Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sega Akihabara Building 2, до 2017 года известное как GiGO , [1] бывший [2] [3] большой 6-этажный игровой центр Sega на Тюо Дори, напротив LAOX Aso-Bit-City в Акихабаре , Токио , Япония, в 2006 г.

Видеоигры в Японии - крупная индустрия. Японская разработка игр часто ассоциируется с золотым веком видеоигр , включая Nintendo под руководством Сигэру Миямото и Хироши Ямаути , Sega того же периода, Sony Computer Entertainment, когда она базировалась в Токио , и других компаний, таких как Taito , Namco , Capcom , Square Enix , Konami , NEC и SNK и другие.

Это пространство известно каталогами нескольких крупных издателей, каждый из которых в разной степени участвовал в рынке игровых консолей и аркадных автоматов . Sega - Service Games, основанная американскими ветеранами в Японии после Второй мировой войны, - выпустила Periscope в 1966 году, ставшую главным аркадным хитом в Японии, предшествовавшую нескольким десятилетиям успеха в индустрии игровых автоматов. Nintendo, бывший продавец игральных карт ханафуда, приобрела известность в 1980-х, выпустив домашнюю игровую консоль под названием Famicom или «Семейный компьютер», которая стала основным хитом какNintendo Entertainment System или «NES» в США. Sony, уже являющаяся одним из крупнейших в мире производителей электроники, вышла на рынок в 1994 году с Sony PlayStation , одной из первых домашних консолей с трехмерной графикой , почти сразу же зарекомендовав себя в качестве крупного издателя в этой области. Сигэру Миямото по- прежнему известен во всем мире как «отец видеоигр» и пока что является единственным разработчиком игр, удостоенным высшей гражданской награды Японии для художников - 文化 功 労 者 bunka kōrōsha, или деятеля культурных заслуг .

Культура игровых автоматов оказывает большое влияние на молодых японцев, а электрический город Акихабара является важным звеном так называемой культуры отаку в Японии, которая сильно перекликается с видеоиграми. Японская ролевая игра является одной из основных жанр игры обновленный Японии и остается популярным как внутри страны , так и на международном, с такими названиями , как Final Fantasy и Dragon Quest продажи миллионов.

По оценкам, в 2018 году в стране насчитывалось 67,6 миллиона игроков [4].

История [ править ]

Фон [ править ]

В 1966 году Sega представила электромеханическую игру под названием Periscope [5] - симулятор подводной лодки [6], в котором использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [7] Она мгновенно приобрела успех в Японии, Европе и Северной Америке [8], где стала первой аркадной игрой, которая стоила четверть за игру, [5] что оставалось стандартной ценой для аркадных игр в течение многих лет. приехать. [8]

Позже Sega выпустила игры с оружием, в которых использовалась проекция заднего изображения, аналогичная древнему зоотропу, для создания движущихся анимаций на экране . [9] В первом из них, светло-пушки игра Duck Hunt , [10] появился в 1969 году; [11] Это показало анимированные движущиеся объекты на экране, распечатанные игрока счет на билет, и имел объемно-контролируемый звуковые эффекты. [10] Другой релиз Sega 1969 года , шутер Missile , отличался электронным звуком и движущейся кинолентой для изображения целей на проекционном экране. [12]

1970-е - начало 1980-х [ править ]

Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» в играх с космическими кораблями. [13] На аркадной системной плате Namco Galaxian также представлены разноцветные анимированные спрайты. [14] В том же году была выпущена дебютная игра SNK «Стрельба по ним Ozma Wars» , известная тем, что была первой игрой в жанре экшн с запасом энергии, напоминающим полоску жизни , механику, которая теперь стала обычным явлением для большинства. современных экшн-игр. [15] Он также показал вертикально прокручиваемый фон и врагов. [16]

Epoch 's TV Tennis Electrotennis, первая домашняя игровая консоль в Японии.
Цветной ТВ-игры Блок Kuzushi.

Первой игровой консолью для домашних видеоигр в Японии была Epoch 's TV Tennis Electrotennis , лицензионная версия игры в пинг-понг от Magnavox Odyssey . За ней в 1977 году последовала первая успешная японская консоль Nintendo's Color TV Game .

Черно-белая игра о боксе от Sega в супертяжелом весе была выпущена в 1976 году как первая видеоигра, в которой есть кулачный бой . [17] Первые скрытности игры были Хироси Судзуки Manbiki Shounen (1979) [18] [19] [20] и Manbiki Сёдзе (1980), Таито 'ы Люпен III (1980), [21] и Сега ' с 005 (1981 ). [22] [23] [24]

Томохиро Нисикадо , создатель шутера Space Invaders .

В конце концов, аркадный выпуск Space Invaders в 1978 году станет первым крупным прорывом в области видеоигр в Японии. [25] Созданная Нисикадо из японской корпорации Taito , Space Invaders столкнула игрока с несколькими противниками, спускающимися из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [26] [27] Space Invaders столкнула игрока с несколькими врагами, спускающимися из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [27] В игре использовались инопланетные существа, вдохновленные «Войной миров» ( Герберт Уэллс) потому что разработчики не смогли отобразить движение самолета; в свою очередь, пришельцы заменили человеческих врагов из-за моральных опасений (относительно изображения убийства людей) со стороны Taito Corporation. Как и в последующих стрелялках того времени, действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только черный фон. В игре также появилась идея дать игроку несколько « жизней ». Он популяризировал более интерактивный стиль игры с врагами, реагирующими на движение управляемой игроком пушки [28], и это была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения высоких результатов , [29] [30] [31] будучи первыйсохранить счет игрока. [29] Пришельцы из Space Invaders открывают ответный огонь по главному герою, что делает их первыми целями в аркадных играх. [32] Он установил шаблон для жанра стрелялки, [33] и повлиял на большинство выпущенных с тех пор игр-стрелялок. [26]

Donkey Kong аркадный шкаф

Space Invaders Тайто, выпущенная в 1978 году, оказалась первой аркадной видеоигрой- блокбастером . [34] Его успех ознаменовал начало золотого века аркадных видеоигр . Аркады с видеоиграми возникли в торговых центрах, а небольшие «угловые аркады» появились в ресторанах, продуктовых магазинах, барах и кинотеатрах по всей Японии и в других странах в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Особой популярностью пользовались Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Bosconian (1981). К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов [35].(22,5 млрд долларов в 2019 году). Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первыми это сделали Space Invaders . Игра была настолько популярна после выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальной нехватке монет в 100 иен в Японии , что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру [36] [37] (хотя 100 иен Производство монет в 1978 и 1979 годах было ниже, чем в предыдущие или последующие годы, [38] [39], и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои машины и отнесли бы деньги в банк, таким образом сохранив монеты. в обращении). [39]Японские аркадные игры во время золотого века также имели продажи аппаратного обеспечения, по крайней мере, в десятках тысяч единиц, включая Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц [40], Donkey Kong с более чем 60 000, [41] Galaxian с 40 000, [42] Донки Конг-младший с 35 000, [41] Мистер До! с 30 000, [43]

1980-е - начало 2000-х [ править ]

Семейный компьютер (широко известный под японско-английским термином Famicom )

С 1980 по 1991 год Nintendo производила линейку портативных электронных игр под названием Game & Watch . Каждая игра Game & Watch, созданная дизайнером игр Гунпей Ёкоем , включает одну игру, в которую можно играть на ЖК- экране. Это был самый ранний продукт Nintendo, добившийся большого успеха. [44]

Konami 's Scramble , выпущенный в 1981 году, представляет собой шутер с боковой прокруткой и принудительной прокруткой. Это был первый шутер с прокруткой, предлагавший несколько отдельных уровней . [45] [46] Шутеры с вертикальной прокруткой появились примерно в то же время. Xevious от Namco , выпущенная в 1982 году, часто упоминается как первый шутер с вертикальной прокруткой, и, хотя на самом деле ему предшествовали несколько других игр этого типа, она считается одной из самых влиятельных. [45]

Первой игровой платформой, в которой использовалась графика с прокруткой, была Jump Bug (1981), простая игра- платформер- шутер, разработанная Alpha Denshi . [47]

Индустрия видеоигр в Северной Америке была опустошена крахом видеоигр в 1983 году , но в Японии это стало большим сюрпризом для разработчиков и обычно известно в Японии как «Atari Shock». После краха видеоигры аналитики усомнились в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр. [48] В то же время, после серии успехов аркадных игр в начале 1980-х, Nintendo планировала создать консоль на основе картриджа под названием Famicom, что сокращенно от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему. [49] [50] Консоль была выпущена 15 июля 1983 года как Family Computer (или для краткости Famicom) вместе с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong., Донки Конг-младший и Попай . Famicom медленно набирала обороты; плохой набор микросхем привел к сбою первого выпуска системы . После отзыва продукта и переиздания новой материнской платы популярность Famicom резко возросла, став к концу 1984 года самой продаваемой игровой консолью в Японии. [51] К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла так быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [52] [53] К середине 1986 года 19% (6,5 миллиона) японских семей владели Famicom; [54] на треть к середине 1988 года. [55]В июне 1989 года вице-президент по маркетингу Nintendo of America Питер Мэйн заявил, что Famicom присутствует в 37% семей Японии. [56] К концу периода эксплуатации по всему миру было продано более 60 миллионов устройств NES. [57] В 1990 году Nintendo превзошла Toyota как самую успешную корпорацию Японии. [58] [59]

Поскольку NES была выпущена после «краха видеоигр» в начале 1980-х, многие розничные торговцы и взрослые считали электронные игры преходящей увлечением [60], поэтому многие поначалу считали, что NES скоро исчезнет. [61] До NES / Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES / Famicom помогла компании стать всемирно признанным именем, почти синонимом видеоигр, как Atari. [62] и подготовили почву для доминирования Японии в индустрии видеоигр. [63] С выпуском NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей.и сторонним разработчикам программного обеспечения, запрещая разработчикам публиковать и распространять программное обеспечение без лицензионного разрешения. Это привело к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо созданных игр для более ранних игровых систем. [64] Аппаратные ограничения системы привели к появлению принципов проектирования, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игры франшизы возникла на NES, в том числе Nintendo собственной Super Mario Bros. , [65] Легенда о Zelda [66] и Metroid , [67] Capcom 's Mega Man [68] франшизы, Konami ' ыCastlevania [69] франшиза, Square 's Final Fantasy , [70] и Enix ' s Dragon Quest франшизы. [71]

После выпуска Famicom / Nintendo Entertainment System мировая индустрия видеоигр начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, причем 70% рынка доминировала Nintendo. [72] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути заметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который позволял использовать в играх и периферийных устройствах издатели, соответствующие стандартам качества Nintendo. [73]

Вскоре появились первые в Японии персональные компьютеры для игр: Sord M200 в 1977 году и Sharp MZ-80K в 1978 году. [25] В Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, при этом на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров - NEC. «S PC-88 (1981) и PC-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение дисплея : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста, что, в свою очередь, повлияло на дизайн видеоигр.и разрешена более подробная графика. Японские компьютеры также используют Yamaha «S FM Synth звуковые платы с начала 1980 - х годов. [74] В течение 16-битной эпохи в Японии стали популярны PC-98, Sharp X68000 и FM Towns . X68000 и FM Towns были способны создавать аппаратную графику спрайтов, близкую к аркадной, и качество звука, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [74]

Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии, даже больше, чем дома. [75] Японские разработчики создали действие RPG поджанр в начале 1980 - х лет, сочетая RPG элементы с аркадными -стилем действий и приключенческих элементами. [76] [77] Тенденция сочетания элементов ролевой игры с механикой аркадных действий была популяризирована с помощью аркадной игры «Башня Друага» , [77] выпущенной Namco в июне 1984 года.Druaga был очень тонким, его успех в Японии вдохновил около одновременного развития трех ранних действий ролевых игр , сочетая Друаг " в режиме реального время с хаком-и-слэш игру с сильной механикой RPG, все выпущены в конце 1984 года: Dragon Slayer , Отважный Персей и Гидлид . Между тремя играми возникло соперничество , и Dragon Slayer и Hydlide продолжили соперничество в последующих сиквелах. [78] Башня Друаги , Убийцы Драконов и Гидлайдабыли влиятельными в Японии, где заложили основы жанра экшн-RPG, оказав влияние на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [79] [80]

Действие ролевой игра Hydlide (1984) была одним из первой открытого мира игры, [81] [82] вознаграждая исследования в открытой мировой окружающей среде. [83] Hydlide повлиял на The Legend of Zelda (1986), [84] влиятельную игру с открытым миром. [85] [86] Zelda имела обширный, последовательный дизайн открытого мира, вдохновивший многие игры на принятие аналогичного дизайна открытого мира. [87]

