Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено от Хироши Катаока )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sega AM Research & Development No. 2 [a] , ранее известная как SEGA-AM2 Co., Ltd. [b] , представляет собой группу разработчиков видеоигр в составе японской транснациональной компании-разработчика видеоигр Sega . Ю Судзуки , который ранее разрабатывал для Sega аркадные игры, включая Hang-On и Out Run , был первым менеджером отдела.

Первой игрой AM2 была Virtua Racing 1992 года , за ней последовали очень популярные Virtua Fighter и Daytona USA . До конца 1990-х они разработали больше аркадных игр и сосредоточились на файтингах и гонках. AM2 был передан под управление исследовательского института CSK в 2000 году, а через год стал SEGA-AM2 Co., Ltd. Их разработка Shenmue вышла за рамки бюджета и стоила миллионы долларов, и, несмотря на положительные отзывы и хорошие продажи, не смогла стать успешной. выгодно.

Сузуки получил повышение и покинул AM2 в 2003 году; Хироши Катаока стал главой AM2. Годом позже Sega была приобретена Sammy Corporation, а AM2 снова была объединена с Sega. С тех пор команда продолжила работу над аркадными играми, такими как Border Break и серией Hatsune Miku: Project DIVA , а также над играми для смартфонов в Японии. Несколько игр, произведенных Sega AM2, повлияли на индустрию видеоигр и сделали ее новаторской с технической точки зрения и с точки зрения развития.

История [ править ]

Предшественники AM2: Yu Suzuki и Studio 128 [ править ]

Фотография Ю Сузуки
Ю Сузуки , первый руководитель AM2

Ю Сузуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста . [1] В то время, когда Suzuki присоединилась к Sega, в компании было только одно подразделение разработки. [2] В первый год он создал 2D-боксерскую игру под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000 . По словам Сузуки, исполнительный персонал Sega нашел игру настолько впечатляющей, что выпустил ее в виде аркад, просто установив SG-1000 в игровой шкаф. Его повысили до руководителя проекта еще на первом году работы в компании. [1] Следующим проектом Сузуки была игра о гонках на мотоциклах Hang-On .Для того, чтобы выполнить свое желание сделать 3D - игры , несмотря на технологические ограничения , в то время, [3] он уточнил , дизайн новой Сеги Супер скейлер аркад системной платы , [4] , которые использовали 16-разрядные графические и спрайт-масштабирование. [5] [6] Hang-On был очень популярен на момент запуска и хорошо продавался Sega. [4] За успехом Suzuki последовали дополнительные титулы Space Harrier , Out Run и Enduro Racer . [4] [7] Он и его команда переехали в «Studio 128», более уединенное место, где After Burner и Power Driftбыли разработаны. [8] Он также работал над разработкой G-LOC: Air Battle и аркадного шкафа R360 . [2] Разработчик Тошихиро Нагоши присоединился к Sega в 1989 году в качестве дизайнера в команде Suzuki. [9]

Основание AM2 и годы существования отдела [ править ]

Тошихиро Нагоши присоединился к Sega в качестве члена команды Ю Судзуки и был дизайнером AM2.

Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega начала разделять подразделение развлечений на команды по исследованию и развитию машин для развлечений, или команды AM. Сузуки стал генеральным менеджером отдела исследований и разработок № 2, или Sega AM2. [8] [2] По словам Сузуки, в Sega в исследованиях и разработках работало около 600 человек, а AM2 начиналась как группа из примерно 100 человек. Он также заявил, что причиной этого разделения стало появление передовых технологий компьютерной графики. [2] Примерно во время формирования AM2 команда Сузуки вернулась в главный офис, а затем в пристройку в нескольких минутах ходьбы от офиса. Несмотря на это, Suzuki работал так, чтобы сохранить секретность, так что президент Sega Хаяо Накаямаодин раз было отказано во въезде. [8]

Первым проектом, разработанным AM2, была Virtua Racing . В то время как разработка началась с 10 человек над Virtua Racing , над проектом работали 25 человек в течение года, а системная плата для аркадных автоматов Model 1 , на которой она работает, заняла примерно три года. AM2 также портировал игру для Sega Genesis . [2] Компания Next Generation заявила, что AM2 «в одиночку изменил восприятие полигонов в игровой среде» с Virtua Racing . [10]

