Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Gone Home - это исследовательская видеоигра от первого лица, разработанная и изданная The Fullbright Company . Впервые Gone Home была выпущена для компьютеров Microsoft Windows , OS X и Linux в августе 2013 года, за ней последовали выпуски консолей для PlayStation 4 и Xbox One в январе 2016 года, Nintendo Switch в сентябре 2018 года и iOS в декабре 2018 года.

Действие происходит в 1995 году, в « Унесенных домом» игрок играет роль молодой женщины, которая возвращается из-за границы в свой сельский семейный дом в штате Орегон и обнаруживает, что ее семья в настоящее время отсутствует, а дом пуст, и ей приходится разбирать последние события. Gone Home не отличается особой интерактивностью, но вместо этого игрок исследует дом в своем собственном темпе и определяет, что произошло, исследуя предметы, журналы и другие предметы, оставленные в различных комнатах. Команда Фуллбрайта, ранее работавшая над BioShock 2: Minerva's Den , взяла концепции и идеи из этой игры, чтобы создать исследовательскую игру, чтобы вовлечь игрока в раскрытие повествования путем нелинейного продвижения, обыскивая дом, сохраняя при этом управляемость проекта в течение их небольшая команда.

"Gone Home" получил критические отзывы при выпуске. Несколько изданий использовали игру как пример видеоигр как искусства , поскольку ее нестандартный формат игрового процесса демонстрирует развитие индустрии видеоигр в более художественные формы. Однако это также подняло вопрос о том, следует ли считать Gone Home игрой, и привело к уничижительному термину «симуляторы ходьбы» для описания малоинтерактивных исследовательских игр, хотя с тех пор индустрия приняла этот термин. Унесенные Главная » персонажи s и история похвалили за решение ЛГБТ проблем , с которыми некоторые игроки могли идентифицировать.

Геймплей [ править ]

Игрок играет роль Кэти от первого лица , которая может перемещаться по дому, просматривать объекты и взаимодействовать с ними. В игре нет определенных целей; однако игра поощряет и награждает игрока, когда он исследует новые области дома и ищет новые сообщения. Большая часть интерактивности основана на просмотре предметов и заметок в доме. Чтобы продвинуться в игре, игрок должен найти определенные объекты, которые открывают доступ к другим частям дома.

Сюжет [ править ]

Воспроизвести медиа
Релизный трейлер устанавливает сцену для игры

7 июня 1995 года 21-летняя Кэти Гринбрайар (озвучивает Сара Эльмалех) возвращается домой из-за границы в новый дом своей семьи в вымышленном округе Бун, штат Орегон. Ее семья состоит из ее отца Терри, писателя-неудачника, который зарабатывает на жизнь обзором домашней электроники; ее мать, Дженис, защитник дикой природы , недавно получившая звание директора; и ее 17-летняя сестра Саманта (озвучивает Сара Грейсон). По прибытии она обнаруживает, что дом заброшен, большая часть их имущества все еще находится в перемещаемых ящиках, а на двери лежит записка от Сэма, умоляющего Кэти не расследовать, что произошло. [1] [2]

Обыскивая дом, Кэти начинает разбирать то, что произошло во время ее отсутствия. После переезда Саманта с трудом приспосабливалась к новой старшей школе, но в конце концов подружилась с другой девушкой, Иоландой «Лонни» ДеСото, курсантом JROTC . Эти двое были связаны между собой Street Fighter , панк-роком , гранджем и растущим движением riot grrrl , и, сбежав на концерт, у них возникли романтические отношения. После различных инцидентов в школе родители Сэма узнали о ее отношениях, запретили Сэму закрывать дверь в ее спальню, пока Лонни кончил, и отрицали, что их дочь - лесбиянка. Поскольку Лонни собиралась в конечном итоге отправиться в путь, чтобы начать свою службу, Сэм остался в отчаянии.

Через два дня после ее прощального шоу, которое совпадает с днем ​​возвращения Кэти на родину и неделей, когда родители Сэма уезжают в отпуск (который, как выяснилось, на самом деле является консультационной поездкой, а не походом, как они рассказали другим), Лонни уехал. до своей станции, но в конце концов позвонила Сэму из таксофона, чтобы сказать ей, что она вышла из автобуса в Салеме и хочет, чтобы они были вместе. Последняя запись Сэма в дневнике Кэти объясняет, что она собрала свои вещи и поехала на машине, чтобы найти Лонни, надеясь начать с ней новую жизнь за пределами Орегона.