Bokosuka Wars (1983) считается ранним прототипом стратегии в реальном времени . [88] Technosoft «s Herzog (1988) рассматривается как предшественник стратегомана в режиме реального времени, будучи предшественником Herzog Zwei и несколько похожи по своей природе. [89] Herzog Zwei , выпущенный для домашней консоли Sega Mega Drive / Genesis в 1989 году, является самым ранним примером игры с набором функций, подпадающим под современное определение современной стратегии в реальном времени. [90] [91]

East Data «s Karate Champ с 1984 приписывают создание и популяризацию один на один файтинг жанр, и продолжал оказывать влияние Konami » s Yie Ar кунг-фу с 1985 года [92] Capcom «s Street Fighter (1987 ) ввел использование специальных приемов, которые можно было обнаружить, только экспериментируя с игровыми элементами управления. Street Fighter II (1991) установил правила жанра файтингов и позволил игрокам играть друг против друга. [93]

В 1985 году Sega AM2 «s Hang-On , разработанный Ю. Suzuki и работает на Sega Space Harrier аппаратных средств, был первым из Сеги„ Супер SCALER “ системных плат аркадных , что позволило псевдо-3D спрайтов масштабирование при высоких частотах кадров . [94] Масштабирование псевдо-3D спрайтов / тайлов выполнялось аналогично текстурам в более поздних многоугольных 3D- играх с отображением текстуры в 1990-х годах. [95] Разработанный Sega AM2 «ы Yu Suzuki, он заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже в режиме Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в двухмерное . всегда думал в 3D ". [96] Он управлялся с помощью аркадного кабинета видеоигры, напоминающего мотоцикл , который игрок перемещает своим телом. Это положило начало тенденции «Тайкан» - использованию гидравлических аркадных шкафов с управляемым движением во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как элементы управления движением стали популярными на игровых консолях . [97]

Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его большое разнообразие настроек на нескольких уровнях давало игрокам больше возможностей, чем просто высокие баллы. [98] [99] В 1985 году также была выпущена версия Konami Gradius , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым вводя еще один элемент стратегии. [45] Игра также представила игроку необходимость запоминать уровни, чтобы достичь хоть какого-то успеха. [100] Gradius , со своим культовым главным героем, определили сайдскролл-шутер и породили серию, охватывающую несколько сиквелов. [101]В следующем году появилась одна из ведущих серий Sega с игрой Fantasy Zone . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой, Опа-Опа, какое-то время считался талисманом Sega . [102] В игре заимствовано устройство Defender, позволяющее игроку управлять направлением полета, и, наряду с более ранним TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра «cute 'em up». [45] [103]

Hydlide II: Shine of Darkness в 1985 году показала ранний измеритель морали, где игрок может быть привязан к справедливости, нормальному или злу, на который влияет то, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакция горожан на игрока. [104] В том же году Юджи Хории и его команда из Chunsoft начали работу над Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [105] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала образцом для будущих консольных ролевых игр. [106] Намерение Хории за Dragon Questзаключалась в создании ролевой игры, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания новой ролевой игры, которая не полагалась бы на предыдущий опыт D&D , не требовала сотен часов механических боев и могла понравиться любому игроку. [105] Оптимизированный игровой процесс Dragon Quest, таким образом, сделал игру более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные RPG. [107] В игре также поставил больший акцент на рассказчика и эмоциональной вовлеченности, [108] основываясь на предыдущей работе Хории в Portopia Последовательная дело об убийстве , но на этот раз вводя совершеннолетия сказки дляDragon Quest, к которому зрители могут относиться, используя игровой процесс построения уровней RPG как способ представить это. [109] Кроме того , показанные элементы все еще найдено в большинстве консольных ролевых игр, как основные квесты , переплетенных с небольшими subquests, инкрементной системой заклинаний, [110] Девица-в-дистресса сюжетные , что многие ролевые играми следовать, [111] и романс элемент, остается основным продуктом жанра [112], наряду с артом в стиле аниме Акиры Торияма и классической партитурой Коити Сугиямы, которая считалась революционной для музыки для консольных видеоигр . [105]С Dragon Quest становится широко популярной в Японии, так что местные муниципалитеты вынуждены были установлены ограничения на том, где и когда игра может быть продана, [110] Dragon Quest серия до сих пор считается эталоном для японского рынка видеоигр. [113]

В середине 1980-х годов, после таких боевиков , как « Рэмбо: первая кровь, часть II» , популярными стали стрелять персонажи, в которых персонажи идут пешком, а не на космических кораблях . [16] Происхождение этого типа Возвращайтесь к Шерифу Нинтендо, выпущенный в 1979 году Taito в Front Line (1982) установили вверх-скроллинг формулу позже популяризировал Capcom «s Commando , в 1985 году, и SNK » s Икари Воинов (1986 ). [114] Коммандос также сравнивал с Рэмбо [115]и действительно, современные критики считали военные темы и главных героев похожими на Рэмбо или Шварценеггера предпосылками для стрельбы, в отличие от приключенческого боевика . [114] В 1986 году компания Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытом воздухе и полностью 3D-многоугольной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражались в 2D-битвах в стиле арены с игра с разнообразным оружием и снаряжением. [116]

Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, который будет процветать до его упадка примерно в середине 1990-х, поскольку консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке. [117] Известной японской компьютерной ролевой игрой примерно того времени была WiBArm , самая ранняя известная ролевая игра с трехмерной полигональной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного выпуска компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым механическим роботом, переключаясь между двухмерной боковой прокруткой.просматривайте во время исследования на открытом воздухе полностью трехмерную многоугольную перспективу от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражаются в 2D - битве в стиле арены . В игре было различное оружие и снаряжение, а также автокарта , и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт, чтобы повышать характеристики. [118] [119] В отличие от РПГ от первого лица в то время, которые были ограничены перемещениями на 90 градусов, использование WiBArm трехмерных полигонов позволяло полностью перемещаться на 360 градусов. [119]

PC Engine , выпущенный в 1987 году.

30 октября 1987 года PC Engine дебютировал на японском рынке и имел огромный успех. Консоль имела элегантный, «броский» дизайн и была очень маленькой по сравнению с конкурентами. [120] Компьютерный движок TurboGrafx-16, известный в остальном мире как TurboGrafx-16, был результатом совместных усилий Hudson Soft , создавшего программное обеспечение для видеоигр, и NEC , крупной компании, которая доминировала в личном секторе Японии. компьютерный рынок с их платформами PC-88 и PC-98 . [121]

R-Type , знаменитая стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в ней использовалась более медленная, чем обычно, прокрутка, со сложными уровнями, требующими методических стратегий. [122] [123] Райден 1990-хстал началом еще одной популярной и прочной серии, вышедшей из этого периода. [124] [125] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был ранним стереоскопическим трехмерным шутером от третьего лица, [126] за которым позже в том же году вышел его сиквел JJ , [127], а в следующем году - Space Harrier 3-D, в котором использовались затворные очки SegaScope 3-D. [128] Также в 1987 году Konami создала Contra как игровую аркадную игру, которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и совместным игровым процессом для двух игроков.

Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказалась от обычных средневековых фэнтезийных сеттингов и темы меча и колдовства в пользу современной научной фантастики и темы ужасов. Он также представилмеханику поимки монстров с его системой вызова демонов, которая позволяла игроку набирать врагов в свою группу через систему разговора, которая дает игроку выбор, убить или пощадить врага, и позволяет им атаковать любого. противник в разговоре. [129] Sega «s оригинальный Phantasy Star для Master System в сочетании научной фантастики и настройки фантазиикоторые отличают его от D & Dштапель. [130] Это также была одна из первых игр, в которой была изображена главная героиня и анимированные столкновения с монстрами, [130] и разрешалось межпланетное путешествие между тремя планетами. [131] Еще одно название 1987 года - Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, представляла собой ролевую игру от третьего лица с широким открытым миром и мини-картой в углу экрана. [132]

По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «в основном были аркадными играми, созданными в фэнтезийном сеттинге», ссылаясь на Castlevania (1986) и Trojan (1986) в качестве примеров. [133] IGN UK утверждает, что «Легенда о Зельде» (1986) «помогла основать новый поджанр приключенческого боевика» и стала успешной благодаря тому, как в ней соединились элементы из разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включая исследования, приключения и приключения. головоломки в стиле инвентаря , компонент действия, денежная система и упрощенное построение уровней в стиле RPG безочки опыта . [134] The Legend of Zelda была самой продуктивной серией приключенческих игр до 2000-х годов. [135]

Первое шоу Nintendo Space World состоялось 28 июля 1989 года. [136] Это была выставка видеоигр, которая проводилась Nintendo до 2001 года. В том же году Phantasy Star II для Genesis установила множество конвенций жанра RPG. , включая эпическую , драматическую сюжетную линию, управляемую персонажами, которая посвящена серьезным темам и предметам, а также боевую систему, основанную на стратегии. [130] [137] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным, он полностью изменил обычный сценарий вторжения инопланетян , вместо этого представив землян как вторгшихся антагонистов, а не защищающих главных героев. [130][137] Capcom 's Sweet Home для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основыжанра survival horror , который позже послужил главным источником вдохновения для Resident Evil (1996). [138] [139] Tengai Makyo: Ziria, выпущеннаяна компакт-диске PC Engine в том же году, стала первой ролевой игрой, выпущеннойна компакт-диске, и первой в жанре с анимированными кат-сценами и озвучкой. Сюжет игры также был необычным из-за феодальной Японии и акцента на юморе; сюжет и персонажи навеяны японской народной сказкойДжирайя Гокецу Моногатари . Музыка для игры также была написана известным музыкантом Рюичи Сакамото . [140]

«Золотой век» консольных ролевых игр часто приходится на 1990-е годы. [141] [142] Консольные RPG отличались от компьютерных RPG в большей степени в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени основаны на сюжете, чем их компьютерные аналоги, одно из основных различий, появившихся за это время, заключалось в изображении персонажей, поскольку большинство американских компьютерных RPG в то время имели персонажей, лишенных личности или фона в качестве своей цели. должен был представлять аватары, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображались заранее определенные персонажи, которые имели отличительные личности, черты характера и отношения, такие как Final Fantasy и Lufia, где игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семьи. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чуждой большинству компьютерных ролевых игр того времени. [143] Японские консольные RPG также в целом были более динамичными и ориентированными на приключения, чем их американские компьютерные аналоги. [144] [145] В 1990-х консольные ролевые игры становились все более доминирующими. [146]

В 1990 году Dragon Quest IV представил новый метод повествования: разделение сюжета на отдельные главы. [147] [148] В игре также была представлена ​​система ИИ под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной группы, сохраняя при этом полный контроль над героем. [149] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий » - движок развития персонажа, позволяющий игроку изменять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры. [150] [151] В том же году была выпущена игра NintendoFire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi , игра, которая задала шаблон дляжанра тактической ролевой игры и была первой игрой в серии Fire Emblem . [152] Другая известная стратегия RPGчто год был Koei «s Bandit Kings Древнего Китая , который был успешным в объединении стратегии RPG и моделирование управления жанров, опираясь на свои собственные Ambition Нобунага сериикоторая началась в 1983 году [147] Несколько ранних ролевых игр события, происходящие в постапокалиптическом будущем, были также выпущены в том же году, в том числе Digital Devil Story: Megami Tensei II , [153][154] и Crystalis , [155] который был вдохновлен «Наусикой» Хаяо Миядзаки о долине ветров . Crystalis также добились прогресса в действие ролевой игры поджанра, будучи истинным RPG действиякоторые объединены в реальном времени приключенческий бой и открытый мир из Легенда о Zelda с уровнем потенциала и орфографию литья традиционных ролевых игртаких как Final Фэнтези . [156] В том же году была выпущена Phantasy Star III: Generations of Doom., который отличался новаторской и оригинальной ветвящейся сюжетной линией, которая охватывает три поколения персонажей и может изменяться в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения [157], что приводит к четырем возможным концовкам. [130]

В 1991 году Final Fantasy IV была одной из первых ролевых игр со сложным, включающим в себя сюжет [158], в котором гораздо больший упор был сделан на развитие персонажей, личные отношения и драматическое повествование. [159] Он также представил новую боевую систему : систему « Active Time Battle », разработанную Хироюки Ито , [160] где система хронометража не останавливается. [161] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, придает боевой системе остроту и азарт. [161]Боевая система ATB считается революционной для того , чтобы быть гибридом между пошаговым и в режиме реального времени боя, с требованием более быстрой реакцией от игроков привлекательных для тех , кто привык больше экшен . [162]

Супер Famicom , выпущенный 21 ноября 1990 года.

Первоначально руководители Nintendo не хотели разрабатывать новую систему, но по мере того, как рынок переходил на новое оборудование, Nintendo увидела эрозию доминирующей доли рынка, которую она создала с помощью Nintendo Entertainment System. [163] Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в считанные часы. [164] Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консоли Mega Drive / Genesis , Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию, продав 49,10 миллионов устройств по всему миру, [165] и останется популярной вплоть до пятого поколения консолей. [166]Положение Nintendo на рынке определялось расширенными возможностями видео и звука их машин [167], а также эксклюзивными названиями франшиз, таких как Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid .

В начале 1990 - х годов, аркады пережили крупный всплеск с выпуском 1991 Capcom «s Street Fighter II , [168] , который популяризировал конкурентные файтинги и возродил аркадной индустрии к уровню популярности не видел со времен Pac-Man , [169] положив начало возрождению индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов. [170] Его успех привел к появлению волны других популярных игр, в основном относящихся к жанру файтингов, таких как Fatal Fury: King of Fighters (1992) от SNK , Virtua Fighter (1993) от SEGA и The King of Fighters.(1994–2005) СНК. В 1993 году Electronic Games отметила, что, когда «историки оглянутся на мир кооперативов в начале 1990-х годов, одним из определяющих моментов в художественной форме видеоигр, несомненно, станет тема борьбы / боевых искусств», которую она описала как « основа индустрии »в то время. [171]

В начале 1990-х появился новый тип стрелялки: различные названия «пулевой ад», «маниакальные стрелки», «маньячные стрелки» и данмаку (弾 幕, «заграждение») , эти игры требовали от игрока уклонения от огромного количества атак. вражеские снаряды и требовали еще более последовательной реакции со стороны игроков. [45] [172] Игры Bullet hell возникли из-за того, что разработчикам 2D-стрелялок пришлось конкурировать с растущей популярностью 3D-игр: огромное количество ракет на экране было предназначено, чтобы произвести впечатление на игроков. [172] Toaplan «ы Batsugun (1993) при условии , что прототипичный шаблон для этой новой породы, [173] [174] с Cave(сформированная бывшими сотрудниками Toaplan, включая главного создателя Batsugun Цунэки Икеда, после того, как последняя компания рухнула), изобрели собственно тип с DonPachi 1995 года . [175] Игры Bullet hell ознаменовали еще один момент, когда жанр «стрелялки» стал обслуживать более преданных игроков. [45] [172] Такие игры, как Gradius, были более сложными, чем Space Invaders или Xevious , [100] но игры Bullet Hell были еще более загадочными и нацеленными на преданных поклонников жанра, ищущих более сложные задачи. [45] [176]В то время как шутеры, в которых главные герои ходят пешком, в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давние серии, такие как Contra и Metal Slug, продолжали получать новые сиквелы. [177] [178] [179] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Рез и Panzer Dragoon Orta получили культовое признание. [180] [99] [181]

В 1992 году был выпущен Dragon Quest V , игра, которую хвалили за ее эмоциональное семейное повествование, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [182] [183] Она также считается первой известной видеоигрой, в которой есть игровая беременность, концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons . [184] Механика сбора монстров в Dragon Quest V , где монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в группу и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon.. В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижений или подобных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [185] Shin Megami Tensei , выпущенный в 1992 году для SNES, представил раннюю систему морального выравнивания , которая влияет на направление и исход сюжетной линии, приводя к различным возможным путям и множеству концовок . С тех пор это стало отличительной чертой серии Megami Tensei . [186] Еще одна нелинейная ролевая игра, выпущенная в том же году, - это Romancing Saga , ролевая игра с открытым миром от Square, которая предлагала множество вариантов и позволяла игрокам выполнять квесты.в любом порядке, с принятием решения о том, участвовать ли в каком-либо конкретном квесте, влияющем на исход сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, у каждого из которых свои истории, которые начинаются в разных местах и ​​предлагают разные исходы. [187] East Data «s Геракла не Эйка III , написанный Нодзима, Кадзусигэ , не представил сюжет элемент безымянной бессмертного страдающего от амнезии , и Nojima позже вернуться к теме амнезии в Final Fantasy VII и славе Геракла . [188] TurboGrafx-CD - порт Dragon Knight IIвыпущенный в том же году, был также известен тем, что на консолях был представлен эротический контент для взрослых , [189] [ необходима цитата ], хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных ролевых играх с начала 1980-х годов. [117] В том же году, Game Arts начала Lunar серии на Sega CD с Lunar: The Silver Star , один из первых успешных ролевых игр CD-ROM, показывая голоса и текста, и считается одним из лучших ролевых игр в свое время . [190] Игра получила высокую оценку за саундтрек, эмоционально увлекательный сюжет и яркую характеристику. [191]Он также представил раннюю форму масштабирования уровней, при которой боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя, [192] механика, которая позже была использована в 7-й саге Enix [193] и распространена на обычных врагов в Romancing Saga 3 и Square. позже Final Fantasy VIII . [194]

3D графику многоугольника были популяризировал Sega Model- игры Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993), [195] а затем гоночные игры [169] , как Namco System 22 заголовок Ridge Racer (1993) и Sega Model 2 названия Daytona США , и стрелки из легкого оружия, такие как Virtua Cop от Sega (1994) [196], набирающие значительную популярность в игровых автоматах. [169]

В 1993 году Square's Secret of Mana , вторая игра из серии Mana , еще больше продвинула поджанр ролевых боевиков, представив в жанре кооперативный мультиплеер . Игра была создана командой, ранее ответственной за первые три игры Final Fantasy : Насир Гебелли , Коити Исии и Хиромичи Танака . [197] Игра получила широкую известность, [198] за инновационную систему боя в реальном времени , [199] [200] систему меню « Ring Command », [200]его новаторский совместный многопользовательский игровой процесс [198], в котором второй или третий игроки могут в любой момент входить и выходить из игры, вместо того, чтобы игрокам приходилось присоединяться к игре одновременно [201], и настраиваемые параметры ИИ для компьютера. контролируемые союзники. [202] Игра повлияла на ряд более поздних ролевых игр. [201] [203] В том же году был выпущен Phantasy Star IV: The End of the Millennium , в котором было введено использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», средство настройки ИИ партии игрока для доставки настраиваемые комбо атаки. [130] В том же году вышла игра Romancing Saga 2., что еще больше расширило нелинейный игровой процесс своего предшественника. В то время как в оригинальной саге о романах сценарии были изменены в соответствии с выбором диалогов во время разговоров, сага о романах 2 еще больше расширила это, добавив уникальные сюжетные линии для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, в том числе от того, кто выбран, что говорится в разговоре. , какие события произошли и кто присутствует в партии. [204] PCGamesN благодарит Romancing SaGa 2 за то, что он заложил основы современных японских ролевых игр с его прогрессивным, нелинейным, открытым миром и подрывными темами. [205]

В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников, вместо этого была создана среда в стиле стимпанк . [206] Игра получила широкое признание и считается одной из величайших ролевых игр всех времен [207] за такие улучшения, как расширенный тематический охват, [208] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором [209] и вариация игры. [210] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийство , военные преступления , отказ от детей , подростковая беременность., и справиться со смертью близких. [211] Live A Live от Square , выпущенный для Super Famicom в Японии, включает восемь разных персонажей и историй, причем первые семь разворачиваются в любом порядке по выбору игрока, а также четыре разных концовки. [212] Глава игры о ниндзя, в частности, была ранним примером стелс- элементов игры в ролевой игре , требующей от игрока проникновения в замок, награждающей игрока, если всю главу можно пройти без участия в бою. [212] В других главах были подобные нововведения, такие как глава Акиры, где персонаж использует телепатические способности для обнаружения информации. [212] Роботрек, авторQuintet and Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой сам не сражается, а посылает для этого своих роботов. Как и Pokémon , Robotrek был разработан для более молодой аудитории, позволял настраивать команду, и каждый робот держался в форме. [213]

FromSoftware выпустила свою первую видеоигру под названием King's Field в качестве стартового названия для PlayStation в 1994 году. [214] Позже игра была названа детищем генерального директора компании Наотоши Джина, который позже считался ключевой творческой фигурой в серии. [215] Окончательный успех первого фильма « Королевское поле» побудил к разработке сиквелов, основавших серию « Королевское поле ». [216] [217] Дизайн King's Field повлияет на более поздние игры FromSoftware, включая Shadow Tower , в которой использовалась механика, аналогичная King's Field ; [216]и Souls Демона , описанный его сотрудники в качестве духовного преемника на поле короля , и вдохновил несколько последующих названий , какой часть формы Souls серии и самоходный FromSoftware к международной известности. [216] [215] [218]

В 1995 году Square's Romancing Saga 3 показала сюжетную линию, которую можно было рассказать по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и представила систему масштабирования уровней, при которой враги становятся сильнее, чем персонажи, [194] механизм, который позже был использован в ряде более поздних ролевых игр, включая Final Fantasy VIII . [219] Sega Sakura Wars for the Saturn объединила тактическую ролевую игру с симулятором свиданий и элементами визуальной новеллы , представив систему выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог.в течение установленного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на поведение персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [220] Успех Sakura Wars привел к появлению целой волны игр, в которых сочетаются жанры ролевых игр и симуляторов свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promised Land в 2002 году иСветящаяся дуга в 2007 году. [221]

Ужаса выживания видеоигра жанра начался с Capcom «s Resident Evil (1996), который ввел термин„хоррор“и определил жанр. [222] [223] Игра была вдохновлена ​​« Sweet Home» Capcom (1989), которую задним числом называют «ужасом выживания». [224]

Первое Tokyo Game Show прошло в 1996 году . [225] С 1996 по 2002 год шоу проводилось дважды в год: один раз весной и один раз осенью (в Tokyo Big Sight). [226] С 2002 года выставка проводится один раз в год. С каждым годом он привлекает все больше посетителей. Выставка 2011 года собрала более 200 000 посетителей, а выставка 2012 года - 223 753 человека. Самым загруженным TGS был в 2016 году, когда на нем присутствовало 271224 человека, а у 614 компаний были свои выставки. [227] Мероприятие проводится ежегодно с 1996 года и никогда не отменялось. В 2016 году отметили 20-летие TGS. [228]

Fujitsu FM Towns Marty считается первым в мире 32-битная консоль (предшествовавший Amiga CD32 и 3DO ), будучи выпущен только выпущен в Японии 20 февраля 1993 г. Fujitsu . Однако он не смог оказать влияния на рынок из-за его дороговизны по сравнению с другими консолями и неспособности конкурировать с домашними компьютерами. [229] [230] Примерно в середине 1990-х домашние консоли пятого поколения , Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , начали предлагать настоящее 3D.графика, улучшенный звук и лучшая 2D-графика по сравнению с предыдущим поколением. К 1995 году последовали персональные компьютеры с 3D-ускорителями . В то время как аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы в конце 1990-х годов. [231] [232]

Следующая крупная революция произошла в середине-конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появился рост компьютерной 3D-графики и оптических дисков . Последствия для ролевых игр были огромными - более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноценное видео . Это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен, [233] [234] сродни « Звездным войнам» в киноиндустрии. С рекордным производственным бюджетом около 45 миллионов долларов [233] амбициозный масштаб Final Fantasy VIIрасширили возможности для жанра, с его более обширным миром для исследования, [235] гораздо более длинными квестами, более многочисленными побочными квестами, [233] десятками мини-игр и гораздо более высокой производственной ценностью. Последний включает в себя такие инновации, как использование трехмерных персонажей на предварительно обработанном фоне, [236] сражения, просматриваемые под разными углами, а не под одним углом, и впервые полноформатное видео CGI, органично вписанное в игровой процесс, [234] ] эффективно интегрирован в игру. [233]Инновации в игровом процессе включали систему materia, которая позволила значительно настраивать и гибкость с помощью материалов, которые можно комбинировать различными способами и обмениваться между персонажами в любое время, а также нарушения пределов, специальные атаки, которые могут выполняться после счетчика предела персонажа наполняется, принимая удары противников. [234] Final Fantasy VII продолжает оставаться в списке лучших игр всех времен за отточенный геймплей, высокую игровую способность , богатое производство, хорошо проработанных персонажей, запутанный сюжет, [236] и эмоционально захватывающее повествование, которое намного мрачнее и сложнее, чем большинство других ролевых игр. [237]Повествование в игре и развитие персонажей считались важным повествовательным прорывом в видеоиграх, и в то время их часто сравнивали с фильмами и романами. [238]

Одна из самых ранних японских RPG, Koei 's The Dragon and Princess (1982) [239], отличалась тактической пошаговой боевой системой. [240] [241] Bokosuka Wars Кодзи Суми , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [242], а затем перенесенная на NES в 1985 году, [243] считается заложенной в основу жанра тактических ролевых игр, или «симуляторов». Жанр «РПГ», известный в Японии, со смесью основных элементов ролевой игры и стратегии . [244] Жанр стал с игрой, которая установила шаблон для тактических RPG,Эмблема Огня: от Анкоку Рю до Хикари но Цуруги (1990). [245]

Стрельба из Treasure, Radiant Silvergun (1998), привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя он не был выпущен за пределами Японии и остается очень востребованным предметом коллекционирования. [122] [45] [246] [247] Его преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в жанре. И Radiant Silvergun, и Ikaruga позже были выпущены в Xbox Live Arcade . [122] [45] [248] Серия Touhou Project охватывает 22 года и 27 игр по состоянию на 2018 год и была внесена в списокКнига рекордов Гиннеса в октябре 2010 года как «самая плодовитая серия шутеров, созданных фанатами». [249] Этот жанр претерпел некоторое возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [248] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют прочную нишевую популярность. [250] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр, доступных на сервисе. [251] ПК также видел свою долю додзинов, стреляющих в них, таких как Crimzon Clover ,Джеймстаун: Легенда о потерянной колонии , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на постоянную привлекательность этого жанра для восторженной ниши игроков, разработчики шутеров все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [250] [252]

2005 - 2015 [ править ]

Мужчина играет в аркадную игру с барабанами ( Drummania ) в Цукубе, Ибараки , 2005 год.
Девочки играют в The House of the Dead III в игровой галерее в Японии, 2005 год.
PlayStation 3 на Tokyo Game Show 2006

В 2002 году японская индустрия видеоигр составляла около 50% мирового рынка; с тех пор эта доля сократилась примерно до 10% к 2010 году. [253] Сокращение доли рынка объясняется различием вкусов японской и западной аудитории [253] [254] и экономическим спадом в стране . [255]

Nintendo добилась рекордных доходов, чистых продаж и прибыли в 2009 году в результате выпуска Nintendo DS и Wii в 2004 и 2006 годах соответственно [256] [257] [258], но в последующие годы Nintendo выручка снизилась. . [259] [260]

В 2007 году Tokkun Studio выпустила Marie: BabySitter для ПК .