После выпуска Virtua Racing AM2 разделилась на две команды; один начал работу над Virtua Fighter , а другой - над Daytona USA . [2] По словам Сузуки, он хотел разработать игру с несколькими совместными движениями, такую ​​как футбол или регби . Обнаружив, что Model 1 недостаточно мощна, чтобы справиться с таким количеством движений, Судзуки прибег к игре, в которой одновременно движутся только два персонажа. С огромным успехом Street Fighter II в индустрии в то время он принял решение создать 3D-файтинг, чтобы соревноваться. [11] При разработке игры Судзуки определил, что игра должна быть реалистичной, но при этом увлекательной.[12] Virtua Fighter приобрела огромный успех в Японии [13], а егопорт для Sega Saturn продавался почти в соотношении один к одному с самой консолью. [14]

В Daytona USA Нагоши был директором и главным дизайнером, а Сузуки - продюсером. Концепция игры была предложена Томом Пети, главой Sega Enterprises USA, как способ представить новую аркадную системную плату Model 2 от Sega. Sega потребовала, чтобы Daytona USA была лучше, чем Ridge Racer , игра от Namco . Чтобы точно изобразить Daytona International Speedway, разработчики использовали спутниковые снимки и отправили персонал, чтобы сфотографировать трассу; Нагоши прошел полный круг, чтобы прочувствовать крен в поворотах. [15] Daytona USA была выпущена в Японии в августе 1993 года, а во всем мире - в марте 1994 года. [15] [16]AM2 перенесла игру на Сатурн в апреле 1995 года. [17] [18] Порт Сатурна был запуском на Западе. [19] [20] Daytona USA была очень популярна в игровых автоматах, а двойной шкаф был одним из трех получателей в 1995 году награды Diamond Awards Американской ассоциации игровых автоматов , основанной исключительно на продажах. [21] В отчете за 2002 год Sega сообщила, что это одна из самых успешных аркадных игр всех времен. [22]

В течение оставшейся части 1990-х годов основной заботой Suzuki в аркадных автоматах была серия Virtua Fighter и работа продюсером других игр. [23] Впоследствии AM2 выпустила Virtua Cop и Virtua Fighter 2 для Model 2. [24] Созданная за двенадцать месяцев, Virtua Fighter 2 имела еще больший успех в Японии, чем ее предшественник. [10] В интервью 1996 года Судзуки заявил, что его философия - быть не имитатором, а пионером в индустрии игровых автоматов. Он также описал логотип AM2 с изображением пальмы как символ уверенности и спокойствия. [25] Другие названия, разработанные в конце 1990-х, включалиVirtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge и SpikeOut . Daytona USA 2 и SpikeOut использовали системную плату Model 3. [26]

AM2 от CRI и SEGA-AM2 Co., Ltd. [ править ]

В апреле 2000 года ЦСК Исследовательский институт (CRI) принял управление AM2. CRI была дочерней компанией CSK Corporation , которая в то время была материнской компанией Sega, и ранее публиковала Aero Dancing . Новое подразделение стало называться «AM2 of CRI», и Suzuki оставалась главной. [27] Также в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [5] [28] Дизайнерские компании Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения. [29] Во время разработки Shenmue Нагоши запросил и получил собственную студию, оставив AM2.[30]

AM2 разработал то , что Sega надеялся быть Dreamcast «s приложение убийцы в Shenmue , в„мести эпопеи в традициях китайского кино .“ [5] [31] приключенческая игра включала поиски героя Ryo Hazuki , чтобы отомстить за убийство своего отца, [32] , но его основная точка продажи была его исполнением в японском городе Йокосука , который включал в себя уровень детализации считается беспрецедентным для видеоигры. [33] Включение смоделированного дневного / ночного цикла с переменной погодой, неигровые персонажи.с регулярным расписанием и возможностью собирать и исследовать подробные объекты (также представляя событие Quick-time в его современной форме [33] [34] ), Shenmue превысил бюджет и, по слухам, обошелся Sega более чем в 50 миллионов долларов. [32] [33] [35] Первоначально планировавшаяся как первая часть саги из 11 частей, Shenmue в конечном итоге была уменьшена до трилогии - и когда-либо было выпущено только одно продолжение . [5] [36] По словам президента Sega of America Питера Мура , Shenmueпродавалась «очень хорошо», но у игры не было шансов получить прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. [37] Большое количество Shenmue пошел по бюджету было также фактор в отсутствии игры доходности. [23] Его продолжение, Shenmue II , «было завершено за гораздо более разумную сумму». [38] [35]

