Послушайте эту статью
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Journey - это приключенческая инди- игра, разработанная совместно Thatgamecompany и Santa Monica Studio , изданная Sony Computer Entertainment и направленная Дженовой Чен . Он был выпущен для PlayStation 3 через PlayStation Network в марте 2012 года и перенесен на PlayStation 4 в июле 2015 года. Позже он был перенесен на Microsoft Windows в июне 2019 года и iOS в августе 2019 года.

В « Путешествии» игрок управляет фигурой в мантии в бескрайней пустыне, которая движется к горе вдали. Можно обнаружить других игроков в одном и том же путешествии, и два игрока могут встречаться и помогать друг другу, но они не могут общаться с помощью речи или текста и не могут видеть имена друг друга до тех пор, пока не будут получены кредиты в игре. Единственная форма общения между ними - музыкальный перезвон, который превращает тусклые куски ткани, встречающиеся на уровнях, в ярко-красный цвет, влияя на игровой мир и позволяя игроку продвигаться по уровням. Разработчики стремились вызвать у игрока чувство незначительности и удивления и наладить эмоциональную связь между ним и анонимными игроками, которых они встречают на своем пути. Музыка, написанная Остином Винтори, динамически реагирует на действия игрока, создавая единую тему, отражающую эмоциональную дугу игры на протяжении всей истории.

Рецензенты игры высоко оценили визуальное и слуховое искусство, а также чувство товарищества, создаваемое игрой с незнакомцем, называя это трогательным и эмоциональным опытом, и с тех пор назвали ее одной из величайших видеоигр всех времен . Journey выиграла несколько наград « Игра года » и получила несколько других наград и номинаций, в том числе номинацию на лучший саундтрек для Visual Media на премию Грэмми 2013 года . Розничное «Коллекционное издание», включающее Journey , две предыдущие игры Thatgamecompany и дополнительные носители, было выпущено в августе 2012 года.

Геймплей [ править ]

Фигура в мантии бежит по пустыне вместе с фигурой другого игрока. Шарф одной из фигур светится во время зарядки из-за близости к другому игроку.

В « Путешествии» игрок играет роль одетого в мантию персонажа в пустыне. После вступительной сцены игроку показывают фигуру в мантии, сидящую на песке, а вдалеке - большую гору. [1] Путь к этой горе, конечному пункту игры, разделен на несколько участков, которые пройдут линейно. Игрок может ходить по уровням, а также управлять камерой, которая обычно следует за фигурой, либо с помощью аналогового джойстика, либо путем наклона чувствительного к движению контроллера . [2]Игрок может прыгать одной кнопкой или издавать бессловесный крик или музыкальную ноту другой; длина и громкость крика зависят от того, как нажата кнопка, и нота остается в гармонии с фоновой музыкой. [3] Эти элементы управления представлены графически в начале игры; ни в коем случае за пределами титров и титульного экрана никакие слова не показываются или не произносятся. [1]

На фигуре в мантии висит волшебный шарф, который позволяет игроку ненадолго летать; при этом расходуется магический заряд шарфа, визуально представленный светящимися рунами на шарфе. Руны шарфа заряжаются, находясь рядом с парящими кусками красной ткани или другими способами. [4]Прикосновение к светящимся символам, разбросанным по уровням, удлиняет первоначально рудиментарный шарф, позволяя игроку дольше оставаться в воздухе. На уровнях присутствуют полоски ткани большего размера, которые можно преобразовать из жесткого, тускло-серого в ярко-красный, подпевая рядом с ними. Это может повлиять на мир, например, выбросить кусочки ткани, построить мосты или левитацию игрока. Это, в свою очередь, позволяет игроку продвигаться по уровню, открывая двери или позволяя им достигать ранее недоступных областей. У фигуры в мантии нет видимых рук, чтобы напрямую управлять игровым миром. [3]По пути игрок встречает летающих существ из ткани, некоторые из которых помогают ему в этом. На более поздних уровнях игрок также встречает враждебных существ из камня, которые, заметив игрока, отрывают части шарфа фигуры. [2]

На каждом уровне игрок может встретить еще одного игрока, временно подключенного к его игре. Когда игроки подходят друг к другу, они заряжают шарфы друг друга. Они не могут общаться друг с другом за пределами пения. Игроки могут помогать друг другу, активируя полоски ткани или показывая пути, но не могут мешать друг другу и не являются необходимыми для прохождения любого уровня. [2] Когда два игрока заканчивают один раздел одновременно, они остаются вместе в следующем; в противном случае они подключаются к новым игрокам, когда уходят. Хотя все фигурки в целом выглядят одинаково, без отличительных характеристик, отдельных игроков можно отличить по уникальным символам, которые парят в воздухе, когда они поют, и постоянно отображаются на их мантии. [5]На прохождение всей игры уходит от двух до трех часов. [2]

