Приток японской анимации , манги и видеоигр в Соединенные Штаты повысил осведомленность американцев о японской поп-культуре . Аниме отличается от американской мультипликации своей аудиторией и тематикой. Аниме чаще делают для подростков и взрослых, чем американские мультфильмы, и часто имеют дело с более серьезными темами. Аниме и манга включают в себя множество жанров, таких как романтика, боевик, ужасы, комедия, драма, и охватывают широкий спектр тем, таких как подростковые самоубийства, соперничество в старшей школе, социальные комментарии и многие другие темы. Описывается как ворота для многих фанатов, которые переносят их в совершенно новую культуру; он используется как способ узнать о Японии. Люди, которые заядлые поклонники аниме в Соединенных Штатах, нежно называют себя отаку , хотя в Японии этот термин похож на гик и обычно не одобряется обществом. Подобно панку и готике , аниме превратилось в субкультуру .
Аниме в США
Культура аниме в Соединенных Штатах зародилась как нишевое сообщество, основанное на массовом фундаменте группами фанатов на местном уровне. [1] Одними из первых аниме, транслировавшихся по телевидению в Соединенных Штатах, были Astro Boy , Speed Racer и Gigantor , которые приобрели популярность у многих американских зрителей в конце 1960-х годов. [1] Аниме-шоу, которые транслировались в Соединенных Штатах до 1980-х, обычно сильно изменялись и локализовались, например, команда Science Ninja Gatchaman стала Битвой планет в 1970-х, [2] и механическое шоу Макросса стало Robotech в 1980-х. . Takara «s Diaclone и Microman мехи toylines также стали основой для Transformers франшизы в 1980 - х годах. [3]
Небольшие участки изолированных сообществ начали формироваться вокруг коллективного интереса к этой новой среде, которая напоминала знакомые визуальные эффекты Диснея и рассказы Warner-Brothers. [4] Одним из этих сообществ был первый фан-клуб аниме под названием Cartoon / Fantasy Organization (C / FO), сформированный в Лос-Анджелесе, Калифорния, в 1977 году; Активисты клуба ежемесячно собираются на собраниях, чтобы посмотреть недавно вышедшее аниме. [1] Ранняя популярность была обусловлена содержанием с фанатскими субтитрами и оставалась таковой до гораздо более позднего времени, когда взаимосвязанные предприниматели из Японии и США увидели возможность для бизнеса через эту новую среду. [5] [6] Эти возможности для бизнеса в конечном итоге привели к основанию Streamline Pictures , первой компании по импорту аниме в США в 1989 году, что положило начало широкомасштабной коммерциализации аниме. В течение следующей дюжины лет поклонники аниме стали более тесно связаны через проводимые фанатами собрания и Интернет. [7] Эти группы начали развивать новую социальную идентичность, сосредоточенную вокруг того, что они считали общим взаимосвязанным сообществом.
