Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Синхань Чен ( упрощенный китайский :陈星汉; традиционный китайский :陳星漢; пиньинь : Chén Xīnghàn ; родился 8 октября 1981 г.), профессионально известный как Дженова Чен , является китайским дизайнером видеоигр . Он является дизайнером отмеченных наградами игр Cloud , Flow , Flower и Journey , а также соучредителем Thatgamecompany .

Чен из Шанхая , где он получил степень бакалавра компьютерных наук с дополнительным образованием в области цифрового искусства и дизайна. Он переехал в Соединенные Штаты , где он получил степень магистра в Университете Южной Калифорнии «s Interactive Отдел средств массовой информации . Там он создал Cloud and Flow и познакомился с однокурсницей Келли Сантьяго . После непродолжительного периода работы в Maxis над Spore он вместе с Сантьяго основал компанию Thatgame и стал ее креативным директором . Компания подписала контракт на три игры с Sony Computer Entertainment и продалаПоток , цветок и путешествие по сети PlayStation Network .

Поскольку Чен родился в культуре, отличной от той, в которой он живет, он пытается создавать игры, которые нравятся всем людям. Его цель в своих играх - помочь видеоиграм стать более зрелыми, создавая игры, которые вызывают у игрока эмоциональные отклики, которых нет в других играх. Хотя он и Thatgamecompany могут и создали более традиционные игры, он не планирует коммерческую разработку какой-либо из них, так как не думает, что это соответствует их целям как независимого разработчика видеоигр .

Биография [ править ]

Чен родился в Шанхае 8 октября 1981 года [1] и жил там до 2003 года. [2] Его родители были «семьей среднего класса». Его отец работал в индустрии разработки программного обеспечения, ранее он работал над «одним из первых гигантских компьютеров в Китае». [3] Хотя Чен интересовался искусством и рисованием в раннем детстве, его отец повлиял на него в сторону компьютеров, приняв участие в соревнованиях по программированию, когда ему было 10 лет. Он обнаружил, что заинтересовался видеоиграми, которые он там видел, но не был так увлечен программированием. [4] [5] В подростковом возрасте у него были глубокие эмоциональные переживания, связанные с играми, в которые он играл, включая «Легенду о мече» и «Фея»., который он приписывает тому факту, что он не был так подвержен воздействию книг, фильмов или жизненных событий, как у других людей. [6] Этот опыт побудил его попытаться вызвать такие чувства в играх, когда он стал взрослым, когда более эмоциональная зрелость заставила его «подняться» стандарты в том, что могло бы двигать им в игре. [5] В старших классах школы он выбрал английское имя Jenova в честь персонажа Final Fantasy VII , желая, чтобы имя было уникальным везде, где он его использовал, поскольку были «тысячи Джейсонов Ченов». [3]

Он получил степень в области компьютерных наук и инженерии в Шанхайском университете Цзяо Тонг , который из-за своего опыта работы с компьютерами считал «довольно легким» [3], но описывает себя как проводящий там большую часть времени, обучая себя цифровому искусству и анимации, и позже изучал цифровое искусство и дизайн в университете Дунхуа . Все еще интересующийся видеоиграми, он участвовал в создании трех видеоигр в составе студенческой группы, когда учился в школе. [4] По окончании учебы у него были проблемы с поиском работы в китайской индустрии видеоигр, которая объединила его интересы в области «инженерии, искусства и дизайна», [4]и дополнительно почувствовал, что «очень немногие игры действительно достигли тех качеств, которые были бы интересны взрослому». [2] Он также думал о работе в области цифровой анимации для фильмов. [7]

Чэнь отправилась в США , чтобы получить степень магистра в Школе кинематографических искусств в Университете Южной Калифорнии . [2] Чен учился в программе « Интерактивные медиа» , новом подразделении Школы кинематографических искусств. [6] В то время он намеревался использовать полученную степень, чтобы получить желаемую работу в Китае. [3] В USC он воодушевился, когда посетил конференцию разработчиков игр , где положительно сравнил игры, которые он делал в колледже, с работой студентов, представленных на конференции, посвященной фестивалю независимых игр . [7] В Университете Южной Калифорнии он встретил Келли Сантьяго., еще один студент по той же программе, и они решили вместе работать над играми, которые выходят за рамки мейнстрима. [2]

