Видеоигры в Японии - крупная индустрия. Японская разработка игр часто ассоциируется с золотым веком видеоигр , включая Nintendo под руководством Сигэру Миямото и Хироши Ямаути , Sega того же периода, Sony Computer Entertainment, когда она базировалась в Токио , и других компаний, таких как Taito , Namco , Capcom , Square Enix , Konami , NEC и SNK и другие.
Это пространство известно каталогами нескольких крупных издателей, каждый из которых в разной степени участвовал в рынке игровых консолей и аркадных автоматов . Sega - Service Games, основанная американскими ветеранами в Японии после Второй мировой войны, - выпустила Periscope в 1966 году, ставшую главным аркадным хитом в Японии, предшествовавшую нескольким десятилетиям успеха в индустрии игровых автоматов. Nintendo, бывший продавец игральных карт ханафуда, приобрела известность в 1980-х, выпустив домашнюю игровую консоль под названием Famicom или «Семейный компьютер», которая стала основным хитом какNintendo Entertainment System или «NES» в США. Sony, уже являющаяся одним из крупнейших в мире производителей электроники, вышла на рынок в 1994 году с Sony PlayStation , одной из первых домашних консолей с трехмерной графикой , почти сразу же зарекомендовав себя в качестве крупного издателя в этой области. Сигэру Миямото по- прежнему известен во всем мире как «отец видеоигр» и пока что является единственным разработчиком игр, удостоенным высшей гражданской награды Японии для художников - 文化 功 労 者 bunka kōrōsha, или деятеля культурных заслуг .
Культура игровых автоматов оказывает большое влияние на молодых японцев, а электрический город Акихабара является важным звеном так называемой культуры отаку в Японии, которая сильно перекликается с видеоиграми. Японская ролевая игра является одной из основных жанр игры обновленный Японии и остается популярным как внутри страны , так и на международном, с такими названиями , как Final Fantasy и Dragon Quest продажи миллионов.
По оценкам, в 2018 году в стране насчитывалось 67,6 миллиона игроков [4].
История [ править ]
Фон [ править ]
В 1966 году Sega представила электромеханическую игру под названием Periscope [5] - симулятор подводной лодки [6], в котором использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [7] Она мгновенно приобрела успех в Японии, Европе и Северной Америке [8], где стала первой аркадной игрой, которая стоила четверть за игру, [5] что оставалось стандартной ценой для аркадных игр в течение многих лет. приехать. [8]
Позже Sega выпустила игры с оружием, в которых использовалась проекция заднего изображения, аналогичная древнему зоотропу, для создания движущихся анимаций на экране . [9] В первом из них, светло-пушки игра Duck Hunt , [10] появился в 1969 году; [11] Это показало анимированные движущиеся объекты на экране, распечатанные игрока счет на билет, и имел объемно-контролируемый звуковые эффекты. [10] Другой релиз Sega 1969 года , шутер Missile , отличался электронным звуком и движущейся кинолентой для изображения целей на проекционном экране. [12]
1970-е - начало 1980-х [ править ]
Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» в играх с космическими кораблями. [13] На аркадной системной плате Namco Galaxian также представлены разноцветные анимированные спрайты. [14] В том же году была выпущена дебютная игра SNK «Стрельба по ним Ozma Wars» , известная тем, что была первой игрой в жанре экшн с запасом энергии, напоминающим полоску жизни , механику, которая теперь стала обычным явлением для большинства. современных экшн-игр. [15] Он также показал вертикально прокручиваемый фон и врагов. [16]
Первой игровой консолью для домашних видеоигр в Японии была Epoch 's TV Tennis Electrotennis , лицензионная версия игры в пинг-понг от Magnavox Odyssey . За ней в 1977 году последовала первая успешная японская консоль Nintendo's Color TV Game .
Черно-белая игра о боксе от Sega в супертяжелом весе была выпущена в 1976 году как первая видеоигра, в которой есть кулачный бой . [17] Первые скрытности игры были Хироси Судзуки Manbiki Shounen (1979) [18] [19] [20] и Manbiki Сёдзе (1980), Таито 'ы Люпен III (1980), [21] и Сега ' с 005 (1981 ). [22] [23] [24]
В конце концов, аркадный выпуск Space Invaders в 1978 году станет первым крупным прорывом в области видеоигр в Японии. [25] Созданная Нисикадо из японской корпорации Taito , Space Invaders столкнула игрока с несколькими противниками, спускающимися из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [26] [27] Space Invaders столкнула игрока с несколькими врагами, спускающимися из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [27] В игре использовались инопланетные существа, вдохновленные «Войной миров» ( Герберт Уэллс) потому что разработчики не смогли отобразить движение самолета; в свою очередь, пришельцы заменили человеческих врагов из-за моральных опасений (относительно изображения убийства людей) со стороны Taito Corporation. Как и в последующих стрелялках того времени, действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только черный фон. В игре также появилась идея дать игроку несколько « жизней ». Он популяризировал более интерактивный стиль игры с врагами, реагирующими на движение управляемой игроком пушки [28], и это была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения высоких результатов , [29] [30] [31] будучи первыйсохранить счет игрока. [29] Пришельцы из Space Invaders открывают ответный огонь по главному герою, что делает их первыми целями в аркадных играх. [32] Он установил шаблон для жанра стрелялки, [33] и повлиял на большинство выпущенных с тех пор игр-стрелялок. [26]
Space Invaders Тайто, выпущенная в 1978 году, оказалась первой аркадной видеоигрой- блокбастером . [34] Его успех ознаменовал начало золотого века аркадных видеоигр . Аркады с видеоиграми возникли в торговых центрах, а небольшие «угловые аркады» появились в ресторанах, продуктовых магазинах, барах и кинотеатрах по всей Японии и в других странах в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Особой популярностью пользовались Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Bosconian (1981). К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов [35].(22,5 млрд долларов в 2019 году). Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первыми это сделали Space Invaders . Игра была настолько популярна после выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальной нехватке монет в 100 иен в Японии , что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру [36] [37] (хотя 100 иен Производство монет в 1978 и 1979 годах было ниже, чем в предыдущие или последующие годы, [38] [39], и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои машины и отнесли бы деньги в банк, таким образом сохранив монеты. в обращении). [39]Японские аркадные игры во время золотого века также имели продажи аппаратного обеспечения, по крайней мере, в десятках тысяч единиц, включая Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц [40], Donkey Kong с более чем 60 000, [41] Galaxian с 40 000, [42] Донки Конг-младший с 35 000, [41] Мистер До! с 30 000, [43]
1980-е - начало 2000-х [ править ]
С 1980 по 1991 год Nintendo производила линейку портативных электронных игр под названием Game & Watch . Каждая игра Game & Watch, созданная дизайнером игр Гунпей Ёкоем , включает одну игру, в которую можно играть на ЖК- экране. Это был самый ранний продукт Nintendo, добившийся большого успеха. [44]
Konami 's Scramble , выпущенный в 1981 году, представляет собой шутер с боковой прокруткой и принудительной прокруткой. Это был первый шутер с прокруткой, предлагавший несколько отдельных уровней . [45] [46] Шутеры с вертикальной прокруткой появились примерно в то же время. Xevious от Namco , выпущенная в 1982 году, часто упоминается как первый шутер с вертикальной прокруткой, и, хотя на самом деле ему предшествовали несколько других игр этого типа, она считается одной из самых влиятельных. [45]
Первой игровой платформой, в которой использовалась графика с прокруткой, была Jump Bug (1981), простая игра- платформер- шутер, разработанная Alpha Denshi . [47]
Индустрия видеоигр в Северной Америке была опустошена крахом видеоигр в 1983 году , но в Японии это стало большим сюрпризом для разработчиков и обычно известно в Японии как «Atari Shock». После краха видеоигры аналитики усомнились в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр. [48] В то же время, после серии успехов аркадных игр в начале 1980-х, Nintendo планировала создать консоль на основе картриджа под названием Famicom, что сокращенно от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему. [49] [50] Консоль была выпущена 15 июля 1983 года как Family Computer (или для краткости Famicom) вместе с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong., Донки Конг-младший и Попай . Famicom медленно набирала обороты; плохой набор микросхем привел к сбою первого выпуска системы . После отзыва продукта и переиздания новой материнской платы популярность Famicom резко возросла, став к концу 1984 года самой продаваемой игровой консолью в Японии. [51] К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла так быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [52] [53] К середине 1986 года 19% (6,5 миллиона) японских семей владели Famicom; [54] на треть к середине 1988 года. [55]В июне 1989 года вице-президент по маркетингу Nintendo of America Питер Мэйн заявил, что Famicom присутствует в 37% семей Японии. [56] К концу периода эксплуатации по всему миру было продано более 60 миллионов устройств NES. [57] В 1990 году Nintendo превзошла Toyota как самую успешную корпорацию Японии. [58] [59]
Поскольку NES была выпущена после «краха видеоигр» в начале 1980-х, многие розничные торговцы и взрослые считали электронные игры преходящей увлечением [60], поэтому многие поначалу считали, что NES скоро исчезнет. [61] До NES / Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES / Famicom помогла компании стать всемирно признанным именем, почти синонимом видеоигр, как Atari. [62] и подготовили почву для доминирования Японии в индустрии видеоигр. [63] С выпуском NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей.и сторонним разработчикам программного обеспечения, запрещая разработчикам публиковать и распространять программное обеспечение без лицензионного разрешения. Это привело к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо созданных игр для более ранних игровых систем. [64] Аппаратные ограничения системы привели к появлению принципов проектирования, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игры франшизы возникла на NES, в том числе Nintendo собственной Super Mario Bros. , [65] Легенда о Zelda [66] и Metroid , [67] Capcom 's Mega Man [68] франшизы, Konami ' ыCastlevania [69] франшиза, Square 's Final Fantasy , [70] и Enix ' s Dragon Quest франшизы. [71]
После выпуска Famicom / Nintendo Entertainment System мировая индустрия видеоигр начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, причем 70% рынка доминировала Nintendo. [72] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути заметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который позволял использовать в играх и периферийных устройствах издатели, соответствующие стандартам качества Nintendo. [73]
Вскоре появились первые в Японии персональные компьютеры для игр: Sord M200 в 1977 году и Sharp MZ-80K в 1978 году. [25] В Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, при этом на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров - NEC. «S PC-88 (1981) и PC-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение дисплея : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста, что, в свою очередь, повлияло на дизайн видеоигр.и разрешена более подробная графика. Японские компьютеры также используют Yamaha «S FM Synth звуковые платы с начала 1980 - х годов. [74] В течение 16-битной эпохи в Японии стали популярны PC-98, Sharp X68000 и FM Towns . X68000 и FM Towns были способны создавать аппаратную графику спрайтов, близкую к аркадной, и качество звука, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [74]
Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии, даже больше, чем дома. [75] Японские разработчики создали действие RPG поджанр в начале 1980 - х лет, сочетая RPG элементы с аркадными -стилем действий и приключенческих элементами. [76] [77] Тенденция сочетания элементов ролевой игры с механикой аркадных действий была популяризирована с помощью аркадной игры «Башня Друага» , [77] выпущенной Namco в июне 1984 года.Druaga был очень тонким, его успех в Японии вдохновил около одновременного развития трех ранних действий ролевых игр , сочетая Друаг " в режиме реального время с хаком-и-слэш игру с сильной механикой RPG, все выпущены в конце 1984 года: Dragon Slayer , Отважный Персей и Гидлид . Между тремя играми возникло соперничество , и Dragon Slayer и Hydlide продолжили соперничество в последующих сиквелах. [78] Башня Друаги , Убийцы Драконов и Гидлайдабыли влиятельными в Японии, где заложили основы жанра экшн-RPG, оказав влияние на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [79] [80]
Действие ролевой игра Hydlide (1984) была одним из первой открытого мира игры, [81] [82] вознаграждая исследования в открытой мировой окружающей среде. [83] Hydlide повлиял на The Legend of Zelda (1986), [84] влиятельную игру с открытым миром. [85] [86] Zelda имела обширный, последовательный дизайн открытого мира, вдохновивший многие игры на принятие аналогичного дизайна открытого мира. [87]
Bokosuka Wars (1983) считается ранним прототипом стратегии в реальном времени . [88] Technosoft «s Herzog (1988) рассматривается как предшественник стратегомана в режиме реального времени, будучи предшественником Herzog Zwei и несколько похожи по своей природе. [89] Herzog Zwei , выпущенный для домашней консоли Sega Mega Drive / Genesis в 1989 году, является самым ранним примером игры с набором функций, подпадающим под современное определение современной стратегии в реальном времени. [90] [91]
East Data «s Karate Champ с 1984 приписывают создание и популяризацию один на один файтинг жанр, и продолжал оказывать влияние Konami » s Yie Ar кунг-фу с 1985 года [92] Capcom «s Street Fighter (1987 ) ввел использование специальных приемов, которые можно было обнаружить, только экспериментируя с игровыми элементами управления. Street Fighter II (1991) установил правила жанра файтингов и позволил игрокам играть друг против друга. [93]
