 1979 года с FS1 Flight Simulator от Sublogic, а затем с Flight Simulator II в 1983 году. MicroProse нашла нишу с играми о воздушных боях от первого лица: Hellcat Ace (1982), [17 ] Spitfire Ace (1982), [18] и F-15 Strike Eagle (1985).
Среди множества искусственных трехмерных игр-лабиринтов от первого лица, где игрок привязан к одной из четырех ориентаций, таких как Spectre , 3D Monster Maze , Phantom Slayer и Dungeons of Daggorath , вышла в 1982 году игра Пола Эдельштейна Wayout от Sirius Software. [19] Не шутер, он имеет плавное, произвольное движение с использованием того, что позже было названо движком Raycasting , что придает ему визуальную плавность, как в будущих играх MIDI Maze и Wolfenstein 3D . В 1983 году за ним последовал режим Capture the Flag с разделенным экраном , который позволял играть сразу двум игрокам [20] и предвещал общий режим игры для 3D-игр 1990-х годов.
Появление Atari ST и Amiga в 1985 году и Apple IIGS годом позже увеличило вычислительную мощность и графические возможности, доступные в машинах потребительского уровня, что привело к новой волне инноваций. 1987 год ознаменовался выпуском MIDI Maze , важной переходной игры для жанра. В отличие от своих современников, MIDI Maze использовал raycasting для быстрого рисования квадратных коридоров. Он также предлагал сетевой многопользовательский deathmatch (общение через MIDI- порты компьютера ). Jet от Sublogic стал основным выпуском новых платформ, как и Starglider и симулятор танков Arcticfox .
В 1988 году в Golgo 13: Top Secret Episode были представлены уровни шутера от первого лица и снайперская винтовка для убийства вражеского агента на большом расстоянии с помощью нестабильного снайперского прицела. [21] В том же году выпуск Arsys Software «s Star Cruiser .
В конце 1980-х годов интерес к трехмерным симуляторам вождения от первого лица привел к появлению таких игр, как Test Drive (1987) и Vette! (1989). Особое влияние оказала аркадная игра 1989 года Hard Drivin от Atari Games с быстрой графикой с заполненными полигонами, математической моделью взаимодействия компонентов транспортного средства, обратной связью по усилию и мгновенным воспроизведением после аварий. [22] В последующие годы появились две игры для MS-DOS в стиле Hard Drivin , каждая из которых включает редактор треков: Stunt Driver от Spectrum Holobyte (1990) и Stunts от Broderbund (1991).
1990-е годы
В 1990 годе SNK выпустила Beat «Em взлеты с первым лицом: в хак & слэш игру скрещенных мечей , [23] и боевая и стрельбы игру Супер Spy . [24] В конце 1991 года молодая компания id Software выпустила Catacomb 3D , в которой была представлена концепция показа руки игрока на экране, усиливающая иллюзию того, что игрок смотрит на мир глазами персонажа.
Taito's Gun Buster был выпущен в аркадных автоматах в 1992 году. Он отличается пешим геймплеем и схемой управления, при которой игрок перемещается с помощью джойстика в восьми направлениях и прицеливается с помощью установленного позиционного светового пистолета . Он обеспечивает совместный игровой процесс для двух игроков в режиме миссии и имеет режим Deathmatch, в котором два игрока соревнуются друг с другом или до четырех игроков соревнуются в двух командах. [25]
В 1992 году Ultima Underworld: The Stygian Abyss была одной из первых, в которой были представлены среды с наложением текстур, полигональные объекты и базовое освещение. Позднее движок был улучшен для использования в играх Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds и System Shock . Позже, в 1992 году, id улучшила технологию, используемую в Catacomb 3D , добавив поддержку графики VGA в Wolfenstein 3D . В последующие годы ее будут широко копировать, и она положила начало многим конвенциям в жанре, включая сбор различного оружия, которое можно переключать с помощью цифровых клавиш на клавиатуре, и сохранение боеприпасов. В 1996 году Bethesda Softworks выпустила The Elder Scrolls II: Daggerfall для MS-DOS , с графикой и многоугольной структурой, аналогичной другим играм того времени, а также с элементом от первого лица, включенным в The Elder Scrolls: Arena 1994 года. был продолжением.