Их первой игрой, которая выиграла грант в размере двадцати тысяч долларов от USC на производство, [8] была Cloud , выпущенная в 2005 году, в которой «основное внимание уделяется молодому пациенту больницы, который парит в своей голове, несмотря на то, что находится в ловушке в помещении». [9] Эта идея частично основывалась на нем самом, так как в детстве его часто госпитализировали из-за астмы. [3] Он был разработан как попытка «расширить спектр эмоций, которые вызывают видеоигры». [4] На презентации студентов на конференции разработчиков игр Чен и Сантьяго показали игру представителю Sony Джону Хайту, сказав, что это первая игра в жанре «дзен». Хайт был заинтересован, но сделки не последовало. [2]Игра получила награду за лучшую студенческую философию на конкурсе Slamdance Guerilla Games и награду Student Showcase на фестивале независимых игр и была продемонстрирована на Spike TV , G4TV и CBS Sunday . [8]

Чен чувствовал, что причина, по которой Клауд был так тепло принят, заключалась в том, что эмоции, которые он вызывал у игроков, отличались от любой другой игры, доступной в то время, и считал, что это его «призвание» - создавать больше игр, которые меняют то, что люди видят видео. игры как. [6] В следующем году Чен защитил свою магистерскую диссертацию по концепции динамической регулировки сложности , когда игра регулирует свою реакцию на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Чен проиллюстрировал свои идеи с помощью Flow , флэш- игры, созданной с Николасом Кларком. [10] В игре игрок управляет водным микроорганизмом.через различные глубины океана, поедая другие организмы и эволюционируя в процессе. Он был выпущен в марте 2006 года; за первые две недели его скачали 100 000 раз, а к июлю его скачали более 650 000 раз. [8] [11] Версия для PlayStation 3 была анонсирована в мае 2006 года как загружаемая игра через PlayStation Store и выпущена в феврале 2007 года. Версия для PlayStation Portable , разработанная SuperVillain Studios , была выпущена в марте 2008 года. [ 12] Flow стала самой скачиваемой игрой в сети PlayStation Network в 2007 году и получила награду «Лучшая загружаемая игра» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards . [13]

После выпуска Чен и Сантьяго основали в Лос-Анджелесе собственную компанию Thatgamecompany . Они подписали контракт с Sony на три игры для PlayStation Store. [2] Версия Flow для PS3 была первой, и пока она находилась в разработке, Чен работал на Maxis над игрой Spore . [11] После потока ' освобождения s, Чэнь вернулась в Thatgamecompany и начала работать над своей второй игрой. [14]

Thatgamecompany [ править ]

Следующая игра, « Цветок» , была «первой игрой компании Чена и Thatgame за пределами академической сети безопасности». [15] Чен был креативным директором игры, Сантьяго - продюсером, а Кларк - ведущим дизайнером. [16] Компания насчитывала от шести до девяти человек на разных этапах разработки игры. [17] Цветок был задуман Ченом, чтобы вызвать у игрока положительные эмоции и действовать как «эмоциональное убежище». [17] Чен описал игру как «интерактивное стихотворение, исследующее противоречие между городом и природой». [18]Он выбрал «природную» тему на раннем этапе разработки, сказав, что «у него была концепция, согласно которой каждая PlayStation похожа на портал в вашей гостиной, она ведет вас куда-то еще. Я подумал: было бы неплохо, если бы это был портал, который позволит вам быть окруженным природой ». [19] Чен разработал игру, основываясь на идее, что основная цель развлекательных продуктов, таких как видеоигры, - это чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Чен смотрел на процесс разработки как на произведение искусства, а не на «забавную» игру, которая не вызовет желаемых эмоций, чтобы заставить Флауэр обладать «эмоциональным спектром», который он хотел. [20] В 2008 г.В связи с разработкой, Чен был включен в список новаторов обзора технологий Массачусетского технологического института Массачусетского технологического института в возрасте до 35 лет , как один из 35 ведущих новаторов в мире в возрасте до 35 лет [21].