F355 Challenge , разработанная AM2

В дополнение к неоднозначному восприятию Shenmue , Трэвис Фас из IGN заявил, что «эпоха [Dreamcast] не была такой доброй для [AM2], как предыдущие годы», сославшись (среди прочего) на F355 Challenge как на «известную» аркадную игру, которая » «дома не так много», а порт Genki для Virtua Fighter 3 уступает аркадной версии, «которой уже исполнилось пару лет, и она никогда не была такой популярной, как ее предшественники». [38] [39] [40] Серия Virtua Fighter испытает «потрясающее возвращение» со всемирно известной Virtua Fighter 4, которая была выпущена на консоли исключительно на PlayStation 2 .[38] [41]В японских игровых автоматах Virtua Fighter 4 оказала большое влияние благодаря своей системе VF.NET, проложив путь аркадным играм с сетевыми функциями. [42]

В 2001 году AM2 ЧРИ была переименована в SEGA-AM2 Co., Ltd. [43] После того, выступающей в качестве продюсера на Virtua Cop 3 и OutRun 2 , [23] Suzuki оставил AM2 1 октября 2003 года , с тем чтобы начать новый студия с Sega под названием Digitalrex. [44] [45] Он был назначен неисполнительным директором совета директоров. [44] Хироши Катаока был назначен ответственным за AM2. [44] [46] Катаока, который в течение года руководил исследованиями и разработками в AM2, работал над многочисленными проектами для Sega и подразделения Ю Сузуки, столь же старого, как Space Harrier до Virtua Fighter 4 Evolution . [47]Макото Осаки стал главой разработки AM2, подчиняясь Катаоке. [48] Одновременно с изменениями было объединено несколько студий Sega. Однако AM2 не объединилась ни с одной другой студией. [44] [49]

Слияние с Sega и годы спустя [ править ]

В середине 2004 года Sammy Corporation купила контрольный пакет акций Sega и создала новую компанию Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними предприятиями вышеупомянутой холдинговой компании, при этом обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. [50] До приобретения Сэмми Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию, [51] который был завершен к октябрю 2004 года. [52] Sega также снова реструктурирует студии разработки, консолидируя подразделения. далее в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. [53]

AM2 R-Tuned: Ultimate Street Racing кабинет

После слияния AM2 продолжила разработку игр. Virtua Fighter 5 была выпущена в 2007 году. [54] Обновление, Virtua Fighter 5 R , было выпущено в следующем году. [55] Последним выпуском франшизы Virtua Fighter стал консольный порт Virtua Fighter 5: Final Showdown , последней версии игры. [56] Ghost Squad , выполненный в стиле Virtua Cop , получил аркадную версию и релиз для Wii в 2008 году. [57] [58] AM2 разработала игры для серии Hatsune Miku: Project DIVA , а также ряд бесплатных игр. играть в игры для смартфонов в Японии, [59]такие как Soul Reverse Zero . [60] Некоторые игры были разработаны и для консолей, например Hatsune Miku: Project Diva Mega 39’s для Nintendo Switch . [61] AM2 стал участником лицензии Hatsune Miku с предметами для Virtua Fighter 5 R и гоночной игры R-Tuned: Ultimate Street Racing . Когда игра PSP Hatsune Miku: Project DIVA была в разработке, было решено , что AM2 будет разрабатывать аркадную версию, а также разработать голографические изображения для Hatsune Miku ' сживые концерты. Визуальные эффекты для этих проектов были основаны на движке Virtua Fighter 5 . Макото Осаки назвал этот период самым напряженным для него со времен Shenmue . [62]

