Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Тошихиро Нагоши ( яп .名 越 稔 洋, Хепберн : Нагоши Тошихиро , родился 17 июня 1965 г.) - японский продюсер и дизайнер видеоигр . Он креативный директор [1] для Sega , генеральный директор Ryu Ga Gotoku студии [2] и член совета директоров для Atlus . [3] Он присоединился к Sega в 1989 году. [4]

Карьера [ править ]

Нагоши окончил Токийский университет Зокей по специальности кинопроизводство и вскоре после этого присоединился к Sega, работая во втором отделе игровых автоматов ( AM2 ) под руководством Ю Судзуки в качестве дизайнера компьютерной графики. [5] Его первым титулом в качестве дизайнера была Virtua Racing.. Именно тогда он нашел свою нишу в Sega благодаря изучению фильмов, полезных для настройки и реализации правильных углов камеры в ранних 3D-играх; это стало поворотным моментом для него в Sega. Перед этим он заявил: «Мне действительно не потребовалось много времени, чтобы почувствовать, что я попал не в то место. Но когда я сказал, что мне повезло раньше, это потому, что в то время, когда я начал работать, 2D был на своем выход, и индустрия перешла на 3D ». По словам Нагоши, несмотря на то, что произошел переход к трехмерному изображению, «на самом деле никто не изучал техники, необходимые для работы в трехмерном пространстве». Он знал основы и давал им советы; После перехода в 3D ему стало легче применить свои знания. По его собственным словам, это заставило его почувствовать себя настоящим спасителем. [6] [7]После этого он работал над Daytona USA , где его сделали режиссером. Daytona USA была первой игрой, в которой использовалось аркадное оборудование Sega Model 2, которое создавало очень продвинутую графику и была разработана совместно с General Electrics , которая находилась в США. Когда Нагоши нанес им визит, он случайно увидел гонку NASCAR , которая изначально вдохновила Daytona USA . В Японии были популярны только гоночные игры F1, хотя Нагоши решил не разрабатывать их. Он ссылается на это как на свой первый случай не следовать тенденции, которой он все еще придерживается. Он также говорит, что продолжал настойчиво создавать более сложные игры, несмотря на то, что говорили другие. РазвитиеDaytona USA несла большую ответственность для Нагоши, поскольку он был продвинут на руководящие должности относительно быстро по сравнению с кем-либо еще. Его следующий проект, Scud Race, снова стал очень технологически продвинутой игрой, однако из-за расходов принес меньше денег, чем Daytona USA , хотя по-прежнему приносил прибыль. Впоследствии он упомянул, что больше не хочет делать гоночные игры, думая, что окончил этот жанр. Затем он работал над Spikeout , совместной игрой для четырех игроков. Он был хорошо воспринят игроками, хотя операторы аркад жаловались, что он не принес много денег, поскольку игрокам не нужно много кредитов, если они правильно работают вместе. Shenmueэто был последний раз, когда он работал с AM2 и Yu Suzuki; Сначала он был руководителем проекта, но был недоволен тем, как развивалась игра, и попросил создать собственное подразделение разработки, которое позже стало Amusement Vision . Однако в то время его вызвал генеральный директор, чтобы закончить игру, и в результате ему пришлось выступать в качестве продюсера и директора в последние месяцы разработки. Он признал это одним из поворотных моментов в своей карьере. Генеральный директор знал, что Нагоши был единственным человеком, которому Сузуки доверял. [8] Нагоши сказал, что нет разработчика, у которого он узнал бы больше, чем Suzuki. [7]

Нагоши заинтересовался разработкой консолей в результате ухода Sega из бизнеса по производству оборудования. В частности, он интересовался разработкой для Nintendo и получил информацию о Gamecube на ранней стадии. В то время генеральный директор Sega жаловался, что игры стали слишком дорогими в производстве, и Нагоши сказал ему, что они не могут сделать это дешевле. В качестве протеста он разработал очень простую и недорогую игру, в которой просто нужен был рычаг для управления без кнопок, просто чтобы доказать, что это возможно. Эта игра была Super Monkey Ball , которая изначально была запущена как Monkey Ball.в аркадах. Он не очень хорошо продавался в Японии, но стал хитом за рубежом. Генеральный директор был впечатлен, предположив, что Нагоши имел в виду западный рынок, а Нагоши вовсе не имел в виду. Как разработчик игр Нагоши хотел знать, как работает Nintendo, и хотел быть для них субподрядчиком. После некоторых размышлений о том, над какой франшизой Nintendo он хотел бы работать, Нагоши в конечном итоге разработал запись для франшизы F-Zero , которая была F-Zero GX.. Хотя Нагоши не смог убедить Nintendo в нескольких вещах, Nintendo была очень впечатлена конечным продуктом и попросила предоставить исходный код игры, поскольку игра достигла гораздо более высокого качества, чем они ожидали. Игра также очень хорошо продавалась, что вселяло в команду уверенность в том, что она является сторонним разработчиком. Когда его спросили о различиях в том, как Nintendo и Sega разрабатывали игры, он резюмировал, что Sega была более яркой и беззаботной, когда дело касалось новых идей. Нагоши говорит, что если бы он начал работать в Nintendo вместо Sega, он бы уже ушел из индустрии видеоигр. [7]