В 2009 году FromSoftware выпустила Demon's Souls для PlayStation 3 , что принесло им международное признание. Его духовный преемник , Dark Souls , был выпущен в 2011 году. В марте 2014 года была выпущена Dark Souls II , а в 2016 году - Dark Souls III . [261] Игра, вдохновленная серией Souls , Bloodborne , была выпущена в марте 2015 года. Серия Souls , наряду с Bloodborne , получила широкое признание критиков, а также получила высокие продажи внутри страны и за рубежом. [262] [263] [264]Они также получили ряд наград, в первую очередь, за жанр ролевых игр , в том числе несколько наград «РПГ года» и « Игра года ». [265] [266] [267] [268] С момента выпуска Dark Souls и Bloodborne во многих публикациях назывались одними из величайших игр всех времен . [269] [270] [271]

Спад японской индустрии разработки видеоигр в этот период частично объясняется традиционным процессом разработки. Японские компании критиковали за долгое время разработки и медленные сроки выпуска домашних игровых консолей , отсутствие у них сторонних игровых движков и за то, что они слишком замкнуты, чтобы привлекать мировой рынок. [272] Йоичи Вада заявил в Financial Times 27 апреля 2009 года, что японская индустрия разработки видеоигр стала «закрытой средой» и «почти ксенофобной». [273] Он также заявил: «Отставание от США очень очевидно. В прошлом игровая индустрия в США была не очень хорошей, но теперь она привлекает людей из компьютерной индустрии.и из Голливуда , что привело к значительному росту ». [273] [274] На Tokyo Game Show 2010 года Кейджи Инафуне заявил, что« Все делают ужасные игры - Япония отстает как минимум на пять лет », и что« Япония изолирована в игровом мире. Если что-то не изменится, мы обречены », - подчеркнув, что японским разработчикам необходимо привнести западные подходы к разработке игр, чтобы вернуться. [253]

Из-за изоляционизма игры, разработанные в западных странах, не имели хороших результатов в Японии, тогда как в японские игры охотно играли потребители западного рынка. [275] [276] [277] [278] Иностранные игры часто хуже продаются на японских рынках из-за различий в ожиданиях потребителей от этих культур к бегству от реальности . [279] Microsoft безуспешно пыталась продвигать консоли Xbox и Xbox 360 в Японии, изо всех сил пытаясь конкурировать с Sony и Nintendo там. [280]

Однако, как подробно описано выше, с 2013 года японские консольные игры стали менее успешными даже в их собственной стране. [281] [282] [283]

В японской игровой индустрии аркады остаются популярными по сей день. По состоянию на 2009 год из 20-миллиардного игрового рынка Японии 6 миллиардов долларов из этой суммы приходятся на игровые автоматы, которые представляют собой крупнейший сектор японского рынка видеоигр, за которыми следуют игры для домашних консолей и мобильные игры на 3,5 и 2 миллиарда долларов соответственно. . [284] В 2005 году, например, большая часть Namco принадлежала владельцам и эксплуатации игровых автоматов . [285] После значительного ухода с рынка игровых автоматов таких компаний, как Capcom , Sega стала сильнейшим игроком на рынке игровых автоматов с долей рынка 60% в 2006 году. [286]Несмотря на глобальный упадок игровых автоматов, японские компании за этот период достигли рекордной выручки три года подряд. [287] Тем не менее, из - за страны экономического спада , японская аркада промышленности также постоянно сокращались, от ¥ 702,9 млрд (8,7 млрд долларов США) в 2007 году до ¥ 504,3 млрд (6,2 млрд долларов) в 2010 году [255] В 2013 году , оценка дохода составляет 470 миллиардов йен. [255]

В 2010-х годах японские ролевые игры переживают возрождение на ПК, при этом значительно увеличилось количество японских ролевых игр, выпускаемых для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин-инди-игры Recettear (2007) для Steam, [288] которой было продано более 500 000 единиц на платформе. [289] Это привело к тому, что в последующие годы в Steam было выпущено множество японских додзин-инди-игр. [288]

Помимо Doujin / инди названий, 2012 год был годом прорыва, с дебютом Nihon Falcom «s Ys серии на Steam , а затем выпуска Паровой от программного обеспечения » s Dark Souls , которые продаются миллионы на платформе. Впоследствии в Steam были портированы и другие японские ролевые игры, такие как ранее нишевый Valkyria Chronicles, который разошелся на платформе миллионными тиражами, и другие игры, которые были проданы сотнями тысяч в Steam, например локализация The Legend of Heroes: Trails in 2014 г. Небо (2014) и порты многочисленных Final Fantasyназвания. Японские разработчики все чаще рассматривают Steam как жизнеспособную платформу для этого жанра, и на этой платформе доступно множество японских ролевых игр. [288]

К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком компьютерных игр в мире после Китая , США и Южной Кореи . [290] Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел значительную популярность в Steam, включая сотни коммерческих игр. Ежегодно сотни игр, выпускаемых в Steam, создаются с помощью RPG Maker по состоянию на 2017 год. [291]

В настоящее время Япония - крупнейший в мире рынок мобильных игр . [292] Сегодня на японском рынке все больше доминируют мобильные игры, которые принесли в 2013 году 5,1 миллиарда долларов, больше, чем традиционные консольные игры в стране. [293]

Бывшие конкуренты в японской индустрии игровых автоматов Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment и Sega теперь работают вместе, чтобы поддерживать динамику индустрии игровых автоматов. Об этом свидетельствует совместное использование аркадных сетей и мест, где есть игры от всех крупных компаний, а не только от их собственных компаний. [294]

2016 - настоящее время [ править ]

Японские игроки в шутеры аркада в Акихабара, Токио . (2017)
Линейный график, показывающий продажи Nintendo Switch (красный), Wii U (зеленый) и PlayStation 4 (синий) в Японии за первый год .

Восьмое поколение игровых консолей в первую очередь включает в себя домашнее видео игровые консоли на Wii U , выпущенный в 2012 году PlayStation 4 семьи в 2013 году; в портативных игровых консолях этого Nintendo 3DS в 2011 году, Nintendo 2DS в 2013 году, и PlayStation Vita в 2011 году; а также первая гибридная игровая консоль, Nintendo Switch в 2017 году, которая играла как карманный компьютер, но могла быть подключена к док-станциииграть как на домашней консоли. В отличие от большинства предыдущих поколений, было немного новых инновационных аппаратных возможностей, чтобы отличить это поколение от предыдущих. Sony продолжала выпускать новые системы с аналогичным дизайном и возможностями, что и их предшественники, но с улучшенной производительностью (скорость обработки, графика с более высоким разрешением и увеличенная емкость хранилища), что в дальнейшем привело к объединению консолей с персональными компьютерами и дальнейшей поддержке цифрового распространения и игры как услуга . Популярность игр седьмого поколения с управляемым движением снизилась, но консоли готовились к развитию виртуальной реальности (VR); Sony представила PlayStation VR в 2016 году.[295] [296]

Хотя предыдущие поколения консолей обычно происходили с циклами от пяти до шести лет, переход от седьмого к восьмому поколению длился примерно восемь лет. [297] Переход необычен еще и тем, что бестселлер предыдущего поколения, Wii, был первым, который был заменен в восьмом поколении. [297] В 2011 году Sony считала себя только половиной десятилетнего жизненного цикла своих предложений седьмого поколения. [298] [299] Президент Nintendo Сатору Ивата заявил, что его компания будет выпускать Wii U из-за снижения продаж домашних консолей седьмого поколения и что «рынок сейчас ждет нового предложения по домашним консолям». [300]Sony рассматривала возможность сделать свою следующую консоль устройством только для цифровой загрузки, но отказалась от этого из-за опасений по поводу несогласованности скоростей интернета, доступных во всем мире, особенно в развивающихся странах . [301]

13 сентября 2012 года Nintendo объявила, что Wii U будет запущен в Японии 8 декабря 2012 года. [302] PlayStation 4 и Wii U используют графические процессоры AMD , а PS4 также использует процессоры AMD на архитектуре x86-64 , аналогично к обычным персональным компьютерам (в отличие от архитектуры IBM PowerPC, используемой в предыдущем поколении). Nintendo и Sony не знали, что все они используют оборудование AMD, пока не были анонсированы их консоли. [303] Этот переход был признан полезным для многоплатформенной разработки из-за возросшего сходства между аппаратным обеспечением ПК и оборудованием консоли. [304]

В октябре 2013 года интернет-магазин Play.com объявил, что его продажи Wii U выросли на 75%. Компания также предсказывала, что Wii U будет более популярна среди детей, чем ее конкуренты, PlayStation 4 и Xbox One , во время курортного сезона. [305] После выхода Wii Party U 31 октября в Японии еженедельные продажи Wii U выросли до 38 802 единиц. [306] В течение первых двух недель декабря Wii U была самой производительной домашней консолью в Японии, было продано 123 665 единиц. [307] В финансовом году (ФГ) 2013 (окончание в начале 2013 года), Nintendo продала 23,7 миллиона консолей. [308]К 26 февраля 2014 года продажи Wii U превысили продажи Xbox 360 в Японии. [309] Однако к июню 2015 года базовая версия Wii U была прекращена в Японии и заменена набором «Премиум» на 32 ГБ, который включает белое оборудование и Wii Remote Plus. [310] [311] В середине ноября 2016 года Nintendo объявила, что производство Wii U в Японии будет прекращено «в ближайшем будущем». [312]

PS4 была выпущена в Японии по цене 39 980 йен 22 февраля 2014 года. [313] В сентябре 2015 года Sony снизила цену на PS4 в Японии до 34 980 йен [314] с аналогичным падением цен на других рынках Юго-Восточной Азии. [315] За первые два дня выпуска в Японии в выходные 22 февраля 2014 г. было продано 322083 консоли. [316] 13 апреля 2014 года продажи программного обеспечения для PS4 превысили 20,5 миллионов. [317] В 2013 финансовом году в Японии повышенный спрос на PS4 помог Sony стать лидером продаж консолей в мире, впервые за восемь лет обойдя Nintendo. [318]

С 2016 года японские видеоигры переживают возрождение [319] [320] [321] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [322] [323] В 2017 году японские видеоигры получили дальнейший коммерческий успех и признание критиков. [319] [322] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun and Moon установить мировые рекорды продаж. [320] Final Fantasy XV также имела большой успех, продав миллионы. Были и другие японские ролевые игры, получившие коммерческий успех и / или признание критиков в том году, в том числе Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past ,Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive: The Other Side of the Sky и I Am Setsuna . [321]