Цветок был выпущен к критике и награжден. [22] Чен и Thatgamecompany перешли к своей следующей игре, Journey . Путешествие было задумано Ченом, чтобы сосредоточиться на элементе общения и социального взаимодействия в видеоиграх. [23] Поскольку в большинстве игр общение между игроками сосредоточено на достижении определенных целей, в Journey Chen предполагается, что игрок может либо играть в одиночку, либо встречаться с другими игроками, но не может общаться с ними напрямую. Вместо этого игроки должны строить отношения друг с другом своими действиями, помогая друг другу или уходя по своему усмотрению. [24] Путешествиебыл выпущен в PlayStation Network 13 марта 2012 года и получил признание критиков. [ необходима цитата ] Чен также работал креативным директором в первой мобильной игре компании thatgamecompany, Sky , популярной и получившей признание критиков. [25]

Влияния и философия [ править ]

Чен играет в самые разные видеоигры, но он называет наибольшее влияние на него как Katamari Damacy , Ico и Shadow of the Colossus . Он также называет Final Fantasy VII, оказавшую влияние, и игру, от которой он взял свое название. [10] Он лично играет в игры «на соревнованиях», включая такие игры, как Street Fighter IV и StarCraft . [7] Он чувствует, что у него конкурентный характер, который он направил на «выигрыш» в качестве дизайнера игр, создавая игры, непохожие на то, что есть на рынке, а не на создание соревновательных игр. [6]Поскольку он вырос в Китае и работает в Америке, Чен чувствует, что не может полностью относиться ни к одной культуре в качестве игрового дизайнера. Таким образом, вместо того, чтобы пытаться создавать игры, которые идеально вписывались бы в одну культуру, он пытается создавать игры, которые затрагивают чувства, которые являются универсальными и независимыми от культуры. [14]

Когда Чен ушел из Maxis, чтобы снова присоединиться к Thatgamecompany, он сделал это, зная, что это будет означать меньшую зарплату и менее стабильную карьеру. Однако он чувствовал, что для индустрии и среды в целом важно создавать игры, которые вызывали бы у игрока разные эмоциональные реакции, чем просто волнение или страх. Хотя Чен не против создания экшн-игр, а его компания создала внутренние «захватывающие» игры, которые были хорошо восприняты в Sony, он считает, что для Thatgamecompany нет смысла коммерчески выпускать подобные игры вместо того, чтобы работать на существующих разработчиков игр, поскольку они не будут делать ничего нового, что оправдывало бы затраты на то, чтобы оставаться независимой студией. [14]Точно так же Чен не намеревается, что Thatgamecompany будет выпускать «крупнобюджетные игры-блокбастеры», поскольку давление на прибыль, которое влечет за собой это, задушит инновации, на которых он хочет, чтобы Thatgamecompany сосредоточила свое внимание. [26] Чен считает, что для того, чтобы видеоигры стали зрелой средой, такой как кино, индустрии в целом необходимо создавать широкий спектр эмоциональных реакций на свои игры, подобно тому, как в фильмах есть жанры триллера, романтики и комедии, основанные на эмоции, которые они вызывают. [5]Он считает, что у видеоигр есть только три способа повлиять на взрослых так же, как на детей: «интеллектуально, посредством чего работа открывает новый взгляд на мир, которого вы раньше не видели», «эмоционально касаясь кого-то» и «создавая социальную среду, в которой интеллектуальное или эмоциональное возбуждение может исходить от других людей». [6]

Ссылки [ править ]