Вокруг Соединенных Штатов начала расти субкультура, вращающаяся вокруг людей, отождествляющих себя с социальной идентичностью «фанат аниме». [1] Сильное воображаемое сообщество, созданное фэндомом с самых первых дней, было одновременно основой и причиной роста субкультуры. Сегодня аниме-шоу начала 2000-х, такие как Pokemon , стали почти повсеместно признанными СМИ в Соединенных Штатах. [8]
Эта любовь к аниме в Соединенных Штатах даже привела к тому, что известные кинозвезды стали продюсировать и сыграть (их голос) в этих сериалах. Майкл Б. Джордан, известный по Black Panther & Creed, играет главную роль в своем собственном сериале и продюсирует серию Gen: LOCK. Это помогло жанру развиваться дальше, помогло продажам и повлияло на многих создателей. [9] Аниме, являющееся одним из видов японского искусства, используется некоторыми американскими учителями для преподавания японской культуры в классах. Это привлекает интерес студентов и увеличивает их вклад в курс, поскольку это развлекательная форма обучения. Многие уже проявляют большой интерес к популярной культуре аниме, в основном из-за популярности некоторых, таких как покеман, что делает его использование в качестве учебного пособия очень эффективным. Учащиеся, не знакомые с ним, одинаково заинтригованы этим стилем обучения и обычно адаптируются с минимальными трудностями. Они не только знакомятся с культурой Японии, чтобы удовлетворить программу курса с помощью коротких аниме-видеороликов, но также узнают, как создается аниме. [10]
Аниме фан-культура
Хотя некоторые могут рассматривать аниме как явно японскую анимацию, некоторые ученые и фанаты относятся к ним по своей анимационной природе, как к работам Уолта Диснея. [11] Исследователи обнаружили, что это создало подмножество людей, которые отличают себя от подобной субкультуры японофилов . [12] Изначально фандом распространился с использованием средств массовой информации через фанатское аниме или английские субтитры оригинальных японских шоу. [13] Поклонники аниме, которых обычно называют Отаку , считаются первооткрывателями аниме в Америке. Аниме служит каналом, по которому многие изначально знакомятся с японской культурой, а для других - единственной связью с Японией, которую они могут когда-либо иметь. [14] Однако некоторые заядлые фанаты решают пойти еще дальше, посетив Японию лично, чтобы ощутить культуру, которую они увидели в мире аниме, в реальной жизни. [15] Этот добровольный труд объединяет людей в глобальном масштабе, поскольку фанаты со всего мира участвуют в коллективной работе сообщества и получают от нее пользу. В 1990-х годах представители отрасли считали фанатские субтитры полезными для начинающей индустрии аниме, поскольку они использовали фанатское производство, чтобы увидеть, где могут находиться потенциально прибыльные рынки. [12] Интервью с некоторыми из первых фансабберов показывают, что большинство из них подписались на негласный кодекс, запрещающий извлекать прибыль из своей незаконной деятельности. Однако большинство дистрибьюторов просили возместить стоимость ленты и доставку. [16] Распространение аниме и манги в Северной Америке, будь то через фансаббинг или профессиональные переводы аниме и манги, было в первую очередь импортом контента, произведенного в Японии. Однако из-за природы своих корней этот фандом лучше рассматривать как гибрид американских и японских культурных нот. [17] Также считается, что нынешнее поколение использует свою сильную любовь к аниме, которое является культурным объектом, чтобы отличить себя от предыдущих поколений. [15]
Интервью с современными фанатами аниме показывают, что некоторых не интересуют его японские корни, им просто нравится мода или определенные аспекты фэндома. Ученые подчеркивают, что причиной этого явления является растущий гибридный фактор аниме, вызванный интеграцией характеристик популярной культуры Северной Америки. [17] Из-за характера импорта ученые обнаружили, что естественная избирательность импорта аниме американскими компаниями приводит к тому, что восприятие аниме становится все более западным, поскольку само аниме как средство массовой информации охватывает широкий спектр жанров.