Основным успехом AM2 стала франшиза Border Break . Выпуск аркады в 2009 году постоянно обновлялся: в 2012 году были выпущены Border Break Union , в 2015 году - Border Break Scramble , а в 2017 году - Border Break X - с версией для PlayStation 4, выпущенной в 2018 году. В 2019 году Border Break отметила свое 10-летие. [63] Другие игры от AM2 для получения долгосрочной поддержки в игровых автоматах: Quest of D, [64] Sega Network Taisen Mahjong MJ, [65] и Shining Force Cross. [66] Последняя работа, Soul Reverse,родился из желания создать фантастическую версию Border Break. [67] Она длилась год и была запущена в 2018 году, а сетевые функции были отключены в 2019 году. [68] Хироши Катаока сравнил основное удовольствие от этих сетевых аркад с играми MMO, но коллекционные карты и сообщество различали их. из обычно одиночных MMO на ПК. [69] По словам генерального директора Sega Amusement International Патрика Мичила, такие базовые игры возможны только в Японии из-за того, что Sega владеет собственными сетями и может запустить онлайн-инфраструктуру. [70]

Игры [ править ]

Virtua Cop аркада кабинет

AM2 разработала несколько серий аркад и видеоигр, включая Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers и Shenmue . [23] [24] [26] Другие игры, разработанные студией, включают Scud Race , [71] Sonic the Fighters , [26] 18 Wheeler: American Pro Trucker , [72] F355 Challenge, [39] Outtrigger , [73] и переворот души . [74] AM2 также разработала игры для смартфонов в Японии. [59] Из игр AM2 серия Virtua Fighter является «самой прибыльной игрой в японских игровых автоматах». [54] По состоянию на 2018 год было продано более 6 миллионов экземпляров серии Hatsune Miku: Project Diva. [75] По состоянию на март 2012 года игра Border Break собрала 8,1 миллиарда японских йен от продаж игровых автоматов, что эквивалентно более чем 100 миллионам долларов США. . [76]

Журналисты хвалят AM2 как имеющую «легендарный» статус в разработке игр, особенно при Ю Судзуки. По словам Аарона Суппуриса из Engadget , AM2 в прошлом разрабатывала игры, определявшие их жанры, и называла свое подразделение «самым легендарным подразделением Sega». Оплакивая изменения в направленности разработки в последние годы, Суппурис назвал серию Hatsune Miku "по общему признанию превосходной". [59] В 1995 году Эдж назвал Suzuki «легендарным главой AM2, ключевой операции Sega по совместной игре». [2] Также в 1995 году Next Generation заявила, что необычный многократный успех AM2 обусловлен ее способностью регулярно выпускать высококачественные игры.[10] IGNТрэвис Фас заявил, что «[f] пока у SEGA были внутренние студии, AM2 был любимым сыном аркадного подразделения ... Без AM2 SEGA не смогла бы доминировать в игровых автоматах так, как они сделал." [38] Журналист по видеоиграм Кен Хоровиц заявил, что AM2 стала самой известной из внутренних команд разработчиков Sega и что студия выпускает «новаторскую классику». [8]

См. Также [ править ]

  • Sega AM1
  • Sega AM3
  • Видение развлечений
  • Список аркадных видеоигр Sega

Примечания [ править ]

  1. ^ Японский :セ ガ 第二 AM 研究 開 発 部, Хепберн : Sega Daini Ē Эму Кенкью Кайхацу Бу
  2. ^ Японский :株式会社 SEGA-AM2 , Хепберн : Kabushiki gaisha Sega Ē Эму Цу

