id Tech 6 - мультиплатформенный игровой движок, разработанный id Software . Он является преемником id Tech 5 и впервые был использован для создания Doom 2016 года . Внутри команда разработчиков также использовала кодовое имя id Tech 666 для обозначения движка. [1] Версия движка для ПК основана на Vulkan API и OpenGL API.
Разработчики) | id Программное обеспечение |
---|---|
Написано в | C ++ |
Платформа | Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , Stadia |
Предшественник | id Tech 5 |
Преемник | id Tech 7 |
Лицензия | Проприетарный |
Веб-сайт | idsoftware |
Джон Кармак начал говорить о своем видении движка, который придет на смену id Tech за 5 лет до того, как последний дебютировал в Rage , но после ухода из id Software в 2014 году Тиаго Соуза был нанят вместо него в качестве ведущего программиста рендеринга в компании.
24 июня 2009 года компания id Software была приобретена ZeniMax Media . Позже в 2010 году было объявлено, что технология id Software будет доступна только другим компаниям, также принадлежащим ZeniMax Media. [2]
Предварительная информация
В 2008 году, когда id Tech 5 еще не была полностью сформирована, Джон Кармак сказал, что следующий движок от id Software будет ориентирован в направлении, в котором трассировка лучей и классическая растровая графика будут смешаны. [3] Движок будет работать, моделируя лучи геометрии, представленной вокселями (вместо треугольников), хранящимися в октодереве . [4] Кармак утверждал, что этот формат также будет более эффективным способом хранения 2D-данных, а также данных 3D-геометрии, из-за отсутствия проблем с упаковкой и границами. [3] Целью движка будет виртуализация геометрии так же, как виртуализированные текстуры id Tech 5. [5] [6] Это будет отличием от прошлых движков, которые по большей части используют системы на основе ячеек. Тем не менее, он также объяснил во время QuakeCon 08 , что в то время еще не существовало оборудования, способного поддерживать id Tech 6. [7]
В июле 2011 года Кармак объяснил, что id Software начала исследования для разработки id Tech 6. [8] Неизвестно, оставалось ли видение движка Кармака тем же, что он описал в 2008 году.
Технология
Ранняя версия четвертой основной игры Doom создавалась на базе id Tech 5, но id Software возобновила разработку в конце 2011 - начале 2012 года, после того как Bethesda выразила озабоченность по поводу своего творческого и технологического направления. Когда разработка была возобновлена, было решено начать с кодовой базы Rage на основе id Tech 5, но сделать «большой скачок назад в определенных областях техники» и «[объединить] функции Doom с Rage». [9]
Впервые Doom был показан публике во время QuakeCon 2014 , где было подтверждено, что он работает на ранней версии id Tech 6. [10] Цели разработчиков при создании движка описывались как способность управлять красивыми играми, работающими на 1080p при 60 кадрах в секунду, но также повторно вводят динамическое освещение в реальном времени, которое было в значительной степени удалено из id Tech 5. [11] Движок по-прежнему использует виртуальные текстуры (названные «MegaTextures» в id Tech 4 и 5), но они более высокого качества и не имеют больше ограничивать появление освещения и теней в реальном времени. [12] [13] Также был подтвержден рендеринг на основе физических данных . [14] Технический анализ Doom показал, что движок поддерживает размытие в движении , глубину резкости боке , цветение HDR , отображение теней , карты освещения, объемы освещенности, освещение на основе изображений , FXAA , объемное освещение / дым, разрушаемую среду, физику воды, Кожа суба-поверхность рассеяние, SMAA и TSSAA сглаживание , направленное окклюзию , пространство экрана отражения , нормальные отображения , графический процессор ускоряются частицы , которые правильно освещенные и затененные, тройной буфер V-Sync , которая действует как быстрая синхронизация, единый объемный туман (каждый свет , тень, косвенное освещение влияет на него, включая каустику воды / рассеяние подводного света), мозаичная поверхность воды (на лету без тесселяции графического процессора. Каустика генерируется динамически и выводится из поверхности воды) и хроматическая аберрация . [15] 11 июля 2016 года id Software выпустила обновление для игры, в котором добавлена поддержка Vulkan. [16]
После ухода Кармака из id Software, Тиаго Соуза, который работал ведущим графическим инженером по исследованиям и разработкам нескольких версий CryEngine в Crytek , был нанят, чтобы возглавить разработку рендеринга. [17] [18] Пит Хайнс из Bethesda прокомментировал, что, хотя id Tech 6 повторно использует код, написанный Кармаком, большинство решений о направлении движка было принято после его ухода. [13]
Игры с использованием id Tech 6
- Doom (2016) - от id Software [19]
- Wolfenstein II: The New Colossus (2017) - от MachineGames
- Doom VFR (2017) - от id Software
- Wolfenstein: Youngblood (2019) - от MachineGames и Arkane Studios
- Wolfenstein: Cyberpilot (2019) - от MachineGames и Arkane Studios [20]
Смотрите также
- Движок шутера от первого лица
- id Tech 5
- id Tech 7
- Список игровых движков
- Список движков шутера от первого лица
Рекомендации
- ^ МакЭлрой, Гриффин. «Новая игра Doom просто называется« Doom », работает на id Tech 6 и т. Д.» . Многоугольник . Дата обращения 18 мая 2016 .