В 1985 году Sega AM2 «s Hang-On , разработанный Ю. Suzuki и работает на Sega Space Harrier аппаратных средств, был первым из Сеги„ Супер SCALER “ системных плат аркадных , что позволило псевдо-3D спрайтов масштабирование при высоких частотах кадров . [94] Масштабирование псевдо-3D спрайтов / тайлов выполнялось аналогично текстурам в более поздних многоугольных 3D- играх с отображением текстуры в 1990-х годах. [95] Разработанный Sega AM2 «ы Yu Suzuki, он заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже в режиме Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в двухмерное . всегда думал в 3D ". [96] Он управлялся с помощью аркадного кабинета видеоигры, напоминающего мотоцикл , который игрок перемещает своим телом. Это положило начало тенденции «Тайкан» - использованию гидравлических аркадных шкафов с управляемым движением во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как элементы управления движением стали популярными на игровых консолях . [97]
Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его большое разнообразие настроек на нескольких уровнях давало игрокам больше возможностей, чем просто высокие баллы. [98] [99] В 1985 году также была выпущена версия Konami Gradius , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым вводя еще один элемент стратегии. [45] Игра также представила игроку необходимость запоминать уровни, чтобы достичь хоть какого-то успеха. [100] Gradius , со своим культовым главным героем, определили сайдскролл-шутер и породили серию, охватывающую несколько сиквелов. [101]В следующем году появилась одна из ведущих серий Sega с игрой Fantasy Zone . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой, Опа-Опа, какое-то время считался талисманом Sega . [102] В игре заимствовано устройство Defender, позволяющее игроку управлять направлением полета, и, наряду с более ранним TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра «cute 'em up». [45] [103]
Hydlide II: Shine of Darkness в 1985 году показала ранний измеритель морали, где игрок может быть привязан к справедливости, нормальному или злу, на который влияет то, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакция горожан на игрока. [104] В том же году Юджи Хории и его команда из Chunsoft начали работу над Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [105] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала образцом для будущих консольных ролевых игр. [106] Намерение Хории за Dragon Questзаключалась в создании ролевой игры, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания новой ролевой игры, которая не полагалась бы на предыдущий опыт D&D , не требовала сотен часов механических боев и могла понравиться любому игроку. [105] Оптимизированный игровой процесс Dragon Quest, таким образом, сделал игру более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные RPG. [107] В игре также поставил больший акцент на рассказчика и эмоциональной вовлеченности, [108] основываясь на предыдущей работе Хории в Portopia Последовательная дело об убийстве , но на этот раз вводя совершеннолетия сказки дляDragon Quest, к которому зрители могут относиться, используя игровой процесс построения уровней RPG как способ представить это. [109] Кроме того , показанные элементы все еще найдено в большинстве консольных ролевых игр, как основные квесты , переплетенных с небольшими subquests, инкрементной системой заклинаний, [110] Девица-в-дистресса сюжетные , что многие ролевые играми следовать, [111] и романс элемент, остается основным продуктом жанра [112], наряду с артом в стиле аниме Акиры Торияма и классической партитурой Коити Сугиямы, которая считалась революционной для музыки для консольных видеоигр . [105]С Dragon Quest становится широко популярной в Японии, так что местные муниципалитеты вынуждены были установлены ограничения на том, где и когда игра может быть продана, [110] Dragon Quest серия до сих пор считается эталоном для японского рынка видеоигр. [113]
В середине 1980-х годов, после таких боевиков , как « Рэмбо: первая кровь, часть II» , популярными стали стрелять персонажи, в которых персонажи идут пешком, а не на космических кораблях . [16] Происхождение этого типа Возвращайтесь к Шерифу Нинтендо, выпущенный в 1979 году Taito в Front Line (1982) установили вверх-скроллинг формулу позже популяризировал Capcom «s Commando , в 1985 году, и SNK » s Икари Воинов (1986 ). [114] Коммандос также сравнивал с Рэмбо [115]и действительно, современные критики считали военные темы и главных героев похожими на Рэмбо или Шварценеггера предпосылками для стрельбы, в отличие от приключенческого боевика . [114] В 1986 году компания Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытом воздухе и полностью 3D-многоугольной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражались в 2D-битвах в стиле арены с игра с разнообразным оружием и снаряжением. [116]
Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, который будет процветать до его упадка примерно в середине 1990-х, поскольку консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке. [117] Известной японской компьютерной ролевой игрой примерно того времени была WiBArm , самая ранняя известная ролевая игра с трехмерной полигональной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного выпуска компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым механическим роботом, переключаясь между двухмерной боковой прокруткой.просматривайте во время исследования на открытом воздухе полностью трехмерную многоугольную перспективу от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражаются в 2D - битве в стиле арены . В игре было различное оружие и снаряжение, а также автокарта , и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт, чтобы повышать характеристики. [118] [119] В отличие от РПГ от первого лица в то время, которые были ограничены перемещениями на 90 градусов, использование WiBArm трехмерных полигонов позволяло полностью перемещаться на 360 градусов. [119]
30 октября 1987 года PC Engine дебютировал на японском рынке и имел огромный успех. Консоль имела элегантный, «броский» дизайн и была очень маленькой по сравнению с конкурентами. [120] Компьютерный движок TurboGrafx-16, известный в остальном мире как TurboGrafx-16, был результатом совместных усилий Hudson Soft , создавшего программное обеспечение для видеоигр, и NEC , крупной компании, которая доминировала в личном секторе Японии. компьютерный рынок с их платформами PC-88 и PC-98 . [121]
R-Type , знаменитая стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в ней использовалась более медленная, чем обычно, прокрутка, со сложными уровнями, требующими методических стратегий. [122] [123] Райден 1990-хстал началом еще одной популярной и прочной серии, вышедшей из этого периода. [124] [125] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был ранним стереоскопическим трехмерным шутером от третьего лица, [126] за которым позже в том же году вышел его сиквел JJ , [127], а в следующем году - Space Harrier 3-D, в котором использовались затворные очки SegaScope 3-D. [128] Также в 1987 году Konami создала Contra как игровую аркадную игру, которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и совместным игровым процессом для двух игроков.
Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказалась от обычных средневековых фэнтезийных сеттингов и темы меча и колдовства в пользу современной научной фантастики и темы ужасов. Он также представилмеханику поимки монстров с его системой вызова демонов, которая позволяла игроку набирать врагов в свою группу через систему разговора, которая дает игроку выбор, убить или пощадить врага, и позволяет им атаковать любого. противник в разговоре. [129] Sega «s оригинальный Phantasy Star для Master System в сочетании научной фантастики и настройки фантазиикоторые отличают его от D & Dштапель. [130] Это также была одна из первых игр, в которой была изображена главная героиня и анимированные столкновения с монстрами, [130] и разрешалось межпланетное путешествие между тремя планетами. [131] Еще одно название 1987 года - Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, представляла собой ролевую игру от третьего лица с широким открытым миром и мини-картой в углу экрана. [132]
По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «в основном были аркадными играми, созданными в фэнтезийном сеттинге», ссылаясь на Castlevania (1986) и Trojan (1986) в качестве примеров. [133] IGN UK утверждает, что «Легенда о Зельде» (1986) «помогла основать новый поджанр приключенческого боевика» и стала успешной благодаря тому, как в ней соединились элементы из разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включая исследования, приключения и приключения. головоломки в стиле инвентаря , компонент действия, денежная система и упрощенное построение уровней в стиле RPG безочки опыта . [134] The Legend of Zelda была самой продуктивной серией приключенческих игр до 2000-х годов. [135]
Первое шоу Nintendo Space World состоялось 28 июля 1989 года. [136] Это была выставка видеоигр, которая проводилась Nintendo до 2001 года. В том же году Phantasy Star II для Genesis установила множество конвенций жанра RPG. , включая эпическую , драматическую сюжетную линию, управляемую персонажами, которая посвящена серьезным темам и предметам, а также боевую систему, основанную на стратегии. [130] [137] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным, он полностью изменил обычный сценарий вторжения инопланетян , вместо этого представив землян как вторгшихся антагонистов, а не защищающих главных героев. [130][137] Capcom 's Sweet Home для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основыжанра survival horror , который позже послужил главным источником вдохновения для Resident Evil (1996). [138] [139] Tengai Makyo: Ziria, выпущеннаяна компакт-диске PC Engine в том же году, стала первой ролевой игрой, выпущеннойна компакт-диске, и первой в жанре с анимированными кат-сценами и озвучкой. Сюжет игры также был необычным из-за феодальной Японии и акцента на юморе; сюжет и персонажи навеяны японской народной сказкойДжирайя Гокецу Моногатари . Музыка для игры также была написана известным музыкантом Рюичи Сакамото . [140]
«Золотой век» консольных ролевых игр часто приходится на 1990-е годы. [141] [142] Консольные RPG отличались от компьютерных RPG в большей степени в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени основаны на сюжете, чем их компьютерные аналоги, одно из основных различий, появившихся за это время, заключалось в изображении персонажей, поскольку большинство американских компьютерных RPG в то время имели персонажей, лишенных личности или фона в качестве своей цели. должен был представлять аватары, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображались заранее определенные персонажи, которые имели отличительные личности, черты характера и отношения, такие как Final Fantasy и Lufia, где игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семьи. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чуждой большинству компьютерных ролевых игр того времени. [143] Японские консольные RPG также в целом были более динамичными и ориентированными на приключения, чем их американские компьютерные аналоги. [144] [145] В 1990-х консольные ролевые игры становились все более доминирующими. [146]
В 1990 году Dragon Quest IV представил новый метод повествования: разделение сюжета на отдельные главы. [147] [148] В игре также была представлена система ИИ под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной группы, сохраняя при этом полный контроль над героем. [149] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий » - движок развития персонажа, позволяющий игроку изменять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры. [150] [151] В том же году была выпущена игра NintendoFire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi , игра, которая задала шаблон дляжанра тактической ролевой игры и была первой игрой в серии Fire Emblem . [152] Другая известная стратегия RPGчто год был Koei «s Bandit Kings Древнего Китая , который был успешным в объединении стратегии RPG и моделирование управления жанров, опираясь на свои собственные Ambition Нобунага сериикоторая началась в 1983 году [147] Несколько ранних ролевых игр события, происходящие в постапокалиптическом будущем, были также выпущены в том же году, в том числе Digital Devil Story: Megami Tensei II , [153][154] и Crystalis , [155] который был вдохновлен «Наусикой» Хаяо Миядзаки о долине ветров . Crystalis также добились прогресса в действие ролевой игры поджанра, будучи истинным RPG действиякоторые объединены в реальном времени приключенческий бой и открытый мир из Легенда о Zelda с уровнем потенциала и орфографию литья традиционных ролевых игртаких как Final Фэнтези . [156] В том же году была выпущена Phantasy Star III: Generations of Doom., который отличался новаторской и оригинальной ветвящейся сюжетной линией, которая охватывает три поколения персонажей и может изменяться в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения [157], что приводит к четырем возможным концовкам. [130]
В 1991 году Final Fantasy IV была одной из первых ролевых игр со сложным, включающим в себя сюжет [158], в котором гораздо больший упор был сделан на развитие персонажей, личные отношения и драматическое повествование. [159] Он также представил новую боевую систему : систему « Active Time Battle », разработанную Хироюки Ито , [160] где система хронометража не останавливается. [161] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, придает боевой системе остроту и азарт. [161]Боевая система ATB считается революционной для того , чтобы быть гибридом между пошаговым и в режиме реального времени боя, с требованием более быстрой реакцией от игроков привлекательных для тех , кто привык больше экшен . [162]
Первоначально руководители Nintendo не хотели разрабатывать новую систему, но по мере того, как рынок переходил на новое оборудование, Nintendo увидела эрозию доминирующей доли рынка, которую она создала с помощью Nintendo Entertainment System. [163] Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в считанные часы. [164] Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консоли Mega Drive / Genesis , Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию, продав 49,10 миллионов устройств по всему миру, [165] и останется популярной вплоть до пятого поколения консолей. [166]Положение Nintendo на рынке определялось расширенными возможностями видео и звука их машин [167], а также эксклюзивными названиями франшиз, таких как Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid .
В начале 1990 - х годов, аркады пережили крупный всплеск с выпуском 1991 Capcom «s Street Fighter II , [168] , который популяризировал конкурентные файтинги и возродил аркадной индустрии к уровню популярности не видел со времен Pac-Man , [169] положив начало возрождению индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов. [170] Его успех привел к появлению волны других популярных игр, в основном относящихся к жанру файтингов, таких как Fatal Fury: King of Fighters (1992) от SNK , Virtua Fighter (1993) от SEGA и The King of Fighters.(1994–2005) СНК. В 1993 году Electronic Games отметила, что, когда «историки оглянутся на мир кооперативов в начале 1990-х годов, одним из определяющих моментов в художественной форме видеоигр, несомненно, станет тема борьбы / боевых искусств», которую она описала как « основа индустрии »в то время. [171]
В начале 1990-х появился новый тип стрелялки: различные названия «пулевой ад», «маниакальные стрелки», «маньячные стрелки» и данмаку (弾 幕, «заграждение») , эти игры требовали от игрока уклонения от огромного количества атак. вражеские снаряды и требовали еще более последовательной реакции со стороны игроков. [45] [172] Игры Bullet hell возникли из-за того, что разработчикам 2D-стрелялок пришлось конкурировать с растущей популярностью 3D-игр: огромное количество ракет на экране было предназначено, чтобы произвести впечатление на игроков. [172] Toaplan «ы Batsugun (1993) при условии , что прототипичный шаблон для этой новой породы, [173] [174] с Cave(сформированная бывшими сотрудниками Toaplan, включая главного создателя Batsugun Цунэки Икеда, после того, как последняя компания рухнула), изобрели собственно тип с DonPachi 1995 года . [175] Игры Bullet hell ознаменовали еще один момент, когда жанр «стрелялки» стал обслуживать более преданных игроков. [45] [172] Такие игры, как Gradius, были более сложными, чем Space Invaders или Xevious , [100] но игры Bullet Hell были еще более загадочными и нацеленными на преданных поклонников жанра, ищущих более сложные задачи. [45] [176]В то время как шутеры, в которых главные герои ходят пешком, в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давние серии, такие как Contra и Metal Slug, продолжали получать новые сиквелы. [177] [178] [179] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Рез и Panzer Dragoon Orta получили культовое признание. [180] [99] [181]
В 1992 году был выпущен Dragon Quest V , игра, которую хвалили за ее эмоциональное семейное повествование, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [182] [183] Она также считается первой известной видеоигрой, в которой есть игровая беременность, концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons . [184] Механика сбора монстров в Dragon Quest V , где монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в группу и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon.. В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижений или подобных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [185] Shin Megami Tensei , выпущенный в 1992 году для SNES, представил раннюю систему морального выравнивания , которая влияет на направление и исход сюжетной линии, приводя к различным возможным путям и множеству концовок . С тех пор это стало отличительной чертой серии Megami Tensei . [186] Еще одна нелинейная ролевая игра, выпущенная в том же году, - это Romancing Saga , ролевая игра с открытым миром от Square, которая предлагала множество вариантов и позволяла игрокам выполнять квесты.в любом порядке, с принятием решения о том, участвовать ли в каком-либо конкретном квесте, влияющем на исход сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, у каждого из которых свои истории, которые начинаются в разных местах и предлагают разные исходы. [187] East Data «s Геракла не Эйка III , написанный Нодзима, Кадзусигэ , не представил сюжет элемент безымянной бессмертного страдающего от амнезии , и Nojima позже вернуться к теме амнезии в Final Fantasy VII и славе Геракла . [188] TurboGrafx-CD - порт Dragon Knight IIвыпущенный в том же году, был также известен тем, что на консолях был представлен эротический контент для взрослых , [189] [ необходима цитата ], хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных ролевых играх с начала 1980-х годов. [117] В том же году, Game Arts начала Lunar серии на Sega CD с Lunar: The Silver Star , один из первых успешных ролевых игр CD-ROM, показывая голоса и текста, и считается одним из лучших ролевых игр в свое время . [190] Игра получила высокую оценку за саундтрек, эмоционально увлекательный сюжет и яркую характеристику. [191]Он также представил раннюю форму масштабирования уровней, при которой боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя, [192] механика, которая позже была использована в 7-й саге Enix [193] и распространена на обычных врагов в Romancing Saga 3 и Square. позже Final Fantasy VIII . [194]
3D графику многоугольника были популяризировал Sega Model- игры Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993), [195] а затем гоночные игры [169] , как Namco System 22 заголовок Ridge Racer (1993) и Sega Model 2 названия Daytona США , и стрелки из легкого оружия, такие как Virtua Cop от Sega (1994) [196], набирающие значительную популярность в игровых автоматах. [169]
В 1993 году Square's Secret of Mana , вторая игра из серии Mana , еще больше продвинула поджанр ролевых боевиков, представив в жанре кооперативный мультиплеер . Игра была создана командой, ранее ответственной за первые три игры Final Fantasy : Насир Гебелли , Коити Исии и Хиромичи Танака . [197] Игра получила широкую известность, [198] за инновационную систему боя в реальном времени , [199] [200] систему меню « Ring Command », [200]его новаторский совместный многопользовательский игровой процесс [198], в котором второй или третий игроки могут в любой момент входить и выходить из игры, вместо того, чтобы игрокам приходилось присоединяться к игре одновременно [201], и настраиваемые параметры ИИ для компьютера. контролируемые союзники. [202] Игра повлияла на ряд более поздних ролевых игр. [201] [203] В том же году был выпущен Phantasy Star IV: The End of the Millennium , в котором было введено использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», средство настройки ИИ партии игрока для доставки настраиваемые комбо атаки. [130] В том же году вышла игра Romancing Saga 2., что еще больше расширило нелинейный игровой процесс своего предшественника. В то время как в оригинальной саге о романах сценарии были изменены в соответствии с выбором диалогов во время разговоров, сага о романах 2 еще больше расширила это, добавив уникальные сюжетные линии для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, в том числе от того, кто выбран, что говорится в разговоре. , какие события произошли и кто присутствует в партии. [204] PCGamesN благодарит Romancing SaGa 2 за то, что он заложил основы современных японских ролевых игр с его прогрессивным, нелинейным, открытым миром и подрывными темами. [205]
В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников, вместо этого была создана среда в стиле стимпанк . [206] Игра получила широкое признание и считается одной из величайших ролевых игр всех времен [207] за такие улучшения, как расширенный тематический охват, [208] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором [209] и вариация игры. [210] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийство , военные преступления , отказ от детей , подростковая беременность., и справиться со смертью близких. [211] Live A Live от Square , выпущенный для Super Famicom в Японии, включает восемь разных персонажей и историй, причем первые семь разворачиваются в любом порядке по выбору игрока, а также четыре разных концовки. [212] Глава игры о ниндзя, в частности, была ранним примером стелс- элементов игры в ролевой игре , требующей от игрока проникновения в замок, награждающей игрока, если всю главу можно пройти без участия в бою. [212] В других главах были подобные нововведения, такие как глава Акиры, где персонаж использует телепатические способности для обнаружения информации. [212] Роботрек, авторQuintet and Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой сам не сражается, а посылает для этого своих роботов. Как и Pokémon , Robotrek был разработан для более молодой аудитории, позволял настраивать команду, и каждый робот держался в форме. [213]
FromSoftware выпустила свою первую видеоигру под названием King's Field в качестве стартового названия для PlayStation в 1994 году. [214] Позже игра была названа детищем генерального директора компании Наотоши Джина, который позже считался ключевой творческой фигурой в серии. [215] Окончательный успех первого фильма « Королевское поле» побудил к разработке сиквелов, основавших серию « Королевское поле ». [216] [217] Дизайн King's Field повлияет на более поздние игры FromSoftware, включая Shadow Tower , в которой использовалась механика, аналогичная King's Field ; [216]и Souls Демона , описанный его сотрудники в качестве духовного преемника на поле короля , и вдохновил несколько последующих названий , какой часть формы Souls серии и самоходный FromSoftware к международной известности. [216] [215] [218]
В 1995 году Square's Romancing Saga 3 показала сюжетную линию, которую можно было рассказать по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и представила систему масштабирования уровней, при которой враги становятся сильнее, чем персонажи, [194] механизм, который позже был использован в ряде более поздних ролевых игр, включая Final Fantasy VIII . [219] Sega Sakura Wars for the Saturn объединила тактическую ролевую игру с симулятором свиданий и элементами визуальной новеллы , представив систему выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог.в течение установленного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на поведение персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [220] Успех Sakura Wars привел к появлению целой волны игр, в которых сочетаются жанры ролевых игр и симуляторов свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promised Land в 2002 году иСветящаяся дуга в 2007 году. [221]
Ужаса выживания видеоигра жанра начался с Capcom «s Resident Evil (1996), который ввел термин„хоррор“и определил жанр. [222] [223] Игра была вдохновлена « Sweet Home» Capcom (1989), которую задним числом называют «ужасом выживания». [224]
Первое Tokyo Game Show прошло в 1996 году . [225] С 1996 по 2002 год шоу проводилось дважды в год: один раз весной и один раз осенью (в Tokyo Big Sight). [226] С 2002 года выставка проводится один раз в год. С каждым годом он привлекает все больше посетителей. Выставка 2011 года собрала более 200 000 посетителей, а выставка 2012 года - 223 753 человека. Самым загруженным TGS был в 2016 году, когда на нем присутствовало 271224 человека, а у 614 компаний были свои выставки. [227] Мероприятие проводится ежегодно с 1996 года и никогда не отменялось. В 2016 году отметили 20-летие TGS. [228]
Fujitsu FM Towns Marty считается первым в мире 32-битная консоль (предшествовавший Amiga CD32 и 3DO ), будучи выпущен только выпущен в Японии 20 февраля 1993 г. Fujitsu . Однако он не смог оказать влияния на рынок из-за его дороговизны по сравнению с другими консолями и неспособности конкурировать с домашними компьютерами. [229] [230] Примерно в середине 1990-х домашние консоли пятого поколения , Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , начали предлагать настоящее 3D.графика, улучшенный звук и лучшая 2D-графика по сравнению с предыдущим поколением. К 1995 году последовали персональные компьютеры с 3D-ускорителями . В то время как аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы в конце 1990-х годов. [231] [232]
Следующая крупная революция произошла в середине-конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появился рост компьютерной 3D-графики и оптических дисков . Последствия для ролевых игр были огромными - более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноценное видео . Это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен, [233] [234] сродни « Звездным войнам» в киноиндустрии. С рекордным производственным бюджетом около 45 миллионов долларов [233] амбициозный масштаб Final Fantasy VIIрасширили возможности для жанра, с его более обширным миром для исследования, [235] гораздо более длинными квестами, более многочисленными побочными квестами, [233] десятками мини-игр и гораздо более высокой производственной ценностью. Последний включает в себя такие инновации, как использование трехмерных персонажей на предварительно обработанном фоне, [236] сражения, просматриваемые под разными углами, а не под одним углом, и впервые полноформатное видео CGI, органично вписанное в игровой процесс, [234] ] эффективно интегрирован в игру. [233]Инновации в игровом процессе включали систему materia, которая позволила значительно настраивать и гибкость с помощью материалов, которые можно комбинировать различными способами и обмениваться между персонажами в любое время, а также нарушения пределов, специальные атаки, которые могут выполняться после счетчика предела персонажа наполняется, принимая удары противников. [234] Final Fantasy VII продолжает оставаться в списке лучших игр всех времен за отточенный геймплей, высокую игровую способность , богатое производство, хорошо проработанных персонажей, запутанный сюжет, [236] и эмоционально захватывающее повествование, которое намного мрачнее и сложнее, чем большинство других ролевых игр. [237]Повествование в игре и развитие персонажей считались важным повествовательным прорывом в видеоиграх, и в то время их часто сравнивали с фильмами и романами. [238]
Одна из самых ранних японских RPG, Koei 's The Dragon and Princess (1982) [239], отличалась тактической пошаговой боевой системой. [240] [241] Bokosuka Wars Кодзи Суми , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [242], а затем перенесенная на NES в 1985 году, [243] считается заложенной в основу жанра тактических ролевых игр, или «симуляторов». Жанр «РПГ», известный в Японии, со смесью основных элементов ролевой игры и стратегии . [244] Жанр стал с игрой, которая установила шаблон для тактических RPG,Эмблема Огня: от Анкоку Рю до Хикари но Цуруги (1990). [245]
Стрельба из Treasure, Radiant Silvergun (1998), привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя он не был выпущен за пределами Японии и остается очень востребованным предметом коллекционирования. [122] [45] [246] [247] Его преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в жанре. И Radiant Silvergun, и Ikaruga позже были выпущены в Xbox Live Arcade . [122] [45] [248] Серия Touhou Project охватывает 22 года и 27 игр по состоянию на 2018 год и была внесена в списокКнига рекордов Гиннеса в октябре 2010 года как «самая плодовитая серия шутеров, созданных фанатами». [249] Этот жанр претерпел некоторое возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [248] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют прочную нишевую популярность. [250] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр, доступных на сервисе. [251] ПК также видел свою долю додзинов, стреляющих в них, таких как Crimzon Clover ,Джеймстаун: Легенда о потерянной колонии , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на постоянную привлекательность этого жанра для восторженной ниши игроков, разработчики шутеров все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [250] [252]
2005 - 2015 [ править ]
В 2002 году японская индустрия видеоигр составляла около 50% мирового рынка; с тех пор эта доля сократилась примерно до 10% к 2010 году. [253] Сокращение доли рынка объясняется различием вкусов японской и западной аудитории [253] [254] и экономическим спадом в стране . [255]
Nintendo добилась рекордных доходов, чистых продаж и прибыли в 2009 году в результате выпуска Nintendo DS и Wii в 2004 и 2006 годах соответственно [256] [257] [258], но в последующие годы Nintendo выручка снизилась. . [259] [260]
В 2007 году Tokkun Studio выпустила Marie: BabySitter для ПК .
