Платформенная игра


Платформенные игры (часто упрощенные как платформеры или игры «прыгай и беги» ) - это жанр видеоигр и поджанр экшн-игр, основная цель которых - перемещать персонажа игрока между точками в визуализированной среде. Платформеры характеризуются уровнем использования в прыжках и лазании, чтобы ориентироваться в среде игрока и достигать своей цели. Уровни и окружающая среда имеют неровную местность и подвешенные платформы разной высоты, что требует использования способностей персонажа игрока для перемещения. Другой акробатическийманевры также влияют на игровой процесс, такие как лазание, раскачивание от таких объектов, как виноградные лозы или крюки для захвата, прыжки со стен, рывок в воздухе, скольжение по воздуху, выстрел из пушек или прыжок с трамплина или батута. [1] Игры, в которых прыжки полностью автоматизированы, такие как 3D-игры из серии The Legend of Zelda , выходят за рамки этого жанра.

В трейлере Dustforce , компьютерной игры 2012 года, показаны многие особенности платформеров, такие как враги, препятствия, двойные прыжки и прыжки со стен.

Хотя обычно это связано с консольными играми , было выпущено много известных платформеров для видео-аркад , а также для портативных игровых консолей и домашних компьютеров .

Во время пика популярности платформеров, по оценкам, платформенные игры составляли от четверти до трети всех консольных игр [2], но с тех пор их вытеснили шутеры от первого лица. [3] В 2006 году популярность этого жанра снизилась, и на него приходилось 2% рынка по сравнению с 15% в 1998 году; [4] однако этот жанр все еще существует в коммерческой среде, и ряд игр продается миллионными тиражами.

Платформенная игра требует, чтобы игрок маневрировал своим персонажем по платформам для достижения цели, сталкиваясь с врагами и избегая препятствий на своем пути. Эти игры представлены либо сбоку, с использованием двухмерного движения, либо в 3D с камерой, размещенной либо позади главного героя, либо в изометрической перспективе. Типичный игровой процесс платформеров имеет тенденцию быть очень динамичным и бросает вызов рефлексам, таймингу и ловкости игрока с элементами управления.

Наиболее распространенные варианты движения в этом жанре - ходьба, бег, прыжки, атака и лазание. Прыжки - ключевой элемент игрового процесса во всех платформенных играх, и его можно разделить на «совершенные» или «переменные»; при этом траектория совершенного прыжка не может быть изменена в воздухе, а траектория переменного прыжка - может. В некоторых платформенных играх падение со значительной высоты может привести к повреждению, возможно, даже к смерти. Во многих платформенных играх есть зоны в игровом мире, которые убивают персонажа игрока мгновенно при контакте, такие как ямы с лавой или бездонные пропасти. [5] В различных областях игрового мира игрок может собирать предметы и бонусы, которые могут пригодиться в различных ситуациях и дать главному герою новые способности, которые могут облегчить ему столкновение с невзгодами.

Большинство игр этого жанра состоят из нескольких уровней возрастающей сложности, которые также могут чередоваться столкновениями с боссами, где персонаж должен победить особо опасного врага, чтобы продвинуться вперед. Обычно порядок уровней предопределен, но некоторые игры также позволяют игрокам свободно перемещаться по игровому миру или могут иметь разные пути в определенных точках. Простые логические головоломки, которые нужно решить, и испытания навыков, которые необходимо преодолеть, - еще один распространенный элемент в жанре.

В более современном варианте платформенных игр (обычно с 3D-прокруткой), называемых «бегунами», главный герой всегда движется вперед с высокой скоростью, в то время как игрок должен направлять его правильно, чтобы он не упал или не столкнулся с препятствиями, и успел достичь контрольных точек. вовремя. Из-за относительной простоты управления этот вид игр лучше всего подходит для мобильных устройств и стал очень популярным в последние годы.

Термин « платформер» появился спустя годы после выхода первой известной игры в жанре Donkey Kong (1981), хотя его точное происхождение неизвестно. Сигеру Миямото изначально называл Donkey Kong "игрой в бега, прыжки и лазанье", пока развивал ее. [6] Миямото обычно использовал термин «спортивная игра» для обозначения Donkey Kong и более поздних игр в этом жанре, таких как Super Mario Bros. (1985). [7] [8]

Donkey Kong породил ряд других игр со смесью бега, прыжков и вертикального перемещения - новый жанр, который не соответствовал стилю предшествующих игр, в результате чего журналисты и писатели предлагали свои собственные названия. [9] Журнал « Компьютерные и видеоигры », среди прочего, назвал этот жанр играми «в стиле Donkey Kong» или «Kong-style». [9] [10] «Игры про скалолазание» использовались в книге Стива Блума « Видео-захватчики » 1982 года и журналах « Электронные игры» (США) и TV Gamer (Великобритания) в 1983 году . [11] [12] [13] Блум определил «скалолазные игры» как игры, в которых игрок «должен подниматься от нижней части экрана к вершине, избегая и / или уничтожая препятствия и врагов, которых вы неизменно встречаете на своем пути». В соответствии с этим определением он перечислил Space Panic (1980), Donkey Kong и Frogger (1981) как скалолазные игры. [11]

В декабрьском 1982 г., когда компания Creative Computing рассматривала игру Beer Run для Apple II , рецензент использовал другой термин: «Я назову это лестничной игрой, как в« жанре лестницы », который включает Apple Panic и Donkey Kong . " [14] Термин «лестничная игра» также использовался журналом Video Games Player в 1983 году, когда он наградил порт Coleco Donkey Kong наградой «Ladder Game of the Year». [15]

Другой термин, который обычно использовался для обозначения жанра, был « игры с персонажами » с конца 1980-х по 1990-е годы, причем этот термин использовался в отношении таких игр, как Super Mario Bros , [16] Sonic the Hedgehog [17] и Bubsy . [18] Однако этот термин также применялся в более широком смысле к видеоиграм с боковой прокруткой , в том числе к играм с бегом и стрельбой, таким как Gunstar Heroes . [19]

Платформенные игры стали стандартизированным термином, поскольку игры с прыжками и лазанием стали ключевой частью восстановления после краха видеоигры в 1983 году , популяризированного благодаря их использованию в прессе Соединенного Королевства. [20]

Одноэкранное движение

Этот уровень Donkey Kong (1981) демонстрирует прыжки между платформами, определяющую черту жанра.

Платформеры возникли в начале 1980-х годов. Большинство ранних примеров платформеров ограничивались статическим игровым полем, обычно просматриваемым в профиль, и основывались на механике лазания между платформами, а не на прыжках. [5] Space Panic , аркадный выпуск 1980 года от Universal , иногда считается первым платформером. [21] Еще один предшественник жанра с 1980 был Nichibutsu «ы Сумасшедший Альпинист , в которой игрок символов весы вертикально прокрутки небоскребы. [22]

Donkey Kong , аркадная игра, созданная Nintendo и выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволяющей игрокам перепрыгивать через препятствия и пропасти, что объясняет, почему она широко считается первым платформером из-за этих определяющих особенностей. [23] [24] Он представил Марио под именем Jumpman. Donkey Kong была портирована на множество консолей и компьютеровв то время,частностикак система продаваемый пакет в игре для ColecoVision , [25] , а также портативные версии от Coleco в 1982 г. [26] В игре помогли цемента позиции Нинтендо как важное имя в индустрии видеоигр на международном уровне. [27]

В следующем году Donkey Kong получил продолжение, Donkey Kong Jr., а затем Mario Bros. , платформер, предлагающий совместную игру для двух игроков . Эта игра заложила основу для других совместных платформеров для двух игроков, таких как Fairyland Story и Bubble Bobble . Начиная с 1982 года, появились переходные игры, в которых не использовалась графика с прокруткой , а были уровни, охватывающие несколько подключенных экранов. Ловушка Дэвида Крейна ! для Atari 2600 с 256 горизонтально соединенными экранами стала одной из самых продаваемых игр в системе и прорывом для жанра. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle был выпущен на ColecoVision в том же году, добавляя неровную местность и прокручивая панорамы между статическими экранами. Manic Miner (1983) и его продолжение Jet Set Willy (1984) продолжили этот стиль многоэкранных уровней на домашних компьютерах . Разыскивается: Монти Моул получил первую награду за лучшую платформенную игру в 1984 году от журнала Crash . [28] Позже в том же году Epyx выпустили « Невозможную миссию» , а Parker Brothers выпустили «Месть Монтесумы» , которая еще больше расширила исследовательский аспект.

Прокрутка движения

Jump Bug (1981) ввел в этот жанр прокрутку.