В период выпуска PlayStation 2 японская индустрия разработки игр начала терять актуальность во всем мире, поскольку она не могла конкурировать с большими бюджетами Rockstar Games , EA и Activision . Этого Нагоши ожидал, поэтому он не пытался конкурировать и вместо этого решил удвоить долю на японском рынке. С игрой Ryu Ga Gotoku , которая затем была локализована как Yakuza на западных рынках, единственным оставшимся рынком был взрослый мужчина-японец. У игры был сложный цикл разработки, так как первый шаг был отклонен начальством, потому что ожидал чего-то другого от Нагоши. В то время Сега и Сэммиобъединились в Sega Sammy Holdings . Новый владелец и генеральный директор Sega Sammy Хадзиме Сатоми увидел кадры с Yakuza, которые были насильно скрыты в превью грядущих игр Sega, несмотря на то, что официально это еще не был проект. Сатоми заинтересовался этим, хотя руководители Sega были недовольны этим шагом. Однако благодаря настойчивости Нагоши удалось запустить проект. Это был его самый личный проект, так как людей в игре часто называют в честь людей, которых Нагоши знал лично. Главный герой Кадзума Кирю назван в честь кого-то очень дорогого ему человека. [9] Истории также основаны на его реальном жизненном опыте во время свиданий, вечеринок и просто веселья. [8]

В 2012 году Нагоши разработал Binary Domain , который был его желанием рассказать научно-фантастическую историю, а также разработал игру, которая активно конкурировала с популярными западными играми того времени. [10] В 2014 году Нагоши участвовал в создании мультимедийной детской франшизы Hero Bank - игры про супергероев, в которой деньги являются очень важной темой, несмотря на то, что она нацелена на детей. [11]

С игрой 2016 года Yakuza 6: The Song of Life история Кадзумы Кирю закончилась. Нагоши хочет продолжать исследовать различные типы драмы и расширять общую базу игроков.

Управление [ править ]

В 2000 году Sega реорганизовала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [12] Нагоши стал президентом студии Amusement Vision, и сначала он не был уверен, как подойти к своей новой роли. Он думал, что постоянное получение прибыли будет к лучшему. Его подход сработал, поскольку его повысили до офицера вместе с Юдзи Нака и Хисао Огучи , которые также руководили прибыльными студиями в виде Sonic Team Наки и Hitmaker Огучи . После реорганизации неспортивный персонал Smilebitперешел в Amusement Vision, тем самым попав под ответственность Нагоши. У Amusement Vision и Smilebit были разные культуры и сильные стороны, поэтому Нагоши подумал, что для морального духа сотрудников было бы лучше начать с нуля и разработать новый IP в виде Yakuza . Разрабатывая франшизу Yakuza , Нагоши во время работы в Sega AM2 и Amusement Vision понял разницу между взращиванием одного IP и созданием множества жанров. Он считал очень ценным видеть обе стороны. [7]

В феврале 2012 года было объявлено, что Нагоши будет назначен на должность главного креативного директора Sega of Japan, а также будет назначен в совет директоров компании. Он занял эти должности 1 апреля 2012 года. [13] В октябре 2013 года, когда Sega Sammy приобрела обанкротившуюся Index Corporation в рамках подставной корпорации Sega Dream Corporation, Нагоши был назначен членом совета директоров реформированной Atlus. . [14] Как главный исполнительный директор, Нагоши постоянно работает над играми, которые разрабатывает его студия в Sega, и следит за новейшими системами и технологиями, хотя с возрастом ему становится все труднее. Для скриптов якудзыигр, он по-прежнему активно участвует, пишет и корректирует, когда ему хочется. [15]

Личная жизнь [ править ]

Нагоши вырос в Симоносеки, Ямагути, в небольшом портовом городке. Его воспитание было довольно холодным, так как он был ближе всех к бабушке, чем кто-либо другой. У его отца были большие долги, поэтому другие дети дистанцировались от Нагоши. Это было в его интересах , чтобы оставить свой родной город для Токио и упорно работать , чтобы попасть в Токио Zokei университета. Интерес к видеоиграм и карьера в разработке видеоигр возник, когда его девушка в то время подарила ему Famicom с копией Super Mario Bros.. Когда он постоянно продвигался по карьерной лестнице в Sega и начал зарабатывать собственные деньги, он решил вернуться в свой родной город и выплатить все долги своего отца. В результате трагического события в доме, в котором он вырос, сгорел большой пожар, унесший жизни его бабушки. Его родители не пострадали, хотя его мать страдала от серьезных психических расстройств из-за шока и больше не могла узнавать свою семью. Среди всего этого Нагоши сблизился со своим отцом сильнее, чем когда-либо прежде. Это конкретное событие дало Нагоши вдохновение для повествования в Якудза . [9]

На вопрос о его внешности, стиле моды и о том, как он изменился с течением времени, Нагоши отвечает, что приспосабливается к тому, чем занимается его нынешняя девушка. [16]

