Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ryu Ga Gotoku Studio ( яп .龍 が 如 く ス タ ジ オ, Хепберн : Ryū ga Gotoku Sutajio ) - разработчик видеоигр, базирующийся в японской компании Sega, занимающейся разработкой видеоигр, в рамках ее отдела исследований и разработок Sega CS № 1 (セ ガ 第一 CS 研究).開 発 部, подразделение Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu ) . Известно , для разработки Yakuza игр с Yakuza 5 .

Начиная с Yakuza 3 , они назывались командой Sega CS1, вплоть до Yakuza: Dead Souls . Он был выделен из отдела исследований и разработок Sega CS1 после завершения разработки Yakuza: Dead Souls . Первой игрой, в которой использовался оригинальный логотип студии, была Binary Domain in Japan, выпущенная в феврале 2012 года.

В конце концов, логотип RGG Studio стал использоваться постоянно, как и то, как они сами себя брендируют и придают себе индивидуальность.

По словам Масаеши Ёкоямы, одного из руководителей студии, студия - это не организация компании, а скорее «концепция» или «производственная команда». [1] Тем не менее, логотип и название студии стали более узнаваемыми на международном уровне, и этот логотип используется постоянно.

История [ править ]

До Якудзы [ править ]

Хотя логотип RGG Studio был официально установлен только в конце августа 2011 года и впервые использовался для продвижения Binary Domain в Японии еще в феврале 2012 года, происхождение студии можно проследить до первых двух игр Super Monkey Ball на GameCube .

В 2000 году Тошихиро Нагоши был президентом AV ( Amusement Vision ). Первая игра AV для домашних консолей была римейком Daytona USA от Нагоши под названием Daytona USA 2001 на Dreamcast . Nagoshi, который ранее работал под Sega AM2 «s Ю Судзуки и была зачислена в качестве создателя игровых названий Daytona США и Virtua Striker , [2] [3] разработали концепцию качению сферы через лабиринтыоснованный на его желании создать игру, которую можно было сразу понять и играть, в отличие от все более сложных игр в японских игровых автоматах того времени. Первоначально AV разработала его как аркадную игру Monkey Ball . Monkey Ball был впервые выпущен в японских игровых автоматах в июне 2001 года, а затем получил обновленную версию - Super Monkey Ball - в качестве названия для запуска GameCube во всех регионах.

После успеха первого Super Monkey Ball он стал прямым продолжением на GameCube. После этого произошло сотрудничество с Nintendo . AV разработает F-Zero GX по контракту, а Nintendo будет отвечать за надзор, производство и публикацию их интеллектуальной собственности. В конце концов, Nintendo была впечатлена продуктом, считая его шагом вперед для франшизы F-Zero . [4]

После выпуска F-Zero GX неспортивный персонал Smilebit (разработчики таких игр, как Jet Set Radio Future и Panzer Dragoon Orta для Xbox ) будет объединен с Amusement Vision. [5] Их последними двумя проектами (которые все еще сохраняли прозвище AV) были аркадная игра Ollie King в марте 2004 года и Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon в июне 2004 года на Game Boy Advance .

Развитие Yakuza и построение франшизы [ править ]

К июлю 2004 года Amusement Vision была распущена как часть отдела исследований и разработок New Entertainment , и началась разработка Yakuza . У первой игры Yakuza был сложный цикл разработки, так как первый шаг был отклонен начальством, потому что ожидал чего-то другого от Нагоши. В то время Sega и Sammy объединились, чтобы сформировать Sega Sammy Holdings . Новый владелец и генеральный директор Sega Sammy Хадзиме Сатоми увидел кадры с Yakuzaэто было принудительно внедрено в превью грядущих игр Sega, несмотря на то, что официально это еще не был проект. Сатоми заинтересовался этим, хотя руководители Sega были недовольны этим шагом. Однако благодаря настойчивости Нагоши удалось запустить проект.

Проект был рискованным из-за высокого бюджета и большого количества людей, над которым работали, и не было никаких оценок того, как рынок примет игру, предназначенную только для взрослых японских мужчин, живущих в японском преступном мире. По наивысшей оценке, в Японии было всего 70 000 копий. Однако со временем игра разошлась тиражом более 1 миллиона копий. Нагоши сказал, что это вселило в команду уверенность в том, что она продолжит развивать игру в серию. Сотрудники Amusement Vision и Smilebit работали над множеством различных консольных и аркадных игр, и они были уверены в своих жанрах и карьере. Однако якудзане соответствовали ни одному из их прошлых опытов, что Нагоши видел, когда все они играли на равных условиях. Каждый элемент игры сначала должен был пройти через Нагоши, потому что только он имел конкретное представление о том, чем игра должна закончиться. [6]

Когда игра превратилась в франшизу, персонал получил больше свободы и независимости в отношении того, какие элементы добавлять в игру, благодаря установленным Нагоши правилам. Поэтому по мере прохождения серии игры становились более разнообразными. Первоначальной целевой аудиторией были взрослые японские мужчины, но со временем аудитория сериала расширилась до женщин, а также зарубежных игроков. [7]