История [ править ]

Путешествиеэто бессловесная история, рассказанная через игровой процесс и только визуальные ролики. Персонаж игрока начинается возле небольшой песчаной дюны в бескрайней пустыне. Подойдя к вершине дюны, персонаж может увидеть вырисовывающуюся вдалеке большую загадочную гору со светящейся расщелиной, разделяющей ее вершину. Когда персонаж приближается к горе, он находит остатки некогда процветающей цивилизации, со временем размытые песком. В руинах в конце каждой области разбросаны камни, на которых путешественник отдыхает и видит в круглой комнате большую фигуру в белых одеждах. Искусство украшает стены, описывая взлет и падение цивилизации персонажа игрока, что также отражает его путешествие. Когда игрок отправляется в руины некогда обширного города у подножия горы,они обнаруживают, что им также приходится бороться с блуждающим, древним и враждебным автоматным оружием, оставшимся после войны, положившей конец цивилизации.

Видение показывает, что путешественник рушится, не дойдя до места назначения, но путешественник предпочитает продолжать путь. В конце концов, благополучно добравшись до самой горы, путешественник начинает подниматься по ней, с трудом попадая в более холодный климат и сталкиваясь с глубоким снегом и сильным ветром. Поскольку расщелина все еще находится на приличном расстоянии, путешественник падает и падает в снег. Шесть фигур в белых одеждах появляются перед персонажем и дарят путешественнику новую энергию, позволяя игроку достичь вершины горы и войти в расщелину, пока экран заполняется белым. Затем игроку показывают титры игры в финальной кинематографической сцене. В этой сцене изображена падающая звезда, выходящая из расщелины и идущая по тропе, по которой путешественник прошел через руины.и показывает проблески других путешественников в одеждах, направляющихся к горе. В конце концов, звезда останавливается на песчаной дюне, где началась игра, и игроку предоставляется возможность начать игру снова. Когда титры заканчиваются, игроку показываются имена пользователей других путешественников, которые участвовали в этом путешествии.

Развитие [ править ]

Дженова Чен , директор Journey , 2007 год.

Journey была последней игрой, заключенной по контракту на три игры между Thatgamecompany и Sony Computer Entertainment , первыми двумя из которых были Flow и Flower . Разработка игры началась в 2009 году, после выхода Flower . Команда разработчиков Journey из 18 человек состояла в основном из создателей предыдущих игр компании; соучредитель Дженова Чен была креативным директором, а Ник Кларк вернулся в качестве ведущего дизайнера. [6] Келли Сантьяго , продюсер Flow and Flower, не повторила свои обязанности, сосредоточившись вместо этого на своей роли президента компании, и была заменена Робин Хунике . [7]

Когда началась разработка, Sony ожидала, что игра будет завершена за год, а не за три года, на которые потребовалось в итоге. [8] Thatgamecompany всегда ожидала, что потребуется расширение; По словам Хунике, они считали, что завершить игру в течение года было «нереально». [9] В итоге разработка заняла даже больше времени, чем предполагалось, так как у команды возникли трудности с сокращением своих идей для игры и поддержанием эффективного взаимодействия. [9] За время разработки команда выросла с семи до восемнадцати человек. [6] [8]В конце второго года, когда закончилось расширение Sony, игра не вызвала у игрока эмоций, которых хотела команда. Sony согласилась еще на один год продления, но развитие в конечном итоге превысило даже это. [10]

Напряженность проекта привела к ощущению, что не хватило времени или денег, чтобы завершить все, что команда хотела, что добавило стресса и вызвало споры по поводу дизайна игры. В конечном итоге разработчики сократили сверхурочные, которые они тратили на проект, чтобы избежать выгорания, хотя это означало дальнейшие задержки и риск, что у компании закончатся деньги по мере приближения к завершению игры. Выступая на 16-й ежегодной церемонии вручения награды DICE Awards в 2013 году, Чен признал, что компания действительно была доведена до банкротства в последние месяцы разработки и что некоторые разработчики в то время остались без зарплаты. [10] Hunicke описал решение окончательного завершения игры как научиться отпускать напряженность и идеи, которые не могут быть включены в игру, и быть «вежливыми друг с другом».[8]

Игра предназначена для того, чтобы игрок чувствовал себя «маленьким» и испытывал трепет перед своим окружением. [11] Основная идея, разработанная Ченом, заключалась в создании чего-то, что выходило бы за рамки «типичного менталитета поражения / убийства / победы» большинства видеоигр. [12] Команда первоначально создала прототип под названием Дракон, в котором игроки пытались отвести большого монстра от других игроков, но в конечном итоге отбросили его, обнаружив, что игрокам слишком легко игнорировать друг друга в пользу своих собственных целей. [12]