Предваряя выпуск преемника консоли, на коммутаторе Nintendo , в гибридной игровой консоли , Nintendo планировала умаляют производства Wii U. Он официально объявил о прекращении его производства на 31 января 2017 года [324] [325] The Компания сообщила о своем первом убытке в качестве производителя видеоигр в 2012 году до появления Wii U в том же году и имела аналогичные убытки в последующие годы из-за плохого распространения консоли. [326] The New York Times объяснила снижение финансовых прогнозов Nintendo в 2014 году слабыми продажами оборудования по сравнению с мобильными играми . [327]Раньше компания сомневалась в этом рынке, а тогдашний президент Сатору Ивата считал, что они «перестанут быть Nintendo» и потеряют свою идентичность, если попытаются выйти на него. [328] Примерно за три года до объявления Switch Ивата, Тацуми Кимишима , Гэнё Такеда и Сигеру Миямото разработали стратегию оживления бизнес-модели Nintendo, которая включала выход на рынок мобильных устройств, создание нового оборудования и «максимизацию [своих] интеллектуальных возможностей». свойство". [329] Перед своей смертью Ивата смог заключить деловой союз с японским оператором мобильной связи DeNA.разрабатывать мобильные игры на основе франшиз первой стороны Nintendo, полагая, что такой подход не поставит под угрозу их целостность. [330] [331] После смерти Иваты в июле 2015 года Кимишима был назначен президентом Nintendo, а Миямото был повышен до титула «Творческий сотрудник». [329]

Коммутатор был официально выпущен 3 марта 2017 года в Японии с MSRP в ¥ 29,980 . [332] Дизайн Switch был нацелен на преодоление поляризации игрового рынка в то время, создав устройство, которое могло играть в «неторопливые» видеоигры вместе с играми, в которые, по словам Шинья Такахаши, играть «глубоко». и Йошиаки Коидзуми , генеральный менеджер и заместитель генерального директора отдела планирования и развития развлечений Nintendo (EPD), соответственно. [333]Этот подход также применим к культурному образу жизни и игровым различиям между японскими и западными игроками; Японские игроки, как правило, играют в дороге и с социальными группами, в то время как западные игроки, как правило, играют дома одни. [334] Дизайн Switch соответствовал обеим культурам, и некоторые игры, такие как 1-2-Switch , потенциально могли сделать социальные игры более приемлемыми в западной культуре. [335] Два ключевых элемента, которые были установлены для решения этого смешанного рынка, - это способность устройства воспроизводить как на экране телевизора, так и в качестве портативного устройства, а также использование съемных контроллеров. [333] В Японии продажи в первые выходные превысили 330 000 единиц, что было на уровне PlayStation 4.в период запуска. [336] [337] По оценкам Media Create , за первый месяц в Японии было продано более 500 000 коммутаторов, опередив PlayStation 4 по этому показателю. [338]

Продажи консолей в Японии, которые упали из-за сильного рынка мобильных игр, продемонстрировали первый годовой рост на 14,8% в 2017 году из-за выпуска Switch. [339] По результатам продаж за первый год, Switch во многих регионах считалась самой продаваемой игровой консолью в истории. С данными о продажах в Японии на конец 2017 года от Media Create, Switch стал самой продаваемой домашней консолью в Японии за первый год продаж, а его общие продажи составили 3,2 миллиона единиц, что превышает 3,0 миллиона единиц PlayStation 2 в течение первого года выпуска. , [340] [341] в то время как Famitsu сообщила, что эти продажи превзошли объем продаж Wii U за весь срок службы в стране, [342]и помог поддержать первый рост продаж на рынке консолей Японии за одиннадцать лет. [343] К маю 2019 года Switch превысил объем продаж PS4 в Японии. [344]

В 2017 году японские ролевые игры получили дальнейший коммерческий успех и признание критиков. [319] [322] Год начался сильный с Гравитация Rush 2 , [322] с последующим Yakuza 0 , что некоторые критики считают лучшим в Yakuza серии, Nioh , которая считается одной из восьмого поколения «ы лучших RPG боевые системы, а затем Nier Automata, в которой игровой процесс и повествование считаются одними из лучших за последние годы. [319] Persona 5 получила награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017 . [345]Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, стали продаваться миллионами в 2017 году, в том числе Persona 5 , Nier: Automata , [322] Nioh , [346] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch . [347] 2017 год считался успешным годом для японских ролевых игр. Были выпущены и другие заметные релизы, включая Dragon Quest VIII для Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V., Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [348] В 2018 году, Monster Hunter: World продано более 10  миллионов единиц, [349] становится бестселлера одного программного продукта Кэпкома, [350] и Square Enix «s Octopath Путешественник продано более 1  миллиона единиц. [351]

Sony объявила о планах по выпуску PlayStation 5 в 2020 году и подчеркнула, что они хотят, чтобы это был мягкий переход, позволяющий играм PlayStation 4 иметь прямую обратную совместимость на их соответствующих системах. [352] [353] Sony заявила, что «подавляющее большинство» игр для PlayStation 4 будет воспроизводиться на PlayStation 5, причем многие из них будут работать с более высокой частотой кадров и разрешением. [354]

Ссылки [ править ]