Нагоши говорит, что у команды разработчиков серии Yakuza всегда должно быть чувство вызова. Что касается Yakuza 2 , они сначала думали о двухлетнем цикле разработки, но после обсуждения было решено, что выпуск и разработка игры всего через год будет лучше, чтобы удержать внимание аудитории, хотя это означало для них больше работы. Для первого спин-оффа Ryu Ga Gotoku Kenzan команда изначально высмеивала свою цель - создать игру для новой PlayStation 3.при этом также перейдя в другую настройку. Однако им удалось сделать это всего за год с небольшим, и персонал почувствовал себя отдохнувшим. Хотя некоторые вещи стали обычным делом, каждая игра по-прежнему является тяжелой работой для команды, но фанаты поддерживают мотивацию Нагоши. [8] Нагоши объясняет, что быстрый график выпуска одной игры в год с огромным количеством контента - это желание команды постоянно доставлять фанатам не только то, что они хотят, но и удивлять их. [9]

Одним из обходных путей для команды стала игра Binary Domain , которая, в отличие от серии Yakuza, была попыткой сделать что-то для мировой аудитории. [10] Однако это не было очень успешным, и это заставило команду задуматься о том, что они предпочитают продолжать делать настоящие японские игры, а не притворяться кем-то другим. [11] В новом движке Dragon Engine, разработанном для Yakuza 6 и использовавшемся в последующих играх, использовалась технология от Binary Domain, и он получил дальнейшее развитие. [12]

Написание [ править ]

Основным автором рассказов и сценариев большинства серий Yakuza был Масаёси Ёкояма, который ранее был старшим планировщиком Jet Set Radio.. При разработке первой игры девизом было «Безумный Якудза и девушка за 10 миллиардов иен», и различные члены команды смогли рассказать историю. Предложение Ёкоямы выделялось тем, что вместо того, чтобы сосредоточиться на большом повороте сюжета, касающемся девушки и 10 миллиардов иен, он составил диаграмму корреляции персонажей и объяснил, как разные персонажи связаны друг с другом. В целом, Ёкояма фокусируется на развлекательных персонажах и сценах и определяет виновных только в самом конце процесса написания, уделяя особое внимание тому, с кем было бы наиболее интересно сражаться в качестве финального босса. Сам Ёкояма не читает романов и не имеет навыков написания сценариев, и в основном он вдохновляется визуальными средствами, такими как фильмы и телешоу. В первых двух играх Якудзаписатель-криминалист Хасэ Сэйшубыл редактором сценариев Ёкоямы. Он сильно раскритиковал первый вариант, заявив, что ему не хватает реализма, поэтому Ёкояма провел дальнейшее исследование и скорректировал сценарий по-своему. Для второй игры Ёкояме потребовался всего один раунд редактирования от Сэйшу. Нагоши принимает активное участие в создании сценариев и отстаивает различные элементы, присутствующие в Yakuza 3 , такие как более трогательная атмосфера с детьми в приюте, возвращение Джоджи Казамы, а также предлагает ключевые слова «база». и «защита» рассказа. Для Yakuza 2 золотой замок в Осаке также был идеей Нагоши. [8]

Разработанные игры [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "【ファミキャリ!会社探訪(27)】極上のエンターテインメント作品『龍が如く』シリーズを手がけるセガゲームスコンシューマ·オンラインカンパニーを訪問" .ファミ通.com .
  2. ^ "Интервью с Тошихиро Нагоши, лето 2006" . Кикидзо . 22 июня 2006 . Проверено 9 ноября 2019 года .
  3. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Корпорация Sega. Июль 2002. с. 18 . Проверено 9 ноября 2019 года .
  4. ^ "IGN: Пресс-конференция F-Zero" . 15 января 2008. Архивировано из оригинала на 15 января 2008 года.
  5. ^ "Kikizo | Новости: Слияния Sega Studio: полная информация" . archive.videogamesdaily.com .
  6. ^ http://fftranslations.atspace.co.uk/rtz/nagoshi.html
  7. ^ Сато. «Директор Yakuza говорит, что 20% их игроков - женщины, но они все равно сохранят мужскую серию» . Силиконра .
  8. ^ a b 『龍 が 如 く』 シ リ ー ズ 10 周年 記念 本 龍 大全. Япония: Кадокава. 21 января 2016. С. 24–29. ISBN 978-4047331099.
  9. ^ Роджерс, Тим. «Мы поговорили с ЯКУЗА и директором СУДОВ Тошихиро Нагоши» . YouTube .
  10. ^ «Бинарный домен - Интервью разработчика» . Game.co.uk .
  11. ^ «Интервью с Тошихиро Нагоши Якудза -« мы хотим создать подлинный японский опыт » . Метро .
  12. ^ 『龍 が 如 く』 シ リ ー ズ 10 周年 記念 本 龍 大全. Япония: Кадокава. 21 января 2016. С. 201–207. ISBN 978-4047331099.