Геймография [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Человек, который не покинет Sega: Тошихиро Нагоши» . Гамасутра .
  2. ^ "特別 イ ン タ ビ ュ ス タ ジ オ デ ィ レ タ ー 名 越 稔 洋 ゲ 作 と は" . IGN Japan (на японском языке). 2016-09-10 . Проверено 26 июня 2020 .
  3. ^ "Кто теперь отвечает за Atlus, когда они принадлежат Sega?" . Силиконра. 31 октября 2013 г.
  4. ^ "Профиль: Тошихиро Нагоши" . Spong.com . Свенд Джоселин. 12 мая 2010 г.
  5. ^ "Интервью с Тошихиро Нагоши - лето 2006" . Engadget . Видеоигры ежедневно. 22 июня 2006 г.
  6. ^ https://www.otaquest.com/toshihiro-nagoshi-interview-part-one/
  7. ^ а б в г モ ゲ, 齋藤. «セ ガ ・ 越 が 語 る エ イ タ ー 活動 30 年 史 200 稼 い だ『 デ イ ト ナ USA 』開 発 秘 話 と 初 明 か» . Famitsu .
  8. ^ a b c Браун, Натан (2018). Собрание сочинений - Тошихиро Нагоши . Край . Соединенное Королевство: Future plc. С. 83–93.
  9. ^ a b c d 稔 洋, 名 越 (2010).龍 の 宿命 『龍 が 如 く』 を 作 っ 男 越 稔 洋. Япония: 角 川 学 芸 出 Version. ISBN 404653706X.
  10. ^ «Человек, который не покинет Sega: Тошихиро Нагоши» . www.gamasutra.com . Проверено 26 июня 2020 .
  11. ^ a b Комментарии: 0, rawmeatcowboy |. «Банк героев - подробнее, интервью с продюсером Тошихиро Нагоши» . GoNintendo . Проверено 26 июня 2020 .
  12. ^ IGN представляет историю SEGA - IGN , получено 26 июня 2020 г.
  13. ^ «Уведомление об изменении персонала в SEGA SAMMY HOLDINGS INC. И ее дочерних компаниях (SEGA CORPORATION, Sammy Corporation и Sammy NetWorks Co., Ltd.)» (PDF) . Sega Sammy Co., Ltd. 29 февраля 2012 г.
  14. ^ «Индексная корпорация, материнская компания Atlus, реструктурируется в рамках SEGA» . SEGA Nerds . Ли Спаркс. 1 ноября 2013 г.
  15. ^ a b c Декабрь 2018 г., Натан Браун 28. «От Shenmue до Yakuza Тошихиро Нагоши вспоминает блестящую карьеру японского разработчика игр» . Edge Magazine . Проверено 26 июня 2020 .
  16. ^ Джонстон, Лахлан (2019-02-06). "EXILE SEKAI берет интервью у создателя якудзы TOSHIHIRO NAGOSHI (Часть 1) - Образ якудзы" . ОТАКВЕСТ . Проверено 26 июня 2020 .
  17. ^ Как технические ограничения повлияли на серию Yakuza - IGN , получено 26 июня 2020 г.
  18. ^ "メガドラ迷作『レンタヒーロー』がまさかの舞台化! ...ていうかナゼこれを舞台化しようと?重度のセガマニアな劇団主宰が語る作品への"偏った愛"【舞台化希望タイトル募集!】" .電 フ ァ ミ ニ コ ゲ ー マ ー - ゲ ー ム の 面 白 い 記事 読 ん み な い? (на японском языке) . Проверено 26 июня 2020 .
  19. ^ a b c «Авторы и биография видеоигр Тосихиро Нагоши» . MobyGames . Проверено 26 июня 2020 .
  20. ^ a b c d e f g h i "Авторы и биография видеоигр Тосихиро Нагоши" . MobyGames . Проверено 26 июня 2020 .
  21. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s "Авторы и биография видеоигр Тосихиро Нагоши" . MobyGames . Проверено 26 июня 2020 .
  22. ^ "Продюсер Нагоши демонстрирует F-Zero - News" . Nintendo World Report . Проверено 26 июня 2020 .
  23. ^ "龍 が 如 く 見 参!" . GameStaff @ wiki (на японском) . Проверено 26 июня 2020 .
  24. ^ "『クロヒョウ龍が如く新章(3)』(SEGA,名越稔洋,浅田有皆)製品詳細講談社コミックプラス" .講談社コミックプラス(на японском языке) . Проверено 26 июня 2020 .
  25. ^ "世界 に 誇 る 二人 の ク リ イ タ ー が こ だ わ" ゴ ー ジ ャ ス な 演出 "と は" .ダ ・ ヴ ィ ン チ ニ ュ ー ス(на японском) . Проверено 26 июня 2020 .
  26. ^ Кевингиффорд (2013-08-21). «Продюсер и режиссер Yakuza обсуждают новую сюжетную игру Ishin» . Многоугольник . Проверено 26 июня 2020 .
  27. ^ «Тошихиро Нагоши из Sega: мы вернемся к традиционному игровому процессу Yakuza, если Yakuza 7 не будет продаваться» . DualShockers . 2019-08-29 . Проверено 26 июня 2020 .