- ^ Графт, Крис (13 августа 2010 г.). «ID Tech 5 Rage Engine больше не подлежит внешнему лицензированию» . Гамасутра . Проверено 27 сентября 2017 года .
- ^ а б «Джон Кармак об id Tech 6, трассировке лучей, консолях, физике и многом другом» . Перспектива ПК. 2008-03-12. Архивировано из оригинала на 2016-10-01.
То, что Джон считает полезной трассировкой лучей, - это созданная им очень специфическая модель данных, называемая "разреженными октодеревьями вокселей", которые позволяют ему хранить огромные объемы данных таким образом, чтобы к ним было легко получить доступ с помощью методов трассировки лучей (...) Это новое модель данных и алгоритм, разрабатываемые для id Tech 6, позволят, по словам Джона, получить почти бесконечное количество геометрических деталей в мире без проблем, наблюдаемых с механизмами тесселяции или попытками локального хранения гигабайт данных
- ^ Олик, Джон (2008). «Параллелизм нынешнего поколения в играх» (PDF) . pcper.com . id Software . Архивировано из оригинального (PDF) 01.04.2012 . Проверено 12 ноября 2010 .
- ^ «E3 2008: Интервью Джона Кармака. Rage, id Tech 6, подробности о Doom 4 и многое другое!» . Максимум ПК . 2008-07-15.
Я по-прежнему думаю, что есть еще одно поколение, в котором мы виртуализируем геометрию с помощью id Tech 6 и сделаем некоторые действительно революционные вещи. (...) Я знаю, что мы можем дать толчок новому поколению, если сможем виртуализировать геометрию, как мы виртуализировали текстуры; мы можем делать то, чего раньше никто не видел в играх.
- ^ «Джон Кармак об id Tech 6, трассировке лучей, консолях, физике и многом другом» . pcper.com. 2008-03-12. Архивировано из оригинала на 2010-03-14 . Проверено 3 января 2010 .
Эта новая модель данных и алгоритм, над которыми работает id Tech 6, позволят, по словам Джона, получить почти бесконечное количество геометрических деталей в мире без проблем, наблюдаемых с механизмами тесселяции или попытками локального хранения гигабайт данных.
- ^ «QuakeCon 08: id Tech 6 будет использовать оборудование, которое« сейчас не существует »; новое поколение по-прежнему будет основано на многоугольниках» . Максимум ПК . 31 июля 2008 г.
Например, id Tech 6, вероятно, не будет написан на Java или каком-либо защищенном языке. Он также будет разработан для оборудования, которого сейчас не существует. С появлением новых игроков с дискретной графикой (Larrabee, Fusion и т. Д.) Кармак знает, что пространство ПК актуально, и именно на это он будет обращать внимание, когда думает о кодировании своего следующего движка.
- ^ «Создатель Doom в восторге от игр сейчас, чем когда-либо» . IndustryGamers. 2011-07-27. Архивировано из оригинала на 2012-03-18 . Проверено 1 августа 2011 .
«И мы занимаемся исследованием графики id Tech 6, разработкой контента… да, я очень занят», - сказал он.
- ^ Шрайер, Джейсон. «Пять лет и нечего показывать: как Doom 4 сошла с пути» . Котаку . Gawker Media . Дата обращения 18 мая 2016 .
- ^ HQGameplayTV (2 сентября 2015 г.). «Внедрение DOOM с помощью id Tech 6» . Проверено 11 июля 2016 года - через YouTube.
- ^ «Doom представляет новый движок id Tech 6» . GameZone . Дата обращения 18 мая 2016 .
- ^ Doom Tech Analysis: самый красивый консольный шутер со скоростью 60 кадров в секунду? . 18 мая 2016 . Проверено 18 мая 2016 года - через YouTube.
- ^ а б «Bethesda выигрывает войну внимания, взрывая маркетинговые правила для Doom, Fallout 4 - GamesBeat - Games - Дина Такахаши» . VentureBeat . Дата обращения 18 мая 2016 .
- ^ «Взгляните на id Tech 6 из DOOM в этом видео-интервью» . WCCFtech . Проверено 19 февраля 2016 .
- ^ «Face-Off: Doom» . eurogamer.net . Проверено 11 июня +2016 .
- ^ «Поддержка DOOM - Vulkan уже доступна» . bethesda.net . Проверено 11 июля +2016 .
- ^ «Замена Джона Кармака по id: Тьяго Соуза (Crytek)» . pcper.com . Дата обращения 18 мая 2016 .
- ^ "Тьяго Соуза" . Twitter . Дата обращения 18 мая 2016 .
- ^ «Почему id Software называет это« Doom », а не« Doom 4 » » .
- ^ «Wolfenstein: Cyberpilot в Steam» . Steam . Дата обращения 5 марта 2020 .
Использует id Tech®. Авторские права © 2011-2019 id Software LLC.