При желании Кэти может найти различные другие подсказки, которые предоставляют информацию о дополнительных событиях, которые произошли в то время: подразумевается, что Дженис начала испытывать романтические чувства к подчиненному, и что Терри ругал его отец в письме о его неудавшейся писательской работе. , а также подозрения Сэма и Лонни, что в доме обитал покойный Оскар Масан, дядя Терри и бывший владелец дома. Также подразумевается, что на решение Терри написать о персонаже, путешествующем во времени в 1963 году, чтобы остановить убийство Кеннеди, могло повлиять его собственное сексуальное насилие со стороны Масана, которое либо произошло, либо закончилось в 1963 году, когда ему было 13 лет.

Развитие [ править ]

Компания Fullbright на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards в 2014 году. Слева направо: Кейт Крейг, Стив Гейнор, Джоннеман Нордхаген и Карла Зимонья.

Компания Fullbright была основана Стивом Гейнором, Карлой Зимонджей и Джоннеманом Нордхагеном как «Компания Фулбрайт». Эти трое ранее работали вместе в 2K Games над BioShock 2: Minerva's Den . Все трое были привлечены перспективой разработки исследовательской игры под влиянием Minerva's Den через небольшую независимую команду, а не большую компанию, и впоследствии покинули 2K Games, чтобы сформировать Fullbright. [3] [4] Чтобы сократить расходы, команда вместе переехала в дом в Портленде, штат Орегон , и открыла офис в подвале, и Gone Home стала их первой игрой. [3] [5]Гейнор считал их предыдущую работу над играми BioShock фактически подготовительной стадией для Gone Home , что позволило им завершить ее в течение семнадцати месяцев. [6] Быстрое развитие способствовало первых прототипов игры в Amnesia: The Dark Descent ' s HPL Engine 2 (который Гейнор имел опыт работы с), до завершения игры в Unity 4 игровой движок . [7]

Первоначальная концепция Gone Home заключалась в том, чтобы игрок исследовал умный дом , включающий центральный искусственный интеллект, управляющий всем, а роботы бегают вокруг для выполнения задач. Игрок мог бы изменить состояние дома своими действиями; Гейнор сравнил эту идею с небоевым системным шоком.игра. Изучая эту идею и осознавая небольшой размер своей команды, они подумали, что изменится, если они сделают дом более похожим на обычное домашнее хозяйство, без каких-либо других персонажей, явно присутствующих, что значительно упростило разработку в нечто более управляемое для команды. Это создало фокус игры как «никаких других людей, никаких других персонажей, [только] вас в единой среде». [5] Уменьшенный объем позволил им завершить игру тремя из них для программирования, повествования и 2D-арта, а также удаленной работой Кейт Крейг для 3D-моделирования игры. В частности, меньший объем исключает необходимость в моделистах или аниматорах любого типа. [8] Жена Крейга Эмили Кэрролл, художник-комикс, фанатом которого был Гейнор, также помогал в разработке некоторых художественных материалов и логотипов игры. [3]

В повествовании « Унесенный дом» был разработан вокруг семьи; Гейнор заявил, что, несмотря на все атрибуты научной фантастики в «Логове Минервы» , его основной рассказ был о мужчине, его жене и о том, как прошлое мужчины влияет на эти отношения, и использовал тот же подход для « Унесенных домой».. Они поместили игрока в одного из членов семьи, чтобы устранить любые моральные принципы исследования дома, который им не принадлежит. Кроме того, они установили, что семья только недавно переехала в дом; Гейнор беспокоился, что игроку будет сложно определить ключевые элементы, которые будут присутствовать среди всех других объектов в хорошо обжитом доме, в то время как во время недавнего переезда распаковывались только предметы, имеющие непосредственное значение, что облегчало задачу для игроков. игрок, чтобы сосредоточиться на них. [9]Фулбрайт установил игру в 1995 году, потому что они считали его последним годом, когда технологии не сделали большую часть коммуникаций цифровыми по своей природе, поэтому им не нужно было учитывать, как цифровая коммуникация повлияет на их повествование, при этом сохраняя при этом элементы игра, знакомая игрокам. [1] [8] Еще одним источником вдохновения были исследования городов , особенно японского хайкё , домов, давно заброшенных из-за индустриализации. Гейнор сказал, что о его жителях есть загадки, которые люди могли разгадать, изучив состояние заброшенного дома. [10]