В 2009 году FromSoftware выпустила Demon's Souls для PlayStation 3 , что принесло им международное признание. Его духовный преемник , Dark Souls , был выпущен в 2011 году. В марте 2014 года была выпущена Dark Souls II , а в 2016 году - Dark Souls III . [261] Игра, вдохновленная серией Souls , Bloodborne , была выпущена в марте 2015 года. Серия Souls , наряду с Bloodborne , получила широкое признание критиков, а также получила высокие продажи внутри страны и за рубежом. [262] [263] [264]Они также получили ряд наград, в первую очередь, за жанр ролевых игр , в том числе несколько наград «РПГ года» и « Игра года ». [265] [266] [267] [268] С момента выпуска Dark Souls и Bloodborne во многих публикациях назывались одними из величайших игр всех времен . [269] [270] [271]
Спад японской индустрии разработки видеоигр в этот период частично объясняется традиционным процессом разработки. Японские компании критиковали за долгое время разработки и медленные сроки выпуска домашних игровых консолей , отсутствие у них сторонних игровых движков и за то, что они слишком замкнуты, чтобы привлекать мировой рынок. [272] Йоичи Вада заявил в Financial Times 27 апреля 2009 года, что японская индустрия разработки видеоигр стала «закрытой средой» и «почти ксенофобной». [273] Он также заявил: «Отставание от США очень очевидно. В прошлом игровая индустрия в США была не очень хорошей, но теперь она привлекает людей из компьютерной индустрии.и из Голливуда , что привело к значительному росту ». [273] [274] На Tokyo Game Show 2010 года Кейджи Инафуне заявил, что« Все делают ужасные игры - Япония отстает как минимум на пять лет », и что« Япония изолирована в игровом мире. Если что-то не изменится, мы обречены », - подчеркнув, что японским разработчикам необходимо привнести западные подходы к разработке игр, чтобы вернуться. [253]
Из-за изоляционизма игры, разработанные в западных странах, не имели хороших результатов в Японии, тогда как в японские игры охотно играли потребители западного рынка. [275] [276] [277] [278] Иностранные игры часто хуже продаются на японских рынках из-за различий в ожиданиях потребителей от этих культур к бегству от реальности . [279] Microsoft безуспешно пыталась продвигать консоли Xbox и Xbox 360 в Японии, изо всех сил пытаясь конкурировать с Sony и Nintendo там. [280]
Однако, как подробно описано выше, с 2013 года японские консольные игры стали менее успешными даже в их собственной стране. [281] [282] [283]
В японской игровой индустрии аркады остаются популярными по сей день. По состоянию на 2009 год из 20-миллиардного игрового рынка Японии 6 миллиардов долларов из этой суммы приходятся на игровые автоматы, которые представляют собой крупнейший сектор японского рынка видеоигр, за которыми следуют игры для домашних консолей и мобильные игры на 3,5 и 2 миллиарда долларов соответственно. . [284] В 2005 году, например, большая часть Namco принадлежала владельцам и эксплуатации игровых автоматов . [285] После значительного ухода с рынка игровых автоматов таких компаний, как Capcom , Sega стала сильнейшим игроком на рынке игровых автоматов с долей рынка 60% в 2006 году. [286]Несмотря на глобальный упадок игровых автоматов, японские компании за этот период достигли рекордной выручки три года подряд. [287] Тем не менее, из - за страны экономического спада , японская аркада промышленности также постоянно сокращались, от ¥ 702,9 млрд (8,7 млрд долларов США) в 2007 году до ¥ 504,3 млрд (6,2 млрд долларов) в 2010 году [255] В 2013 году , оценка дохода составляет 470 миллиардов йен. [255]
В 2010-х годах японские ролевые игры переживают возрождение на ПК, при этом значительно увеличилось количество японских ролевых игр, выпускаемых для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин-инди-игры Recettear (2007) для Steam, [288] которой было продано более 500 000 единиц на платформе. [289] Это привело к тому, что в последующие годы в Steam было выпущено множество японских додзин-инди-игр. [288]
Помимо Doujin / инди названий, 2012 год был годом прорыва, с дебютом Nihon Falcom «s Ys серии на Steam , а затем выпуска Паровой от программного обеспечения » s Dark Souls , которые продаются миллионы на платформе. Впоследствии в Steam были портированы и другие японские ролевые игры, такие как ранее нишевый Valkyria Chronicles, который разошелся на платформе миллионными тиражами, и другие игры, которые были проданы сотнями тысяч в Steam, например локализация The Legend of Heroes: Trails in 2014 г. Небо (2014) и порты многочисленных Final Fantasyназвания. Японские разработчики все чаще рассматривают Steam как жизнеспособную платформу для этого жанра, и на этой платформе доступно множество японских ролевых игр. [288]
К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком компьютерных игр в мире после Китая , США и Южной Кореи . [290] Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел значительную популярность в Steam, включая сотни коммерческих игр. Ежегодно сотни игр, выпускаемых в Steam, создаются с помощью RPG Maker по состоянию на 2017 год. [291]
В настоящее время Япония - крупнейший в мире рынок мобильных игр . [292] Сегодня на японском рынке все больше доминируют мобильные игры, которые принесли в 2013 году 5,1 миллиарда долларов, больше, чем традиционные консольные игры в стране. [293]
Бывшие конкуренты в японской индустрии игровых автоматов Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment и Sega теперь работают вместе, чтобы поддерживать динамику индустрии игровых автоматов. Об этом свидетельствует совместное использование аркадных сетей и мест, где есть игры от всех крупных компаний, а не только от их собственных компаний. [294]
2016 - настоящее время [ править ]
Восьмое поколение игровых консолей в первую очередь включает в себя домашнее видео игровые консоли на Wii U , выпущенный в 2012 году PlayStation 4 семьи в 2013 году; в портативных игровых консолях этого Nintendo 3DS в 2011 году, Nintendo 2DS в 2013 году, и PlayStation Vita в 2011 году; а также первая гибридная игровая консоль, Nintendo Switch в 2017 году, которая играла как карманный компьютер, но могла быть подключена к док-станциииграть как на домашней консоли. В отличие от большинства предыдущих поколений, было немного новых инновационных аппаратных возможностей, чтобы отличить это поколение от предыдущих. Sony продолжала выпускать новые системы с аналогичным дизайном и возможностями, что и их предшественники, но с улучшенной производительностью (скорость обработки, графика с более высоким разрешением и увеличенная емкость хранилища), что в дальнейшем привело к объединению консолей с персональными компьютерами и дальнейшей поддержке цифрового распространения и игры как услуга . Популярность игр седьмого поколения с управляемым движением снизилась, но консоли готовились к развитию виртуальной реальности (VR); Sony представила PlayStation VR в 2016 году.[295] [296]
Хотя предыдущие поколения консолей обычно происходили с циклами от пяти до шести лет, переход от седьмого к восьмому поколению длился примерно восемь лет. [297] Переход необычен еще и тем, что бестселлер предыдущего поколения, Wii, был первым, который был заменен в восьмом поколении. [297] В 2011 году Sony считала себя только половиной десятилетнего жизненного цикла своих предложений седьмого поколения. [298] [299] Президент Nintendo Сатору Ивата заявил, что его компания будет выпускать Wii U из-за снижения продаж домашних консолей седьмого поколения и что «рынок сейчас ждет нового предложения по домашним консолям». [300]Sony рассматривала возможность сделать свою следующую консоль устройством только для цифровой загрузки, но отказалась от этого из-за опасений по поводу несогласованности скоростей интернета, доступных во всем мире, особенно в развивающихся странах . [301]
13 сентября 2012 года Nintendo объявила, что Wii U будет запущен в Японии 8 декабря 2012 года. [302] PlayStation 4 и Wii U используют графические процессоры AMD , а PS4 также использует процессоры AMD на архитектуре x86-64 , аналогично к обычным персональным компьютерам (в отличие от архитектуры IBM PowerPC, используемой в предыдущем поколении). Nintendo и Sony не знали, что все они используют оборудование AMD, пока не были анонсированы их консоли. [303] Этот переход был признан полезным для многоплатформенной разработки из-за возросшего сходства между аппаратным обеспечением ПК и оборудованием консоли. [304]
В октябре 2013 года интернет-магазин Play.com объявил, что его продажи Wii U выросли на 75%. Компания также предсказывала, что Wii U будет более популярна среди детей, чем ее конкуренты, PlayStation 4 и Xbox One , во время курортного сезона. [305] После выхода Wii Party U 31 октября в Японии еженедельные продажи Wii U выросли до 38 802 единиц. [306] В течение первых двух недель декабря Wii U была самой производительной домашней консолью в Японии, было продано 123 665 единиц. [307] В финансовом году (ФГ) 2013 (окончание в начале 2013 года), Nintendo продала 23,7 миллиона консолей. [308]К 26 февраля 2014 года продажи Wii U превысили продажи Xbox 360 в Японии. [309] Однако к июню 2015 года базовая версия Wii U была прекращена в Японии и заменена набором «Премиум» на 32 ГБ, который включает белое оборудование и Wii Remote Plus. [310] [311] В середине ноября 2016 года Nintendo объявила, что производство Wii U в Японии будет прекращено «в ближайшем будущем». [312]
PS4 была выпущена в Японии по цене 39 980 йен 22 февраля 2014 года. [313] В сентябре 2015 года Sony снизила цену на PS4 в Японии до 34 980 йен [314] с аналогичным падением цен на других рынках Юго-Восточной Азии. [315] За первые два дня выпуска в Японии в выходные 22 февраля 2014 г. было продано 322083 консоли. [316] 13 апреля 2014 года продажи программного обеспечения для PS4 превысили 20,5 миллионов. [317] В 2013 финансовом году в Японии повышенный спрос на PS4 помог Sony стать лидером продаж консолей в мире, впервые за восемь лет обойдя Nintendo. [318]
С 2016 года японские видеоигры переживают возрождение [319] [320] [321] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [322] [323] В 2017 году японские видеоигры получили дальнейший коммерческий успех и признание критиков. [319] [322] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun and Moon установить мировые рекорды продаж. [320] Final Fantasy XV также имела большой успех, продав миллионы. Были и другие японские ролевые игры, получившие коммерческий успех и / или признание критиков в том году, в том числе Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past ,Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive: The Other Side of the Sky и I Am Setsuna . [321]
Предваряя выпуск преемника консоли, на коммутаторе Nintendo , в гибридной игровой консоли , Nintendo планировала умаляют производства Wii U. Он официально объявил о прекращении его производства на 31 января 2017 года [324] [325] The Компания сообщила о своем первом убытке в качестве производителя видеоигр в 2012 году до появления Wii U в том же году и имела аналогичные убытки в последующие годы из-за плохого распространения консоли. [326] The New York Times объяснила снижение финансовых прогнозов Nintendo в 2014 году слабыми продажами оборудования по сравнению с мобильными играми . [327]Раньше компания сомневалась в этом рынке, а тогдашний президент Сатору Ивата считал, что они «перестанут быть Nintendo» и потеряют свою идентичность, если попытаются выйти на него. [328] Примерно за три года до объявления Switch Ивата, Тацуми Кимишима , Гэнё Такеда и Сигеру Миямото разработали стратегию оживления бизнес-модели Nintendo, которая включала выход на рынок мобильных устройств, создание нового оборудования и «максимизацию [своих] интеллектуальных возможностей». свойство". [329] Перед своей смертью Ивата смог заключить деловой союз с японским оператором мобильной связи DeNA.разрабатывать мобильные игры на основе франшиз первой стороны Nintendo, полагая, что такой подход не поставит под угрозу их целостность. [330] [331] После смерти Иваты в июле 2015 года Кимишима был назначен президентом Nintendo, а Миямото был повышен до титула «Творческий сотрудник». [329]