Разработчики спроектировали Journey как японский сад , где они попытались удалить все элементы, которые не подходят, чтобы эмоции, которые они хотели вызвать, проявились. [13] Этот минимализм призван сделать игру интуитивно понятной для игрока, чтобы он мог исследовать и испытывать чувство чуда без прямых инструкций. История Дуга предназначена явно следовать Джозеф Кэмпбелл «s мономиф теорию повествования, или путешествие героя, а также представлять этапы жизни, с тем, чтобы усилить эмоциональную связь игроков , как они путешествуют вместе. [14] [15] [16]В своей речи в DICE Чен отметил, что трое из их 25 тестировщиков плакали после завершения игры. [10]

Обстановка в пустыне игры в значительной степени основана на Ближнем Востоке и включает в себя арабскую культуру , искусство и архитектуру . Дженова Чен и арт-директор Мэтт Нава не хотели, чтобы обстановка была слишком западной или восточной, поэтому они считали Ближний Восток идеальной серединой. Кроме того, « Путешествие» также включает в себя влияние китайской и тибетской культур , черпающих из детства Чена в Китае. [17] [18]

Многопользовательский компонент Journey был разработан для облегчения сотрудничества между игроками без принуждения и без конкуренции. [13] Он предназначен для того, чтобы игроки чувствовали связь с другими людьми, исследуя их вместе с ними, а не разговаривая с ними или сражаясь с ними. [11] План состоял в том, чтобы «создать игру, в которой люди чувствовали бы, что они связаны друг с другом, чтобы показать в них положительную сторону человечности». [13] Разработчики чувствовали, что акцент на заботе о другом игроке будет разбавлен слишком большим количеством игровых элементов, таких как дополнительные цели или задачи, поскольку игроки будут сосредотачиваться на них и «игнорировать» другого игрока. [13]Они также считали, что текстовое или голосовое общение или отображение имен пользователей позволит предубеждениям и предубеждениям игроков встать между ними и другим игроком. [19]

Journey была выпущена 13 марта 2012 года для загрузки в PlayStation Network . [20] PlayStation Home Game Space, или тематический район, основанный на Journey был выпущен 14 марта 2012 года , и похож по внешнему виду к игре. [21] Розничное «Коллекционное издание» игры было выпущено 28 августа 2012 года. Помимо « Путешествий» , дисковое название включает « Поток» и « Цветок» ; комментарии авторов, изображения, галереи и саундтреки для всех трех игр; не связанные мини-игры; и дополнительный контент для PlayStation 3. [22]В сентябре 2012 года Sony и Thatgamecompany выпустили книгу в твердом переплете под названием «Искусство путешествия», написанную арт-директором игры Мэттом Навой, в которой содержатся произведения искусства из игры, начиная от концепт-арта и заканчивая окончательной графикой игры. [23]

21 июля 2015 года Journey была выпущена в PlayStation Network для PlayStation 4 , портирована британской студией Tricky Pixels; [24] владельцы цифровой версии игры для PlayStation 3 смогли загрузить новую версию бесплатно. [25] Версия игры для PlayStation 4 отличается улучшенной графикой по сравнению с оригиналом, с более высоким разрешением и частотой кадров, а также улучшенным качеством текстур. [26] [27] Согласно Tricky Pixels, оригинальная игра для PlayStation 3 была «шедевром программирования для PlayStation 3», а перенос игры на PlayStation 4 был «огромной технической проблемой». [26]

Annapurna Interactive помогла опубликовать порт Journey для Microsoft Windows , выпущенный в Epic Games Store 6 июня 2019 г., а затем в Steam 11 июня 2020 г. [28] [29]

Музыка [ править ]

Музыка для Journey была написана и оркестрована Остином Винтори , который ранее работал с Thatgamecompany над саундтреком для Flow . Винтори тесно работал над саундтреком со звукорежиссером Стивом Джонсоном, а также с командой программистов, поэтому музыка динамически увязывалась как с действиями игрока, так и со звуковыми эффектами, создаваемыми соседними игровыми объектами, и создавала ощущение, будто это было " разворачивается в реальном времени ». [30]Джонсон чувствовал, что короткие музыкальные фрагменты, которые зацикливаются, не реагируя на игрока, будет «упущенной возможностью», и хотел создать музыку, которая менялась бы, но при этом содержала сложную эмоциональную дугу. Дженова Чен встретился с Винтори в начале разработки игры, чтобы описать свое видение проекта, и Винтори покинул встречу и создал ядро ​​основной темы, прежде чем он добрался до своей машины, а также сочинил и записал основную тему виолончели для саундтрека. той ночью. Он продолжал работать над саундтреком в течение следующих трех лет в сотрудничестве с командой разработчиков; он создавал трек, который команда использовала при создании области в игре, а Винтори воспроизводил этот раздел, редактируя музыку, а затем отправлял ее обратно. Винтори провел время, экспериментируя и отбрасывая многие идеи;в то время как первый трек "Nascence" получился легко, последний трек "Apotheosis" прошел через несколько самых разных попыток.[31] [32]