Первая игра-платформер, в которой использовалась графика с прокруткой, появилась за много лет до того, как этот жанр стал популярным. [29] Jump Bug - платформенный шутер, разработанный Alpha Denshi по контракту с Hoei / Coreland [30] и выпущенный для игровых автоматов в 1981 году, всего через пять месяцев после Donkey Kong . [31] Игроки управляют прыгающей машиной, которая прыгает по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Jump Bug давал представление о том, что должно было произойти, с неровными подвесными платформами и уровнями, которые прокручивались по горизонтали и, в одном разделе, по вертикали. [29] [32]

Аркадная игра Тайто Jungle King (1982) представляла собой платформер с боковой прокруткой и параллакс-прокруткой . Он был быстро переиздан как Jungle Hunt из-за сходства с Тарзаном . [33] Игра Track Attack 1982 года для Apple II включает в себя уровень с прокручивающейся платформой, где персонаж бежит и прыгает по верху движущегося поезда. [34] Персонаж - это не более чем фигурка из палочек , но акробатика вызывает движения, которые будут использоваться в более поздних играх, таких как Prince of Persia .

Лишь несколько домашних систем начала 1980-х имели аппаратную поддержку плавной фоновой прокрутки, в первую очередь 8-битное семейство Atari . Тем не менее, BC Quest For Tyres был выпущен Sierra On-Line в 1983 году на ColecoVision и на нескольких домашних компьютерах. [35] В игре есть большие уровни с боковой прокруткой и простой платформенный геймплей, в котором игроки перепрыгивают встречные ловушки и препятствия, как и Лунный патруль . В том же году на 8-битных компьютерах Commodore 64 и Atari появилась игра-платформер с прокруткой под названием Snokie . [36] Он добавил неровную местность и упор на точность прыжков.

Основанный на субботнем утреннем мультфильме, а не на игре-лабиринте, Pac-Land 1984 от Namco представлял собой двунаправленный аркадный платформер с горизонтальной прокруткой с ходьбой, бегом, прыжками, трамплинами, бонусами и серией уникальных уровней. [37]

Нинтендо Super Mario Bros. , выпущенный для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стал архетипом для многих игр платформы. Согласно Книге рекордов Гиннеса 1999 года, он был в комплекте с системами Nintendo в Северной Америке, Японии и Европе, и было продано более 40 миллионов копий . Его успех в качестве пакета заставил многие компании рассматривать платформенные игры как жизненно важные для их успеха и внес большой вклад в популяризацию жанра во время поколения 8-битных консолей .

Sega попыталась подражать этому успеху в своей серии Alex Kidd , которая началась в 1986 году на Master System с Алексом Киддом в Miracle World . В нем были уровни с горизонтальной и вертикальной прокруткой, возможность пробивать врагов и препятствия, а также магазины, где игрок мог покупать бонусы и транспортные средства. [38] Еще одна серия платформеров Sega, которая началась в том же году, - это Wonder Boy . Оригинальный Wonder Boy в 1986 году был вдохновлен больше, Pac-Land , чем Super Mario Bros , с скейтбордингом сегментов , которые дали игре ощущение большей скорости , чем другие приставочные в то время, [39] , в то время как его продолжение, Wonder Boy в стране чудовищ добавило приключенческие и ролевые элементы. [40] Wonder Boy, в свою очередь, вдохновил на создание таких игр, как Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail и Shantae . [39]

Скролл-платформеры стали портативными в конце 1980-х вместе с такими играми, как Super Mario Land , и этот жанр продолжал сохранять свою популярность, и многие игры были выпущены для портативных систем Game Boy и Game Gear .

Одна из первых платформеров, в которой можно свободно прокручивать во всех четырех направлениях и следить за движением персонажа на экране, является векторная игра под названием Major Havoc , которая включает в себя ряд мини-игр, в том числе простой платформер. [41] Legend of Kage 1984 года - одна из первых платформеров, основанных на растре, в которой плавно прокручивается во всех направлениях . [ необходима цитата ]

В 1985 году Enix выпустила платформерную приключенческую игру с открытым миром Brain Breaker . [42] В следующем году была выпущена более успешная платформенная приключенческая игра с открытым миром - Metroid от Nintendo , получившая признание критиков за баланс между открытым и управляемым исследованием. Еще одно платформенное приключение, выпущенное в том же году, Pony Canyon 's Super Pitfall , подверглось критике за его расплывчатость и слабый игровой дизайн. В том же году Jaleco выпустила Esper Boukentai , продолжение Psychic 5, которая прокручивалась во всех направлениях и позволяла персонажу игрока совершать огромные многоэтажные прыжки для навигации по вертикально ориентированным уровням. [43] Telenet Japan также выпустила свой собственный взгляд на платформер Valis , который содержал кат-сцены в стиле аниме . [44]

В 1987 году Capcom «s Mega Man представил нелинейную прогрессию уровня , где игрок может выбрать порядок , в котором они полные уровни. Это резко контрастировало как с линейными играми, такими как Super Mario Bros., так и с играми с открытым миром, такими как Metroid . GamesRadar считает, что функция «выбора уровня» в Mega Man лежит в основе нелинейной структуры миссий, характерной для большинства многопользовательских и тяжелых побочных квестов с открытым миром. [45] Еще одним платформером Capcom в том году был Bionic Commando , платформенный экшн с разнонаправленной прокруткой, который представил механику крюка для захвата , которая с тех пор появилась в десятках более поздних платформеров, включая Earthworm Jim и Tomb Raider . [46]

Сайд-скроллеры второго поколения

К моменту запуска Genesis и Super NES платформеры были самым популярным жанром игр для домашних консолей. Особое внимание было уделено тому, чтобы название флагманской платформы было эксклюзивным для формата, в котором был изображен персонаж-талисман. В 1989 году Sega выпустила Alex Kidd in the Enchanted Castle . Название имело скромный успех, и Sega поняла, что для перемещения юнитов Genesis нужен более сильный талисман. В том же году Capcom выпустила платформер Strider , который прокручивался в нескольких направлениях и позволял игроку вызывать партнеров искусственного интеллекта (ИИ), таких как дроид, тигр и ястреб, чтобы сражаться с врагами. [47] Другой выпуск Sega в 1989 году был Shadow Dancer , в котором также фигурировал AI-партнер: собака, которая следовала за игроком и помогала в битве. [48] В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure с персонажем, который позиционировался как талисман NEC . [49] В следующем году, Такер в Cocoron , поздний платформер для Famicom, представил истинные настройки персонажа, что позволяет игрокам создавать персонаж из игрушечного ящика , заполненный запасными частями. [46]

1990 год ознаменовался выпуском в Японии Super NES (Super Famicom в Японии) вместе с долгожданным Super Mario World . В следующем году Nintendo выпустила Super NES и Super Mario World в Северной Америке, а Sega выпустила Sonic the Hedgehog для Genesis. [50] [51] , Соник продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования. В Sonic были большие сцены, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможная неровная местность, изогнутые холмы и сложная физическая система, которая позволяла игрокам мчаться по уровням с хорошо расположенными прыжками и перекатами. Ранее талисманами платформеров, как правило, были либо мужчины среднего возраста, либо маленькие дети, Sega решила охарактеризовать Соника как подростка с бунтарским характером, чтобы понравиться старшим геймерам, [52] и суперскоростью, чтобы показать оборудование Genesis. возможности.

Характер Соника был замечен в качестве новой модели для талисманов в начале 1990 - х лет, в частности , для его воспринятых отношений, которые характеризовали его как бунтарь. Такое отношение вскоре стало популярным, поскольку компании пытались дублировать успех Соника с помощью своих ярко окрашенных антропоморфизмов . [53] Они часто характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми шутками.

Второе поколение платформенных игр для компьютеров появилось вместе с новой волной консолей. В конце 1980-х - начале 1990-х годов Amiga была известна как более мощная игровая платформа, чем совместимые с IBM PC , из-за ее более мощного стандартного видеооборудования и звукового оборудования . [54] Atari ST была прочно поддерживается , а также. Такие игры, как Shadow of the Beast и Turrican, показали, что компьютерные платформеры могут соперничать с графикой и звуком своих современников для консолей. Принц Персии , изначально выпущенный для Apple II в 1989 году, отличался высоким качеством анимации.

Условно-бесплатная игра 1988 года The Adventures of Captain Comic была одной из первых попыток создать платформер в стиле Nintendo для совместимых с IBM PC. [55] Он вдохновил Commander Keen , выпущенный id Software в 1990 году, который стал первым платформером для ПК с плавной прокруткой графики. [56] Успех Кина привел к появлению на ПК многочисленных платформеров в консольном стиле, включая Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure и Dark Ages от Apogee Software , все из которых способствовали развитию условно-бесплатной модели распространения игр.

Снижение 2D

Изобилие платформеров для 16-битных консолей продолжалось в конце поколения, с успешными играми, такими как Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), но Выпуск нового оборудования заставил игроков отойти от 2D-жанров. [4] Тем не менее, Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 показали ряд успешных платформеров 2D. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Mega Man 8 и Mega Man X4 помогли оживить интерес к Capcom «s Mega Man характер . Castlevania: Symphony of the Night возродила свою серию и заложила новую основу для последующих игр Castlevania . Oddworld и Heart of Darkness сохранили жизнь поджанру, рожденному от Prince of Persia .