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Вопросы и ответы с Ю Судзуки». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательство . п. 61.
  2. ^ a b c d e f g «Ю Сузуки: движущая сила Sega». Edge . № 9. Июнь 1994. С. 45–50.
  3. Рианна Робинсон, Мартин (22 марта 2015 г.). «Out Ran: встреча с Ю Судзуки, изначальным аутсайдером Sega» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 24 декабря 2015 года .
  4. ^ a b c Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история 62 игр . McFarland & Company . С. 92–97. ISBN 9781476631967.
  5. ^ a b c d Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA» . IGN . Архивировано 30 марта 2012 года . Проверено 6 февраля 2020 года .
  6. ^ Grazza, Брайан (5 октября 2017). "OutRun" . Хардкорные игры 101 . Курт Калата. Архивировано 14 октября 2017 года.
  7. Перейти ↑ Horowitz 2018 , p. 100-102, 112-114.
  8. ^ а б в г Горовиц 2018 , стр. 153-157.
  9. Перейти ↑ Horowitz 2018 , p. 187-190.
  10. ^ а б в «АМ2». Следующее поколение . № 4. Апрель 1995 г. С. 68–69.
  11. ^ "Интервью с Ю Сузуки, посвящённым 20-летию VF" . 20-летие Virtua Fighter (на японском). Sega . 11 декабря 2013 года. Архивировано 25 октября 2018 года.
  12. ^ «Ничто не сравнится с Ю». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995. С. 6–9.
  13. ^ "Борьба улиц за площади ... Virtua Fighter популярна в Японии". Ultimate Future Games . № 2. Будущее издательство . Январь 1995. С. 28–29.
  14. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 501–502. ISBN 0-7615-3643-4.
  15. ^ a b Горовиц 2018 , стр. 199-204.
  16. ^ «Дейтона, США». Ежемесячный журнал электронных игр . № 51. Октябрь 1993 г. с. 222.
  17. Огасавара, Ноб (май 1995 г.). «Создание Daytona и будущие проекты AM2». Ежемесячный журнал электронных игр . № 70. Сендайское издательство. С. 70–71.
  18. ^ "Дневник разработчиков Virtua Fighter 2". Журнал Sega Saturn . № 2. Emap International Limited . Декабрь 1995. с. 46.
  19. ^ "1995: Затишье перед бурей?". Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996. с. 47.
  20. ^ «Sega надеется обойти конкурентов с ранним выпуском Saturn». Ежемесячный журнал электронных игр . № 72. Сендайское издательство. Июль 1995. с. 30.
  21. ^ "И победитель ...". Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996. с. 21.
  22. ^ «Годовой отчет Sega, 2002» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 2002. Архивировано 3 марта 2016 года (PDF) . Проверено 4 сентября 2019 года .
  23. ^ a b c d "Пионер аркад: История Ю Судзуки". Ретро-геймер . № 150. Future plc . Январь 2016. С. 96–99.
  24. ^ a b Горовиц 2018 , стр. 204-210.
  25. ^ "AM лакомые кусочки". Журнал Sega Saturn (на японском языке). Июнь 1996. С. 138–143.
  26. ^ а б в Горовиц 2018 , стр. 215-220, 233-240.
  27. Сато, Юкиёси Ите (27 апреля 2000 г.). «Новое руководство для AM2 от Sega» . GameSpot . Проверено 31 марта 2020 года .
  28. Приход, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast» . 1UP.com . Архивировано 1 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  29. ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа. «Dreamcast, консоль авангарда». Загружается ... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований . 6 (9): 82–99.
  30. Браун, Натан (28 декабря 2018 г.). «От Shenmue до Yakuza Тошихиро Нагоши вспоминает блестящую карьеру японского разработчика игр» . GamesRadar + . Архивировано 7 января 2019 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  31. ^ " Shenmue , История" . IGN . 13 июля 1999 года. Архивировано 30 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  32. ^ a b Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). « Шенмуэ : сквозь века» . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  33. ^ a b c Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно поиграть, прежде чем умереть . Нью-Йорк: Издательство Вселенной. п. 406. ISBN. 978-0-7893-2090-2.