В отличие от многих игр, где разные песни имеют разные темы для каждого персонажа или области, Винтори решил основывать все пьесы на одной теме, которая означала игрока и его путешествие, с соло для виолончели, особенно представляющим игрока. Винтори описывает музыку как «большой концерт для виолончели, где вы - солист, а все остальные инструменты представляют мир вокруг вас», хотя он описывает ее как не обязательно оркестровую из-за включения электронных аспектов. [30] [33] Виолончель начинает игру как «погруженную в море электронного звука», прежде чем сначала появляется сама по себе, а затем сливается в полный оркестр, отражая путешествие игрока к горе. [34]Когда игрок встречает другого человека, арфы и альт динамически включаются в музыку. [32] В то время как художественный стиль игры основан на нескольких различных культурах, Винтори попытался убрать любые явные культурные влияния в музыке, чтобы сделать ее «как можно более универсальной и менее культурной». [30] Тина Го играет виолончелистку для саундтрека. Она является близким другом Винтори и исполнила с ним "Woven Variations", восьмиминутную оркестровую вариацию вживую для саундтрека " Journey" . [33] Все неэлектронные инструменты в саундтреке были записаны Симфоническим оркестром Македонского радио в Скопье , Северная Македония . [35][31] Спектакль «Woven Variations» повлиял на финал игры: в конце разработки Винтори испытывал трудности с финалом «Апофеоза», финального трека игры, в то время как команда разработчиков не знала, как закончить. путешествие игрока на вершину горы. В то время как они планировали большой, драматический финал для обоих, на концерте Винтори заставил оркестр упасть в конце пьесы, чтобы продемонстрировать игру Го на виолончели. Вдохновленные, Винтори и команда закончили «Апофеоз» и игру таким же образом, при этом игровой мир исчез, оставив только игрока. [32]

Саундтрек был выпущен в виде альбома 10 апреля в iTunes и PlayStation Network. [36] Альбом представляет собой сборник «самых важных» фрагментов саундтрека, аранжированных Винтори так, чтобы они стояли отдельно, вне контекста действий игрока. [30] Альбом состоит из 18 треков и длится более 58 минут. В нем звучит голос Лизбет Скотт из финального трека "I Was Born for This". После выпуска саундтрек попал в топ-10 чартов iTunes Soundtrack более чем в 20 странах. [34] Он также достиг 116 места в чартах продаж Billboard., продано более 4000 копий в первую неделю после выпуска, что на сегодняшний день занимает второе место среди музыкальных альбомов для видеоигр. [37] Саундтрек был выпущен в виде физического альбома Sumthing Else Music Works 9 октября 2012 года. [38] В 2012 году Wintory выпустила на Bandcamp альбом музыки, предназначенный только для загрузки, под названием Journey Bonus Bundle , который включает вариации на темы из Journey и Flow . [39] Сам саундтрек был впоследствии выпущен на Bandcamp 19 июня 2013 года. [40] Альбом фортепианных аранжировок под названием Transfiguration был выпущен 1 мая 2014 года на Bandcamp как цифровой и физический альбом.[41] В 2015 году была выпущена двухпластинчатая виниловая версия альбома. [42]

В январе 2016 года Винтори начал концертный тур на Kickstarter для Journey Live , в котором ансамбль Пятого Дома из Чикаго из пятнадцати участников будет исполнять музыку из игры, пока игрок работает над игрой. Ансамбль будет реагировать на действия игрока, используя специально озвученную версию саундтрека, составленную Патриком О'Мэлли под надзором Винтори, которая разбивает музыку на мелкие кусочки, чтобы обеспечить такую ​​реакцию. Винтори хотел исполнить саундтрек « Путешествие» в такой интерактивной манере, но у него не было времени, чтобы переделать саундтрек для этой цели. Винтори познакомился с Дэном Висконти , композитором ансамбля Fifth House Ensemble.после того, как Висконти опубликовал похвалу саундтреку к фильму " Путешествие" и призвал других участников ансамбля сыграть в эту игру. Группа видела , как Journey ' саундтрек s был использован для различного Video Games Live концертов и считал , что они могли бы стащить видение Wintory в интерактивном концерте, делая большую часть переделки саундтрека под руководством Wintory в. [24] Sony предоставила Wintory версию игры, разработанную Tricky Pixels, которая отключает музыку, чтобы ансамбль мог ее воспроизводить, а также другие модификации, необходимые для концертного исполнения. [24]Kickstarter был запущен для финансирования тура по четырем городам за 9000 долларов, но уже через несколько дней он превысил свой уровень финансирования, что позволило включить в него больше городов. [43]

Прием [ править ]