Трудности адаптации игрового процесса платформы к трём измерениям заставили некоторых разработчиков пойти на компромисс, сочетая визуальную вспышку 3D с традиционным игровым процессом с боковой прокруткой 2D. Эти игры часто называют 2.5D. [57] Первой такой игрой была названная для запуска Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). В игре были уровни и персонажи- боссы, отрисованные в 3D, но сохранился 2D-игровой процесс и использовались предварительно отрисованные 2D-спрайты для обычных персонажей, как в Donkey Kong Country . Его продолжение улучшило его дизайн, добавив некоторые 3D-эффекты, такие как прыжки между передним планом и фоном, а также панорамирование и изгиб камеры по углам. Тем временем Pandemonium и Klonoa принесли стиль 2.5D на PlayStation . В отличие от прошлого, у Nintendo 64 было наименьшее количество платформеров с боковой прокруткой - всего четыре; «История Йоши» , « Кирби 64: Осколки кристалла» , «Великое приключение Гоэмона» и « Создатели озор» - и большинство из них в то время вызывало прохладную реакцию критиков. [58] [59] Несмотря на это, Yoshi's Story разошлась тиражом более миллиона копий в США, [60] и Mischief Makers взлетели вверх в чартах в течение нескольких месяцев после его выпуска. [61] [62]

Третье измерение

Термин « трехмерный платформер» обычно относится к играм с трехмерным игровым процессом и многоугольной трехмерной графикой. Игры с 3D-геймплеем, но с 2D-графикой, обычно включаются в изометрические платформеры , тогда как игры с 3D-графикой, но с игровым процессом в 2D-плоскости называются 2.5D , поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.

Одним из первых платформеров с трехмерной графикой стал Sega Congo Bongo в 1983 году. Первые платформеры, имитирующие трехмерную перспективу и движущуюся камеру, появились в начале-середине 1980-х годов. Ранним примером этого Konami «s платформы игра Antarctic Adventure , [63] , где игрок управляет пингвином в вперед-скроллинг третьего лица перспективе, имея прыгать через ямы и препятствия. [63] [64] [65] Первоначально выпущенный в 1983 году для компьютера MSX , в следующем году он был портирован на различные платформы, [65] включая аркадную версию, [63] NES , [65] и ColecoVision . [64]

В 1986 году был выпущен сиквел движущегося вперед платформера Antarctic Adventure под названием Penguin Adventure , который был разработан Хидео Кодзимой . [66] Он включал в себя больше игровых элементов, большее разнообразие уровней, элементы ролевой игры, такие как обновление оборудования, [67] и несколько концовок . [68]

В начале 1987 года Square выпустила 3-D WorldRunner , разработанный Хиронобу Сакагути и Насиром Гебелли . [69] [70] Использование эффекта прокрутки вперед, аналогичного рельсовому шутеру от третьего лица Space Harrier от Sega 1985 года . [69] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-трехмерной платформенной игрой от третьего лица с прокруткой вперед, в которой игроки могли свободно перемещаться в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивать через препятствия и пропасти. Она была известна тем, что была одной из первых стереоскопических трехмерных игр . [70] Square выпустила продолжение, JJ , позже в том же году. [71]

Alpha Waves (1990) была ранней трехмерной игровой платформой.

Самым ранним примером настоящего трехмерного платформера является французская компьютерная игра Alpha Waves , созданная Кристофом де Динешеном и опубликованная Infogrames в 1990 году для Atari ST , Amiga и ПК . [72] [73]

Ошибка! (1995) расширил традиционный платформенный игровой процесс во всех направлениях.

Ошибка! ,иградля Sega Saturn , выпущенная в 1995 году, предлагала более консервативный подход к истинному трехмерному платформеру. Это позволяло игрокам перемещаться во всех направлениях, но не позволяло перемещаться более чем по одной оси одновременно; игрок мог двигаться ортогонально, но не по диагонали. Его персонажи были предварительно обработанными спрайтами, как в более раннем « Заводном рыцаре» . Игра очень похожа на 2D-платформеры, но считается настоящей 3D-игрой и позволяет игрокам ходить по стенам и потолкам. У него есть продолжение под названием Bug Too! .

В 1995 году компания Delphine Software выпустила трехмерное продолжение своего популярного двухмерного платформера Flashback . Названный Затемнение , это была первая попытка принести популярной 2D игровой платформы серии в 3D. Несмотря на то, что он сохранил стиль дизайна уровней, ориентированный на головоломки, и пошаговое управление, он не соответствовал критериям платформенной игры и был объявлен как приключенческий боевик . [74] В нем использовались настоящие трехмерные персонажи и декорации, но его окружение было визуализировано с использованием жесткого движка, аналогичного тому, который используется в Wolfenstein 3D , в том смысле , что он мог отображать только квадратные плоские коридоры, а не подвесные платформы, которые можно было перепрыгивать между ними. .

Sony взяла на вооружение существующий проект разработчиков Naughty Dog , которые недавно выпустили сомнительную игру Way of the Warrior . Игра, Crash Bandicoot , обогнала новую консоль Nintendo на рынке Северной Америки и была выпущена к празднику в Японии. Crash оставался неофициальным талисманом Sony в течение следующих нескольких лет, прежде чем перейти на многоплатформенные версии консолей следующего поколения.

Компания Sega поручила своей американской студии Sega Technical Institute перевести Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme должен был продемонстрировать радикально иной подход к серии, с увеличенной камерой « рыбий глаз » и многонаправленным геймплеем, напоминающим Bug! . Отчасти из-за конфликтов с Sega Enterprises в Японии и срочного графика, игра так и не вышла на рынок. [50]

Настоящее 3D

Начиная с 1990-х годов платформеры начали трансформироваться из псевдо-3D в «истинное 3D», причем разница заключалась в ограничении степени контроля игрока над персонажем и камерой. Визуализация трехмерной среды под углами, контролируемыми пользователем, требует, чтобы графическое оборудование было достаточно мощным, и чтобы графику и модель визуализации игры можно было рассматривать под произвольным углом. Улучшение графической технологии позволило издателям выпускать такие игры, но внесло несколько новых проблем; например, если виртуальную камеру можно расположить произвольно, ее необходимо ограничить, чтобы она не прорезала окружающую среду. [5]

В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для компьютера X68000 под названием Geograph Seal . Игра представляла собой полностью трехмерный полигональный гибрид шутера от первого лица с ярко выраженной составляющей прыжков с платформы. Игроки управляли похожим на лягушку мехом, который мог прыгать, а затем совершать двойной или тройной прыжок высоко в воздух, а камера перемещалась вниз, чтобы помочь игрокам выстроить свои приземления. Помимо стрельбы, основным средством атаки были прыжки на врагов. [75] Это была первая настоящая трехмерная платформенная экшн-игра со свободным перемещением, но она никогда не была перенесена на другую платформу и выпущена за пределами Японии, поэтому остается относительно неизвестной на Западе. [76]

В следующем году Exact выпустили свое продолжение Geograph Seal в качестве раннего названия новой консоли Sony PlayStation . Прыгающая вспышка! , выпущенная в апреле 1995 года, рассматривается как прямое продолжение концепции игрового процесса в Geograph Seal. . [77] Роббит, похожий на лягушку, был заменен на более мультяшного кролика. В дизайне уровней уделялось еще больше внимания переходу на платформу, и он был выпущен в Европе и Северной Америке в качестве стартового названия , что помогло ему получить гораздо более высокий статус. Название было достаточно успешным, чтобы получить два продолжения, и его помнят как первый 3D-платформер для консоли. [76] Роб Фэйи из Eurogamer подчеркнул, что игра, возможно, была одним из самых важных предков любой трехмерной платформерной игры того времени. [78] Jumping Flash является рекордсменом по версии Книги рекордов Гиннеса как «Первая платформенная видеоигра в истинном 3D» . [79] Еще одним ранним трехмерным платформером был Floating Runner , разработанный японской компанией Xing и выпущенный для PlayStation в начале 1996 года, до выхода Super Mario 64 . В Floating Runner использовались элементы управления D-pad и перспектива камеры позади персонажа. [80]

Super Mario 64 (1996) заменил линейные полосы препятствий традиционных платформеров огромными мирами.