Гейнор заявил, что Minerva's Den больше ориентирован на повествование об окружающей среде, чем на игровой процесс, основанный на действиях, и определил подход и необходимые элементы дизайна, необходимые для Gone Home . [6] Другими элементами, которые повлияли на Gone Home из их опыта в BioShock, были нелинейные уровни для исследования и обнаружение элементов повествования с помощью аудиожурналов, которые игрок должен был бы активно искать, и то и другое поддерживало элементы исследования в игре. [4] Гейнор также рассмотрел подход, который Looking Glass Studios использовала для разработки иммерсивных симуляторов . [11]Одна из проблем, которую рассмотрел Фулбрайт, заключалась в том, что не каждый игрок обязательно найдет все ключи повествования для различных элементов сюжета, и поэтому им было необходимо сделать историю достаточно гибкой, чтобы игрок мог понимать эти повествования, не обязательно видя каждый элемент, который они разработали. [12] Гейнор знал, что такой подход к игре будет считаться нетрадиционным, поэтому они не стремились сделать что-то авангардное, а скорее как доказательство концепции того, что такие игры могут быть захватывающими, чтобы вовлечь игрока в полное исследование. и сами придут к пониманию повествования. [1]

Игрок исследует предметы вокруг дома, чтобы составить часть истории. Большая часть искусства игры находится под влиянием движения riot grrrl середины 1990-х годов.

В игре присутствует музыка от бунтующих групп Heavens до Бетси и Братмобиля ; Фулбрайт знал об их портлендском лейбле Kill Rock Stars и на раннем этапе работал с ними, чтобы обеспечить права на музыку, как только они определились с местностью и временным периодом. [13] [14] После показа игры на Grrrl Front Fest, Портлендском музыкальном фестивале riot grrrl, она привлекла внимание местной группы The Youngins, которая продолжила создавать музыку для Girlscout, вымышленной группы в игре. . [5] [15] Оригинальная музыкальная партитура игры была написана Крисом Ремо , другом Гейнора и соведущим из Idle Thumbs.подкаст и содержит более 30 минут музыки, которая сопровождает основной игровой процесс исследования игры, с уникальной музыкой, также записанной в каждый из звуковых журналов игры. [15]

Разработчик комментарии режим был добавлен в качестве бесплатного обновления для игры в октябре 2013 года [16]

Порты [ править ]

Консольная версия игры разрабатывалась Midnight City; однако позже это было отменено после закрытия Midnight City в марте 2015 года. [17] [18] Позже разработка консольного порта для PlayStation 4 и Xbox One была переведена на Majesco Entertainment и выпущена 12 января 2016 года. Эти порты включала улучшенную графику и звук, а также использовала обновленный игровой движок Unity 5 . [19]

Gone Home была выпущена для Nintendo Switch 6 сентября 2018 года при поддержке издателя Annapurna Interactive . [20] [21] [22] Версия Switch включает в себя лицензионные игровые картриджи Super Nintendo Entertainment System на игровых объектах, заменяющие вымышленные картриджи, используемые в других версиях, в рамках сотрудничества игры с Nintendo. [23] Отмечая пятую годовщину игры, Annapurna Interactive в сотрудничестве с iam8bit объявила об ограниченном физическом выпуске игры для Nintendo Switch, а также об ограниченном выпуске виниловой пластинки для саундтрека к игре, выпущенной в 2019 году.[24]

Прием [ править ]

Gone Home получил очень положительные отзывы игровых журналистов. На Metacritic игра имеет рейтинг 86/100 на основе 56 отзывов критиков. [25]