Коммутатор был официально выпущен 3 марта 2017 года в Японии с MSRP в ¥ 29,980 . [332] Дизайн Switch был нацелен на преодоление поляризации игрового рынка в то время, создав устройство, которое могло играть в «неторопливые» видеоигры вместе с играми, в которые, по словам Шинья Такахаши, играть «глубоко». и Йошиаки Коидзуми , генеральный менеджер и заместитель генерального директора отдела планирования и развития развлечений Nintendo (EPD), соответственно. [333]Этот подход также применим к культурному образу жизни и игровым различиям между японскими и западными игроками; Японские игроки, как правило, играют в дороге и с социальными группами, в то время как западные игроки, как правило, играют дома одни. [334] Дизайн Switch соответствовал обеим культурам, и некоторые игры, такие как 1-2-Switch , потенциально могли сделать социальные игры более приемлемыми в западной культуре. [335] Два ключевых элемента, которые были установлены для решения этого смешанного рынка, - это способность устройства воспроизводить как на экране телевизора, так и в качестве портативного устройства, а также использование съемных контроллеров. [333] В Японии продажи в первые выходные превысили 330 000 единиц, что было на уровне PlayStation 4.в период запуска. [336] [337] По оценкам Media Create , за первый месяц в Японии было продано более 500 000 коммутаторов, опередив PlayStation 4 по этому показателю. [338]
Продажи консолей в Японии, которые упали из-за сильного рынка мобильных игр, продемонстрировали первый годовой рост на 14,8% в 2017 году из-за выпуска Switch. [339] По результатам продаж за первый год, Switch во многих регионах считалась самой продаваемой игровой консолью в истории. С данными о продажах в Японии на конец 2017 года от Media Create, Switch стал самой продаваемой домашней консолью в Японии за первый год продаж, а его общие продажи составили 3,2 миллиона единиц, что превышает 3,0 миллиона единиц PlayStation 2 в течение первого года выпуска. , [340] [341] в то время как Famitsu сообщила, что эти продажи превзошли объем продаж Wii U за весь срок службы в стране, [342]и помог поддержать первый рост продаж на рынке консолей Японии за одиннадцать лет. [343] К маю 2019 года Switch превысил объем продаж PS4 в Японии. [344]
В 2017 году японские ролевые игры получили дальнейший коммерческий успех и признание критиков. [319] [322] Год начался сильный с Гравитация Rush 2 , [322] с последующим Yakuza 0 , что некоторые критики считают лучшим в Yakuza серии, Nioh , которая считается одной из восьмого поколения «ы лучших RPG боевые системы, а затем Nier Automata, в которой игровой процесс и повествование считаются одними из лучших за последние годы. [319] Persona 5 получила награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017 . [345]Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, стали продаваться миллионами в 2017 году, в том числе Persona 5 , Nier: Automata , [322] Nioh , [346] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch . [347] 2017 год считался успешным годом для японских ролевых игр. Были выпущены и другие заметные релизы, включая Dragon Quest VIII для Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V., Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [348] В 2018 году, Monster Hunter: World продано более 10 миллионов единиц, [349] становится бестселлера одного программного продукта Кэпкома, [350] и Square Enix «s Octopath Путешественник продано более 1 миллиона единиц. [351]
Sony объявила о планах по выпуску PlayStation 5 в 2020 году и подчеркнула, что они хотят, чтобы это был мягкий переход, позволяющий играм PlayStation 4 иметь прямую обратную совместимость на их соответствующих системах. [352] [353] Sony заявила, что «подавляющее большинство» игр для PlayStation 4 будет воспроизводиться на PlayStation 5, причем многие из них будут работать с более высокой частотой кадров и разрешением. [354]
Ссылки [ править ]
- ^ https://twitter.com/sega_official/status/895813280194744321
- ^ «Теперь вы можете арендовать культовую аркадную площадку Sega Building 2 Akihabara, но это будет вам дорого стоить ...» . 6 октября 2020 г.
- ^ «Sega Akihabara Building No. 2 закрывается, теряя свой знаковый бренд» . TheGamer . 23 сентября 2020.
- ^ "Japan Games Market 2018" .
- ^ a b Стивен Л. Кент (2000), Первый квартал: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
- ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , стр. 133, Коданша Интернэшнл
- ↑ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4
- ^ a b Марк JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , стр. 149, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X
- ^ DS Коэн. "Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов от" Челюстей " . About.com . Проверено 3 мая 2011 года .
- ^ a b "1969 Sega Duck Hunt (Аркадный флаер)" . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 года .
- ↑ Duck Hunt (1969) в Убийственном списке видеоигр
- ↑ Ракета в списке убийц видеоигр
- ^ «Аркадные игры». Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
- ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (9 января 2009 г.). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press. ISBN 9780262261524 - через Google Книги.
- ^ Игра с силой: великие идеи, навсегда изменившие игры , 1UP
- ^ a b История SNK, заархивированная 14 мая 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot. Доступ 16 февраля 2009 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан (2008). Аркадная мания! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии . Kodansha International. п. 94.
- Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. п. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8.
Первая в истории стелс-игра, Manbiki Shounen
- ^ "Нерассказанная история КНИГИ японских разработчиков игр" . Хардкорные игры 101 .
- Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8.
СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнэн (мальчик- воришка ) - PET2001 (1979/11)
- Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–615. ISBN 978-0-9929260-3-8.
- ^ «005 от Sega» . Popularplay . Проверено 20 августа 2009 .
- ^ Видеоигры в Японии в Убийственном Списке видеоигр
- ^ 005 , История аркад
- ^ a b Мартин Пикард, Фонд Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр , Международный журнал исследований компьютерных игр , 2013 г.
- ^ а б Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Проверено 11 июля 2008 .
- ^ a b Бьюкенен, Леви, Space Invaders. Архивировано 8 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. Проверено 14 июня 2008 г.
- ^ Retro Gamer Staff. "Нисикадо-сан говорит". Ретро-геймер . № 3. Live Publishing. п. 35.
- ^ a b Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (2007-12-10). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинала на 2008-07-23 . Проверено 11 июля 2008 .
- ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: космические захватчики» . GameSpy . Архивировано 8 апреля 2008 года . Проверено 27 января 2010 .
- ^ Крейг Глендей, изд. (2008-03-11). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок» . Guinness World Records Gamer издание 2008 . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. С. 106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ "Руководство игроков по электронным играм научной фантастики" . Электронные игры . Vol. 1 шт. 2. Март 1982. С. 34–45 [44]. Архивировано 2 апреля 2012 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
- ^ "Essential 50: Space Invaders" . 1UP.com . Проверено 26 марта 2011 .
- ^ Крис Колер (2005). Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . BradyGames . п. 18. ISBN 0-7440-0424-1. Проверено 27 марта 2011 года .
- ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?" . The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 . Проверено 13 марта 2012 года .
В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
- ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок» . Guinness World Records Gamer издание 2008 . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. С. 106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- Рианна Ричардс, Джайлз (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры» . Наблюдатель . Guardian Media Group . Проверено 22 мая 2008 года .
- ^ "ЯПОНИЯ 100 Йен Y # 82 Yr.42 (1967) -Yr.63 (1988)" . Справочник цен на монеты мира . Нумизматическая Гарантия Корпорации . Проверено 27 февраля 2013 года .
- ^ a b Фокс, Марк (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты» . Новости мировых монет . Публикации Краузе. 39 (2): 35–37 . Проверено 11 марта 2013 года .
- ↑ Mark JP Wolf (2001), Среда видеоигры , University of Texas Press , стр. 44, ISBN 0-292-79150-X,
заходя практически во все места в стране [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
- ^ a b Стивен Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 352, ISBN 9780761536437,
С более чем 60 000 проданными в Соединенных Штатах играми Donkey Kong стала крупнейшим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982) и всего 5 000 копий Donkey J (1983).
- ↑ Bureau of National Affairs (1983), «United States Patents Quarterly, Volume 216» , United States Patents Quarterly , Associated Industry Publications, 216 ,
С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
- ↑ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 352, ISBN 0-7615-3643-4,
В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо продажи преданного Mr Do! машин, Universal продала игру в комплекте. В комплект поставки входила настраиваемая панель управления, компьютерная плата с Mr Do! микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), наклейки, которые могут быть размещены на стенках аркадных автоматов для искусства, и пластиковый шатер. Это была первая игра, которая продавалась только в качестве конвертации. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
- ^ "Wii.com - Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros." . Us.wii.com . Проверено 23 марта 2011 .
- ^ a b c d e f g h i Жанры игр: Shmups | date = декабрь 2018 г. | bot = InternetArchiveBot | fix -pting = yes}}, профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
- ^ Стекло, Джон (2014). Рэй, Линда (ред.). Что нужно сделать в Диснейленде 2014: полное руководство по несанкционированным приключениям . Альтернативная туристическая пресса. п. 113 . Проверено 15 декабря 2018 .
- ^ "ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ー し ま 専 科" . Архивировано из оригинала на 2008-02-11 . Проверено 18 июня 2008 .
- ^ "Gainesville Sun - Поиск в архиве новостей Google" . news.google.com .
- ^ «Как Nintendo сделала NES (и почему они дали ей оружие)» . Котаку . 16 октября, 2015. Архивировано из оригинального 16 октября 2015 года.
- ^ «7 вещей, которые я узнал от дизайнера NES» . Грань . 18 октября, 2015. Архивировано из оригинального 19 октября 2015 года.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. с. 279 , 285. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ «Угроза Nintendo?». Компьютерный игровой мир . Июнь 1988. с. 50.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 347 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Takiff, Джонатан (20 июня 1986). « Рост популярности видеоигр в Японии вызван нападением на США» Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 г. из архива новостей Google.
- ^ Кейзер, Грегг (июнь 1998 г.). «Один миллион продан за один день» . Новости и заметки. Вычислить! . Нью-Йорк: ВЫЧИТАЙТЕ! Публикации. 10 : 7. ISSN 0194-357X . Проверено 10 ноября 2013 года .
- ↑ Freitag, Майкл (8 июня 1989 г.). «Говоря о сделках; как Nintendo может помочь AT&T» . Международный Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 7 февраля 2015 года .
- ^ "| Nintendo - Корпоративная информация | История компании" . Nintendo.com . Проверено 2 ноября 2015 года .
- ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Новая эра - (1990–97)» . Nintendo Land . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 года . Проверено 12 февраля 2006 года .
- ^ Koelsch, Frank (1995). Революция Infomedia: как она меняет наш мир и вашу жизнь . Макгроу-Хилл Райерсон. п. 87. ISBN 0075518473.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 280 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Кайзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия» . Вычислить! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 года .
- ↑ McGill, Douglas C. (4 декабря 1988 г.). «Нинтендо добивается больших результатов» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 июля 2010 года .
- ^ «Умная бомба: внутри индустрии видеоигр» . Разговор о нации . 2005-11-14. Национальное общественное радио.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 306 -307. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Колер, Крис (2004). Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . Индианаполис, Индиана: Brady Games. п. 57. ISBN 0-7440-0424-1.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 353 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 357 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994» . GameSpy.com . п. 20. Архивировано из оригинального 20 мая 2009 года . Проверено 30 июня 2010 года .
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 358 . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Колер (2004), стр. 95.
- ^ Колер (2004), стр. 222.