Nintendo выпустила Super Mario 64 в 1996 году. До этого не существовало устоявшейся парадигмы для переноса платформеров в 3D. Его игровой процесс позволял игрокам исследовать открытые трехмерные среды с большей свободой, чем любая предыдущая попытка трехмерной платформенной игры. Чтобы помочь в этом, Nintendo добавила аналоговый джойстик к своему контроллеру Nintendo 64, чего не было в стандартный контроллер консоли со времен Vectrex , и который с тех пор стал стандартом для других контроллеров. Это позволило добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейному пути к концам уровней, и большинство уровней обеспечивали цели, основанные на целях. Было несколько уровней с боссами, которые предлагали более традиционный платформер. [81]

Ходили слухи, что Super Mario 64 изначально планировалось разрабатывать для SNES с использованием чипа Super FX под названием Super Mario FX , однако это было доказано Диланом Катбертом , одним из программистов в Argonaut Software, который работал над Star Fox , а именно: Super Mario FX "было просто внутренним кодовым названием чипа Super FX. [82] Компания Argonaut Software действительно предложила Nintendo ранний прототип трехмерного платформера с Йоши, персонажем из серии Super Mario. Nintendo отклонила предложение, в результате чего игра была переделана в название 1997 года, Croc: Legend of the Gobbos .

В Super Mario 64 изменились цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров игроку нужно было достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но в Mario 64 каждый уровень содержал структуру, основанную на миссии, которая вознаграждала предметы, необходимые для открытия новых областей. Многие трехмерные платформеры следовали этой тенденции, например, Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon и Donkey Kong 64, создавая жанр "collect-a-thon". Это позволило более эффективно использовать большие трехмерные области и вознаградить игрока за тщательное исследование окружающей их среды, но также содержало меньше прыжков и включало больше элементов приключенческих игр.

По мере того, как платформенные игры внедрялись в эту новую модель свободного роуминга, у разработчиков возникла необходимость запрограммировать динамическую интеллектуальную камеру. Это не было проблемой для 2D-платформеров, которые могли поддерживать фиксированную точку обзора. Добавление бесплатной камеры также затруднило игрокам определение точной высоты и расстояния до платформ, что усложнило головоломки с прыжками . Некоторые из более линейных трехмерных платформеров, такие как Tork: Prehistoric Punk и Wario World, использовали камеры со сценариями, которые позволяли минимизировать контроль игрока. Другим играм с более открытой средой, таким как Super Mario 64 и Banjo Kazooie , требовались интеллектуальные камеры, отслеживающие движения игроков. [83] Эти интеллектуальные камеры требовали, чтобы игрок настраивал вид в тех случаях, когда вид был затруднен или просто не смотрел лицом к лицу с тем, что игроку нужно было видеть.

Ролевые игры , шутеры от первого лица и более сложные приключенческие игры завоевали все большую долю рынка. Тем не менее , Tomb Raider стала одной из лучших серий продажи на PlayStation , наряду с бессонницей Игры « Spyro и Naughty Dog » s Crash Bandicoot , один из немногих 3D заголовков , чтобы сохраняющих линейный дизайн уровней 2D - игр. Кроме того, многие из бестселлеров Nintendo 64 были платформерами от первого и второго производителей, такими как Super Mario 64 , Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64 . [84] На ОС Windows и Mac , Пангея Software 's Bugdom серии, и BioWare ' s MDK2 оказался успешным.

Некоторые разработчики, добившиеся успеха в жанре 3D-платформеров, также начали экспериментировать с публикацией заголовков с юмором и контентом, предназначенным для более зрелой аудитории, несмотря на их художественный стиль. Возможно, это было отражением популярности анимации для взрослых в конце 1990-х, такой как « Южный парк» и «Симпсоны» . Примеры включают Rare 's Bad Fur Day Conker в , Crystal Dynamics ' s Gex: Deep Cover Gecko и Наследие Каина: Soul Reaver и Shiny Entertainment «s Мессию .

Sega наконец-то выпустила 3D-игру Sonic, Sonic Adventure , на своей новой консоли Dreamcast . Он использовал структуру хаба, такую ​​как Super Mario 64, но имел более линейные, ориентированные на действия уровни с упором на скорость. [85]

В 21 век

Nintendo выпустила свою консоль GameCube без платформенной игры. Однако в 2002 году она выпустила вторую игру про Марио в 3D, Super Mario Sunshine . Хотя игра была хорошо принята во время выпуска, с тех пор она подверглась критике в отношении таких факторов, как ее небольшая длина, отсутствие разнообразия локаций и дизайн уровней, в котором было много открытого пространства, что делало его гораздо более медленным. игра. [86] [87]

В течение этого поколения появились и другие известные 3D-платформеры. Максимо был духовным наследником серии Ghosts'n Goblins , Билли Хэтчер и Гигантское Яйцо предложили Юдзи Нака взгляд на платформер с участием Mario 64 , Argonaut Software вернулась с новым платформером под названием Malice , такими играми, как Dragon's Lair 3D: Return to the Lair и Pitfall: The Lost Expedition были попытками модернизировать классические видеоигры 1980-х годов с использованием жанра 3D-платформеров, Psychonauts стал любимцем критиков благодаря своим творческим уровням и красочным персонажам, а также нескольким франшизам, которые дебютировали в шестом поколении Такие консоли, как Tak , Ty the Tasmanian Tiger , Ape Escape и Sly Cooper , стали культовыми. В частности, в Европе серии Kao the Kangaroo и Hugo стали популярными и хорошо продавались. Rayman ' популярность s продолжается, хотя третья игра франшизы не так хорошо, как первые два. [88] [89] Oddworld: Munch's Oddysee перенесла популярную франшизу Oddworld в третье измерение, но в будущих сиквелах этой игры не было выбора в жанре 3D-платформы.

Сделка Naughty Dog с Universal завершилась, и они перешли от Crash Bandicoot к Jak and Daxter , серии, которая отходила от традиционного платформера с каждым продолжением. [90] Гибридный платформер / шутер от Insomniac Games под названием Ratchet & Clank еще больше отодвинул жанр от такого игрового процесса, как и перезагрузка трилогии Spyro от Universal Interactive Studios и попытка Microsoft создать талисман для Xbox в Blinx: The Time Sweeper . По иронии судьбы, Microsoft позже добилась большего успеха с их подходом к жанру Voodoo Vince 2003 года .

В 2008 году Crackpot Entertainment выпустили Insecticide . Crackpot, состоящий из бывших разработчиков из LucasArts , впервые объединил влияние жанра point and click, которым LucasArts прославилась в таких играх, как Grim Fandango, и платформер.

Платформеры остались жизненно важным жанром, но они так и не вернули прежнюю популярность. В 1998 году платформенные игры составляли 15% рынка, а четыре года спустя эта цифра упала до 2% в период их расцвета. [4] Даже широко известные Psychonauts сначала испытали скромные продажи, что вынудило издательство Majesco Entertainment отказаться от высокобюджетных консольных игр [91], хотя его продажи в Европе были приличными. [92]

Недавние улучшения

Trine (2009) смешала традиционные элементы платформы с более современными физическими головоломками.

Несмотря на меньшее присутствие на игровом рынке в целом, некоторые платформеры продолжают иметь успех до седьмого поколения консолей. В 2007 году были выпущены Super Mario Galaxy и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, получившие положительную реакцию критиков и фанатов. [93] [94] [95] Super Mario Galaxy была признана лучшей игрой 2007 года на известных игровых веб-сайтах, включая GameSpot , IGN и GameTrailers , и была самой популярной игрой всех времен по версии GameRankings . В 2008 году LittleBigPlanet объединила традиционную механику 2D-платформенных игр с симуляцией физики и созданным пользователем контентом , что привело к сильным продажам и критической реакции. Electronic Arts выпустила Mirror's Edge , в котором платформенный игровой процесс сочетается с камерой от первого лица, но избегает рекламировать игру как платформер из-за ассоциации, которую лейбл разработал с играми, ориентированными на более молодую аудиторию. [ необходима цитата ] Sonic Unleashed включает этапы, содержащие как 2D, так и 3D стили платформенного геймплея; эта формула также использовалась в Sonic Colors и Sonic Generations . Две платформеры Crash Bandicoot также были выпущены в 2007 и 2008 годах.

Freedom Planet (2014) - более традиционный платформер в стиле ретро: он черпает сильное влияние из ранних игр Sonic the Hedgehog и отличается пиксельной графикой на основе спрайтов.

Nintendo возродила этот жанр в последние годы, выпустив множество платформеров с высокими продажами. New Super Mario Bros. был выпущен в 2006 году и был продан тиражом 30 миллионов копий по всему миру; это самая продаваемая игра для Nintendo DS и четвертая по популярности видеоигра, не входящая в комплект поставки, за все время. [96] Super Mario Galaxy было продано более восьми миллионов единиц, [96] в то время как Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra и Kirby: Squeak Squad также имеют хорошие продажи и продолжают жанр активен.