Эмили Морганти из Adventure Gamers отметила, что в Gone Home была «реалистичная, захватывающая история, красиво рассказанная с помощью подсказок окружающей среды и звукового повествования», и что «многие люди читают книги, чтобы увидеть жизнь чужими глазами, но это редкость для игры. сделать это так же хорошо, как этот ". [28] Financial Post ' s Мэтью Braga также отметил , что „Это игра , что некоторые из них будут держать в качестве Дальновидных доказательств в продолжающейся дискуссии игр-как-искусство“, добавив , что игра была сделана , чтобы «проникнуть в опыт, выходящий за рамки типичного для геймеров белого, мужского и юношеского ядра ". [37] Однако EurogamerРедактор Оли Уэлш заявил: «Компания Fullbright построила прекрасный дом для интимного повествования в играх, но еще не нашла в нем истории». [30]

ЛГБТ-тематика игры получила высокую оценку. [41] [42] Фулбрайт сообщил, что получил многочисленные отзывы не только от ЛГБТ-игроков, которые оценили то, как они рассказали историю и как такие люди должны справляться с неприятием со стороны своей семьи, но и от игроков, которые выступали против прав ЛГБТ, которые обнаружил, что в игре представлены проблемы, связанные с ЛГБТ, чтобы изменить свое мнение по этому поводу. [8] Фулбрайт также подвергся критике со стороны игроков из-за того, что сосредоточился на ЛГБТ-темах в ущерб другим элементам сюжета. [43] Из-за заявлений организаторов PAX Prime о том, что Фулбрайт считал унизительным по отношению к ЛГБТ, компания отказалась от показа « Унесенных домой».на выставке Indie MEGABOOTH во время мероприятия PAX Prime 2013, подчеркнув важность уважения к проблемам ЛГБТ. [44] [45] Вслед за этим PAX объявила, что создаст центры разнообразия на своих будущих мероприятиях, чтобы «посетители могли найти информацию, касающуюся проблем, связанных с женщинами, ЛГБТК, цветными людьми, инвалидами и проблемами психического здоровья в игровой ». [46]

Некоторые репортеры рассматривали вопрос о том, следует ли считать " Gone Home" видеоигрой, поскольку в ней отсутствует обычная интерактивность, которая обычно присуща видеоиграм. [47] Гейнор утверждал, что Gone Home был специально разработан для среды видеоигр, заявив, что они считали это «отредактированным обсуждением» между Фулбрайтом и игроком, поскольку «[t] контент, с которым вы сталкиваетесь, выглядит иначе, чем для кого-то другого. Он уникален для каждого пользователя и его интерпретации. Интерактивность делает его уникальным для вас ". [48] [4]Гейнор привел в пример умение включать и выключать свет в любой комнате дома. Они включили эту интерактивность при разработке игры, они обнаружили, что это дает игрокам возможность отслеживать, были ли они в комнате раньше или нет, так как в остальном в доме темно, поэтому он рассмотрел этот метод, с помощью которого они знали что игроки, вероятно, захотят сделать, и предоставив им средства для этого, тем самым сделав игровой процесс интерактивным. [49] Отсутствие интерактивности привело к тому, что Gone Home на момент его выпуска стали называть «симуляторами ходьбы», хотя с тех пор индустрия стала принимать «симуляторы ходьбы» для описания подобных созерцательных повествовательных игр с небольшой прямой интерактивностью, таких как The Stanley. Притча, Firewatch и What Remains of Edith Finch . [50] [51] Ушли Главная » подход к s разведочного рассказывания была точка влияния на части Uncharted 4: Конец вора и Prey . [52] [53] Polygon назвал Gone Home одной из самых важных игр 2010-х годов за то, как она сместила игры, сосредоточив внимание на исследовании и повествовании, а не на чисто активном игровом процессе. [54]

Из-за нетипичного характера Gone Home и его повествования, сосредоточенного вокруг проблем ЛГБТ, он стал центральной темой обсуждения в начале полемики Gamergate в августе 2014 года. Часть игроков в видеоигры, некоторые из которых поддерживали движение Gamergate, раскритиковали такие игры, как Gone Home и Depression Quest, за отсутствие качеств обычных видеоигр, заслуживающие похвалы игровой прессы, а также включающие такие темы, как проблемы ЛГБТ. Критики возражали, что эти элементы являются частью рассмотрения видеоигр как формы искусства , демонстрируя, как меняется среда. [55] [56] [57]