  1. ^ 陈星汉 游戏 《旅程》 获 国际 游戏 开发 者 大会 6 项 大奖(на китайском языке). Служба новостей Китая . 2013-03-28. Архивировано 2 апреля 2015 года . Проверено 5 июня 2014 .
  2. ^ a b c d e f Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы Grad по видеоиграм открывают индустрию» . NPR . Архивировано 26 марта 2009 года . Проверено 5 января 2011 .
  3. ^ a b c d e "Интервью с Дженовой Чен" . Сказка сказок . Апрель 2008. Архивировано 03 января 2010 года . Проверено 6 января 2011 .
  4. ^ a b c d Вен, Ховард (22 января 2007 г.). «Перейти с fl0w: Дженова Чен о независимости консоли» . Гамасутра . Архивировано 07 августа 2010 года . Проверено 5 января 2011 .
  5. ^ a b c Янг, Нора (28 января 2009 г.). «Полное интервью: Дженова Чен» . CBC Radio One . Архивировано 13 февраля 2009 года . Проверено 6 января 2011 .
  6. ^ a b c d e Паркин, Саймон (2012-04-02). «Дженова Чен: подмастерье» . Eurogamer . Архивировано 03 апреля 2012 года . Проверено 3 апреля 2012 .
  7. ^ a b c «Интервью: новое определение видеоигр». Информер игры . GameStop (207): 34. июль 2010 г. ISSN 1067-6392 . 
  8. ^ a b c Шамун, Эван (июль 2006 г.). «Проверьте мой поток» . Проводной . 14 (7). ISSN 1059-1028 . Архивировано 26 марта 2010 года . Проверено 5 января 2011 . 
  9. ^ Брофи-Уоррен, Джамин (2008-12-20). «Джойстики и легкие ездоки» . The Wall Street Journal . Архивировано 14 апреля 2009 года . Проверено 5 января 2011 .
  10. ^ a b Миллер, Глен (18 сентября 2006 г.). «Интервью Joystiq: Дженова Чен» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2009-01-02 . Проверено 5 января 2011 .
  11. ^ a b Руткофф, Аарон (28 ноября 2006 г.). «Как теория дипломной работы в аспирантуре превратилась в игру для PlayStation 3» . The Wall Street Journal . Архивировано 14 марта 2011 года . Проверено 5 января 2011 .
  12. ^ «Переход на PSP: иди с flOw» . Sony Computer Entertainment . 2008-02-07. Архивировано 25 июня 2009 года . Проверено 8 февраля 2008 .
  13. ^ Криснер, Скотт (2008-05-02). «Келли Сантьяго и Дженова Чен» . Разнообразие . Архивировано 14 марта 2011 года . Проверено 6 января 2011 .
  14. ^ a b c Шеффилд, Брэндон (05.05.2008). «В поисках нового пути: Дженова Чен и компания Thatgame» . Гамасутра . Архивировано 10 августа 2010 года . Проверено 6 января 2011 .
  15. ^ Бойер, Брэндон; Натт, Кристиан (29 ноября 2007 г.). "MIGS: Первые подробности о цветочном дебюте Thatgamecompany" . Гамасутра . Архивировано 14 февраля 2009 года . Проверено 5 января 2010 .
  16. ^ "Thatgamecompany - О" . Thatgamecompany . Архивировано из оригинала на 2010-07-11 . Проверено 5 января 2010 .
  17. ^ a b Carless, Саймон (2009-08-19). "GDC Europe: Сантьяго Thatgamecompany об эмоциональных поисках цветка" . Гамасутра . Архивировано 20 октября 2010 года . Проверено 5 января 2010 .
  18. ^ Сантьяго, Келли . «Остановись и понюхай цветок в PSN 12 февраля» . Sony . Архивировано 18 июня 2009 года.
  19. ^ Ostroff, Joshua (март 2009). "Сила лепестков - семена цветов ветры перемен" . Воскликните! . Архивировано 17 марта 2009 года . Проверено 6 января 2010 .
  20. ^ Кумар, Мэтью (2009-07-15). «Разработка 2009: Чен из Thatgamecompany о том, как эмоции могут развиваться в играх» . Гамасутра . Архивировано 10 августа 2010 года . Проверено 5 января 2010 .
  21. ^ "2008 Молодые новаторы до 35 лет" . Обзор технологий . 2008. Архивировано 15 августа 2011 года . Проверено 15 августа 2011 .
  22. ^ "Номинации на премию видеоигр - Видеоигры - Награды - Сайт BAFTA" . Британская академия кино и телевизионных искусств . 2010-02-16. Архивировано из оригинала на 2011-05-03 . Проверено 16 февраля 2010 .
  23. ^ Эбботт, Майкл (2010-10-11). «В глубине: интригующее новое путешествие Hunicke и Chen Talk TGC» . Гамасутра . Архивировано 17 октября 2010 года . Проверено 5 января 2010 .
  24. ^ VanOrd, Кевин (2010-06-17). «Впечатления от путешествия» . GameSpot . Архивировано 03 мая 2011 года . Проверено 5 января 2011 .
  25. ^ "Небо: Дети света для обзоров iPhone / iPad" . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 4 апреля 2020 года .
  26. Ирвин, Мэри Джейн (19 февраля 2009 г.). «Красивая игра» . Eurogamer . Архивировано 29 апреля 2009 года . Проверено 13 января 2011 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Сайт Чена
  • Тезис Чена
  • Сайт Thatgamecompany