После успеха New Super Mario Bros. потребители и издатели вновь проявили интерес к 2D-платформерам, которые можно отнести как к портативным консолям, таким как Nintendo DS и PlayStation Portable , так и к загружаемым сервисам с низким уровнем риска, предлагаемым WiiWare , Xbox Live. Arcade , PlayStation Network и Steam . Они варьируются от классических возрождений, таких как Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth и Sonic the Hedgehog 4 , до оригинальных игр, таких как Splosion Man и Генри Хатсворт в загадочном приключении . Wario Land: The Shake Dimension , выпущенный в 2008 году, представлял собой платформер с полностью двумерной графикой и богатым визуальным стилем. Последующие игры, такие как Braid , A Boy and His Blob и The Behemoth 's BattleBlock Theater, также используют полностью 2D-графику. Новый Super Mario Bros. Wii особенно примечателен, поскольку в отличие от большинства 2D платформеров 21 века, он был прямым выпуском для непортативной консоли и не ограничивался сетью доставки контента . Успех New Super Mario Bros. Wii привел к тому, что в следующем году Nintendo выпустила аналогичные 2D-платформеры для своих классических франшиз: Donkey Kong Country Returns и Kirby's Return to Dream Land . В 2012 году Nintendo выпустила еще две 2D платформы игры: New Super Mario Bros. 2 для 3DS и New Super Mario Bros. U для Wii U . Nintendo также выпустила трехмерные платформенные игры с элементами игрового процесса двумерных платформеров, а именно Super Mario 3D Land для 3DS в 2011 году и Super Mario 3D World для Wii U в 2013 году, последняя из которых также включала совместный многопользовательский игровой процесс. Каждый добился критического и коммерческого успеха.

В 2009 году независимый разработчик Frozenbyte выпустил Trine , платформерную игру 2.5D, в которой традиционные элементы сочетаются с более современными физическими головоломками. Игра оказалась коммерчески успешной, в итоге было продано более 1,1 миллиона копий. Он породил продолжение, Trine 2 , который был выпущен в 2011 году [97] Популярность 2D платформера вновь начал расти в 2010s, с играми , такими как Limbo , Ори и слепых лес , Cuphead , и 2.5D игровой платформы Unravel . 2D-платформер Rayman Origins также был выпущен в 2011 году в розничной продаже на нескольких платформах.

В 2017 году был выпущен ряд трехмерных платформеров, что вызвало в СМИ слухи о возрождении жанра. [ необходима цитата ] Эти игры включали Yooka-Laylee и A Hat in Time , обе из которых были профинансированы на веб-сайте Kickstarter . Выпуск Super Mario Odyssey и Bowser's Fury на Nintendo Switch , который был обновленным возвратом к открытому стилю игры, популяризированному Super Mario 64 , вызвал одни из самых критических отзывов в истории франшизы. Crash Bandicoot Н. Сане Trilogy сборник на PlayStation 4 продано более двух миллионов копий по всему миру, а некоторые критики отметили увеличение сложности от оригинальных игр PlayStation. Примерно в это же время появились ремастеры других классических трехмерных платформеров, а именно Spyro Reignited Trilogy , ремейка MediEvil 1998 года и HD-ремастера Voodoo Vince для Microsoft Windows и Xbox One . Activision «сек Skylanders серии можно считать прародителем Crash Bandicoot и Spyro франшиз возвращающимся в центре внимания, так как он показал как символы, и некоторые названия в франшизы были 3D платформеры. Nintendo 3DS версия Skylanders: Giants (2012), в отличии от своей консоли коллеги, была первой в серии , чтобы содержать более традиционные элементы платформера.

Платформенные игры также представлены на мобильном рынке с множеством интересных игр (как для iOS, так и для Android). Crazy Hedgy 2012 года получила признание критиков как один из первых платформеров для iOS с полностью полигональным 3D. [98]

Поджанры

This list some definable platform games in the following types, but there are also many vaguely defined subgenres games that have not been listed. These game categories are the prototypes genre that recognized by different platform styles.

Puzzle-platform game

"> Play media
Fez is a 2012 Puzzle-platform game with puzzles based around a screen rotation mechanic.

Puzzle platformers are characterized by their use of a platform game structure to drive a game whose challenge is derived primarily from puzzles.[99]

Enix's 1983 release Door Door and Sega's 1985 release Doki Doki Penguin Land (for the SG-1000) are perhaps the first examples, though the genre is diverse, and classifications can vary.[100] Doki Doki Penguin Land allowed players to run and jump in typical platform fashion, but they could also destroy blocks, and were tasked with guiding an egg to the bottom of the level without letting it break.[100]

The Lost Vikings (1993) was a popular game in this genre. It has three characters players can switch between, each with different abilities. All three characters are needed to complete the level goals.[101]

This subgenre has a strong presence on handheld systems. Wario Land 2 moved the Wario series into the puzzle-platform genre by eliminating the element of death and adding temporary injuries, such as being squashed or lit on fire, and specialized powers.[102] Wario Land 3 continued this tradition, while Wario Land 4 was more of a mix of puzzle and traditional platform elements. The Game Boy update of Donkey Kong was also successful and saw a sequel on Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong. Klonoa: Empire of Dreams, the first handheld title in its series, is also a puzzle-platform game.[103]

Through independent game development, this genre has experienced a revival since 2014. Braid uses time manipulation for its puzzles, and And Yet It Moves uses frame of reference rotation.[104] In contrast to these side-scrollers, Narbacular Drop and its successor, Portal, are first-person games that use portals to solve puzzles in 3D. Since the release of Portal, there have been more puzzle-platform games which use a first-person camera, including Purity and Tag: The Power of Paint.[105] In 2014, Nintendo released Captain Toad: Treasure Tracker which uses compact level design and camera rotation in order to reach the goal and find secrets and collectibles. Despite lacking jump ability, Toad still navigates the environment via unique movement mechanics.

Run-and-gun platform game

Broforce is a run-and-gun platform game that spoofs on several action film heroes

The run and gun platform genre was popularised by Konami's Contra.[106] Gunstar Heroes and Metal Slug are also among the top three popular examples of this style.[107] Side-scrolling run and gun games are an attempt to marry platform games with shoot 'em ups, characterized by a minimal focus on precise platform jumping and a major emphasis on multi-directional shooting. These games are sometimes called platform shooters. This genre has strong arcade roots, and as such, these games are generally known for being very difficult, and having very linear, one-way game progression.

There are games which feature a heavy degree of shooting but do not fall into this subgenre. Mega Man, Metroid, Ghosts 'n Goblins, Vectorman, Jazz Jackrabbit, Earthworm Jim, Cuphead and Turrican are all platformers with a heavy focus on action and shooting, but unlike Contra or Metal Slug, platform jumping elements, as well as exploration and back-tracking, still figure prominently. Run and guns are generally pure, and while they may have vehicular sequences or other changes in style, they stay focused on shooting throughout.

Cinematic platform game

Cinematic platformers are a small but distinct subgenre of platform games, usually distinguished by their relative realism compared to traditional platformers. These games focus on fluid, lifelike movements, without the unnatural physics found in nearly all other platform games.[108] To achieve this realism, many cinematic platformers, beginning with Prince of Persia, have employed rotoscoping techniques to animate their characters based on video footage of live actors performing the same stunts.[109] Jumping abilities are typically roughly within the confines of an athletic human's capacity. To expand vertical exploration, many cinematic platformers feature the ability to grab onto ledges, or make extensive use of elevator platforms.[108] Other distinguishing characteristics include step-based control, in which an action is performed after the character completes his current animation, rather than the instant the button is pressed, and multi-screen stages that do not scroll.[citation needed]

As these games tend to feature vulnerable characters who may die as the result of a single enemy attack or by falling a relatively short distance, they almost never have limited lives or continues. Challenge is derived from trial and error problem solving, forcing the player to find the right way to overcome a particular obstacle.[110]

Prince of Persia was the first cinematic platformer and perhaps the most influential.[111] Impossible Mission pioneered many of the defining elements of cinematic platformers and is an important precursor to this genre.[112] Other games in the genre include Flashback (and its 2013 remake), Another World, Heart of Darkness, the first two Oddworld games, Blackthorne, Bermuda Syndrome, Generations Lost, Heart of the Alien, Weird Dreams, Limbo, Inside, onEscapee, Deadlight, Rain World and The Way.

Comical action game/Single Screen Platformer

Games in the genre are most commonly called "comical action games" (CAGs) in Japan.[113][114] The original arcade Mario Bros. is generally recognized as the originator of this genre, though Bubble Bobble is also highly influential. These games are characterized by single screen, non-scrolling levels and often contain cooperative two-player action. A level is cleared when all enemies on the screen have been defeated, and vanquished foes usually drop score bonuses in the form of fruit or other items. CAGs are almost exclusively developed in Japan and are either arcade games, or sequels to arcade games, though they are also a common genre among amateur doujinshi games. Other examples include Don Doko Don, Snow Bros. and Nightmare in the Dark.