Позже аниме проникнет в одну из крупнейших сетей мультипликации в Соединенных Штатах - сеть, названную так, как уместно, Cartoon Network. Это оказало огромное влияние на новое поколение зрителей, познакомив их с аниме, и это особый стиль. Если бы кто-то посмотрел некоторые из оригинальных сериалов Cartoon Network, такие как The Amazing World of Gumball и Teen Titans Go, можно было бы увидеть, как они использовали стиль аниме в своей анимации (например, выражения лиц, которые обычно встречаются в японских СМИ). и даже их музыкальная тема. В «Удивительном мире Гамбола», в частности, есть много ссылок на различные аниме, которые, хотя и являются приятным подарком для тех, кто уже инвестирует в средства массовой информации, позволят новым взглядам познакомиться с аниме-медиа, если они когда-либо попадут туда. Это стало настолько популярным; они даже создали специальный временной интервал для новых сериалов и повторяющихся популярных сериалов в их субботнем вечернем сегменте Toonami. В аниме представлена богатая культура; Вы можете увидеть раннюю историю Японии о самураях и кровавых войнах, которые с ними связаны. Наличие этих типов «исторического» аниме дает людям представление о том, как Япония стала такой, какая она есть сегодня, при условии, что у нее есть некоторая интерпретация истории, которая может быть исторически неточной. Но эти аниме, такие как Rurouni Kenshin, дают зрителю возможность заглянуть в эпоху Мэйдзи, а также содержат множество боевиков и романтики. Это повлияло на другие американские шоу, такие как Samurai Jack и Afro Samurai: Resurrection, в которых был голос Сэмюэля Л. Джексона. [18]
Аниме-конвенции
В первую очередь, функция аниме-конвенций в Соединенных Штатах - дать место поклонникам аниме, манги и японской культуры. На этих съездах предлагается ряд информационных панелей, от основ японского языка и культуры до последних новостей о выпусках аниме в Японии и США. На аниме-конвенциях также представлены выступления и продавцы японских товаров, манги, аниме, фигурок и товаров, связанных с аниме. Большинство американских аниме-конвенций управляются фанатами, рост популярности, начиная с 90-х годов, привел к появлению давнего списка ежегодных конвенций, таких как Anime Expo , AnimeFest, Otakon и Anime Boston , которые продолжаются и по сей день с посещаемостью. достигнув более 100000 человек.
Влияние аниме и продажи
За последние два десятилетия появление аниме в американской культуре увеличило его популярность. Такие известные игры, как Sailor Moon , Dragon Ball Z и, что самое главное, Pokémon , повлияли на привлекательность аниме для молодых американцев. [19] «Аниме уже составляет около 60% всей трансляции анимации во всем мире». «ICv2 оценивает размер североамериканского рынка аниме в 275-300 миллионов долларов» (в розничных долларах). » [20] В поисках глобального рынка для местных японских произведений искусства, таких как аниме и другие сопутствующие товары, такие компании, как Sony и Sumitomo привезли свою продукцию в Америку. [15] В Соединенных Штатах период, называемый «золотым веком» японского аниме, начался с середины 1990-х годов. Продажи японского аниме в США были в 3,2 раза выше, чем выручка от продажи японского аниме. экспорт стали из Японии в Штатах в 2003 году Многие люди насладились бум аниме рынка и развитых потребительских продуктов , которые сосредоточены на текущем образе жизни. [14] Он служил мостом , который соединял в Японию и Америку через произведения искусства. [14] для конкурировать со своими японскими конкурентами, многие продюсерские компании в США скорректировали свой стиль, вдохновленный аниме, чтобы удержать своих зрителей. [15] Важным примером, который вызвал много споров в мире анимации, был бы Avat ar: Последний маг воздуха . [ необходимая цитата ] Популярное шоу на Nickelodeon , у персонажей есть отличный аниме-стиль, даже выражения и манеры рисования вызывают ассоциации в аниме-стиле. Teen Titans на Cartoon Network - еще один пример влияния аниме на мультфильмы, а также популярный комикс, превращенный в мультфильм под названием The Boondocks . [ необходима цитата ] В последние годы в Соединенных Штатах в сотрудничестве с Японией также была разработана аниме, примером может служить оригинальный сериал Netflix Neo Yokio и Castlevania (сериал), основанный на сериале видеоигр. Глобализация Азии такие культуры, как аниме, в основном подпитываются экономическими выгодами.