Doom (1993) усовершенствовалшаблон Wolfenstein 3D, добавив поддержку более высокого разрешения, улучшенные текстуры, вариации по высоте (например, лестницы и платформы, по которым персонаж игрока может подняться), более сложный дизайн уровней ( Wolfenstein 3D был ограничен системой на основе сетки, где стены должны были быть перпендикулярны друг другу, в то время как Doom допускал любой наклон) и элементарные эффекты освещения, такие как мерцающие огни и области темноты, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чемуровни Wolfenstein 3D , у всех из которых были плоские площадь и коридоры. [26] Doom разрешал соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые смертельными схватками , и игра отвечала за последующее попадание этого слова в лексикон видеоигр. [26] Doom считается самым важным шутером от первого лица из когда-либо созданных. [27]
Игра Descent 1995 года использовала полностью трехмерный полигональный графический движок для рендеринга противников, в отличие от спрайтов, которые использовались в большинстве предыдущих игр в жанре FPS. Он также избежал графических ограничений «чисто вертикальных стен», присущих более ранним играм этого жанра, и предоставил игроку шесть степеней свободы движения (вверх / вниз, влево / вправо, вперед / назад, тангаж, крен и рыскание ).
Смотрите также
- 3D графика
- Движок шутера от первого лица
- Виртуальная реальность
Рекомендации
- ↑ Вебер, Рене (1 июля 2009 г.). «Что мы знаем об играх от первого лица» . Оксфордская академия . Проверено 21 декабря 2020 года .
- ^ а б в г Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
- ^ Миллер, Росс (17 июля 2008 г.). «Как Mirror's Edge борется с симуляционной болезнью» . Engadget . Проверено 24 февраля +2016 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (16 июля 2008 г.). "Болезнь движения края зеркала" . Котаку . Проверено 24 февраля +2016 .
- ^ Вурхиз, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перрон, Бернар (ред.). Справочник Routledge по исследованиям видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . С. 251–258. ISBN 9781136290503.
- ^ «Знаете ли вы… Игра и поп-культура, забавные факты и мелочи» . Живой журнал . Gametraders . Апрель – май 2017 г. С. 26–7.CS1 maint: формат даты ( ссылка )
- ^ Рамзи, Морган (2012-06-08). Геймеры за работой: истории об играх, в которые играют люди . Нью-Йорк: Апресс . п. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
- ^ Торчинский, Джейсон. «Познакомьтесь с доктором-инженером, который изобрел современные гоночные игры» . Ялопник . Проверено 29 июля 2017 .
- ^ а б en, en. «Истории из 30-летней ретроспективы войны в лабиринте: История Стива Колли о оригинальном лабиринте» . Компьютерный музей DigiBarn . Проверено 19 января 2016 года .
Возможно, сетевая версия появилась только в 1974 году, потому что я [разработчик Стив Колли] не могу точно вспомнить, когда сеть была подключена к Imlacs.
- ^ Гармонь, Джей, мастер Пустяки: Первые выстрелы , TechRepublic , 24 мая 2005, Достигано 16 февраля 2009
- ^ Брайан Дир (14 ноября 2017 г.). Дружелюбное оранжевое сияние: нерассказанная история подъема киберкультуры . Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 978-1-101-87156-0.
- ^ Даттон, Фред (23 октября 2010 г.). «Atari возрождает Star Raiders» . Eurogamer .
- ↑ Звездные войны в списке убийц видеоигр
- ↑ Space Seeker в Убийственном списке видеоигр
- ^ «Насир Гебелли и первые дни Sirius Software» . Аркадный историк Золотого века . 28 августа 2015 года.
- ^ SubRoc-3D в списке убийц видеоигр
- ^ "Hellcat Ace" . Atari Mania .
- ^ "Спитфайр Эйс" . Atari Mania .
- ^ Дуберман, Дэвид (февраль 1983 г.). «Обзоры товаров» . Античный . 1 (6).
- ^ «Захват флага» . Atari Mania .
- ^ Игра с силой , 1UP
- ↑ Hard Drivin в списке убийц видеоигр
- ^ «Скрещенные мечи» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ «Супер-шпион» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ↑ Gun Buster в списке убийц видеоигр
- ^ а б «Величайшие игры всех времен: Гибель» . GameSpot . Архивировано из оригинального по 11 октября 2012 года . Проверено 18 февраля 2009 года .
- ^ Давар, Дженни (28 марта 2008 г.). «Важность FPS в видеоиграх» . Проверено 29 марта 2008 года .