Isometric platform game

Isometric platformers present a three-dimensional environment using two-dimensional graphics in isometric projection. The use of isometric graphics was popularized by Sega's arcade isometric shooter Zaxxon (1981),[115] which Sega followed with the arcade isometric platformer Congo Bongo , released in February 1983.[116] Another early isometric platformer, the ZX Spectrum game Ant Attack, was later released in November 1983.[117]

Knight Lore, an isometric sequel to Sabre Wulf, helped to establish the conventions of early isometric platformers. This formula was repeated in later games like Head Over Heels and Monster Max. These games were generally heavily focused on exploring indoor environments, usually a series of small rooms connected by doors, and have distinct adventure and puzzle elements. Japanese developers blended this gameplay style with that of Japanese action-adventure games like The Legend of Zelda to create games like Land Stalker and Light Crusader. This influence later traveled to Europe with Adeline Software's sprawling epic Little Big Adventure, which blended RPG, adventure, and isometric platforming elements.[citation needed]

Before consoles were able to display true polygonal 3D graphics, the ¾ isometric perspective was used to move some popular 2D platformers into three-dimensional gameplay. Spot Goes To Hollywood was a sequel to the popular Cool Spot, and Sonic 3D Blast was Sonic's outing into the isometric subgenre.

Platform-adventure game

Many games fuse platform game fundamentals with elements of action-adventure games, such as The Legend of Zelda, or with elements of RPGs. Typically these elements include the ability to explore an area freely, with access to new areas granted by either gaining new abilities or using inventory items. Many 2D games in the Metroid and Castlevania franchises are among the most popular games of this sort, and so games that take this type of approach are often labeled as "Metroidvania" games.[118] Castlevania: Symphony of the Night popularized this approach in the Castlevania series.[119] Other examples of such games include Wonder Boy III: The Dragon's Trap, Tails Adventure, Cave Story, Mega Man ZX, Shadow Complex, DuckTales: Remastered, Hollow Knight, and Ori and the Blind Forest.[120][121][122][123][124][125]

Early examples of free-roaming, side-scrolling, 2D platform-adventures in the vein of "Metroidvania" include Nintendo's Metroid in 1986 and Konami's Castlevania games: Vampire Killer in 1986[126][127] and Simon's Quest in 1987,[128][129] The Goonies II in 1987 again by Konami,[130] as well as Enix's sci-fi Sharp X1 computer game Brain Breaker in 1985,[42][131] Pony Canyon's Super Pitfall in 1986,[43] System Sacom's Euphory in 1987,[42] Bothtec's The Scheme in 1988,[42] and several Dragon Slayer action RPGs by Nihon Falcom such as the 1985 release Xanadu[132][133] and 1987 releases Faxanadu[132] and Legacy of the Wizard.[134]

Runner games

Runner games are platform games where the player-character is nearly always moving in one constant direction through the level, with less focus on tricky jumping but more on quick reflexes as obstacles appear on screen.

Runner games are divided into two sub-genres. Auto runner games have the player-character constantly moving forward at a rate the player cannot control, but the player can perform actions such as jumping or dodging obstacles. Endless runner games feature levels that are typically procedurally generated, effectively going on forever and challenging the player to go as far as they can without making a number of mistakes; the player may have control of the character's speed as well as other actions to avoid obstacles. Runner games can be a combination of both auto and endless runner games, which can create confusion in classifying these games.[135] Runner games have found particular success on mobile platforms, because they are well-suited to the small set of controls these games require, often limited to a single screen tap for jumping.

Game designer Scott Rogers named side-scrolling shooters like Scramble (1981) and Moon Patrol (1982) and chase-style gameplay in platform games like Disney's Aladdin (1994 8-bit version) and Crash Bandicoot (1996) as forerunners of the genre.[136] B.C.'s Quest for Tires (1983) is considered to be the first game with elements of the endless runner.[137]

In February 2003, Gamevil published Nom for mobile phones in Korea. The game's designer Sin Bong-gu, stated that he wanted to create a game that was only possible on mobile phones, therefore he made the player character walk up walls and ceilings, requiring players to turn around their mobile phones while playing. To compensate for this complication, he limited the game's controls to a single button and let the character run automatically and indefinitely, "like the people in modern society, who must always look forward and keep running".[138]

While the concept thus was long known in Korea, journalists credit Canabalt (2009) as "the title that single-handedly invented the smartphone-friendly single-button running genre" and spawned a wave of clones.[137][139] Fotonica (2011), a one-button endless runner viewed from the first person, that was described as a "hybrid of Canabalt's running, Mirror's Edge's perspective (and hands) and Rez's visual style".[140]

Temple Run (2011) and its successor Temple Run 2 are popular endless running games. The latter became the world's fastest-spreading mobile game in January 2013, with 50 million installations within thirteen days.[141]