- ^ "Toy Trends" , Orange Coast , Emmis Communications , 14 (12), стр. 88, декабрь 1988 г., ISSN 0279-0483 , получено 26 апреля 2011 г.
- ^ Takiff, Джонатан (20 июня 1986). « Рост популярности видеоигр в Японии грозит нападением на США» The Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 года .
- ^ a b Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж в ретро-японских компьютерных играх» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 года .Перепечатано из Retro Gamer , 2009 г.
- ^ Махер, Джимми (25.06.2014). «О волшебниках и бардах» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 .
- ↑ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84
- ^ a b Джереми Пэриш (2012). "Что случилось с ролевой игрой?" . 1UP . Проверено 14 января 2015 .
- ↑ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2 , страницы 38–49
- ^ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2 , стр.
- ^ Калата, Курт. «Убийца драконов» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 23 июля 2011.
- ^ «Однако я был шокирован, когда впервые увидел« HYDLIDE »на ПК, где был весь мир. Надеюсь, вы почувствуете то же самое в MGS GZ с открытым миром» . 25 мая 2014 года.
- ↑ 1982–1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказано в 15 играх , Гамасутра
- ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: Бои в играх с открытым миром» . 2 ноября 2015.
- ↑ Джон Щепаниак, Война мертвецов , Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
- ^ Пекхэм, Мэтт (2012-11-15). «ВСЕ ВРЕМЯ 100 видеоигр» . ВРЕМЯ . Архивировано из оригинала на 2014-03-30 . Проверено 12 августа 2014 .
- ^ Мак Ши, Том (2011-12-21). «Легенда о 25-летии Zelda: взгляд назад» . GameSpot . Проверено 12 августа 2014 .
- ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры» . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ "Дру Хилл: Хроники Друаги" . 1UP . Архивировано из оригинала 19 января 2005 года . Проверено 25 марта 2018 года .
- ↑ Herzog Zwei. Архивировано 9 марта 2012 г.на Wayback Machine , GameSpy.
- ^ "Стратегии в реальном времени на пике популярности?" . GameSpy . 9 мая 2001 . Проверено 14 декабря 2014 года .
- ^ Zzap! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр.45 - «Обзоры Amiga: Battlemaster» . Архивировано из оригинала на 11 февраля 2006 года . Проверено 17 декабря 2006 года .
- ^ Райан Геддес; Дэймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинала на 2012-02-13 . Проверено 14 апреля 2009 .
- ^ "История Street Fighter" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2009-02-04 . Проверено 11 октября 2008 .
- ^ "IGN представляет историю SEGA" . 21 апреля 2009 . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ "Extentofthejam.com" . Extentofthejam.com. 2013-05-03 . Проверено 8 января 2018 .
- ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1" . Архивировано из оригинального 13 ноября 2013 года . Проверено 8 января 2018 .
- ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1" . Archive.is. Архивировано из оригинального 13 ноября 2013 года . Проверено 8 января 2018 .
- Перейти ↑ Buchanan, Levi, Space Harrier Retrospective. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
- ^ a b Maragos, Nich, Space Harrier (PS2) , 1UP.com, 1 января 2000 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ^ а б Эшкрафт, стр. 76
- ↑ Kasavin, Greg, Gradius Collection Review , GameSpot, 7 июня 2006 г., дата обращения 12 февраля 2009 г.
- ^ Фахс, Travis, Фэнтези Зона Ретроспективный архивации 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 года Достигано 13 февраля 2009
- ^ Kalata, Курт, Фэнтези Зона архивации 2010-01-16 в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101. Достигано 2 февраля 2010
- ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101.
- ^ a b c Гиффорд, Кевин. "The Essential 50 Part 20 - Dragon Warrior" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 2 -го января 2013 года . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ Кэссиди, Уильям. "Зал славы GameSpy: Воин Дракон" . GameSpy . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2004 года . Проверено +29 May 2 005 .
- ↑ Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). «Чистое золото: лучшее из РЭШ» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 18 мая 2011 года .
- ↑ Nintendo Power, том 221 . Будущее США . 2007. С. 78–80.
В то время, когда я впервые делал
Dragon Quest
, компьютерные и компьютерные ролевые игры и компьютерные игры все еще находились в сфере заядлых фанатов и были не очень доступны для других игроков.
Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместила свою историю в эти рамки.
- ↑ Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и восстановление экономики Японии . Издательство "Алгора". п. 201. ISBN 0-87586-462-7. Проверено 6 мая 2011 .
- ^ а б Вестал 1998а , с. «Квест дракона»
- ^ «15 самых влиятельных игр» . GameSpot . 2005. Архивировано из оригинального 10 июня 2009 года . Проверено 1 сентября 2009 года .
- ↑ Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Страшная долина любви: вызовы и награды за создание романа из видеоигры» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-09-06 . Проверено 12 сентября 2011 года .
- ↑ Приход, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самый крошечный Dragon Quest - самая большая сделка» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 6 октября 2010 года .
- ^ a b Билби, Мэтт, "The YS Complete Guide To Shoot-'em-ups Part II", Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
- ↑ Сегре, Николь, «Коммандос», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
- ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 4. Архивировано 13 января 2011 года . Проверено 16 марта 2011 .Перепечатано из книги «Ретро-японские компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer (67), 2009 г.
- ^ a b Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 3 . Проверено 29 марта 2011 .Перепечатано из Retro Gamer, 2009 г.
- ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101 . Проверено 28 июля 2011 .(Перепечатано из Retro Gamer , выпуск 67, 2009 г.)
- ^ a b "【リ リ ー ス】 プ ロ ジ ェ ク ト EGG か ら 3 月 25 日 に「 ウ ィ バ ン 発 売 " . 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 .( Перевод )
- ^ Кристиан Натт. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра .
- ↑ Video Game Trader Magazine (16 марта 2009 г.). «Торговец видеоиграми №3, март 2008 г.» . Videogametrader.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 5 июля 2011 года .
- ^ a b c Бьюкенен, Леви, Top 10 Classic Shoot 'Em Ups Архивировано 16 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
- ^ Тодд, Бретт, R-Type Dimensions Review , GameSpot, 7 февраля 2009 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ Navarro, ALex, Raiden Обзор архивации 2011-09-20 в Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. Достигано 13 февраля 2009
- ↑ Бьюкенен, Леви, Райден. Архивировано 24июля 2009 г.в Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ 3-D WorldRunner [ мертвая ссылка ] в AllGame
- ^ JJ: Tobidase Daisakusen Part II [японский ] [ мертвая ссылка ] в AllGame
- ^ Space Harrier 3-D [ мертвая ссылка ] в AllGame
- ^ Курт Калата и Кристофер Дж. Снелгроув. «Мегами Тенсей» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 марта 2011 .
- ^ a b c d e f "Машина времени: Фантазия Звезда" . ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 . Проверено 15 мая 2011 года .
- ↑ Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «Превью RPGFan - Phantasy Star Collection» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ Калата, Курт. «Чудо-воины: Печать Темного Лорда / Хаджа но фууин» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
- ↑ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): Обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [83 ],
Приключенческие боевики - это в основном аркадные игры, созданные в фантастическом сеттинге, такие как
Castlevania
,
Trojan
и
Wizards & Warriors
.
- ↑ Трэвис Фахс (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-сюжет на IGN» . Uk.retro.ign.com . Проверено 25 января 2011 .
- ^ "Самая плодотворная серия приключенческих видеоигр" . Книга рекордов Гиннеса . 1 января 2007 . Проверено 17 апреля 2012 года .
- ^ "Японские секреты!" . chrismcovell.com . Проверено 9 января 2017 года .
- ^ a b Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - особенности на GameSpot» . GameSpot . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 13 сентября 2010 года .
- ^ Берт, Макс. "GOTW: Милый дом" . GameSpy . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2010 года . Проверено 28 августа 2009 года .
- ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Милый дом Resident Evil .
- ^ Калата, Курт. «Тенгай Макё: Зирия» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 года .
- ^ PSM3 Великобритания (16 марта 2010). "JRPG мертвы?" . GamesRadar . Проверено 5 сентября 2010 .
- Перейти ↑ Barton 2008 , p. 228
- ^ Нил Hallford & Jana Hallford (2001), Мечи и схема: руководство дизайнера к компьютеру ролевых игр , Cengage обучения , с. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, дата обращения 16.05.2011
- ↑ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): Обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [84] ], В
прошлом году также был отмечен эффект от традиционных бестселлеров CRPG, перенесенных на специальные игровые автоматы, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, вызвали неоднозначные отзывы. Эти непоколебимые компьютерные знаменитости не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как импорт из Японии.
- Перейти ↑ Kaiser, Rowan (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Joystiq . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 19 февраля 2012 года .
- ^ Barton 2007c , стр. 12
- ^ а б Вестал 1998а , с. «Квест дракона IV»
- Перейти ↑ Harris 2009 , p. 8
- ^ Kalata, Курт (4 февраля 2008). «История поисков дракона» . Гамасутра . п. 5 . Проверено 14 июля 2011 года .
- ^ "Final Fantasy III" . Na.square-enix.com. Архивировано из оригинального 25 июня 2008 года . Проверено 13 сентября 2010 года .
- ^ Square Enix Co., изд. (1999). Final Fantasy Anthology Североамериканское руководство по эксплуатации . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
- Перейти ↑ Harris 2009 , p. 14
- ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер Дж (08.08.2010). «Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала на 2015-06-29 . Проверено 11 ноября 2016 .
- ^ Калата, Курт (2008-03-19). «Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20» . Гамасутра . п. 8. Архивировано 11 ноября 2014 года . Проверено 14 марта 2014 .
- ^ Вестл 1998а , стр. «Кристаллис»
- ^ "Консоль против портативного: Crystalis" . 1up.com. Архивировано из оригинала на 2013-01-01 . Проверено 23 октября 2007 .
- ↑ Phantasy Star III: Generations of Doom Review . IGN . 25 апреля 2008 г.
- ^ Бахамут. «Обзоры - Final Fantasy II» . RPGFan . Проверено 6 марта 2006 .
- ↑ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV» . GameSpot . Архивировано из оригинального 28 июня 2011 года . Проверено 10 сентября 2006 года .
- ^ "Final Fantasy Retrospective Part XIII" . GameTrailers . 2 ноября 2007 . Проверено 30 марта 2009 .
- ^ a b Вестал 1998b , стр. «Последняя фантазия IV»
- ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 82
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ «Почему Super Nintendo - причина, по которой вы все еще играете в видеоигры» . Rolling Stone . Проверено 26 июня 2017 .
- ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 года Архивировано из оригинального (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 29 сентября 2011 года .
- ↑ Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей, как видно из старых рекламных роликов» . Мир ПК . Проверено 15 июля 2007 года .
- ↑ Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). «Ретроспектива к 10-летию PS1» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 27 мая 2007 года .
- ^ Шанна Комптон (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях от пикселей . Мягкий Череп Пресс . п. 119. ISBN 1-932360-57-3.
- ^ a b c Спенсер, Спэннер, Дао бит-им-апов (часть 2) , EuroGamer , 12 февраля 2008 г. Источник: 8 марта 2009 г.
- ^ Июнь, Лаура (2013-01-16). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 8 января 2018 .
- ↑ Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: шанс на драку» . Электронные игры . Проверено 16 декабря 2014 .
- ^ a b c Эшкрафт, стр. 77
- ↑ Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Занавески для тебя: история ада пули» .
- ^ "Bullet hell - база данных видеоигр Glitchwave" . glitchwave.com .
- ^ Ashcraft, стр. 78-80
- ^ Ashcraft, стр. 77-78
- ^ Magrino, Том, Contra покорения DS в архив 2011-09-19 в Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 года Accessed 17 февраля 2009 года
- ↑ Staff, Contra Q&A. Архивировано 20 сентября 2011 г.на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
- ↑ Bozon, Mark, Metal Slug Anthology Review. Архивировано 14 февраля 2009 г.на Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г., дата обращения 17 февраля 2009 г.
- ↑ Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta. Архивировано 07марта 2009 г.в Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г., 17 июля 2008 г.
- ^ Brudwig, Эрик, Rez HD Прибывает в архив 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 года Достигано 17 февраля 2009
- ^ Калата, Курт. «История поисков дракона» . Особенности . Гамасутра . Проверено 22 февраля 2011 года .
- ^ Курт Калата (2007). "Dragon Quest V" . Проверено 29 января 2008 года .
- ^ Глассер, AJ (9 февраля 2009). «Немножко беременна: взгляд на беременность в видеоиграх» . Котаку . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ «Наиболее важные изменения в игровой индустрии» . GamesRadar . 10 октября 2010 . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер. «Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
- ↑ Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). "Романтический обзор SaGa" . IGN . Проверено 15 мая 2011 года .