  1. ^ https://twitter.com/sega_official/status/895813280194744321
  2. ^ «Теперь вы можете арендовать культовую аркадную площадку Sega Building 2 Akihabara, но это будет вам дорого стоить ...» . 6 октября 2020 г.
  3. ^ «Sega Akihabara Building No. 2 закрывается, теряя свой знаковый бренд» . TheGamer . 23 сентября 2020.
  4. ^ "Japan Games Market 2018" .
  5. ^ a b Стивен Л. Кент (2000), Первый квартал: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  6. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , стр. 133, Коданша Интернэшнл
  7. Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4 
  8. ^ a b Марк JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , стр. 149, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  9. ^ DS Коэн. "Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов от" Челюстей " . About.com . Проверено 3 мая 2011 года .
  10. ^ a b "1969 Sega Duck Hunt (Аркадный флаер)" . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 года .
  11. Duck Hunt (1969) в Убийственном списке видеоигр
  12. Ракета в списке убийц видеоигр
  13. ^ «Аркадные игры». Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
  14. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (9 января 2009 г.). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press. ISBN 9780262261524 - через Google Книги.
  15. ^ Игра с силой: великие идеи, навсегда изменившие игры , 1UP
  16. ^ a b История SNK, заархивированная 14 мая 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot. Доступ 16 февраля 2009 г.
  17. ^ Эшкрафт, Брайан (2008). Аркадная мания! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии . Kodansha International. п. 94.
  18. Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. п. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. Первая в истории стелс-игра, Manbiki Shounen
  19. ^ "Нерассказанная история КНИГИ японских разработчиков игр" . Хардкорные игры 101 .
  20. Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8. СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнэн (мальчик- воришка ) - PET2001 (1979/11)
  21. Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–615. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  22. ^ «005 от Sega» . Popularplay . Проверено 20 августа 2009 .
  23. ^ Видеоигры в Японии в Убийственном Списке видеоигр
  24. ^ 005 , История аркад
  25. ^ a b Мартин Пикард, Фонд Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр , Международный журнал исследований компьютерных игр , 2013 г.
  26. ^ а б Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Проверено 11 июля 2008 .
  27. ^ a b Бьюкенен, Леви, Space Invaders. Архивировано 8 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. Проверено 14 июня 2008 г.
  28. ^ Retro Gamer Staff. "Нисикадо-сан говорит". Ретро-геймер . № 3. Live Publishing. п. 35.
  29. ^ a b Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (2007-12-10). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинала на 2008-07-23 . Проверено 11 июля 2008 .
  30. ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: космические захватчики» . GameSpy . Архивировано 8 апреля 2008 года . Проверено 27 января 2010 .
  31. ^ Крейг Глендей, изд. (2008-03-11). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок» . Guinness World Records Gamer издание 2008 . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. С.  106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
  32. ^ "Руководство игроков по электронным играм научной фантастики" . Электронные игры . Vol. 1 шт. 2. Март 1982. С. 34–45 [44]. Архивировано 2 апреля 2012 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  33. ^ "Essential 50: Space Invaders" . 1UP.com . Проверено 26 марта 2011 .
  34. ^ Крис Колер (2005). Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . BradyGames . п. 18. ISBN 0-7440-0424-1. Проверено 27 марта 2011 года .
  35. ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?" . The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 . Проверено 13 марта 2012 года . В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
  36. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок» . Guinness World Records Gamer издание 2008 . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. С.  106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
  37. Рианна Ричардс, Джайлз (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры» . Наблюдатель . Guardian Media Group . Проверено 22 мая 2008 года .
  38. ^ "ЯПОНИЯ 100 Йен Y # 82 Yr.42 (1967) -Yr.63 (1988)" . Справочник цен на монеты мира . Нумизматическая Гарантия Корпорации . Проверено 27 февраля 2013 года .
  39. ^ a b Фокс, Марк (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты» . Новости мировых монет . Публикации Краузе. 39 (2): 35–37 . Проверено 11 марта 2013 года .
  40. Mark JP Wolf (2001), Среда видеоигры , University of Texas Press , стр. 44, ISBN 0-292-79150-X, заходя практически во все места в стране [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
  41. ^ a b Стивен Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 352, ISBN 9780761536437, С более чем 60 000 проданными в Соединенных Штатах играми Donkey Kong стала крупнейшим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982) и всего 5 000 копий Donkey J (1983).
  42. Bureau of National Affairs (1983), «United States Patents Quarterly, Volume 216» , United States Patents Quarterly , Associated Industry Publications, 216 , С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  43. Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 352, ISBN 0-7615-3643-4, В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо продажи преданного Mr Do! машин, Universal продала игру в комплекте. В комплект поставки входила настраиваемая панель управления, компьютерная плата с Mr Do! микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), наклейки, которые могут быть размещены на стенках аркадных автоматов для искусства, и пластиковый шатер. Это была первая игра, которая продавалась только в качестве конвертации. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
  44. ^ "Wii.com - Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros." . Us.wii.com . Проверено 23 марта 2011 .
  45. ^ a b c d e f g h i Жанры игр: Shmups | date = декабрь 2018 г. | bot = InternetArchiveBot | fix -pting = yes}}, профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  46. ^ Стекло, Джон (2014). Рэй, Линда (ред.). Что нужно сделать в Диснейленде 2014: полное руководство по несанкционированным приключениям . Альтернативная туристическая пресса. п. 113 . Проверено 15 декабря 2018 .
  47. ^ "ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ー し ま 専 科" . Архивировано из оригинала на 2008-02-11 . Проверено 18 июня 2008 .
  48. ^ "Gainesville Sun - Поиск в архиве новостей Google" . news.google.com .
  49. ^ «Как Nintendo сделала NES (и почему они дали ей оружие)» . Котаку . 16 октября, 2015. Архивировано из оригинального 16 октября 2015 года.
  50. ^ «7 вещей, которые я узнал от дизайнера NES» . Грань . 18 октября, 2015. Архивировано из оригинального 19 октября 2015 года.
  51. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. с.  279 , 285. ISBN 0-7615-3643-4.
  52. ^ «Угроза Nintendo?». Компьютерный игровой мир . Июнь 1988. с. 50.
  53. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 347 . ISBN 0-7615-3643-4.
  54. ^ Takiff, Джонатан (20 июня 1986). « Рост популярности видеоигр в Японии вызван нападением на США» Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 г. из архива новостей Google.
  55. ^ Кейзер, Грегг (июнь 1998 г.). «Один миллион продан за один день» . Новости и заметки. Вычислить! . Нью-Йорк: ВЫЧИТАЙТЕ! Публикации. 10 : 7. ISSN 0194-357X . Проверено 10 ноября 2013 года . 
  56. Freitag, Майкл (8 июня 1989 г.). «Говоря о сделках; как Nintendo может помочь AT&T» . Международный Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 7 февраля 2015 года . 
  57. ^ "| Nintendo - Корпоративная информация | История компании" . Nintendo.com . Проверено 2 ноября 2015 года .
  58. ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Новая эра - (1990–97)» . Nintendo Land . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 года . Проверено 12 февраля 2006 года .
  59. ^ Koelsch, Frank (1995). Революция Infomedia: как она меняет наш мир и вашу жизнь . Макгроу-Хилл Райерсон. п. 87. ISBN 0075518473.
  60. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 280 . ISBN 0-7615-3643-4.
  61. ^ Кайзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия» . Вычислить! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 года .
  62. McGill, Douglas C. (4 декабря 1988 г.). «Нинтендо добивается больших результатов» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 июля 2010 года .
  63. ^ «Умная бомба: внутри индустрии видеоигр» . Разговор о нации . 2005-11-14. Национальное общественное радио.
  64. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр.  306 -307. ISBN 0-7615-3643-4.
  65. ^ Колер, Крис (2004). Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . Индианаполис, Индиана: Brady Games. п. 57. ISBN 0-7440-0424-1.
  66. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 353 . ISBN 0-7615-3643-4.
  67. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 357 . ISBN 0-7615-3643-4.
  68. ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994» . GameSpy.com . п. 20. Архивировано из оригинального 20 мая 2009 года . Проверено 30 июня 2010 года .
  69. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 358 . ISBN 0-7615-3643-4.
  70. ^ Колер (2004), стр. 95.
  71. ^ Колер (2004), стр. 222.
  72. ^ "Toy Trends" , Orange Coast , Emmis Communications , 14 (12), стр. 88, декабрь 1988 г., ISSN 0279-0483 , получено 26 апреля 2011 г. 
  73. ^ Takiff, Джонатан (20 июня 1986). « Рост популярности видеоигр в Японии грозит нападением на США» The Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 года .
  74. ^ a b Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж в ретро-японских компьютерных играх» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 года .Перепечатано из Retro Gamer , 2009 г.
  75. ^ Махер, Джимми (25.06.2014). «О волшебниках и бардах» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 .
  76. Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84
  77. ^ a b Джереми Пэриш (2012). "Что случилось с ролевой игрой?" . 1UP . Проверено 14 января 2015 .
  78. Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2 , страницы 38–49
  79. ^ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2 , стр.
  80. ^ Калата, Курт. «Убийца драконов» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 23 июля 2011.
  81. ^ «Однако я был шокирован, когда впервые увидел« HYDLIDE »на ПК, где был весь мир. Надеюсь, вы почувствуете то же самое в MGS GZ с открытым миром» . 25 мая 2014 года.
  82. 1982–1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказано в 15 играх , Гамасутра
  83. ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: Бои в играх с открытым миром» . 2 ноября 2015.
  84. Джон Щепаниак, Война мертвецов , Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  85. ^ Пекхэм, Мэтт (2012-11-15). «ВСЕ ВРЕМЯ 100 видеоигр» . ВРЕМЯ . Архивировано из оригинала на 2014-03-30 . Проверено 12 августа 2014 .
  86. ^ Мак Ши, Том (2011-12-21). «Легенда о 25-летии Zelda: взгляд назад» . GameSpot . Проверено 12 августа 2014 .
  87. ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры» . Проверено 25 марта 2018 года .
  88. ^ "Дру Хилл: Хроники Друаги" . 1UP . Архивировано из оригинала 19 января 2005 года . Проверено 25 марта 2018 года .
  89. Herzog Zwei. Архивировано 9 марта 2012 г.на Wayback Machine , GameSpy.
  90. ^ "Стратегии в реальном времени на пике популярности?" . GameSpy . 9 мая 2001 . Проверено 14 декабря 2014 года .
  91. ^ Zzap! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр.45 - «Обзоры Amiga: Battlemaster» . Архивировано из оригинала на 11 февраля 2006 года . Проверено 17 декабря 2006 года .
  92. ^ Райан Геддес; Дэймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинала на 2012-02-13 . Проверено 14 апреля 2009 .
  93. ^ "История Street Fighter" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2009-02-04 . Проверено 11 октября 2008 .
  94. ^ "IGN представляет историю SEGA" . 21 апреля 2009 . Проверено 25 марта 2018 года .
  95. ^ "Extentofthejam.com" . Extentofthejam.com. 2013-05-03 . Проверено 8 января 2018 .
  96. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1" . Архивировано из оригинального 13 ноября 2013 года . Проверено 8 января 2018 .
  97. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1" . Archive.is. Архивировано из оригинального 13 ноября 2013 года . Проверено 8 января 2018 .
  98. Перейти ↑ Buchanan, Levi, Space Harrier Retrospective. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
  99. ^ a b Maragos, Nich, Space Harrier (PS2) , 1UP.com, 1 января 2000 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  100. ^ а б Эшкрафт, стр. 76
  101. Kasavin, Greg, Gradius Collection Review , GameSpot, 7 июня 2006 г., дата обращения 12 февраля 2009 г.
  102. ^ Фахс, Travis, Фэнтези Зона Ретроспективный архивации 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 года Достигано 13 февраля 2009
  103. ^ Kalata, Курт, Фэнтези Зона архивации 2010-01-16 в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101. Достигано 2 февраля 2010
  104. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101.
  105. ^ a b c Гиффорд, Кевин. "The Essential 50 Part 20 - Dragon Warrior" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 2 -го января 2013 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  106. ^ Кэссиди, Уильям. "Зал славы GameSpy: Воин Дракон" . GameSpy . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2004 года . Проверено +29 May 2 005 .
  107. Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). «Чистое золото: лучшее из РЭШ» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 18 мая 2011 года .
  108. Nintendo Power, том 221 . Будущее США . 2007. С. 78–80. В то время, когда я впервые делал Dragon Quest , компьютерные и компьютерные ролевые игры и компьютерные игры все еще находились в сфере заядлых фанатов и были не очень доступны для других игроков. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместила свою историю в эти рамки.
  109. Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и восстановление экономики Японии . Издательство "Алгора". п. 201. ISBN 0-87586-462-7. Проверено 6 мая 2011 .
  110. ^ а б Вестал 1998а , с. «Квест дракона»
  111. ^ «15 самых влиятельных игр» . GameSpot . 2005. Архивировано из оригинального 10 июня 2009 года . Проверено 1 сентября 2009 года .
  112. Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Страшная долина любви: вызовы и награды за создание романа из видеоигры» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2012-09-06 . Проверено 12 сентября 2011 года .
  113. Приход, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самый крошечный Dragon Quest - самая большая сделка» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 6 октября 2010 года .
  114. ^ a b Билби, Мэтт, "The YS Complete Guide To Shoot-'em-ups Part II", Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
  115. Сегре, Николь, «Коммандос», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
  116. ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 4. Архивировано 13 января 2011 года . Проверено 16 марта 2011 .Перепечатано из книги «Ретро-японские компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer (67), 2009 г.
  117. ^ a b Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 3 . Проверено 29 марта 2011 .Перепечатано из Retro Gamer, 2009 г.
  118. ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101 . Проверено 28 июля 2011 .(Перепечатано из Retro Gamer , выпуск 67, 2009 г.)
  119. ^ a b "【リ リ ー ス】 プ ロ ジ ェ ク ト EGG か ら 3 月 25 日 に「 ウ ィ バ ン 発 売 " . 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 .( Перевод )
  120. ^ Кристиан Натт. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра .
  121. Video Game Trader Magazine (16 марта 2009 г.). «Торговец видеоиграми №3, март 2008 г.» . Videogametrader.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 5 июля 2011 года .
  122. ^ a b c Бьюкенен, Леви, Top 10 Classic Shoot 'Em Ups Архивировано 16 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
  123. ^ Тодд, Бретт, R-Type Dimensions Review , GameSpot, 7 февраля 2009 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  124. ^ Navarro, ALex, Raiden Обзор архивации 2011-09-20 в Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. Достигано 13 февраля 2009
  125. Бьюкенен, Леви, Райден. Архивировано 24июля 2009 г.в Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  126. ^ 3-D WorldRunner [ мертвая ссылка ] в AllGame
  127. ^ JJ: Tobidase Daisakusen Part II [японский ] [ мертвая ссылка ] в AllGame
  128. ^ Space Harrier 3-D [ мертвая ссылка ] в AllGame
  129. ^ Курт Калата и Кристофер Дж. Снелгроув. «Мегами Тенсей» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 марта 2011 .
  130. ^ a b c d e f "Машина времени: Фантазия Звезда" . ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 . Проверено 15 мая 2011 года .
  131. Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «Превью RPGFan - Phantasy Star Collection» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  132. ^ Калата, Курт. «Чудо-воины: Печать Темного Лорда / Хаджа но фууин» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  133. Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): Обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [83 ], Приключенческие боевики - это в основном аркадные игры, созданные в фантастическом сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
  134. Трэвис Фахс (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-сюжет на IGN» . Uk.retro.ign.com . Проверено 25 января 2011 .
  135. ^ "Самая плодотворная серия приключенческих видеоигр" . Книга рекордов Гиннеса . 1 января 2007 . Проверено 17 апреля 2012 года .
  136. ^ "Японские секреты!" . chrismcovell.com . Проверено 9 января 2017 года .
  137. ^ a b Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - особенности на GameSpot» . GameSpot . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 13 сентября 2010 года .
  138. ^ Берт, Макс. "GOTW: Милый дом" . GameSpy . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2010 года . Проверено 28 августа 2009 года .
  139. ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Милый дом Resident Evil .
  140. ^ Калата, Курт. «Тенгай Макё: Зирия» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 года .
  141. ^ PSM3 Великобритания (16 марта 2010). "JRPG мертвы?" . GamesRadar . Проверено 5 сентября 2010 .
  142. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 228
  143. ^ Нил Hallford & Jana Hallford (2001), Мечи и схема: руководство дизайнера к компьютеру ролевых игр , Cengage обучения , с. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, дата обращения 16.05.2011
  144. Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): Обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [84] ], В прошлом году также был отмечен эффект от традиционных бестселлеров CRPG, перенесенных на специальные игровые автоматы, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, вызвали неоднозначные отзывы. Эти непоколебимые компьютерные знаменитости не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как импорт из Японии.
  145. Перейти ↑ Kaiser, Rowan (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Joystiq . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 19 февраля 2012 года .
  146. ^ Barton 2007c , стр. 12
  147. ^ а б Вестал 1998а , с. «Квест дракона IV»
  148. Перейти ↑ Harris 2009 , p. 8
  149. ^ Kalata, Курт (4 февраля 2008). «История поисков дракона» . Гамасутра . п. 5 . Проверено 14 июля 2011 года .
  150. ^ "Final Fantasy III" . Na.square-enix.com. Архивировано из оригинального 25 июня 2008 года . Проверено 13 сентября 2010 года .
  151. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Final Fantasy Anthology Североамериканское руководство по эксплуатации . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  152. Перейти ↑ Harris 2009 , p. 14
  153. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер Дж (08.08.2010). «Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала на 2015-06-29 . Проверено 11 ноября 2016 .
  154. ^ Калата, Курт (2008-03-19). «Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20» . Гамасутра . п. 8. Архивировано 11 ноября 2014 года . Проверено 14 марта 2014 .
  155. ^ Вестл 1998а , стр. «Кристаллис»
  156. ^ "Консоль против портативного: Crystalis" . 1up.com. Архивировано из оригинала на 2013-01-01 . Проверено 23 октября 2007 .
  157. Phantasy Star III: Generations of Doom Review . IGN . 25 апреля 2008 г.
  158. ^ Бахамут. «Обзоры - Final Fantasy II» . RPGFan . Проверено 6 марта 2006 .
  159. Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV» . GameSpot . Архивировано из оригинального 28 июня 2011 года . Проверено 10 сентября 2006 года .
  160. ^ "Final Fantasy Retrospective Part XIII" . GameTrailers . 2 ноября 2007 . Проверено 30 марта 2009 .
  161. ^ a b Вестал 1998b , стр. «Последняя фантазия IV»
  162. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 82
  163. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
  164. ^ «Почему Super Nintendo - причина, по которой вы все еще играете в видеоигры» . Rolling Stone . Проверено 26 июня 2017 .
  165. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 года Архивировано из оригинального (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 29 сентября 2011 года .
  166. Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей, как видно из старых рекламных роликов» . Мир ПК . Проверено 15 июля 2007 года .
  167. Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). «Ретроспектива к 10-летию PS1» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 27 мая 2007 года .
  168. ^ Шанна Комптон (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях от пикселей . Мягкий Череп Пресс . п. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  169. ^ a b c Спенсер, Спэннер, Дао бит-им-апов (часть 2) , EuroGamer , 12 февраля 2008 г. Источник: 8 марта 2009 г.
  170. ^ Июнь, Лаура (2013-01-16). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 8 января 2018 .
  171. Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: шанс на драку» . Электронные игры . Проверено 16 декабря 2014 .
  172. ^ a b c Эшкрафт, стр. 77
  173. Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Занавески для тебя: история ада пули» .
  174. ^ "Bullet hell - база данных видеоигр Glitchwave" . glitchwave.com .
  175. ^ Ashcraft, стр. 78-80
  176. ^ Ashcraft, стр. 77-78
  177. ^ Magrino, Том, Contra покорения DS в архив 2011-09-19 в Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 года Accessed 17 февраля 2009 года
  178. Staff, Contra Q&A. Архивировано 20 сентября 2011 г.на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
  179. Bozon, Mark, Metal Slug Anthology Review. Архивировано 14 февраля 2009 г.на Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г., дата обращения 17 февраля 2009 г.
  180. Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta. Архивировано 07марта 2009 г.в Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г., 17 июля 2008 г.
  181. ^ Brudwig, Эрик, Rez HD Прибывает в архив 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 года Достигано 17 февраля 2009
  182. ^ Калата, Курт. «История поисков дракона» . Особенности . Гамасутра . Проверено 22 февраля 2011 года .
  183. ^ Курт Калата (2007). "Dragon Quest V" . Проверено 29 января 2008 года .
  184. ^ Глассер, AJ (9 февраля 2009). «Немножко беременна: взгляд на беременность в видеоиграх» . Котаку . Проверено 15 мая 2011 года .
  185. ^ «Наиболее важные изменения в игровой индустрии» . GamesRadar . 10 октября 2010 . Проверено 15 мая 2011 года .
  186. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер. «Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 года .
  187. Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). "Романтический обзор SaGa" . IGN . Проверено 15 мая 2011 года .
  188. Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «RPGFan Reviews - Слава Гераклу» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  189. ^ darkfact (10 января 2005 г.). "HonestGamers - Обзор Dragon Knight II" . Честные геймеры . Проверено 15 мая 2011 года .
  190. Перейти ↑ Skid (декабрь 1993 г.). Лунный: Серебряная звезда . GameFan . 2 . DieHard Gamers Club. Архивировано из оригинала 26 января 2005 года . Проверено 16 мая 2011 .
  191. ^ Sanachan. «Обзоры RPGFan - Лунар: Серебряная звезда» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  192. ^ «RPGFan Reviews - Lunar: Silver Star Story Complete» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  193. ^ jaraph. «Сага 7 - Обзор» . RPGamer. Архивировано из оригинального 28 марта 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  194. ^ а б Yazarc420. «Обзоры RPGFan - Роман с SaGa 3» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  195. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 года . Проверено 19 января 2014 года .
  196. Virtua Cop. Архивировано 20 февраля 2012 года на Wayback Machine , IGN, 7 июля 2004 года. Проверено 7 февраля 2009 года.
  197. ^ Приход, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Колонка классики №1: отчаянно ищу сейкен» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Проверено 26 июля 2007 года .
  198. ^ a b Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце» . Eurogamer . Проверено 15 мая 2011 года .
  199. ^ Большой Rabite. «Обзоры RPGFan - Секрет маны» . RPGFan . Проверено 15 мая 2011 года .
  200. ^ a b «Секрет маны для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store» . Apple.com.
  201. ^ a b Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). «Интервью разработчика Dungeon Siege III» . NowGamer. Архивировано из оригинального 2 -го января 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  202. ^ Karge, Энтони (27 мая 2005). «Secret of Mana - обзор SNES на Thunderbolt Games» . Игры Thunderbolt . Проверено 15 мая 2011 года .
  203. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 220
  204. ^ Сотрудники IGN (18 февраля 1997 г.). «Площадь, последний рубеж» . IGN . Проверено 13 декабря 2008 .
  205. ^ «Romancing SaGa 2 не получает достаточного признания, чтобы помочь сформировать современные JRPG» . PCGamesN . 29 января 2018.
  206. Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Final Fantasy III (развлекательная система Super Nintendo). Square Soft, Inc. (NPC в Дзидооре) Любишь искусство? Нет? Филистимляне!
  207. ^ «100 лучших ролевых игр всех времен - IGN.com» - через www.ign.com.
  208. Final Fantasy III . Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
  209. Страшный Ларри (ноябрь 1994 г.). «Final Fantasy III». GamePro . IDG Communications. 64 (11): 192–194.
  210. ^ Сейчас играет . Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
  211. ^ «Любовное письмо к Final Fantasy VI - Reader's Feature» . 26 октября 2014 г.
  212. ^ a b c Лада, Дженни (1 февраля 2008 г.). «Важные материалы: лучшие ролевые игры для SNES» . Геймер Скажите . Проверено 11 сентября 2009 .
  213. Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели» . Next-Gen.biz . Архивировано из оригинального 28 октября 2005 года . Проверено 2 апреля 2010 .
  214. ^ Ciolek, Todd (16 марта 2015). «История программного обеспечения» . ign.com . Проверено 7 апреля 2018 года .
  215. ^ a b Мильке, Джеймс (2016-10-05). « Создатель « Dark Souls »Миядзаки о« Zelda », сиквелах и начале» . Rolling Stone . Архивировано из оригинала на 2016-10-05 . Проверено 3 июля 2018 .
  216. ^ a b c Ciolek, Тодд (2015-03-16). «История FromSoftware» . IGN . Архивировано 18 марта 2015 года . Проверено 3 июля 2018 .
  217. ^ ゲ ー ム 戦 線 超 異状 - 任天堂 VS ソ ニ ー(на японском языке). Life Inc., 1996. С. 77–90. ISBN 4-7973-2010-9.
  218. ^ な ぜ い ま マ ゾ ゲ ー ー? ゲ ー マ ー の 間 で 評判 の «即 死 ゲ ー» 「Demon's Souls」 (デ モ ン ズ ソ ウ) 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー(на японском языке). 4Gamer.net . 2009-03-19. Архивировано 22 марта 2009 года . Проверено 3 июля 2018 .
  219. ^ Каннингем, Майкл. «Final Fantasy VIII - Staff Retroview» . RPGamer. Архивировано из оригинального 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  220. ^ "Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью" . RPGamer. 2010. Архивировано из оригинала на 2012-05-11 . Проверено 30 марта 2011 .
  221. Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Sakura Wars приходит в Америку, но неужели еще не поздно?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 мая 2011 .
  222. ^ Джастин Спир; Клифф О'Нил. «История Resident Evil» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2008-09-06 . Проверено 17 апреля 2009 .
  223. ^ «Войдите в ужас выживания ...Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
  224. ^ «11 лучших игр ужасов на выживание: милый дом» . UGO Networks . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала на 2008-06-08 . Проверено 17 апреля 2009 .
  225. ^ "Tokyo Game Show" . Expo.nikkeibp.co.jp . Проверено 14 октября 2010 .
  226. ^ "TOKYO GAME SHOW 2001 ОСЕНЬ" . Cesa.or.jp. 2001-10-12. Архивировано из оригинала на 2010-10-08 . Проверено 14 октября 2010 .
  227. ^ «東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 結果 速 報» (PDF) . Токийское игровое шоу. 18 сентября 2016 . Проверено 20 сентября 2018 года .
  228. ^ «東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 開幕 直 前 情報» (PDF) . Токийское игровое шоу. 7 сентября 2016 . Проверено 20 сентября 2018 года .
  229. ^ "FM Towns Marty / FM Towns Marty 2 Информация консоли" . Consoledatabase.com. Архивировано из оригинала 7 мая 2005 года . Проверено 17 августа 2009 года .
  230. Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, Том 1 . ABC-CLIO . п. 296. ISBN. 978-0313379369. Проверено 4 декабря 2018 .
  231. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 г.
  232. ^ THG.RU (01.01.2000). "Second Hand Smoke - Один вверх, два вниз" . THG.RU . Проверено 8 января 2018 .
  233. ^ a b c d "The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII от 1UP.com" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 21 июля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  234. ^ a b c Loguidice & Barton 2009 , стр. 84
  235. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 77
  236. ^ a b Loguidice & Barton 2009 , стр. 78
  237. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 86
  238. ^ Бойер, Брэндон; Чифальди, Франк (3 ноября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: повествование» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 года .
  239. ^ "ラ ン ダ ム ・ ア ク セ ス ・ メ モ" . Ой! FM-7 . 4 августа 2001. с. 4 . Проверено 19 сентября 2011 года .( Перевод )
  240. ^ "Темный век JRPG (1): Дракон и принцесса (1982)" . blog.hardcoregaming101.net . Проверено 25 марта 2018 года .
  241. ^ Пепе, Фелипе (2016-10-10). «1982-1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх» . Гамасутра . UBM Techweb . Проверено 26 ноября 2016 .
  242. ^ "Bokosuka Wars" . GameSpot .
  243. ^ "Bokosuka Wars" . Виртуальная консоль . Nintendo . Проверено 16 мая 2011 .( перевод )
  244. ^ "VC ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ" . www.nintendo.co.jp . Проверено 25 марта 2018 года .
  245. ^ «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Проверено 25 марта 2018 года .
  246. Перейти ↑ Buchanan, Levi, Fond Memories: Radiant Silvergun. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
  247. ^ Маккарти, Дэйв, Лучшие игры, которые никогда не выходили в Британии. Архивировано 30 января 2009 г.на Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., доступ осуществлен 13 февраля 2009 г.
  248. ^ a b Персонал, 10 лучших вторников: 2D-космические шутеры. Архивировано 3 сентября 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 6 марта 2007 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