Продажи [ править ]

К сентябрю 2013 года Фуллбрайт объявил, что было продано более 50 000 копий игры. [58] К февралю 2014 года продажи достигли 250 000 копий. [59] К моменту выпуска Tacoma , второй игры Фулбрайта, выпущенной в октябре 2017 года, Gone Home было продано более 700 000 копий. [60]

Награды и похвалы [ править ]

Игра также была номинирована на «Превосходство в повествовании» на фестивале независимых игр 2013 года. [61]

Polygon назвал Gone Home своей игрой года в 2013 году. [40]

Gone Home был номинирован на премию Game Developers Choice Awards 2014 в нескольких категориях , включая «Игра года», «Премия за инновации», «Лучшее повествование» и «Лучшая загружаемая игра», а Фуллбрайт победил как студия в номинации «Лучший дебют». "для Gone Home . [62] [63]

Игра получила награду British Academy Games Awards 2013 как лучшая «Дебютная игра» и была номинирована на «Лучшую историю». [39] [64]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Оньетт, Чарльз (15 ноября 2012 г.). "Унесенные домой - неразбавленное приключение" . IGN . Проверено 15 января 2013 года .
  2. ^ Матулеф, Джеффри (15 ноября 2012 г.). «Gone Home переносит игроков в 1995 год» . Eurogamer . Проверено 15 января 2013 года .
  3. ^ a b c Махарди, Майк (13 августа 2013 г.). «Встретимся в Портленде: Путешествие компании Фулбрайт домой» . Многоугольник . Проверено 16 августа 2018 .
  4. ^ a b c Уайлд, Тайлер (5 апреля 2013 г.). «Gone Home, интервью со Стивом Гейнором: BioShock, 90-е и то, что делает« игру » » . PC Gamer . Проверено 15 августа 2018 .
  5. ^ a b c Персонал Edge (ноябрь 2013 г.). «Профиль студии: Компания Фулбрайт». Эдж (259): 114–117.
  6. ^ a b Пил, Джереми (9 августа 2017 г.). «Игры BioShock были предпродакшеном для Gone Home» . PCGamesN . Дата обращения 9 августа 2017 .
  7. Дэнни Коуэн (24 октября 2013 г.). «Gone Home начиналась как мод Amnesia, и в него можно играть» . Joystiq . Проверено 3 ноября 2013 года .
  8. ^ a b c Доннелли, Джо (2 октября 2015 г.). "Создание: Унесенные домой" . PCGamesN . Проверено 15 августа 2018 .
  9. Александр, Ли (15 августа 2013 г.). «Ограничения дизайна How Gone Home приводят к яркой истории» . Гамасутра . Проверено 15 августа 2018 .
  10. Эшкрофт, Брайан (16 августа 2012 г.). «Как современные японские руины вдохновили компьютерную игру» . Котаку . Проверено 16 августа 2018 .
  11. ^ Mahardy, Майк (6 апреля 2018). "Зазеркалье позади ушел домой" . Многоугольник . Проверено 17 августа 2018 года .
  12. ^ Sullentop, Крис (18 августа 2013). «Поездка студента заканчивается; тайна только начинается» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 16 августа 2018 .
  13. Перейти ↑ Wilde, Tyler (21 марта 2013 г.). «Трейлер Gone Home анонсирует музыку от бунтарских групп 90-х Heavens до Бетси и Братмобиля» . PC Gamer . Проверено 5 апреля 2013 года .
  14. ^ Коннелли, Мэтт (20 сентября 2013 г.). «Почему эта независимая игровая студия предпочла феминистскую драму оружию и зомби» . Мать Джонс . Проверено 16 августа 2018 .
  15. ^ a b Гейнор, Стив (14 августа 2013 г.). «Музыка ушедших домой» . Компания Фуллбрайт . Проверено 16 августа 2013 года .
  16. Марти Слива (24 октября 2013 г.). «Ушел домой обновлен с новым режимом комментариев» . IGN . Проверено 3 ноября 2013 года .