В отличие от американских мультфильмов, где есть много отдельных эпизодов, в которых вы можете сразу перейти к сериалу и насладиться им, японское аниме представляет собой более сложную сюжетную линию, основанную на предыдущих эпизодах. Вот почему он так популярен в Соединенных Штатах, так как люди могут лучше узнать персонажей и стать частью сериала, а иногда и наряжаться в них для конвенций или просто косплея (костюмированная игра). Шоу включает реальную жизнь в сериале, где зритель может увидеть человека, посещающего среднюю школу, что похоже на то, что происходит в реальной жизни. Они могут многое узнать о японской культуре, которая побудила людей узнать больше о культуре и даже, возможно, посетить Японию. С бумом аниме и тем, сколько доходов от этого создается, Соединенные Штаты вскочили на борт, чтобы создать свои собственные шоу с анимацией в стиле аниме. Вы можете увидеть это в «Аватаре: последний воздухоплаватель», а также в его продолжении «Легенда о Корре». [21]
Манга в США
Наряду с переводом и покупкой японской манги в Соединенных Штатах это привело к тому, что художники и писатели в стране разработали свою собственную мангу. Они назывались манга на английском языке (сокращенно манга OEL). Эти комиксы были в основном пересказом части американского развлечения, такого как фильмы Диснея, или, возможно, продолжением фильма, сериала или адаптации видеоигры.
Влияние манги и продажи
Кэлвин Рид из Publishers Weekly подсчитал, что «Общие продажи манги в США в 2007 году выросли примерно на 10%, до более чем 220 миллионов долларов, и, по оценкам, в прошлом году было выпущено около 1468 наименований». [22] С ростом популярности манги художники-графики начинают адаптировать свой стиль к стилю манги. Манга предлагает разнообразие графических новелл, невиданное в американской индустрии комиксов. [ Требуется цитата ] В другой тенденции, знаменитости берут руки на рынок манги, рок-звезда Кортни Лав опубликовала свою собственную мангу под названием Princess Ai . Началось производство оригинальной англоязычной манги . Обозреватели CBR Джо Кейси и Мэтт Фрэкшн описывают рост продаж манги в Соединенных Штатах: «Манга - это 900-фунтовый медведь в магазине комиксов. Неизбежный, неизбежный и невозможный игнорировать взрыв манги либо уйдет - что плохо, поскольку так много книжных магазинов массового рынка, похоже, увеличивают объем своих комиксов на основе лидерства в манге - или манга будет продолжать расти - также плохо, поскольку прямой рынок пытается не отставать. Вся отрасль вынуждена, месяц за месяцем, мало-помалу, в смену парадигмы, невиданную с момента появления прямого рынка в начале 80-х, и все благодаря этим странным маленьким книжкам издалека ». [23]
Видеоигры
С начала 1970-х годов Япония была домом для некоторых из самых известных и влиятельных компаний по производству видеоигр в мире; некоторые из самых известных включают Nintendo , Sega , Sony , Namco , Capcom , Konami и Square Enix . Игры, производимые компаниями, очень хорошо известны во всем мире, включая известные аркадные игры, такие как Space Invaders и Pac-Man , и невероятно популярные франшизы, такие как Mario , The Legend of Zelda , Final Fantasy , Metal Gear , Street Fighter , Sonic. Ежик , Покемон и Обитель зла . Многочисленные японские игры были признаны одними из лучших игр всех времен и породили сиквелы, римейки и адаптации.
Американские косплееры
Термин « косплей » соответствует аббревиатуре английского слова «costume play», хотя этот термин был придуман в Японии, практика не является исключительно японской. Термин косплей применяется к любой костюмированной ролевой игре за пределами театра. Персонажи часто взяты из популярной японской фантастики. Популярные источники, из которых черпают поклонники, включают аниме, мангу, видеоигры, комиксы и графические романы. Американские косплееры практикуют эту форму фэндома на аниме-конвенциях. Однако растет число веб-страниц и фото-сайтов, посвященных искусству косплея, таких как DeviantArt и Cosplay.com.