Путешествие получило признание критиков и коммерческий успех во всем мире. После выпуска она стала самой продаваемой игрой на сегодняшний день в PlayStation Store как в Северной Америке, так и в Европе. [53] На E3 2011 , перед выпуском, игра получила награды за лучшую загружаемую игру от 1UP.com , GameSpy и GameTrailers . [54] После публикации игра была сильно удостоена награды в конце года. На 16-й ежегодной премии DICE Awards , ранее известной как Interactive Achievement Awards , Journeyвыиграл восемь наград, самые высокие награды, полученные за вечер, в том числе «Игра года», «Выдающиеся инновации в игровой индустрии», «Казуальная игра года», «Выдающееся достижение в области игрового направления», «Выдающееся достижение в области искусства. "," Выдающееся достижение в онлайн-игре "," Выдающееся достижение в области оригинальной музыкальной композиции "и" Выдающееся достижение в звуковом дизайне "; кроме того, он был номинирован на "Загружаемую игру года", "Выдающееся достижение в разработке игрового процесса" и "Выдающееся достижение в сюжете". [55] [56] Journey была признана лучшей игрой года по версии IGN и GameSpot , среди прочих.[57] [58]

Этот саундтрек был номинирован на лучший саундтрек для Visual Media на церемонии вручения премии Грэмми в 2013 году, став первым саундтреком к видеоигре, номинированным в этой категории, хотя он и не выиграл. [59] Кроме того, игра получила награду за лучшую музыку и была номинирована на награду за лучшую графику от IGN, а также была выбрана GameSpot как лучшая игра для PlayStation Network. [60] [61] [62] На церемонии вручения наград Spike Video Game Awards , Journey получила награды как лучшая игра для PlayStation 3, [63] лучшая инди-игра, [64] и игра с лучшей музыкой, [65] и была дополнительно номинирован на игру года,[66] лучшая загружаемая игра, [67] лучшая графика, [68] и лучшая песня в игре «I Was Born For This». [69] Он получил премию Annie Award 2013за анимацию видеоигр. [70] Он получил пять наград Британской академии кино и телевидения 2013 года: художественные достижения, достижения в области звука, игровой дизайн, многопользовательский онлайн-режим и оригинальная музыка, а также был номинирован на лучшую игру, игровые инновации и сюжет. [71] [72] В марте 2013 года он получил шесть наград на ежегодной премии Game Developers Choice Awards : «Лучшее аудио», «Лучший дизайн игры», «Лучшее визуальное искусство», «Лучшая загружаемая игра», «Премия за инновации» и «Игра года».[73]

«Путешествие» получило высокую оценку критиков, которые высоко оценили направление визуального и слухового искусства, а также созданный эмоциональный отклик игры с незнакомцем. Игра получила награду IGN за лучшую игру в 2012 году, а Райан Клементс из IGN назвал игру «самой красивой игрой своего времени», заявив, что «каждый момент подобен картине, искусно оформленной и освещенной». [3] Джейн Дуглас из GameSpot согласилась, назвав его «безумно красивым» и высоко оценив визуальное разнообразие мира и изображение волнистого песка; Мэтт Миллер из Game Informer похвалил анимацию песка и существ, сказав, что игра была потрясающей визуально. [1] [2]Музыка также получила комплименты: Миллер назвал ее «захватывающей дух партитурой», а Дуглас назвал ее «движущейся, динамичной музыкой». [1] [2]

Рецензенты были особенно довольны эмоциональным опытом игры, особенно с другими игроками. Кристиан Донлан из Eurogamer описал это как «внеконфессиональный религиозный опыт», который с добавлением другого игрока выходит за рамки метафор и становится «паломничеством» к игроку. [4] Рецензент, пишущий для журнала Edge, сказал, что эмоциональная арка игры поражает «иногда поразительной силой», в то время как Патрик Шоу из Wired сказал, что игра заставила его испытать «широкий спектр эмоций ... удивление, страх, даже печаль. ". Миллер сказал, что все три раза, когда он играл в эту игру, «каждый раз, в обязательном порядке, отдельные моменты ... заставляли меня вызывать мурашки по коже,и эти моменты оставались в моей памяти на несколько недель после этого ".[5] [50] Джоэл Грегори из PlayStation Official Magazine похвалил историю игры за то, что она открыта для интерпретации игрока, оставив двусмысленность, которая привлекла его. [48] Добавление неназванного второго игрока было описано Донланом как блестящее и как «мастерский ход», и Эдж сказал, что это сделало его «более захватывающим и атмосферным». [4] [5] В 2019 году Journey заняла 48-е место всписке 50 лучших видеоигр 21 века, опубликованном газетой The Guardian . [74]