  17. ^ Матулеф, Джеффри. «Gone Home больше не разрабатывается для консолей» . Eurogamer . Проверено 4 марта 2015 года .
  18. ^ «Ушедшая версия домашней консоли отменена» .
  19. Рианна Холмс, Джонатан (7 декабря 2015 г.). «Ушел домой на Xbox One и PS4 в январе» . Деструктоид . ModernMethod . Проверено 7 декабря 2015 .
  20. Филлипс, Том (15 августа 2018 г.). «Gone Home перейдет на Nintendo Switch на следующей неделе» . Eurogamer . Проверено 15 августа 2018 .
  21. Маккарти, Кэти (22 августа 2018 г.). "Ушли домой на коммутаторе отложено до сентября" . Eurogamer . Проверено 22 августа 2018 .
  22. Рианна Кучера, Бен (6 сентября 2018 г.). «Gone Home и Hyper Light Drifter возглавляют обновление Nintendo eShop на этой неделе» . Многоугольник . Проверено 7 сентября 2018 года .
  23. Планкетт, Люк (10 сентября 2018 г.). «Версия коммутатора Gone Home имеет официальные картриджи SNES» . Котаку . Проверено 10 сентября 2018 года .
  24. ^ Doolan, Ли (7 сентября 2018). «Gone Home празднует пятую годовщину физического релиза на Nintendo Switch» . Nintendo Life . Проверено 7 сентября 2018 года .
  25. ^ a b «Ушел домой для обзоров ПК» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 4 декабря 2013 года .
  26. ^ "Gone Home: Console Edition для PlayStation 4 Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 15 августа 2018 .
  27. ^ «Ушел домой для обзоров Switch» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 6 декабря 2018 .
  28. ^ a b Морганти, Эмили (16 августа 2013 г.). "Ушел домой обзор" . Приключенческие геймеры . Проверено 18 августа 2013 года .
  29. ^ "Ушел домой обзор" . 15 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 года . Проверено 15 августа 2013 года .
  30. ↑ a b Валлийский Оли (15 августа 2013 г.). "Ушел домой обзор" . Eurogamer . Проверено 18 августа 2013 года .
  31. Уоллес, Кимберли (15 августа 2013 г.). «Дом может вместить больше, чем вы думаете» . Информер игры . Проверено 16 августа 2013 года .
  32. Перейти ↑ Petit, Carolyn (15 августа 2013 г.). "Ушли домой обзор" . GameSpot . Проверено 2 сентября 2013 года .
  33. ^ Klepek, Патрик (15 августа 2013). "Ушли домой обзор" . Гигантская бомба . Проверено 16 августа 2013 года .
  34. Слива, Марти (15 августа 2013 г.). "Ушли домой обзор" . IGN . Проверено 19 августа 2013 года .
  35. Логан Деккер (14 сентября 2013 г.). "Ушел домой обзор" . PC Gamer . Проверено 15 сентября 2013 года .
  36. ^ Riendeau, Danielle (15 августа 2013). "Ушел домой обзор: Гостиная" . Многоугольник . Проверено 19 августа 2013 года .
  37. ^ a b Брага, Мэтью (15 августа 2013 г.). «Обзор Gone Home - поразительный и неожиданный триумф повествования» . Финансовая почта . Проверено 18 августа 2013 года .
  38. Крис Шиллинг (26 августа 2013 г.). "Ушел домой обзор" . Дейли телеграф . Проверено 2 сентября 2013 года .
  39. ^ a b Ли, Дэйв (12 марта 2014 г.). «Bafta games: The Last of Us проясняется на наградах» . BBC . Проверено 12 марта 2014 .
  40. ^ a b Грант, Кристофер (15 января 2014 г.). «Игра года по версии Polygon 2013: Gone Home» . Многоугольник . Проверено 15 января 2014 года .
  41. ^ Riendeau, Danielle (19 августа 2013). «Мнение: найти кого-то вроде меня в« Унесенных домом »» . Многоугольник . Проверено 15 августа 2018 .
  42. ^ Мулкахи, Терри (12 ноября 2013). «Развлечение видеоигр» . Шифер . Проверено 15 августа 2018 .