Музыка
Популярность японских исполнителей поп- и рок-музыки среди слушателей в США также растет. [ необходима цитата ] К таким артистам относятся L'Arc-en-Ciel , Miyavi , TMRevolution , Hikaru Utada , Asian Kung-Fu Generation , Dir En Grey , Yellow Magic Orchestra и Susumu Hirasawa . Популярность этих исполнителей растет с каждым годом, как минимум дважды они гастролировали по Соединенным Штатам, выступая на небольших площадках в Бостоне, Нью-Йорке и Лос-Анджелесе, каждый раз увеличивая свою фанатскую базу. [ необходима цитата ] Американская японская художница Хикару Утада выпустила английский дебютный альбом в 2004 году, ее сингл " Devil Inside " возглавил чарты Billboard Hot Dance / Club Airplay. [ необходима цитата ] Дир Эн Грей в начале 2006 года начал гастролировать по США. Японские кумиры , такие как Morning Musume , AKB48 и S / m mile , теперь становятся известными в США благодаря Интернету. В 2009 году Morning Musume выступили на Anime Expo, а в 2010 году там выступили AKB48 . Также в 2010 году влиятельная металлическая группа X Japan отыграла свой первый тур по США, распродав большинство концертов. В апреле 2011 года Берриз Кобо выступила на аниме- конвенте в Вашингтоне. Искусство японской манги также оказало влияние на американских музыкальных исполнителей и певцов, таких как Фаррелл Уильямс, чей видеоклип It Girl (песня Фаррелла Уильямса) содержит широкий спектр художественных работ в стиле аниме. Даже электронные музыканты Daft Punk использовали изображения аниме в нескольких своих музыкальных клипах, таких как Harder, Better, Faster, Stronger , One More Time (песня Daft Punk) и Something About Us (песня Daft Punk) .
Живые боевики и телевидение
Следующие японские жанры боевиков и телесериалов также оказали значительное влияние на американскую популярную культуру:
- Дзидайгэки (японская историческая фантастика)
- Самурайское кино (чанбара) - примеры включают фильмы Акиры Куросавы, такие как « Семь самураев» , «Скрытая крепость» и « Йодзимбо».
- Художественная литература о ниндзя - узнайте о ниндзя в популярной культуре
- Токусацу ( японская научная фантастика )
- Кайдзю (фильмы о монстрах) - примеры включают Годзиллу , Гамеру и Ультрачеловек.
- Sentai ( шоу супергероев ) - примеры включают франшизы Ultraman , Super Sentai ( Power Rangers ) и Metal Hero ( VR Troopers ).
- J-драма - примеры включают адаптации манги, такие как Великий учитель Онидзука , Хана Ёри Данго и Нодаме Кантабиле.
- J-horror - примеры включают франшизы Ring и Grudge
Боевые искусства
Популярные японские боевые искусства включают дзюдо , джиу-джитсу , айкидо и окинавские боевые искусства, такие как карате .
Смотрите также
- Японская популярная культура
- Список концертов J-pop, проводимых за пределами Азии
- Аниме
- Манга
Заметки
- ^ a b c d Маккевитт, Эндрю К. (01.11.2010). « » Ты не один! «: Аниме и глобализирующемся Америки». Дипломатическая история . 34 (5): 893–921. DOI : 10.1111 / j.1467-7709.2010.00899.x . ISSN 0145-2096 .
- ^ Кельтс, Роланд (2007). Japanamerica: Как японская поп-культура вторглась в США Palgrave Macmillan . С. 13–14. ISBN 9781403984760.
- ^ «История трансформеров на телевидении» . IGN . Проверено 16 августа 2010 .
- ^ Каббисон, Лори (30.01.2006). «Поклонники аниме, DVD и аутентичный текст». Бархатная световая ловушка . 56 (1): 45–57. DOI : 10.1353 / vlt.2006.0004 . ISSN 1542-4251 . S2CID 190720796 .
- ^ Далиот-Бюль, Михал (01.01.2014). «Переосмысление и переосмысление культурных нововведений аниме-бума на американском телевидении». Международный журнал культурных исследований . 17 (1): 75–91. DOI : 10.1177 / 1367877912464538 . ISSN 1367-8779 . S2CID 145335176 .
- ^ Нисим, Отмазгин (март 2014 г.). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». Тихоокеанские дела . 87 (1): 53–69. DOI : 10.5509 / 201487153 .