  34. ^ Lamosca, Адам (24 июня 2007). «Справка на экране, помеха в игре» . Беглец . Архивировано 2 мая 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  35. ^ а б Кент 2001 , стр. 578.
  36. ^ Corriea, Alexa Ray (19 марта 2014). «Создатель Yu Suzuki делится историей развития Shenmue » . Многоугольник . Архивировано 28 июня 2015 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  37. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 587, 578.
  38. ^ a b c d Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . IGN . Архивировано 28 сентября 2014 года . Проверено 31 октября 2014 года .
  39. ^ a b Мэтт (декабрь 2000 г.). «F355 Challenge: Passione Rossa». Информер игры . Vol. 10 шт. 92. с. 124.
  40. ^ " Virtua Fighter 3tb " . Информер игры . 25 октября, 1999. Архивировано из оригинала 3 июня 2000 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  41. ^ " Virtua Fighter 4 " . Metacritic . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  42. Джеймс, Мильке (31 марта 2006 г.). «Последние аркадные крестоносцы» . 1up.com . Архивировано 14 сентября 2007 года.
  43. ^ "Исследовательский институт CSK становится Sega-AM2 Co. Ltd." . Гамасутра . 1 августа 2001 . Проверено 31 марта 2020 года .
  44. ^ a b c d Дори, Адам (25 июля 2013 г.). «Слияния Sega Studio: полная информация» . Кикидзо . Superglobal Ltd. Архивировано 8 июня 2015 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  45. ^ Vazzoler, Марлен (27 января 2018). «Magic 2018 - Дайте кубо Ю Сузуки и Билла Сенкевича, оспите и программу» . ScreenWeek (на итальянском) . Проверено 31 марта 2020 года .
  46. ^ «Sega-AM2 получает нового президента» . GameSpot . 8 июля 2003 . Проверено 7 мая 2020 года .
  47. Перейти ↑ Fahey, Rob (9 июля 2003 г.). «Sega перетасовывает студии разработки» . Gamesindustry.biz . Проверено 31 марта 2020 года .
  48. ^ Doree, Адам (18 июня 2004). «Sega-AM2: Интервью Кикидзо 2004» . Кикидзо . Superglobal Ltd. Архивировано 15 мая 2019 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  49. ^ Niizumi, Hirohiko (30 июля 2003). «Sega раскрывает новую структуру студии разработки» . GameSpot . Проверено 7 мая 2020 года .
  50. ^ Hirohiko Niizumi (1 июня 2004). «Сэмми показывает новый логотип, изменения в Sega» . GameSpot . Архивировано 28 августа 2018 года . Проверено 16 ноября, 2016 .
  51. Перейти ↑ Fahey, Rob (29 июня 2004 г.). «Студии разработки Sega возвращаются в лоно» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 года .
  52. Перейти ↑ Fahey, Rob (4 октября 2004 г.). «Завершение слияния Sega и Sammy, запуск новой холдинговой компании» . Gamesindustry.biz . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  53. Горовиц, 2018 , стр. 253-257
  54. ^ a b «Sega AM2: полное интервью о VF5» . Кикидзо . Superglobal Ltd. 21 марта 2007 года. Архивировано 9 сентября 2018 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  55. ^ "Virtua Fighter 5 R: ЕДИНСТВЕННОЕ интервью" . Кикидзо . Суперглобальное ООО 7 октября 2008 года архивация с оригинала на 15 сентябре 2019 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  56. Робинсон, Мартин (14 мая 2012 г.). «Дата выхода Virtua Fighter 5 Final Showdown, объявлена ​​цена» . Eurogamer .
  57. ^ Dransfield, Ян (10 июня 2008). «Обзор Wii: отряд призраков» . Кикидзо . Superglobal Ltd. Архивировано 28 сентября 2016 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  58. Bozon (20 ноября 2007 г.). "Обзор отряда призраков" . IGN . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2011 года . Проверено 18 июня 2011 года .
  59. ^ a b c Суппурис, Аарон (23 августа 2019 г.). «Sega снова становится странной и прекрасной» . Engadget . Проверено 31 марта 2020 года .