Немногочисленные критические замечания в адрес игры касались ее продолжительности и темпа. Клементс отметил, что не все игроки оценят игру с «преднамеренным, меланхоличным темпом» и короткой продолжительностью, - комментарии, отраженные в обзоре Edge . [3] [5] Миллер отметил отсутствие сложных элементов геймплея в « Путешествии» , и Шоу был разочарован тем, что игра длилась всего несколько часов, хотя Дуглас сказал, что продолжительность была идеальной. [1] [2] [50] Миллер пришел к выводу, что игру можно сравнить с «музыкальным концертом, хорошо поставленным фильмом или долгожданной книгой», в то время как Клементс пришел к выводу, что «завершение путешествия оставит воспоминания на долгие годы. ". [1] [50]

Заметки [ править ]

  1. ^ Портировано на PlayStation 4 компанией Tricky Pixels, а также на Windows и iOS компанией Inline Assembly Ltd.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g Миллер, Мэтт (13 марта 2012 г.). «Обзор путешествия: красота превосходит сложность» . Информер игры . GameStop . Архивировано 4 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  2. ^ a b c d e f g h Дуглас, Джейн (2 марта 2012 г.). «Обзор путешествия» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 28 октября 2013 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  3. ^ a b c d e Клементс, Райан (1 марта 2012 г.). «Обзор путешествия» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 20 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  4. ^ a b c d Донлан, Кристиан (1 марта 2012 г.). «Обзор путешествия» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 16 октября 2012 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  5. ^ a b c d e "Обзор путешествия" . Край . Будущее . 1 марта 2012 года. Архивировано 27 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  6. ^ a b «Путешествие: команда разработчиков» . Thatgamecompany . Архивировано 16 января 2013 года . Проверено 20 июля 2012 года .
  7. Шеффилд, Брэндон (1 июля 2009 г.). «Интервью: Келли Сантьяго говорит о будущем компании Thatgamecompany» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 9 мая 2010 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  8. ^ a b c Дайер, Митч (14 августа 2012 г.). «Как thatgamecompany изо всех сил пыталась спасти путешествие» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 5 февраля 2013 года . Проверено 16 августа 2012 года .
  9. ^ a b Khaw, Кассандра (15 августа 2012 г.). «Что пошло не так во время создания Journey» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 9 ноября 2012 года . Проверено 16 августа 2012 года .
  10. ^ a b c Север, Дейл (7 февраля 2013 г.). «Путешествие привело к банкротству той игровой компании» . Деструктоид . Архивировано 9 февраля 2013 года . Проверено 9 февраля 2013 года .
  11. ^ a b VanOrd, Кевин (17 июня 2010 г.). «Впечатления от путешествия» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 5 февраля 2013 года . Проверено 23 мая 2011 года .
  12. ^ a b Гера, Эмили (11 февраля 2011 г.). "Путешествие практический превью" . VideoGamer.com . Архивировано 3 октября 2012 года . Проверено 23 мая 2011 года .
  13. ^ Б с д Смит, Ed (18 мая 2012 г.). «Личное путешествие: цели Дженовы Чен для игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 9 ноября 2012 года . Проверено 20 июля 2011 года .
  14. Александр, Ли (1 марта 2012 г.). «В глубине: редкий и волшебный успех путешествия» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 12 января 2013 года . Проверено 20 июля 2011 года .
  15. ^ "Создатель игры" Путешествие "Дженова Чен" Теории за путешествием "- полная основная речь (в 26:18)" . Разнообразие . Penske Media Corporation . 8 февраля 2013 года. Архивировано 5 апреля 2017 года . Проверено 8 февраля 2013 г. - через YouTube .
  16. ^ Ohannessian, Кевин (3 декабря 2012). "Геймдизайнер Дженова Чен об искусстве, стоящем за его" путешествием " " . Быстрая компания . Mansueto Ventures. Архивировано 29 марта 2012 года . Проверено 2 декабря 2012 года .
  17. ^ Ohannessian, Кевин (12 марта 2012). "Геймдизайнер Дженова Чен об искусстве, стоящем за его" путешествием " " . Быстрая компания . Проверено 1 мая 2020 года .
  18. ^ Малковски, Дженнифер; Russworm, TreaAndrea M. (2017). Игровое представление: раса, пол и сексуальность в видеоиграх . Издательство Индианского университета . п. 12. ISBN 978-0-253-02660-6.
  19. Шеффилд, Брэндон (6 марта 2012 г.). «GDC 2012: How Journey был разработан для облегчения дружбы» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 12 января 2013 года . Проверено 20 июля 2011 года .
  20. Chen, Jenova (27 сентября 2011 г.). «Ваше путешествие начинается весной 2012 года» . Блог PlayStation . Sony . Архивировано 10 апреля 2012 года . Проверено 1 октября 2011 года .