  249. ^ "Самая плодотворная серия фанатских шутеров" . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано 24 апреля 2013 года . Проверено 24 сентября 2011 .
  250. ^ а б Эшкрафт, стр. 88
  251. ^ Gouskos, Carrie, Geometry Wars: Retro Evolved Обзор архивации 2009-01-30 в Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 года Accessed 13 февраля 2009 года
  252. ^ "Состояние Shoot EEM Up - Пограничный Magazine" . Next-gen.biz. 2008-11-17 . Проверено 6 сентября 2011 .
  253. ^ a b c Cieslak, Марк (2010-11-04). «Кризис японской игровой индустрии?» . BBC . Проверено 6 ноября 2010 .
  254. ^ Krotoski, Aleks (2008-10-08). «Tokyo Game Show, день 2: состояние японской индустрии» . Хранитель . Лондон . Проверено 6 ноября 2010 .
  255. ^ a b c «Рыночные данные» . Capcom по связям с инвесторами . 14 октября 2011 . Проверено 14 апреля 2012 года .
  256. ^ «Nintendo противостоит рецессии с рекордной прибылью» . Сидней Морнинг Геральд . 7 мая 2009 года . Проверено 9 сентября 2018 года .
  257. Перейти ↑ Harris, Craig (20 сентября 2004 г.). «Официальные сведения о запуске Nintendo DS» . IGN . Проверено 9 сентября 2018 года .
  258. ^ Годовой финансовый отчет 2009: Финансовый раздел (PDF) (Отчет). Nintendo. 2009. с. 17 . Проверено 3 сентября 2015 года .
  259. Никс, Денвер (17 января 2014 г.). «Шеф Nintendo:« Мы проиграли » » . Время . ISSN 0040-781X . Архивировано из оригинального 14 декабря 2019 года . Проверено 1 марта 2019 года . 
  260. ^ Luckerson, Виктор (7 мая 2015). «Почему Nintendo снова внезапно становится прибыльной» . Время . Проверено 1 марта 2019 года .
  261. ^ «Подтверждено, что Dark Souls 3 выйдет в начале 2016 года» . Многоугольник . Проверено 2 октября 2015 года .
  262. Бен Дутка (12 февраля 2009 г.). «Души Демона завершили впечатляющую первую неделю продаж в Японии» . PSX Extreme. Архивировано из оригинального 20 марта 2012 года . Проверено 17 марта 2010 года .
  263. ^ 8 мая 2014 г., Основные финансовые показатели за финансовый год, закончившийся в марте 2014 г. , NAMCO BANDAI Holdings Inc.
  264. 7 мая 2014 года, Dark Souls II отгружает 1,2 миллиона в США и Европу , Siliconera
  265. ^ ден Ауден, Адриан. «РПГ года» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 года .
  266. ^ Марчелло, Сэм. «Лучшая графика» . RPGamer. Архивировано из оригинального 10 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 года .
  267. ^ Staples, Кен. «Лучшая PS3» . RPGamer. Архивировано из оригинала 6 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 года .
  268. ^ "Игра года по выбору сообщества" . Игровая революция . 23 декабря 2011 года Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2013 года . Проверено 31 декабря 2011 года .
  269. Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен» . Polygon.com . Проверено 1 декабря 2017 года .
  270. ^ «300 лучших игр всех времен». Информер игры . № 300. Апрель 2018.
  271. ^ «Edge Presents: 100 величайших видеоигр всех времен». Edge . Август 2017 г.
  272. ^ "Почему японские разработчики заставляют нас ждать?" . The Japan Times . Проверено 9 октября 2011 .
  273. ^ a b «Square Enix рассматривает дальнейшие приобретения» . Financial Times . Проверено 21 января 2012 .
  274. ^ Джонсон, Джерри; Уиттингтон, Ричард; Скоулз, Кеван; Ангвин, Дункан; Регнер, Патрик (2014). Изучение стратегии, 10-е изд., Pearson Education, 2014: Организация . Pearson Education . п. 357 . Проверено 15 декабря 2018 .
  275. Кент, Стивен (28 апреля 2004 г.). «Видеоигры, которые теряются в переводе» . NBC News . Проверено 19 июня 2014 года .
  276. Робсон, Дэниел (29 июня 2011 г.). «Местные герои переносят японские видеоигры в мир» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 года .
  277. ^ Ashcraft, Brian (3 августа 2011). «Лучшие дизайнеры игры происходит социальное» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 года .
  278. ^ Ashcraft, Брайан (2 мая 2012). «Японские геймеры начинают стрелять в них» . The Japan Times . Проверено 19 июня 2014 года .
  279. ^ Ashcraft, Брайан (5 сентября 2012). «Стрельба по-японски» . Japan Times . Проверено 19 июня 2014 года .
  280. Инь-Пул, Уэсли (17 ноября 2013 г.). «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии» . Eurogamer . Проверено 18 сентября 2018 года .
  281. ^ «Инафуне: японская игровая индустрия не в порядке» . Деструктоид . 2013-04-04 . Проверено 28 июля 2013 .
  282. ^ Джонсон, Стивен (2010-08-09). «Итагаки: японская игровая индустрия умирает» . G4tv . Проверено 28 июля 2013 .
  283. ^ Робинсон, Мартин (2012-10-10). «Правда о Японии: открытка из японской игровой индустрии» . Eurogamer . Проверено 28 июля 2013 .
  284. ^ Самбе, Юкихару (2009). «Японские аркадные игры и их технологии» . Конспект лекций по информатике . Развлечения Computing- ICEC 2009. 5 709 : 338. DOI : 10.1007 / 978-3-642-04052-8_62 . ISBN 978-3-642-04051-1.
  285. ^ Carless, Саймон (2 мая 2005). "Namco, Bandai, чтобы объединиться" . Гамасутра . Проверено 13 марта 2012 года .
  286. ^ "Видеоигры ежедневно | Ю Судзуки: Интервью Кикидзо (страница 2)" . archive.videogamesdaily.com . Проверено 28 июня 2015 года .
  287. ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf Страница 16: «Внутренний рынок продолжал расширяться в течение пяти лет и трижды подряд устанавливал новые рекорды. годы."
  288. ^ a b c Фенлон, Уэс (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова научилась любить компьютерные игры» .
  289. ^ "Recettear: Рассказ о магазине предметов" . Steam Spy . Проверено 12 октября 2017 года .
  290. ^ «Доход от компьютерных игр в 2020 году достигнет 42 миллиардов долларов - DFC» . GamesIndustry.biz . Проверено 2 августа 2016 года .
  291. ^ «Удивительный взрыв RPG Maker в Steam» . PC Gamer . 12 апреля 2017 г.
  292. ^ Негиши, Маюй (2013-12-11). «Япония занимает первое место в мире по доходам от мобильных приложений» . Wsj.com . Проверено 16 апреля 2015 .
  293. ^ Джонсон, Эрик. «Японский рынок консолей сокращается из-за мобильных игр | Новости игровой индустрии | MCV» . Mcvuk.com . Проверено 16 апреля 2015 .
  294. ^ Рассел, Дэнни. «Интервью: Такенобу Мицуёси» . Новости ЦСЗ . Архивировано из оригинального 31 марта 2013 года . Проверено 28 июня 2015 года .
  295. ^ «Босс PlayStation:« Один из 20 покупателей PS4 также купил PSVR » . ЗагрузитьVR . 2019-06-05 . Проверено 18 июля 2020 .
  296. ^ Бол, Майк; . (2019-06-10). "Дата недели: 5 миллионов PSVR?" . AR Insider . Проверено 18 июля 2020 .CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  297. ^ а б Радд, Дэвид. "Кафе проекта Nintendo: почувствуют ли геймеры шум?" . Business Insider . Проверено 11 июня 2011 года .
  298. Брайтман, Джеймс (26 мая 2011 г.). «PlayStation 4 в разработке, Sony подтверждает» . IndustryGamers.com . Eurogamer Network Ltd. Архивировано из оригинального 30 октября 2012 года .
  299. ^ Ewalt, David M. "PlayStation Главный Джек Треттон: Как продать Vita, перейдите Облака и дебютировать PS4" . Forbes . Интервью с Джеком Треттоном, президентом и главным исполнительным директором Sony Computer Entertainment America.
  300. Инь-Пул, Уэсли. «Nintendo: market теперь ждет новых домашних консолей» . Eurogamer . Проверено 27 января 2012 года .
  301. ^ Шерр, Ян; Вакабаяси, Дайсуке (30 мая 2012 г.). «Sony отвергает веб-консоль PlayStation Console» . The Wall Street Journal . Архивировано 14 марта 2020 года . Проверено 31 мая 2012 года .
  302. ^ Ashcraft, Брайан (13 сентября 2012). «Wii U поступит в продажу в Японии 8 декабря» . Котаку . Проверено 15 сентября 2012 года .
  303. Горман, Майкл (12 июня 2013 г.). «Саид Мошкелани из AMD о создании нестандартного кристалла для PlayStation 4 и Wii U» . Engadget .
  304. ^ «AMD выиграла войну консолей следующего поколения, и геймеры на ПК могли получить награду» . Грань .
  305. ^ Парфит, Бен. «Play.com предсказывает доминирование Wii U на это Рождество» . MCV UK . Проверено 12 декабря 2013 года .
  306. ^ Хейвальд, Джастин. «На этой неделе продажи Wii U в Японии превысили PS3, Vita и Xbox 360» . GameSpot . Проверено 19 декабря 2013 года .
  307. ^ Кук, Дэйв. «Японские игровые чарты: программное обеспечение Puzzles & Dragons Z возглавляет список, продажи Wii U выросли» . VG247 . Проверено 19 декабря 2013 года .
  308. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 30 июля 2013 г. Архивировано 31 июля 2013 г. из оригинального (PDF) . Проверено 31 июля 2013 года .
  309. ^ Уайтхед, Томас. «Пожизненные продажи Wii U в Японии превышают Xbox 360» . Nintendo Life . Проверено 17 мая 2014 года .
  310. ^ "Базовая версия Wii U будет прекращена в Японии" . IGN . Уэсли Коупленд . Проверено 22 мая 2015 года .
  311. ^ Дент, Стив. «Nintendo убивает базовую Wii U в Японии» . Engadget . Проверено 22 мая 2015 года .
  312. Осборн, Алекс (11 ноября 2016 г.). «Nintendo официально объявляет о завершении производства Wii U» . IGN . Проверено 11 ноября, 2016 .
  313. Саркар, Самит (21 февраля 2014 г.), Sony запускает PS4 в Японии , polygon.com, заархивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. , получено 22 сентября 2015 г.
  314. Винсент, Джеймс (15 сентября 2015 г.). «Sony объявляет о снижении цен на PS4 в Японии» . theverge.com . Архивировано 21 февраля 2017 года . Проверено 28 июля 2017 года .
  315. Баркер, Сэмми (16 сентября 2015 г.). «TGS 2015: падение цен на PS4 распространяется и на Азию» . pushsquare.com . Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 28 июля 2015 года .
  316. ^ 2014-02-25,プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 4 が 発 売 2 日間 で 32 万 2083 台 を 販 売 Архивировано 26 июля 2017 г., в Wayback Machine , Famitsu.
  317. Рианна Романо, Сал (16 апреля 2014 г.). «Продажи PlayStation 4 превышают 7 миллионов по всему миру» . gematsu.com. Архивировано 21 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 года .
  318. ^ "Sony впервые за 8 лет стала лидером среди игровых консолей" . Nikkei Asian Review . 7 июня 2014 года. Архивировано 10 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 года .
  319. ^ a b c d «2017: год, когда японские ролевые игры догнали западные ролевые игры - GameRevolution» . 27 марта 2017 . Проверено 25 марта 2018 года .
  320. ^ a b «У JRPG все отлично, спасибо» . USgamer.net . Проверено 25 марта 2018 года .
  321. ^ a b «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?» . Проверено 25 марта 2018 года .
  322. ^ a b c d e «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году» . Проверено 25 марта 2018 года .
  323. ^ «Якудза, Ниох и Новое Возрождение Японии» . Управление ПК и технологий . Архивировано из оригинала на 2017-10-26 . Проверено 19 февраля 2018 .
  324. Рианна Картер, Крис (31 января 2017 г.). «Производство Wii U мертво в Японии, да здравствует Wii U» . Деструктоид . Архивировано 2 февраля 2017 года . Проверено 31 января 2017 года .
  325. ^ Ashcraft, Брайан (31 января 2017). «Производство Wii U в Японии официально прекращено [обновление]» . Котаку. Архивировано 31 января 2017 года . Проверено 31 января 2017 года .
  326. ^ Вингфилд, Ник. «Nintendo Wii U стремится к изменившемуся миру видеоигр» . Проверено 21 ноября 2018 года .
  327. Вингфилд, Ник (18 января 2014 г.). «Сопротивление мобильным устройствам вредит прибыли Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 28 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2016 года .
  328. Томас, Лукас М. (13 сентября 2011 г.). «Смартфоны Nintendo +? Ивата говорит:« Абсолютно нет » » . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 30 июля 2017 года . Проверено 3 сентября 2015 года .
  329. ^ a b Накамура, Юдзи; Амано, Такаши (28 октября 2016 г.). «Nintendo's Big Switch: вопросы и ответы с президентом Тацуми Кимишимой» . Блумберг . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 9 декабря 2016 года .
  330. Пекхэм, Мэтт (18 марта 2015 г.). «Эксклюзив: генеральный директор Nintendo раскрывает планы для смартфонов» . Время . Time Inc. Архивировано 23 апреля 2015 года . Проверено 13 июля 2015 года .
  331. ^ Макуш, Эдди (18 марта 2015). «Игроки важнее денег, Nintendo Pres. Говорит о сделке со смартфонами» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 21 июля 2015 года .
  332. ^ Чоудхури, Saheli Рой (13 января 2017). «Nintendo Switch будет запущен 3 марта по всему миру, а в США будет стоить 300 долларов» . CNBC . Архивировано 14 января 2017 года . Проверено 13 января 2017 года .
  333. ^ a b Хестер, Блейк (26 декабря 2017 г.). «Как поляризация видеоигр стимулировала создание коммутатора» . Glixel . Архивировано 26 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 года .
  334. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch» . Время . Архивировано 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля 2017 года .
  335. ^ Пекхэм, Мэтт (7 февраля 2017 г.). «19 вещей, которые президент Nintendo рассказал нам о Switch и многом другом» . Время . Архивировано 7 февраля 2017 года . Проверено 7 февраля 2017 года .
  336. Рианна Грабб, Джефф (6 марта 2017 г.). «Nintendo продает 313 700 консолей Switch в Японии за выходные» . Венчурный бит . Архивировано 7 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  337. Франк, Аллегра (7 марта 2017 г.). «Стартовые продажи Nintendo Switch - это хорошие новости, но еще не хорошие новости» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано из оригинала 8 марта 2017 года . Проверено 9 марта 2017 года .
  338. ^ Handrahan, Мэтью (30 марта 2017). «Nintendo Switch достигла 500 000 продаж в Японии» . GamesIndustry.biz . Архивировано 30 марта 2017 года . Проверено 30 марта 2017 года .
  339. Керр, Крис (4 июля 2017 г.). «Японский рынок консолей растет впервые за три года» . Гамасутра . Архивировано 8 июля 2017 года . Проверено 4 июля 2017 года .
  340. ^ Miucin, Filip (28 декабря 2017). «Nintendo Switch устанавливает новый этап продаж» . IGN . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 28 декабря 2017 года .
  341. Винсент, Бретань (28 декабря 2017 г.). «Switch официально продала больше, чем PlayStation 2 за первый год» . Dot Esports . Проверено 15 августа 2018 года .
  342. Хорошо, Оуэн (6 января 2018 г.). «Nintendo Switch затмевает пожизненные продажи Wii U в Японии» . Многоугольник . Архивировано 6 января 2018 года . Проверено 6 января 2018 года .
  343. Эшкрофт, Брайан (10 января 2018 г.). «Впервые за 11 лет японский рынок консольных игр вырос» . Котаку . Архивировано 10 января 2018 года . Проверено 10 января 2018 года .
  344. Крэддок, Райан (15 мая 2019 г.). «Nintendo Switch превосходит пожизненные продажи PS4 в Японии» . Nintendo Life . Проверено 18 мая 2019 года .
  345. ^ "Награды" . Награды игры . Архивировано из оригинального 26 февраля 2018 года . Проверено 16 декабря 2017 года .
  346. ^ "Nioh: Complete Edition Coming to PC - IGN" - через www.ign.com.
  347. ^ Handrahan, Мэтью (31 января 2018). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку количество проданных Switch приближается к 15 млн» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 января 2018 года .
  348. ^ Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017). «Год в JRPG, 2017» . Котаку .
  349. ^ "Мировые продажи Monster Hunter достигают не менее 10 миллионов" . PlayStation LifeStyle . 14 августа 2018.
  350. Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World - теперь самая продаваемая игра в истории Capcom» . Гамасутра . Проверено 5 марта 2018 года .
  351. ^ Кент, Эмма. «Octopath Traveler продает 1 миллион копий по всему миру» . Eurogamer . Проверено 3 августа 2018 года .
  352. Рубин, Питер (16 апреля 2019 г.). «Эксклюзив: чего ожидать от PlayStation следующего поколения от Sony» . Проводной . Проверено 16 апреля 2019 года .
  353. ^ 次世代 コ ン ソ ー ル ゲ ー ム 機 「レ イ ス テ ー シ ョ ン 5」 に 名称 決定[ Игровая консоль нового поколения под названием «PlayStation 5» ] (пресс-релиз) (на японском языке), Sony Interactive Entertainment, 8 октября 2019 г.
  354. Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5» . Eurogamer . Проверено 8 апреля 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Щепаниак, Джон (4 марта 2014 г.). «История японских компьютерных игр» . Гамасутра . Think Services.