  • List of platform game series

  1. ^ "What is a Platform Game? | 10 Design Types & Video Game Examples". iD Tech. Retrieved 2021-03-29.
  2. ^ This estimate is based on the number of platform games released on specific systems. For example, on the Master System, 113 of the 347 games (32.5 percent) listed on vgmuseum.com are platform games, and 264 of the 1044 Genesis games (25.2 percent) are platformers
  3. ^ https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
  4. ^ a b c "A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games". Gamasutra. 2006-08-04. Archived from the original on 2007-10-27. Retrieved 2006-11-21.
  5. ^ a b c Bycer, Joshua (2019). Game Design Deep Dive: Platformers. CRC Press. ISBN 978-0429560576.
  6. ^ Paumgarten, Nick (December 13, 2010). "Master of Play". The New Yorker. Retrieved May 25, 2020.
  7. ^ Yamashita, Akira (8 January 1989). "Shigeru Miyamoto Interview: The Culmination of The Athletic Game Genre". Micom BASIC (in Japanese) (1989–02).
  8. ^ Gifford, Kevin. "Super Mario Bros.' 25th: Miyamoto Reveals All". 1UP.com. Archived from the original on January 5, 2015. Retrieved October 24, 2010.
  9. ^ a b Altice, Nathan (2015). "Chapter 2: Ports". I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press. pp. 53–80. ISBN 9780262028776.
  10. ^ "Gorilla Keeps on Climbing! Kong". Computer and Video Games. No. 26 (December 1983). 16 November 1983. pp. 40–1.
  11. ^ a b Bloom, Steve (1982). Video Invaders. Arco Publishing. p. 29. ISBN 978-0668055208.
  12. ^ "The Player's Guide to Climbing Games". Electronic Games. 1 (11): 49. January 1983. Archived from the original on 2016-03-19. Retrieved 2015-03-19.
  13. ^ "Reviews Explained: The Game Categories". TV Gamer. London: 76. March 1983.
  14. ^ "Stocking Stuffers: Beer Run". Creative Computing. 8 (12): 62, 64. December 1982.
  15. ^ "Video Games Player 1983 Golden Joystick Awards". Video Games Player. Vol. 2 no. 1. United States: Carnegie Publications. September 1983. pp. 49–51.
  16. ^ Horowitz, Ken (21 October 2016). Playing at the Next Level: A History of American Sega Games. McFarland & Company. p. 82. ISBN 978-0-7864-9994-6.
  17. ^ Conference Proceedings: Conference, March 15-19 : Expo, March 16-18, San Jose, CA : the Game Development Platform for Real Life. The Conference. 1999. p. 299. what do you get if you put Sonic the Hedgehog (or any other character action game for that matter) in 3D
  18. ^ "Now Playing". Nintendo Power. No. 50. July 1993. pp. 102–4.
  19. ^ "Viewpoint". GameFan. Vol. 1 no. 10. September 1993. pp. 14–5.
  20. ^ Kohler, Chris (2016). "Chapter 3: The Play Control of Power Fantasies: Nintendo, Super Mario, and Shigeru Miyamoto". Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, 2016 Edition. Brady Games. pp. 23–76. ISBN 9780744004243.
  21. ^ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7.
  22. ^ Crazy Climber at the Killer List of Videogames
  23. ^ "Donkey Kong". Arcade History. 2006-11-21. Archived from the original on 2007-10-20. Retrieved 2006-11-21.
  24. ^ "Gaming's most important evolutions". GamesRadar. October 8, 2010. p. 3. Archived from the original on March 19, 2012. Retrieved April 11, 2011.
  25. ^ "ColecoVision FAQ". Archived from the original on 2017-12-01. Retrieved 2018-06-11.
  26. ^ "Coleco Donkey Kong". Handheld Museum. Archived from the original on 2018-01-05. Retrieved 2018-06-11.
  27. ^ Harris, Blake J. (2014-05-14). "The Rise of Nintendo: A Story in 8 Bits". Grantland. Retrieved 2021-03-29.
  28. ^ Readers' Awards, Crash, 1984–1985, archived from the original on 18 April 2012, retrieved 13 May 2012
  29. ^ a b "IGN: The Leif Ericson Awards". Retro.ign.com. 2008-03-24. Archived from the original on 2012-03-09. Retrieved 2013-01-10.
  30. ^ "ジャンプバグ レトロゲームしま専科". Archived from the original on 2008-04-12. Retrieved 2008-06-18.
  31. ^ "Jump Bug". Arcade History. Archived from the original on 2012-10-07. Retrieved 2006-11-21.
  32. ^ Lendino, Jamie (27 September 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. pp. 222–3.
  33. ^ Lendino, Jamie (27 September 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. p. 222.
  34. ^ "Reviews: Track Attack". ROM (1): 23. September 1983.
  35. ^ "BC's Quest for Tires". MobyGames. Archived from the original on 2007-10-15. Retrieved 2007-02-08.
  36. ^ "Snokie". Atari Mania. Archived from the original on 2018-06-12. Retrieved 2018-06-11.
  37. ^ "Pac-Land". Arcade History. Archived from the original on 2018-06-03. Retrieved 2018-06-11.
  38. ^ Kurt Kalata, Alex Kidd Archived 2016-01-18 at the Wayback Machine, Hardcore Gaming 101
  39. ^ a b The Legend of Wonder Boy Archived 2011-07-13 at the Wayback Machine, IGN, November 14, 2008
  40. ^ "Hardcore Gaming 101: Wonderboy". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on 2010-01-07. Retrieved 2010-02-04.
  41. ^ "Major Havoc". Killer List of Videogames. Archived from the original on 2006-03-07. Retrieved 2006-11-21.
  42. ^ a b c d John Szczepaniak. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. p. 4. Archived from the original on 2011-01-13. Retrieved 2011-03-16. Reprinted from "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Retro Gamer (67). 2009.
  43. ^ a b "Gamasutra - Gems In The Rough: Yesterday's Concepts Mined For Today". www.gamasutra.com. Archived from the original on 1 October 2018. Retrieved 16 March 2018.
  44. ^ Column: 'Might Have Been' - Telenet Japan Archived 2011-07-11 at the Wayback Machine, GameSetWatch, December 17, 2007
  45. ^ "Gaming's most important evolutions". GamesRadar. October 8, 2010. Retrieved 2011-01-09.
  46. ^ a b "Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever from 1UP.com". 17 June 2006. Archived from the original on 17 June 2006. Retrieved 16 March 2018.
  47. ^ Capcom. Strider 2 (PlayStation). Level/area: Instruction manual, page 18.
  48. ^ Shadow Dancer at the Killer List of Videogames
  49. ^ "Series Guide". Bonk Compendium. Archived from the original on 2007-01-25. Retrieved 2007-01-27.
  50. ^ a b Horowitz, Ken (2005-06-22). "History of: The Sonic The Hedgehog Series". Sega-16. Archived from the original on January 14, 2010. Retrieved 2010-11-14.
  51. ^ "Overview". Sonic Cult. Archived from the original on 2016-03-11. Retrieved 2007-01-27.
  52. ^ Lee, Dave. "Twenty years of Sonic the Hedgehog". BBC News. Archived from the original on 11 January 2013. Retrieved 10 February 2013.
  53. ^ Boutros, Daniel (August 4, 2006). "A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games". Gamasutra. Archived from the original on October 27, 2007. Retrieved November 21, 2006.
  54. ^ "Amiga 600 Technical Specifications". Amiga History. December 15, 2002. Retrieved 2006-11-21.
  55. ^ Edwards, Benj (January 22, 2012). "The 12 Greatest PC Shareware Games of All-Time". PC World. Archived from the original on October 4, 2018. Retrieved September 17, 2018.
  56. ^ "A Look Back at Commander Keen". 3DRealms.com. Archived from the original on 2016-04-02. Retrieved 2006-11-21.
  57. ^ "It's a Viewtiful Day". Gamasutra. 2004-08-24. Archived from the original on 2007-10-27. Retrieved 2007-01-23.
  58. ^ "Yoshi's Story Reviews". GameRankings. Archived from the original on 2009-04-02. Retrieved 2006-11-21.
  59. ^ "Mischief Makers Reviews". GameRankings. Archived from the original on 2009-03-19. Retrieved 2006-11-21.
  60. ^ "US Platinum Game Chart". The Magic Box. Archived from the original on 2007-04-21. Retrieved 2007-01-23.
  61. ^ Johnston, Chris (1997-11-06). "N64 Back on Top". SF Kosmo (archived from GameSpot). Archived from the original on 2009-01-01. Retrieved 2007-01-23.
  62. ^ Johnston, Chris (1997-10-02). "Sony Closes the Gap". SF Kosmo (archived from GameSpot). Archived from the original on 2011-05-25. Retrieved 2007-01-23.
  63. ^ a b c Antarctic Adventure at the Killer List of Videogames
  64. ^ a b "Antarctic Adventure". AllGame. Archived from the original on 2014-01-01.
  65. ^ a b c Antarctic Adventure at MobyGames
  66. ^ "KONAMIのMSX往年の名作がWiiバーチャルコンソールに登場、第2弾として『メタルギア』の配信も決定 - ファミ通.com". www.famitsu.com. Archived from the original on 30 October 2017. Retrieved 16 March 2018.
  67. ^ Penguin Adventure at MobyGames
  68. ^ Penguin Adventure, GameSpot
  69. ^ a b "Hironobu Sakaguchi: The Man Behind the Fantasies". Next Generation Magazine, vol 50.
  70. ^ a b "3-D WorldRunner". AllGame. Archived from the original on 2014-01-01.
  71. ^ "JJ: Tobidase Daisakusen Part II". AllGame. Archived from the original on 2014-01-01.
  72. ^ de Dinechin, Christophe (2007-11-08). "The dawn of 3D games". Grenouille Bouillie. Archived from the original on 2011-02-28. Retrieved 2007-11-08.
  73. ^ Fahs, Travis (2007-01-08). "Before Their Time: Cover Art". GotNext. Archived from the original on 2007-09-27. Retrieved 2007-01-08.
  74. ^ "Fade to Black - DOS Cover Art". MobyGames. Archived from the original on 2007-10-15. Retrieved 2007-01-28.
  75. ^ "Geograph Seal". Archived from the original on 2006-12-10. Retrieved 2006-12-29.
  76. ^ a b Travis Fahs, Geograph Seal (X68000) Archived 2016-01-29 at the Wayback Machine, The Next Level, November 25, 2006
  77. ^ "Forgotten Gem: Jumping Flash". 1UP.com. Archived from the original on 2007-09-27. Retrieved 2006-11-21.
  78. ^ Fahey, Rob. "Jumping Flash (1995)". Eurogamer. Archived from the original on 16 October 2015. Retrieved 25 November 2014.
  79. ^ "First platform videogame in true 3D". guinnessworldrecords.com. Archived from the original on 11 December 2015. Retrieved 16 March 2018.