- ↑ Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «RPGFan Reviews - Слава Гераклу» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ darkfact (10 января 2005 г.). "HonestGamers - Обзор Dragon Knight II" . Честные геймеры . Проверено 15 мая 2011 года .
- Перейти ↑ Skid (декабрь 1993 г.). Лунный: Серебряная звезда . GameFan . 2 . DieHard Gamers Club. Архивировано из оригинала 26 января 2005 года . Проверено 16 мая 2011 .
- ^ Sanachan. «Обзоры RPGFan - Лунар: Серебряная звезда» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ «RPGFan Reviews - Lunar: Silver Star Story Complete» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ jaraph. «Сага 7 - Обзор» . RPGamer. Архивировано из оригинального 28 марта 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ а б Yazarc420. «Обзоры RPGFan - Роман с SaGa 3» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 года . Проверено 19 января 2014 года .
- ↑ Virtua Cop. Архивировано 20 февраля 2012 года на Wayback Machine , IGN, 7 июля 2004 года. Проверено 7 февраля 2009 года.
- ^ Приход, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Колонка классики №1: отчаянно ищу сейкен» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Проверено 26 июля 2007 года .
- ^ a b Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце» . Eurogamer . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ Большой Rabite. «Обзоры RPGFan - Секрет маны» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ a b «Секрет маны для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store» . Apple.com.
- ^ a b Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). «Интервью разработчика Dungeon Siege III» . NowGamer. Архивировано из оригинального 2 -го января 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ Karge, Энтони (27 мая 2005). «Secret of Mana - обзор SNES на Thunderbolt Games» . Игры Thunderbolt . Проверено 15 мая 2011 года .
- Перейти ↑ Barton 2008 , p. 220
- ^ Сотрудники IGN (18 февраля 1997 г.). «Площадь, последний рубеж» . IGN . Проверено 13 декабря 2008 .
- ^ «Romancing SaGa 2 не получает достаточного признания, чтобы помочь сформировать современные JRPG» . PCGamesN . 29 января 2018.
- ↑ Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Final Fantasy III (развлекательная система Super Nintendo). Square Soft, Inc.
(NPC в Дзидооре) Любишь
искусство?
Нет?
Филистимляне!
- ^ «100 лучших ролевых игр всех времен - IGN.com» - через www.ign.com.
- ↑ Final Fantasy III . Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
- ↑ Страшный Ларри (ноябрь 1994 г.). «Final Fantasy III». GamePro . IDG Communications. 64 (11): 192–194.
- ^ Сейчас играет . Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
- ^ «Любовное письмо к Final Fantasy VI - Reader's Feature» . 26 октября 2014 г.
- ^ a b c Лада, Дженни (1 февраля 2008 г.). «Важные материалы: лучшие ролевые игры для SNES» . Геймер Скажите . Проверено 11 сентября 2009 .
- ↑ Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели» . Next-Gen.biz . Архивировано из оригинального 28 октября 2005 года . Проверено 2 апреля 2010 .
- ^ Ciolek, Todd (16 марта 2015). «История программного обеспечения» . ign.com . Проверено 7 апреля 2018 года .
- ^ a b Мильке, Джеймс (2016-10-05). « Создатель « Dark Souls »Миядзаки о« Zelda », сиквелах и начале» . Rolling Stone . Архивировано из оригинала на 2016-10-05 . Проверено 3 июля 2018 .
- ^ a b c Ciolek, Тодд (2015-03-16). «История FromSoftware» . IGN . Архивировано 18 марта 2015 года . Проверено 3 июля 2018 .
- ^ ゲ ー ム 戦 線 超 異状 - 任天堂 VS ソ ニ ー(на японском языке). Life Inc., 1996. С. 77–90. ISBN 4-7973-2010-9.
- ^ な ぜ い ま マ ゾ ゲ ー ー? ゲ ー マ ー の 間 で 評判 の «即 死 ゲ ー» 「Demon's Souls」 (デ モ ン ズ ソ ウ) 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー(на японском языке). 4Gamer.net . 2009-03-19. Архивировано 22 марта 2009 года . Проверено 3 июля 2018 .
- ^ Каннингем, Майкл. «Final Fantasy VIII - Staff Retroview» . RPGamer. Архивировано из оригинального 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ "Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью" . RPGamer. 2010. Архивировано из оригинала на 2012-05-11 . Проверено 30 марта 2011 .
- ↑ Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Sakura Wars приходит в Америку, но неужели еще не поздно?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 мая 2011 .
- ^ Джастин Спир; Клифф О'Нил. «История Resident Evil» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2008-09-06 . Проверено 17 апреля 2009 .
- ^ «Войдите в ужас выживания ...Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
- ^ «11 лучших игр ужасов на выживание: милый дом» . UGO Networks . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала на 2008-06-08 . Проверено 17 апреля 2009 .
- ^ "Tokyo Game Show" . Expo.nikkeibp.co.jp . Проверено 14 октября 2010 .
- ^ "TOKYO GAME SHOW 2001 ОСЕНЬ" . Cesa.or.jp. 2001-10-12. Архивировано из оригинала на 2010-10-08 . Проверено 14 октября 2010 .
- ^ «東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 結果 速 報» (PDF) . Токийское игровое шоу. 18 сентября 2016 . Проверено 20 сентября 2018 года .
- ^ «東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 開幕 直 前 情報» (PDF) . Токийское игровое шоу. 7 сентября 2016 . Проверено 20 сентября 2018 года .
- ^ "FM Towns Marty / FM Towns Marty 2 Информация консоли" . Consoledatabase.com. Архивировано из оригинала 7 мая 2005 года . Проверено 17 августа 2009 года .
- Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, Том 1 . ABC-CLIO . п. 296. ISBN. 978-0313379369. Проверено 4 декабря 2018 .
- ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 г.
- ^ THG.RU (01.01.2000). "Second Hand Smoke - Один вверх, два вниз" . THG.RU . Проверено 8 января 2018 .
- ^ a b c d "The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII от 1UP.com" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 21 июля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ a b c Loguidice & Barton 2009 , стр. 84
- ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 77
- ^ a b Loguidice & Barton 2009 , стр. 78
- ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 86
- ^ Бойер, Брэндон; Чифальди, Франк (3 ноября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: повествование» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ "ラ ン ダ ム ・ ア ク セ ス ・ メ モ" . Ой! FM-7 . 4 августа 2001. с. 4 . Проверено 19 сентября 2011 года .( Перевод )
- ^ "Темный век JRPG (1): Дракон и принцесса (1982)" . blog.hardcoregaming101.net . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ Пепе, Фелипе (2016-10-10). «1982-1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх» . Гамасутра . UBM Techweb . Проверено 26 ноября 2016 .
- ^ "Bokosuka Wars" . GameSpot .
- ^ "Bokosuka Wars" . Виртуальная консоль . Nintendo . Проверено 16 мая 2011 .( перевод )
- ^ "VC ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ" . www.nintendo.co.jp . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Проверено 25 марта 2018 года .
- Перейти ↑ Buchanan, Levi, Fond Memories: Radiant Silvergun. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
- ^ Маккарти, Дэйв, Лучшие игры, которые никогда не выходили в Британии. Архивировано 30 января 2009 г.на Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., доступ осуществлен 13 февраля 2009 г.
- ^ a b Персонал, 10 лучших вторников: 2D-космические шутеры. Архивировано 3 сентября 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 6 марта 2007 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
- ^ "Самая плодотворная серия фанатских шутеров" . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано 24 апреля 2013 года . Проверено 24 сентября 2011 .
- ^ а б Эшкрафт, стр. 88
- ^ Gouskos, Carrie, Geometry Wars: Retro Evolved Обзор архивации 2009-01-30 в Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 года Accessed 13 февраля 2009 года
- ^ "Состояние Shoot EEM Up - Пограничный Magazine" . Next-gen.biz. 2008-11-17 . Проверено 6 сентября 2011 .
- ^ a b c Cieslak, Марк (2010-11-04). «Кризис японской игровой индустрии?» . BBC . Проверено 6 ноября 2010 .
- ^ Krotoski, Aleks (2008-10-08). «Tokyo Game Show, день 2: состояние японской индустрии» . Хранитель . Лондон . Проверено 6 ноября 2010 .
- ^ a b c «Рыночные данные» . Capcom по связям с инвесторами . 14 октября 2011 . Проверено 14 апреля 2012 года .
- ^ «Nintendo противостоит рецессии с рекордной прибылью» . Сидней Морнинг Геральд . 7 мая 2009 года . Проверено 9 сентября 2018 года .
- Перейти ↑ Harris, Craig (20 сентября 2004 г.). «Официальные сведения о запуске Nintendo DS» . IGN . Проверено 9 сентября 2018 года .
- ^ Годовой финансовый отчет 2009: Финансовый раздел (PDF) (Отчет). Nintendo. 2009. с. 17 . Проверено 3 сентября 2015 года .
- ↑ Никс, Денвер (17 января 2014 г.). «Шеф Nintendo:« Мы проиграли » » . Время . ISSN 0040-781X . Архивировано из оригинального 14 декабря 2019 года . Проверено 1 марта 2019 года .
- ^ Luckerson, Виктор (7 мая 2015). «Почему Nintendo снова внезапно становится прибыльной» . Время . Проверено 1 марта 2019 года .
- ^ «Подтверждено, что Dark Souls 3 выйдет в начале 2016 года» . Многоугольник . Проверено 2 октября 2015 года .
- ↑ Бен Дутка (12 февраля 2009 г.). «Души Демона завершили впечатляющую первую неделю продаж в Японии» . PSX Extreme. Архивировано из оригинального 20 марта 2012 года . Проверено 17 марта 2010 года .
- ^ 8 мая 2014 г., Основные финансовые показатели за финансовый год, закончившийся в марте 2014 г. , NAMCO BANDAI Holdings Inc.
- ↑ 7 мая 2014 года, Dark Souls II отгружает 1,2 миллиона в США и Европу , Siliconera
- ^ ден Ауден, Адриан. «РПГ года» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 года .
- ^ Марчелло, Сэм. «Лучшая графика» . RPGamer. Архивировано из оригинального 10 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 года .
- ^ Staples, Кен. «Лучшая PS3» . RPGamer. Архивировано из оригинала 6 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 года .
- ^ "Игра года по выбору сообщества" . Игровая революция . 23 декабря 2011 года Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2013 года . Проверено 31 декабря 2011 года .
- ↑ Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен» . Polygon.com . Проверено 1 декабря 2017 года .
- ^ «300 лучших игр всех времен». Информер игры . № 300. Апрель 2018.
- ^ «Edge Presents: 100 величайших видеоигр всех времен». Edge . Август 2017 г.
- ^ "Почему японские разработчики заставляют нас ждать?" . The Japan Times . Проверено 9 октября 2011 .
- ^ a b «Square Enix рассматривает дальнейшие приобретения» . Financial Times . Проверено 21 января 2012 .
- ^ Джонсон, Джерри; Уиттингтон, Ричард; Скоулз, Кеван; Ангвин, Дункан; Регнер, Патрик (2014). Изучение стратегии, 10-е изд., Pearson Education, 2014: Организация . Pearson Education . п. 357 . Проверено 15 декабря 2018 .
- ↑ Кент, Стивен (28 апреля 2004 г.). «Видеоигры, которые теряются в переводе» . NBC News . Проверено 19 июня 2014 года .
- ↑ Робсон, Дэниел (29 июня 2011 г.). «Местные герои переносят японские видеоигры в мир» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 года .
- ^ Ashcraft, Brian (3 августа 2011). «Лучшие дизайнеры игры происходит социальное» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 года .
- ^ Ashcraft, Брайан (2 мая 2012). «Японские геймеры начинают стрелять в них» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 года .
- ^ Ashcraft, Брайан (5 сентября 2012). «Стрельба по-японски» . Japan Times . Проверено 19 июня 2014 года .
- ↑ Инь-Пул, Уэсли (17 ноября 2013 г.). «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии» . Eurogamer . Проверено 18 сентября 2018 года .
- ^ «Инафуне: японская игровая индустрия не в порядке» . Деструктоид . 2013-04-04 . Проверено 28 июля 2013 .
- ^ Джонсон, Стивен (2010-08-09). «Итагаки: японская игровая индустрия умирает» . G4tv . Проверено 28 июля 2013 .