  43. Бауэрс, Тим (10 апреля 2014 г.). «Совместное использование джойстиков: как видеоигры открываются для ЛГБТ-тем» . Хранитель . Проверено 15 августа 2018 .
  44. Перейти ↑ Gaynor, Steve (21 июня 2013 г.). «Почему мы не показываем« Унесенные домой »на PAX» . Проверено 16 августа 2013 года .
  45. ^ Ligman, Kris (21 июня 2013). «Разработчики Gone Home уходят из PAX Indie Megabooth» . Гамасутра . Проверено 16 августа 2013 года .
  46. ^ Макуш, Эдди (4 апреля 2014). «PAX обращается к инклюзивности с добавлением« Diversity Lounge » » . GameSpot . Проверено 15 августа 2018 .
  47. Колер, Крис (15 августа 2013 г.). "Унесенные домой: видеоигра, без всей этой надоедливой видеоигры" . Проводной . Проверено 15 августа 2018 .
  48. ^ Crecente, Брайан (31 марта 2014). «Когда игра - это не игра?» . Многоугольник . Проверено 15 августа 2018 .
  49. Шеффилд, Брэндон (20 марта 2014 г.). "Что делает Gone Home игрой?" . Гамасутра . Проверено 15 августа 2018 .
  50. ^ О'Коннор, Алиса (28 июня 2014). «Разработчики, проводящие самоинтервью: Proteus и« Симуляторы ходьбы » » . Ружье Rock Paper . Проверено 15 августа 2018 .
  51. Рианна Кларк, Николь (11 ноября 2017 г.). «Краткая история« симулятора ходьбы », самого ненавистного жанра игр» . Салон . Проверено 15 августа 2018 .
  52. Саркар, Самит (4 апреля 2016 г.). «Uncharted 4 сияет, оставляя время для тихих минут» . Многоугольник . Проверено 16 августа 2018 .
  53. ^ Riendeau, Danielle (24 мая 2017). «Как квир-инди-игра« Gone Home »повлияла на« Prey » » . Vice . Проверено 16 августа 2018 .
  54. Карпентер, Николь (13 ноября 2019 г.). «Why Gone Home - самая важная игра десятилетия» . Многоугольник . Дата обращения 13 ноября 2019 .
  55. Розенберг, Алисса (29 октября 2014 г.). «Gamergate возобновляет дискуссию о видеоиграх как об искусстве» . Вашингтон Пост . Проверено 15 августа 2018 .
  56. ^ Sullentop, Крис (26 октября 2014). "Могут ли видеоигры выжить?" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 15 августа 2018 .
  57. Франк, Аллегра (7 сентября 2018 г.). «Когда« Gone Home »исполняется пять лет, мы оглядываемся на его поляризующее наследие» . Многоугольник . Проверено 7 сентября 2018 года .
  58. Гейнор, Стив (11 сентября 2013 г.). «Обновления: IGN, Fantastic Fest, Indiecade и начальные продажи» . Компания Фуллбрайт . Проверено 12 сентября 2013 года .
  59. ^ Conditt, Джессика (6 февраля 2014). «Gone Home находит 250 тысяч продаж, больше всего в Steam» . Joystiq . AOL . Проверено 7 февраля 2014 года .
  60. ^ Доннелли, Джо (3 октября 2017). «Унесенные домой не позволили судить Такому, - говорит создатель Стив Гейнор» . PC Gamer . Проверено 15 августа 2018 .
  61. Александр, Ли (20 марта 2014 г.). «Дорога к IGF: компания Фулбрайт ушла домой» . Гамасутра . Проверено 16 августа 2018 .
  62. ^ Hinkle, Дэйв (9 января 2014). "Gone Home, The Last of Us, Tearaway в высших номинациях на премию GDC" . Engadget . Проверено 16 августа 2018 .
  63. ^ Kietzman, Людвиг (20 марта 2018). «Papers, Please и The Last of Us удостоены награды GDC» . Engadget . Проверено 16 августа 2018 .
  64. ^ «Награды BAFTA Video Game Awards - Номинации» (PDF) . BAFTA . 12 февраля 2014. Архивировано из оригинального (PDF) от 22 февраля 2014 года . Проверено 12 февраля 2014 .

Внешние ссылки [ править ]

СМИ, связанные с Gone Home на Викискладе?

  • Официальный веб-сайт