  80. ^ John Szczepaniak, Floating Runner: Quest for the 7 Crystals (フローティングランナー 7つの水晶の物語) - PlayStation (1996) Archived 2016-09-15 at the Wayback Machine, Hardcore Gaming 101 (September 26, 2011)
  81. ^ "Super Mario 64 Overview". Polygon. Retrieved 2021-03-29.
  82. ^ "SNES Central: Super Mario FX". SNES Central. Retrieved April 19, 2020. SNES Central: @dylancuthbert I'm researching unreleased SNES games, was a game called "Super Mario FX" ever in development?
    Dylan Cuthbert: @snescentral no, that was the internal code name for the FX chip"
  83. ^ Cozic, Laurent; et al. "Intuitive Interaction and Expressive Cinematography in Video Games". Archived from the original (PDF) on 2012-04-20. Retrieved 2006-01-27.
  84. ^ "US Platinum Game Chart". Magic Box. Archived from the original on 2007-04-21. Retrieved 2006-01-24.
  85. ^ "Sega of Japans Comments on Dreamcast Discontinuance". IGN. 2001-01-31. Archived from the original on 2007-10-19. Retrieved 2007-02-08.
  86. ^ Maiorana, Stephen (2003-04-25). "Super Mario Sunshine". The Jaded Gamer. Archived from the original on November 25, 2005. Retrieved 2006-11-22.
  87. ^ Larkin, Jonathan (2003-04-28). "Super Mario Sunshine". GameShark. Archived from the original on 2005-10-26. Retrieved 2006-11-22.
  88. ^ "Rayman 2: The Great Escape Reviews". Game Rankings. Archived from the original on 2009-03-12. Retrieved 2006-12-29.
  89. ^ "Rayman 3: Hoodlum Havoc Reviews". Game Rankings. Archived from the original on 2009-03-04. Retrieved 2006-12-29.
  90. ^ March 2021, Alex Avard 12. ""We might have overachieved, to be honest": The making of Jak and Daxter: The Precursor Legacy". gamesradar. Retrieved 2021-03-29.
  91. ^ Sinclair, Brendan (2005-12-20). "Bitter medicine: What does the game industry have against innovation?". GameSpot. Archived from the original on 2006-12-08. Retrieved 2006-11-21.
  92. ^ Life After Shelf Death Archived 2007-11-15 at the Wayback Machine, The Escapist, November 13, 2007
  93. ^ "Super Mario Galaxy (Wii: 2007): Reviews". Metacritic. CNET. Archived from the original on 2017-05-06. Retrieved 2007-11-09.
  94. ^ "Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): Reviews". Metacritic. CNET. Archived from the original on 2012-08-27. Retrieved 2007-11-09.
  95. ^ "Super Mario Galaxy Reviews". GameRankings. CNET. Archived from the original on 2011-11-06. Retrieved 2007-11-09.
  96. ^ a b "Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2009" (PDF). Nintendo. 2009-05-08. p. 6. Archived (PDF) from the original on 2011-06-29. Retrieved 2009-05-08.
  97. ^ Williams, M.H. (2011-12-08). "Trine Sells 1.1 Million Copies Ahead of Sequel Release". INDUSTRYGAMERS. Archived from the original on 2012-01-09. Retrieved 2012-01-22.
  98. ^ "Buddy Jumper". Google Play. Retrieved 2020-04-20.
  99. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2019-01-09. Retrieved 2019-01-09.CS1 maint: archived copy as title (link)
  100. ^ a b Derboo, Sam (2015). "Doki Doki Penguin Land". Hard Core Gaming.
  101. ^ Top 100 SNES Games of All Time - IGN.com, retrieved 2020-10-31
  102. ^ Life, Nintendo (2012-07-20). "Review: Wario Land II (3DS eShop / Game Boy)". Nintendo Life. Retrieved 2020-10-31.
  103. ^ Donkey, Kong. "Donkey Kong Game Ranking". Game Ranking. Archived from the original on 2019-12-09.
  104. ^ "And Yet It Moves". 2011-06-19. Archived from the original on 2011-06-19. Retrieved 2020-10-31.
  105. ^ Gad, Joshua (2020-01-11). "Valve's Elusive F-STOP". Medium. Retrieved 2020-10-31.
  106. ^ February 11, Alyssa Keil ·; 2020. "A History of Run-and-Gun Shooters". Mega Cat Studios. Retrieved 2020-10-31.CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  107. ^ "The Best Run And Gun Games of All Time". Ranker. Retrieved 2020-10-31.
  108. ^ a b Bexander, Cecilia (January 2014). "The Cinematic Platformer Art Guide" (PDF). The making of a strategy game art guide. Uppsala Universitet. p. 70. Archived (PDF) from the original on 7 March 2014. Retrieved 7 March 2014.
  109. ^ Therrien, Carl. "Visual Design in Video Games" (PDF). Video Game History: From Bouncing Blocks to a Global Industry. Greenwood Press. p. 4. Archived (PDF) from the original on 7 March 2014. Retrieved 7 March 2014.
  110. ^ Lalone, Nicholas (2012). "DIFFERENCES IN DESIGN: VIDEO GAME DESIGN IN PRE AND POST 9/11 AMERICA" (Thesis). pp. 77–78. Archived (PDF) from the original on 7 March 2014. Retrieved 7 March 2014.
  111. ^ Rybicki, Joe (5 May 2008). "Prince of Persia Retrospective". GameTap. Turner Broadcasting System. Archived from the original on 9 May 2008. Retrieved 7 March 2014.
  112. ^ Bevan, Mike (December 2013). "The History of... Impossible Mission". Retro Gamer (122). Imagine Publishing. pp. 44–49.
  113. ^ "Arcade Flyers: Cover Art". arcadeflyers.com. Archived from the original on 2015-09-04. Retrieved 2007-01-18.
  114. ^ "Arcade Flyers Cover Art". arcadeflyers.com. Archived from the original on 2015-09-04. Retrieved 2007-01-18.
  115. ^ Electronic Games - Volume 01 Number 11 (1983-01)(Reese Communications)(US). January 1983.
  116. ^ "Congo Bongo (Registration Number PA0000184737)". United States Copyright Office. Retrieved 5 May 2021.
  117. ^ "Awesome Ants Leap to the Attack!". Computer and Video Games. No. 26 (December 1983). 16 November 1983. pp. 31, 33.
  118. ^ Fletcher, JC (August 20, 2009). "These Metroidvania games are neither Metroid nor Vania". Joystiq. Archived from the original on October 5, 2013. Retrieved July 14, 2013.
  119. ^ Matulef, Jeffery (2014-03-21). "Koji Igarashi says Castlevania: SotN was inspired by Zelda, not Metroid". Eurogamer. Archived from the original on 2014-03-22. Retrieved 2014-03-21.
  120. ^ Parish, Jeremy (2009-07-23). "Metroidvania: Rekindling a Love Affair with the Old and the New". 1UP.com. Archived from the original on 2011-06-05. Retrieved 2009-07-25.
  121. ^ Alexander, Leigh (2009-07-09). "Microsoft Confirms 'Summer Of Arcade' XBLA Line-Up". Gamasutra. Archived from the original on 2009-07-12. Retrieved 2009-07-25.
  122. ^ Cook, Jim (2009-07-14). "Castlevania: Symphony of the Night (XBLA)". Gamers Daily News. Archived from the original on 2009-07-17. Retrieved 2009-07-25.
  123. ^ Parish, Jeremy. "Metroidvania". Game Sprite. Archived from the original on 2016-06-27. Retrieved 2009-07-25.
  124. ^ Caoili, Eric (2009-05-01). "Commodore Castleroid: Knight 'n' Grail". Game Set Watch. Archived from the original on 2009-05-15. Retrieved 2009-07-25.
  125. ^ 1; Bailey, Kat (2020-02-26). "Ori and the Will of the Wisps is "Three Times the Scope and Scale" of Blind Forest". USgamer. Retrieved 2020-06-19.CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  126. ^ Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition Archived 2012-06-29 at archive.today, 1UP.com, August 1, 2008
  127. ^ Kurt Kalata and William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) Archived 2011-07-23 at the Wayback Machine, Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
  128. ^ Jeremy Parish, Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest Archived 2011-06-29 at the Wayback Machine 1UP.com, June 28, 2006
  129. ^ Mike Whalen, Giancarlo Varanini. "The History of Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest". GameSpot. Archived from the original on 2008-07-25. Retrieved 2008-08-01.
  130. ^ Parish, Jeremy. "Metroidvania Chronicles IV: The Goonies II". Telebunny. Retrieved July 11, 2016.
  131. ^ "Oops! Page not found". hardcoregaming101.net. 6 October 2017. Archived from the original on 27 August 2017. Retrieved 16 March 2018. Cite uses generic title (help)
  132. ^ a b Jeremy Parish. "Metroidvania". Metroidvania.com. GameSpite.net. Archived from the original on 2016-06-27. Retrieved 2011-03-25.
  133. ^ Jeremy Parish (August 18, 2009). "8-Bit Cafe: The Shadow Complex Origin Story". 1UP.com. Archived from the original on June 20, 2012. Retrieved 2011-03-25.
  134. ^ Harris, John (September 26, 2007). "Game Design Essentials: 20 Open World Games". Gamasutra. Archived from the original on June 24, 2008. Retrieved July 25, 2008.
  135. ^ Dotson, Carter (11 September 2020). "The Best Auto-Runner Games (That Aren't Endless Runners)". Lifewire. Retrieved 6 February 2021.
  136. ^ Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design by Scott Rogers, Wiley and Sons, 2012
  137. ^ a b Parkin, Simon (June 7, 2013). "DON'T STOP: THE GAME THAT CONQUERED SMARTPHONES". The New Yorker. Archived from the original on December 17, 2016. Retrieved December 17, 2016.
  138. ^ Han, Ji-suk (May 28, 2004). "[Geim Keurieiteo] Geimbil 'Nom' gihoek Sin Bong-gu siljang" [게임 크리에이터] 게임빌 `놈` 기획 신봉구 실장 [[Game Creator] Director Sin Bong-Gu, planner of Gamevil's `Nom`]. DigitalTimes (in Korean). DigitalTimes. Archived from the original on July 9, 2016. Retrieved July 9, 2016.
  139. ^ Faraday, Owen (21 January 2013). "Temple Run 2 review". Eurogamer. Archived from the original on 2 February 2013. Retrieved 1 February 2013.
  140. ^ nofi (January 19, 2011). "Fotonica: You Need This Game Now". The Sixth Axis. Archived from the original on June 16, 2016. Retrieved May 25, 2016.
  141. ^ Purchese, Robert (February 1, 2013). "Temple Run 2 is the fastest-spreading mobile game ever". Eurogamer. Archived from the original on February 4, 2013. Retrieved February 1, 2013.

  • Platform games at MobyGames
  • Video Games: Platform at Curlie
  • The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade from Ars Technica
  • Puzzle Platform Games