- ^ Робинсон, Мартин (2012-10-10). «Правда о Японии: открытка из японской игровой индустрии» . Eurogamer . Проверено 28 июля 2013 .
- ^ Самбе, Юкихару (2009). «Японские аркадные игры и их технологии» . Конспект лекций по информатике . Развлечения Computing- ICEC 2009. 5 709 : 338. DOI : 10.1007 / 978-3-642-04052-8_62 . ISBN 978-3-642-04051-1.
- ^ Carless, Саймон (2 мая 2005). "Namco, Bandai, чтобы объединиться" . Гамасутра . Проверено 13 марта 2012 года .
- ^ "Видеоигры ежедневно | Ю Судзуки: Интервью Кикидзо (страница 2)" . archive.videogamesdaily.com . Проверено 28 июня 2015 года .
- ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf Страница 16: «Внутренний рынок продолжал расширяться в течение пяти лет и трижды подряд устанавливал новые рекорды. годы."
- ^ a b c Фенлон, Уэс (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова научилась любить компьютерные игры» .
- ^ "Recettear: Рассказ о магазине предметов" . Steam Spy . Проверено 12 октября 2017 года .
- ^ «Доход от компьютерных игр в 2020 году достигнет 42 миллиардов долларов - DFC» . GamesIndustry.biz . Проверено 2 августа 2016 года .
- ^ «Удивительный взрыв RPG Maker в Steam» . PC Gamer . 12 апреля 2017 г.
- ^ Негиши, Маюй (2013-12-11). «Япония занимает первое место в мире по доходам от мобильных приложений» . Wsj.com . Проверено 16 апреля 2015 .
- ^ Джонсон, Эрик. «Японский рынок консолей сокращается из-за мобильных игр | Новости игровой индустрии | MCV» . Mcvuk.com . Проверено 16 апреля 2015 .
- ^ Рассел, Дэнни. «Интервью: Такенобу Мицуёси» . Новости ЦСЗ . Архивировано из оригинального 31 марта 2013 года . Проверено 28 июня 2015 года .
- ^ «Босс PlayStation:« Один из 20 покупателей PS4 также купил PSVR » . ЗагрузитьVR . 2019-06-05 . Проверено 18 июля 2020 .
- ^ Бол, Майк; . (2019-06-10). "Дата недели: 5 миллионов PSVR?" . AR Insider . Проверено 18 июля 2020 .CS1 maint: numeric names: authors list (link)
- ^ а б Радд, Дэвид. "Кафе проекта Nintendo: почувствуют ли геймеры шум?" . Business Insider . Проверено 11 июня 2011 года .
- ↑ Брайтман, Джеймс (26 мая 2011 г.). «PlayStation 4 в разработке, Sony подтверждает» . IndustryGamers.com . Eurogamer Network Ltd. Архивировано из оригинального 30 октября 2012 года .
- ^ Ewalt, David M. "PlayStation Главный Джек Треттон: Как продать Vita, перейдите Облака и дебютировать PS4" . Forbes . Интервью с Джеком Треттоном, президентом и главным исполнительным директором Sony Computer Entertainment America.
- ↑ Инь-Пул, Уэсли. «Nintendo: market теперь ждет новых домашних консолей» . Eurogamer . Проверено 27 января 2012 года .
- ^ Шерр, Ян; Вакабаяси, Дайсуке (30 мая 2012 г.). «Sony отвергает веб-консоль PlayStation Console» . The Wall Street Journal . Архивировано 14 марта 2020 года . Проверено 31 мая 2012 года .
- ^ Ashcraft, Брайан (13 сентября 2012). «Wii U поступит в продажу в Японии 8 декабря» . Котаку . Проверено 15 сентября 2012 года .
- ↑ Горман, Майкл (12 июня 2013 г.). «Саид Мошкелани из AMD о создании нестандартного кристалла для PlayStation 4 и Wii U» . Engadget .
- ^ «AMD выиграла войну консолей следующего поколения, и геймеры на ПК могли получить награду» . Грань .
- ^ Парфит, Бен. «Play.com предсказывает доминирование Wii U на это Рождество» . MCV UK . Проверено 12 декабря 2013 года .
- ^ Хейвальд, Джастин. «На этой неделе продажи Wii U в Японии превысили PS3, Vita и Xbox 360» . GameSpot . Проверено 19 декабря 2013 года .
- ^ Кук, Дэйв. «Японские игровые чарты: программное обеспечение Puzzles & Dragons Z возглавляет список, продажи Wii U выросли» . VG247 . Проверено 19 декабря 2013 года .
- ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 30 июля 2013 г. Архивировано 31 июля 2013 г. из оригинального (PDF) . Проверено 31 июля 2013 года .
- ^ Уайтхед, Томас. «Пожизненные продажи Wii U в Японии превышают Xbox 360» . Nintendo Life . Проверено 17 мая 2014 года .
- ^ "Базовая версия Wii U будет прекращена в Японии" . IGN . Уэсли Коупленд . Проверено 22 мая 2015 года .
- ^ Дент, Стив. «Nintendo убивает базовую Wii U в Японии» . Engadget . Проверено 22 мая 2015 года .
- ↑ Осборн, Алекс (11 ноября 2016 г.). «Nintendo официально объявляет о завершении производства Wii U» . IGN . Проверено 11 ноября, 2016 .
- ↑ Саркар, Самит (21 февраля 2014 г.), Sony запускает PS4 в Японии , polygon.com, заархивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. , получено 22 сентября 2015 г.
- ↑ Винсент, Джеймс (15 сентября 2015 г.). «Sony объявляет о снижении цен на PS4 в Японии» . theverge.com . Архивировано 21 февраля 2017 года . Проверено 28 июля 2017 года .
- ↑ Баркер, Сэмми (16 сентября 2015 г.). «TGS 2015: падение цен на PS4 распространяется и на Азию» . pushsquare.com . Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 28 июля 2015 года .
- ^ 2014-02-25,プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 4 が 発 売 2 日間 で 32 万 2083 台 を 販 売 Архивировано 26 июля 2017 г., в Wayback Machine , Famitsu.
- Рианна Романо, Сал (16 апреля 2014 г.). «Продажи PlayStation 4 превышают 7 миллионов по всему миру» . gematsu.com. Архивировано 21 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 года .
- ^ "Sony впервые за 8 лет стала лидером среди игровых консолей" . Nikkei Asian Review . 7 июня 2014 года. Архивировано 10 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 года .
- ^ a b c d «2017: год, когда японские ролевые игры догнали западные ролевые игры - GameRevolution» . 27 марта 2017 . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ a b «У JRPG все отлично, спасибо» . USgamer.net . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ a b «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?» . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ a b c d e «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году» . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ «Якудза, Ниох и Новое Возрождение Японии» . Управление ПК и технологий . Архивировано из оригинала на 2017-10-26 . Проверено 19 февраля 2018 .
- Рианна Картер, Крис (31 января 2017 г.). «Производство Wii U мертво в Японии, да здравствует Wii U» . Деструктоид . Архивировано 2 февраля 2017 года . Проверено 31 января 2017 года .
- ^ Ashcraft, Брайан (31 января 2017). «Производство Wii U в Японии официально прекращено [обновление]» . Котаку. Архивировано 31 января 2017 года . Проверено 31 января 2017 года .
- ^ Вингфилд, Ник. «Nintendo Wii U стремится к изменившемуся миру видеоигр» . Проверено 21 ноября 2018 года .
- ↑ Вингфилд, Ник (18 января 2014 г.). «Сопротивление мобильным устройствам вредит прибыли Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 28 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2016 года .
- ↑ Томас, Лукас М. (13 сентября 2011 г.). «Смартфоны Nintendo +? Ивата говорит:« Абсолютно нет » » . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 30 июля 2017 года . Проверено 3 сентября 2015 года .
- ^ a b Накамура, Юдзи; Амано, Такаши (28 октября 2016 г.). «Nintendo's Big Switch: вопросы и ответы с президентом Тацуми Кимишимой» . Блумберг . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 9 декабря 2016 года .
- ↑ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2015 г.). «Эксклюзив: генеральный директор Nintendo раскрывает планы для смартфонов» . Время . Time Inc. Архивировано 23 апреля 2015 года . Проверено 13 июля 2015 года .
- ^ Макуш, Эдди (18 марта 2015). «Игроки важнее денег, Nintendo Pres. Говорит о сделке со смартфонами» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 21 июля 2015 года .
- ^ Чоудхури, Saheli Рой (13 января 2017). «Nintendo Switch будет запущен 3 марта по всему миру, а в США будет стоить 300 долларов» . CNBC . Архивировано 14 января 2017 года . Проверено 13 января 2017 года .
- ^ a b Хестер, Блейк (26 декабря 2017 г.). «Как поляризация видеоигр стимулировала создание коммутатора» . Glixel . Архивировано 26 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 года .
- ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch» . Время . Архивировано 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля 2017 года .
- ^ Пекхэм, Мэтт (7 февраля 2017 г.). «19 вещей, которые президент Nintendo рассказал нам о Switch и многом другом» . Время . Архивировано 7 февраля 2017 года . Проверено 7 февраля 2017 года .
- Рианна Грабб, Джефф (6 марта 2017 г.). «Nintendo продает 313 700 консолей Switch в Японии за выходные» . Венчурный бит . Архивировано 7 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
- ↑ Франк, Аллегра (7 марта 2017 г.). «Стартовые продажи Nintendo Switch - это хорошие новости, но еще не хорошие новости» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано из оригинала 8 марта 2017 года . Проверено 9 марта 2017 года .
- ^ Handrahan, Мэтью (30 марта 2017). «Nintendo Switch достигла 500 000 продаж в Японии» . GamesIndustry.biz . Архивировано 30 марта 2017 года . Проверено 30 марта 2017 года .
- ↑ Керр, Крис (4 июля 2017 г.). «Японский рынок консолей растет впервые за три года» . Гамасутра . Архивировано 8 июля 2017 года . Проверено 4 июля 2017 года .
- ^ Miucin, Filip (28 декабря 2017). «Nintendo Switch устанавливает новый этап продаж» . IGN . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 28 декабря 2017 года .
- ↑ Винсент, Бретань (28 декабря 2017 г.). «Switch официально продала больше, чем PlayStation 2 за первый год» . Dot Esports . Проверено 15 августа 2018 года .
- ↑ Хорошо, Оуэн (6 января 2018 г.). «Nintendo Switch затмевает пожизненные продажи Wii U в Японии» . Многоугольник . Архивировано 6 января 2018 года . Проверено 6 января 2018 года .
- ↑ Эшкрофт, Брайан (10 января 2018 г.). «Впервые за 11 лет японский рынок консольных игр вырос» . Котаку . Архивировано 10 января 2018 года . Проверено 10 января 2018 года .
- ↑ Крэддок, Райан (15 мая 2019 г.). «Nintendo Switch превосходит пожизненные продажи PS4 в Японии» . Nintendo Life . Проверено 18 мая 2019 года .
- ^ "Награды" . Награды игры . Архивировано из оригинального 26 февраля 2018 года . Проверено 16 декабря 2017 года .
- ^ "Nioh: Complete Edition Coming to PC - IGN" - через www.ign.com.
- ^ Handrahan, Мэтью (31 января 2018). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку количество проданных Switch приближается к 15 млн» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 января 2018 года .
- ^ Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017). «Год в JRPG, 2017» . Котаку .
- ^ "Мировые продажи Monster Hunter достигают не менее 10 миллионов" . PlayStation LifeStyle . 14 августа 2018.
- ↑ Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World - теперь самая продаваемая игра в истории Capcom» . Гамасутра . Проверено 5 марта 2018 года .
- ^ Кент, Эмма. «Octopath Traveler продает 1 миллион копий по всему миру» . Eurogamer . Проверено 3 августа 2018 года .
- ↑ Рубин, Питер (16 апреля 2019 г.). «Эксклюзив: чего ожидать от PlayStation следующего поколения от Sony» . Проводной . Проверено 16 апреля 2019 года .
- ^ 次世代 コ ン ソ ー ル ゲ ー ム 機 「レ イ ス テ ー シ ョ ン 5」 に 名称 決定[ Игровая консоль нового поколения под названием «PlayStation 5» ] (пресс-релиз) (на японском языке), Sony Interactive Entertainment, 8 октября 2019 г.
- ↑ Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5» . Eurogamer . Проверено 8 апреля 2020 года .
Внешние ссылки [ править ]
- Щепаниак, Джон (4 марта 2014 г.). «История японских компьютерных игр» . Гамасутра . Think Services.