  21. Галлахер, Джеймс (13 марта 2012 г.). «PlayStation Home: каждое путешествие начинается из дома» . Блог PlayStation . Sony . Архивировано 11 октября 2012 года . Проверено 3 апреля 2012 года .
  22. Инь-Пул, Уэсли (25 июня 2012 г.). "Внутренности Journey Collector's Edition подтверждены" . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 16 октября 2012 года . Проверено 25 июня 2012 года .
  23. Чен, Дженова (27 августа 2012 г.). «Искусство путешествий: релизы в сентябре» . Блог PlayStation . Sony . Архивировано 16 октября 2012 года . Проверено 27 августа 2012 года .
  24. ^ a b c Саркар, Самит (16 февраля 2016 г.). «Как Остин Винтори оживил« Путешествие живым »» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 12 апреля 2016 года . Проверено 16 февраля, 2016 .
  25. Кауфман, Аарон (21 июля 2015 г.). «Отправьтесь в путешествие сегодня на PlayStation 4» . Блог PlayStation . Sony . Архивировано 10 августа 2015 года . Проверено 21 июля 2015 года .
  26. ^ a b Линнеман, Джон. «Face-Off: Путешествие на PS4» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 8 августа 2015 года . Проверено 24 февраля 2017 года .
  27. ^ Хигтон, Ян. «Видео: Путешествие - сравнение игрового процесса и графики для PS3 и PS4» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 23 июля 2015 года . Проверено 24 февраля 2017 года .
  28. Бейли, Дастин (6 декабря 2018 г.). «В игровом магазине Epic есть три совершенно новых игры, и он перенесет Journey на ПК» . PCGamesN . Архивировано 7 декабря 2018 года . Проверено 6 декабря 2018 года .
  29. ^ Glagowski, Питер (28 мая 2019). «Путешествие появится в Epic Games Store на следующей неделе» . Деструктоид . Архивировано 5 июня 2019 года . Проверено 28 мая 2019 года .
  30. ^ a b c d C., Алекс (15 марта 2012 г.). "Интервью: композитор Остин Винтори в путешествии" . Шестая ось . Архивировано 22 сентября 2012 года . Проверено 28 июня 2012 года .
  31. ^ a b Кучера, Бен (2 марта 2012 г.). «Музыкальная ДНК: как Остин Винтори написал песню, которая помогла создать Journey» . Penny Arcade Report . Архивировано из оригинального 18 апреля 2012 года . Проверено 28 июня 2012 года .
  32. ^ a b c Эшли, Клейтон (18 ноября 2019 г.). «Почему так сложно было выиграть концовку« Путешествий »» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 19 ноября 2019 года . Проверено 22 ноября 2019 года .
  33. ^ Б Jeriaska (28 февраля 2012). «Q&A: Звук в путешествии Thatgamecompany» . IndieGames . Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года . Проверено 28 июня 2012 года .
  34. ^ a b Стюарт, Кит (28 мая 2012 г.). «Являются ли саундтреки к видеоиграм новым концептуальным альбомом?» . Хранитель . Архивировано 23 июня 2012 года . Проверено 28 июня 2012 года .
  35. ^ Винтори, Остин (2012). Путешествие (СМИ). Симфонический оркестр радио Македонии. Sumthing Else Music.
  36. ^ Grommesh, Aaron (11 апреля 2012). «Саундтрек к путешествию уже доступен» . Thatgamecompany . Архивировано из оригинального по 11 октября 2012 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  37. Рианна Колфилд, Кейт (19 апреля 2012 г.). «Изменения в чартах: дебюты альбома« Newsies »в ролях, возвращение« MTV Unplugged »и шипение саундтрека к видеоиграм» . Рекламный щит . Архивировано 25 июня 2012 года . Проверено 28 июня 2012 года .
  38. ^ "Sumthing Else Music Works выпускает саундтрек к официальной игре" . Гамасутра . УБМ . 10 октября 2012 года. Архивировано 4 декабря 2012 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  39. ^ Wintory, Остин (5 июля 2012). «Бонусный набор путешествия» . Остин Винтори. Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 года . Проверено 2 ноября 2012 г. - через Bandcamp .
  40. ^ Wintory, Остин (19 июля 2013). «Путешествие» . Остин Винтори. Архивировано 22 июля 2013 года . Проверено 19 июля 2013 г. - через Bandcamp .
  41. ^ Хюинь, Кристофер (12 октября 2014). «Преображение» . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 20 октября 2014 года . Проверено 15 ноября 2014 года .
  42. Рианна Хиллиард, Кайл (22 апреля 2015 г.). "Саундтрек к фильму" Путешествие "получает необычный виниловый релиз" . Информер игры . GameStop . Архивировано 26 мая 2015 года . Проверено 22 апреля 2015 года .
  43. Саркар, Самит (20 января 2016 г.). «Захватывающий счет Journey будет разыгран вживую вместе с игрой в« интерактивном представлении » » . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 31 августа 2016 года . Проверено 20 января 2016 года .
  44. ^ «Путешествие для обзоров PlayStation 3» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 13 января 2013 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  45. ^ «Путешествие для обзоров PlayStation 4» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 26 июля 2015 года . Проверено 22 июля 2015 года .