  60. Фукухара, Хироюки (21 октября 2016 г.). «Sega · Interactive объявляет о выходе новой ролевой игры« SOUL REVERSE ZERO »лаборатории AM2!» . GAME Watch (на японском). Impress Corporation. Архивировано 4 июля 2018 года . Проверено 29 сентября 2018 года .
  61. Вонг, Алистер (1 июля 2019 г.). «Hatsune Miku: Project Diva Mega 39's To Sing And Dance On Nintendo Switch в начале 2020 года» . Силиконра . Проверено 31 марта 2020 года .
  62. ^ "『 初 音 ミ ク 』の 10 年 と ィ ー ヴ ァ』 シ を り 返 る。 リ プ ト ン 大. " Famitsu (на японском). 11 декабря 2017 года. Архивировано 17 июня 2019 года . Проверено 5 апреля 2020 года .
  63. ^ 徹 也, 稲 元 (19 сентября 2019 г.). «「 ボ ー ダ ー ブ イ ク 」の 10 年 を 開 発 者 と ゲ ス 振 り 返 る ,「 「10 周年 だ ヨ ボ ダ り な」 ー ト » . 4gamer.net . Архивировано 4 декабря 2019 года . Проверено 5 апреля 2020 года .
  64. ^ "Новое из Sega-AM2: Quest of D" . IGN . 13 ноября 2003 . Проверено 5 апреля 2020 года .
  65. ^ «Игры» . www.sega-am2.co.jp (на японском языке). Sega-AM2 Co., Ltd. Архивировано из оригинала на 30 июня 2004 года . Проверено 5 апреля 2020 года .
  66. ^ Kiharu, Так (1 май 2009). «シ ャ イ ニ ン グ ・ フ ォ ー ス ク ロ ス» . GAME Watch (на японском) . Проверено 5 апреля 2020 года .
  67. ^ Muratani, Кент (14 апреля 2008). "アップデートで巻き返しを図る「SOUL REVERSE」クリエイターインタビュー.バランス調整が施されたVer.1.2の狙い......のその前に,苦戦の理由を聞いてみた" . 4gamer.net (на японском). Архивировано 21 марта 2020 года . Проверено 5 апреля 2020 года .
  68. ^ "ア ー ケ ー ド 用 対 ク シ ョ ン「 SOUL REVERSE 」が 2019 年 2 月 下旬 で サ ビ ス 終了" . 4gamer.net (на японском). 12 октября 2018 года. Архивировано 3 августа 2019 года . Проверено 5 апреля 2020 года .
  69. Джеймс, Мильке (31 марта 2006 г.). «Последние аркадные крестоносцы» . 1Up.com . Архивировано 14 сентября 2007 года . Проверено 5 апреля 2020 года .
  70. ^ Zangirolami, Marco (16 декабря 2016). «Интервью T3: генеральный директор Sega Amusements International Пол Уильямс» . Т3 . Архивировано 28 апреля 2019 года.
  71. ^ "NG Alphas: Super GT". Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 60–64.
  72. ^ Томпсон, Джон. "18-Wheeler: American Pro Trucker (DC) - Обзор" . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинала на 6 декабря 2014 года . Проверено 6 декабря 2014 года .
  73. Перейти ↑ Mathers, Martin (27 декабря 2001 г.). «Ауттриггер». Журнал Dreamcast . № 30. Paragon Publishing . С. 34–37.
  74. ^ "セ ガ ・ イ ン タ ラ ク テ ィ AM2 研 の 入 魂 の 新 作 RPG「 SOUL REVERSE ZERO 」を 発 表!" . GAME Watch (на японском). 21 октября 2016 года. Архивировано 31 марта 2019 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  75. Рианна Романо, Сал (12 октября 2018 г.). «Sega делится обновленными данными о продажах Persona, Megami Tensei, Yakuza и других; стремясь к одновременным выпускам по всему миру» . Гемацу . Архивировано 13 октября 2018 года . Проверено 13 октября 2018 года .
  76. ^ Финансовый годзакончившийся 31 марта 2010: ¥ 3300000000 ( "Приложение к консолидированной финансовой отчетности год , закончившийся 31 марта 2010" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2010 г. стр . 3 Retrieved. 13 Апреле, +2012 . ) Финансовый год , закончившийся 31 марта 2011: ¥ 2500000000 ( "Приложение к консолидированной финансовой отчетности за год , закончившийся 31 марта 2011" (PDF) . Sega Sammy Holdings 13 мая 2011 г. стр . 3. Проверено. Апрелю 13 2012 . ) Шесть месяцев , закончившихся 31 марта 2012: ¥ 2300000000 ( "Приложение к консолидированной финансовой отчетности: За год , закончившийся 31 марта 2012" (PDF) . Sega Sammy Holdings 11 мая 2012 стр . 3. Проверено. May +17, 2012 . ) «Конвертация валюты» . XE.com . Проверено 13 апреля 2012 года .3,3 миллиарда иен = 40,7317 миллиона долларов США 2,5 миллиарда иен = 30,8542 миллиона долларов США 2,3 миллиарда иен = 28,6371 миллиона долларов США

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (архив)
  • Список игр SEGA-AM2 Co., Ltd., 1985-2002 гг. (Архив)