- ^ Грисби, Мэри (лето 1998). « » Сейлормун «:„манга (комиксы)“и„Аниме (мультфильм)“супергероиня Встречает Барби: Global Entertainment Товар приходит в Соединенных Штатах». Журнал народной культуры . 32 (1) - через Proquest.
- ^ «Как покемон стал сенсацией поп-культуры в Америке» . Беглец . Проверено 17 ноября 2017 .
- ^ Холмы, Меган (2018). «Майкл Б. Джордан будет сниматься в аниме-сериале и быть со-продюсером» . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ Рубль, Джули; Лисн, Ким (2010). «Анимационный класс: использование японского аниме для вовлечения и мотивации студентов». Английский журнал . 100 (1): 37–46. ISSN 0013-8274 . JSTOR 20787689 .
- ^ Напье, Сьюзен (2006). «Мир аниме-фэндома в Америке». Мехадемия . 1 : 47–63. DOI : 10,1353 / mec.0.0072 . S2CID 122828222 .
- ^ а б Леви, Антония (2013). «Сладкий запах Японии: аниме, манга и Япония в Северной Америке». Журнал азиатско-тихоокеанских коммуникаций . 23 .
- ^ Ли, Хе-Гён (2011). «Медиа-фандом с участием широкого круга участников: тематическое исследование фан-суббинга аниме» (PDF) . СМИ, культура и общество . 33 (8): 1131–1147. DOI : 10.1177 / 0163443711418271 . S2CID 143091243 .
- ^ а б в Отмазгин, Нисим (01.03.2014). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». Тихоокеанские дела . 87 (1): 53–69. DOI : 10.5509 / 201487153 . ISSN 0030-851X .
- ^ а б в г Дженкинс, Генри (2004). Глобализация . БЕРКЛИ; ЛОС-АНДЖЕЛЕС; ЛОНДОН: Калифорнийский университет Press. С. 121–126.
- ^ Денисон, Райна (2011). «Аниме-фэндом и граница между фанатским творчеством и пиратством». Международный журнал культурных исследований . 14 (5): 449–466. DOI : 10.1177 / 1367877910394565 . S2CID 145783762 .
- ^ а б Денисон, Райна (2011). «Транскультурное творчество в аниме: гибридные идентичности в производстве, распространении, текстах и фэндоме японского аниме». Журнал Creative Industries . 3 (3): 221–235. DOI : 10.1386 / cij.3.3.221_1 . S2CID 143210545 .
- ^ Тоонами, Википедия (2019). «Тоонами» . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ http://publications.epress.monash.edu/doi/pdf/10.2104/cc100012 [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «Диски аниме-DVD упали на 20%» . 13 февраля 2008 . Проверено 10 декабря 2010 года .
- ^ "Как японское аниме повлияло на мир?" . Проверено 17 ноября 2015 года .
- ^ Рид, Кальвин (7 декабря 2007 г.). «Новый отчет показывает, что продажи манги выросли; DVD с аниме упали в 2007 году» . Проверено 10 декабря 2010 года .
- ^ Ресурс комиксов (28 сентября 2004 г.). "Подвальные ленты Выпуск № 9" . Проверено 10 декабря 2010 года .
Рекомендации
- Баус, Дж. (17 декабря 2007 г.). «Аниме релизы Tumble: Manga Market Girds for Challenges» . ICv2.
- Кельтс, Роланд (2006). Japanamerica: Как японская поп-культура вторглась в США . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан.
- Сарафин, Дж. (24 апреля 2008 г.). «Продажи манги в Америке немного выросли» . Архивировано из оригинального 13 октября 2012 года .
- Шодт, Фредерик Л. (2007). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press.
- Сефтон-Грин, Джулиан (2003). Цифровые диверсии: молодежная культура в эпоху мультимедиа . Лондон: Stone Bridge Press.
- Джонсон-Вудс, Тони (2010). Манга: Антология глобальных и культурных перспектив. Нью-Йорк: Международная издательская группа Continuum.
- Колер, Крис (2016). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Нью-Йорк: Dover Publications