  46. ^ VanOrd, Kevin (23 июля 2015). "Путешествие (PS4) Обзор" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 6 декабря 2015 года . Проверено 25 июля 2015 года .
  47. ^ Слива, Марти. «Путешествие по PS4» . IGN . Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 12 апреля 2020 года .
  48. ^ a b Грегори, Джоэл (1 марта 2012 г.). «Путешествие на PS3, обзор» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала на 4 июня 2012 года . Проверено 20 декабря 2012 года .
  49. ^ Madnani Михаил (9 августа 2019). « Обзор ' Journey' - по-прежнему потрясающий и наконец-то портативный» . TouchArcade . Архивировано 9 августа 2019 года . Проверено 10 августа 2019 года .
  50. ^ a b c d Шоу, Патрик (1 марта 2012 г.). «Рецензия: завораживающее путешествие ткет бессловесную игровую историю» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 20 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  51. ^ Зал славы листинга, PlayStation Official Magazine выпуске 107, Future Publishing , март 2015 года
  52. ^ «Саундтрек Десятилетия: № 1 - Путешествие представляет собой коронное достижение в игровой музыке» . Нажмите Square . 31 января 2020 . Проверено 21 мая 2020 года .
  53. Chen, Jenova (29 марта 2012 г.). «Путешествие бьет рекорды продаж PSN» . Блог PlayStation . Sony . Архивировано 29 июня 2012 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  54. ^ «Путешествие: награды и признание» . Thatgamecompany . Архивировано 16 января 2013 года . Проверено 27 июня 2012 года .
  55. ^ "16-е ежегодные финалисты DICE" (PDF) . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 5 февраля 2013 года (PDF) . Проверено 16 января 2013 года .
  56. ^ «16-я ежегодная награда DICE» (PDF) . Академия интерактивных искусств и наук . 13 июля, 2013. Архивировано из оригинального (PDF) 8 февраля 2013 года . Проверено 8 февраля 2013 года .
  57. ^ «Лучшая игра в целом» . IGN . Зифф Дэвис . 21 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  58. ^ «Общая игра года» . GameSpot . CBS Interactive . 25 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  59. ^ Ригни, Райан (10 декабря 2012). «Историческая номинация на Грэмми - большая победа для музыки для видеоигр» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  60. ^ "Лучшая музыка в целом" . IGN . Зифф Дэвис . 21 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  61. ^ «Лучшая общая графика» . IGN . Зифф Дэвис . 21 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  62. ^ "Игра года для PSN" . GameSpot . CBS Interactive . 17 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  63. ^ «Лучшая игра для PS3» . Награды Spike Video Game Awards . Спайк . 7 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  64. ^ «Лучшая независимая игра» . Награды Spike Video Game Awards . Спайк . 7 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  65. ^ "Лучшая оригинальная партитура" . Награды Spike Video Game Awards . Спайк . 7 декабря 2012 года Архивировано из оригинального 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  66. ^ «Игра года» . Награды Spike Video Game Awards . Спайк . 7 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  67. ^ «Лучшая загружаемая игра» . Награды Spike Video Game Awards . Спайк . 7 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  68. ^ "Лучшая графика" . Награды Spike Video Game Awards . Спайк . 7 декабря 2012 года. Архивировано 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  69. ^ «Лучшая песня в игре» . Награды Spike Video Game Awards . Спайк . 7 декабря 2012 года Архивировано из оригинального 27 декабря 2012 года . Проверено 27 декабря 2012 года .
  70. Рианна Уэбб, Чарльз (8 февраля 2013 г.). « Путешествие“NABS Энни премии для Видеоигры Анимация» . MTV . Архивировано из оригинального 10 февраля 2013 года . Проверено 10 февраля 2013 года .
  71. Роуз, Майк (12 февраля 2013 г.). «Путешествие, Ходячие мертвецы возглавляют номинацию на премию BAFTA 2013» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 12 февраля 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 года .
  72. ^ «Путешествие заканчивается пятью видеоиграми Baftas» . Sky News . Архивировано 30 апреля 2014 года . Проверено 6 марта 2013 года .
  73. ^ Моррис, Крис (2013). "Игра года" Путешествие GDC Awards " . Разнообразие . Penske Media Corporation . Архивировано 29 марта 2013 года . Проверено 6 марта 2013 года .
  74. ^ «50 лучших видеоигр 21 века» . Хранитель . Архивировано 22 сентября 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
Послушайте эту статью ( 27 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 23 мая 2019 года и не отражает последующих правок. ( 2019-05-23 )