Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Cloud - это инди- игра-головоломка 2005 года,разработанная группой студентов Программы интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии (USC). Команда начала разработку игры для Microsoft Windows в январе 2005 года с гранта в размере 20 000 долларов США от USC Game Innovation Lab; в октябре игра была выпущена для бесплатного скачивания. К июлю 2006 года хостинг посетили 6 миллионов человек, а игру скачали 600 000 раз.

Игра сосредотачивается на мальчике, который мечтает полетать во сне на больничной койке. Концепция была частично основана на детстве ведущего дизайнера Дженовы Чен ; его часто госпитализировали из-за астмы, и он мечтал, оставаясь один в своей комнате. Принимая на себя роль мальчика, игрок летает через мир снов и управляет облаками, чтобы разгадывать головоломки. Игра была предназначена для того, чтобы вызвать у игрока эмоции, которые индустрия видеоигр обычно игнорировала.

Клауд получил награду за лучшую студенческую философию на конкурсе Slamdance Guerilla Games в 2006 году и награду Student Showcase на фестивале независимых игр 2006 года . Игра была хорошо встречена критиками, которые отметили ее визуальные эффекты, музыку и расслабляющую атмосферу. Чен и продюсер Келли Сантьяго основали студию Thatgamecompany , которая рассматривала переделку Cloud как коммерческую видеоигру.

Геймплей [ править ]

Голубоволосый мальчик в белом халате витает в воздухе над двумя маленькими гористыми островами. Над ним белое облако, а позади него серое облако дождя.
Скриншот мальчика, летящего в небе. Над ним черные облака и белые облака, которые перемещал игрок, объединяются, образуя дождь.

Облако , однопользовательская видеоигра для Microsoft Windows , рассказывает о мальчике, который мечтает летать по небу во сне на больничной койке. Игрок берет на себя управление аватаром спящего мальчика - проекцией мальчика в мир его грез - и ведет его через сон о небольшой группе островов с легким скоплением облаков. Направление и скорость аватара контролируются с помощью мыши; движение обычно происходит в горизонтальной плоскости, но вертикального полета можно достичь, удерживая третью кнопку мыши. [1] Игрок может взаимодействовать с облаками только во время горизонтального полета.

В игре есть три типа облаков: белые облака, которые следуют за аватаркой; серые нейтральные облака, которые при прикосновении становятся белыми; и черные облака, которые могут объединяться с белыми облаками, вызывая дождь, растворяющий оба облака. [2] Большое количество белых облаков легче растворяет небольшое количество темных облаков, чем такое же количество, и наоборот. Белые облака перестают следовать за аватаром, если игрок движется слишком быстро, и возобновляют следование при повторном приближении. [1] Каждая из четырех миссий в Cloud имеет разные цели, включая формирование узоров в небе с облаками, устранение черных облаков и создание дождя над каждым из островов. [2]

Развитие [ править ]

Пять человек сидят на диване и на стуле полукругом вокруг небольшого столика.
Члены Cloud ' команды разработчиков s. Слева направо: Эрик Нельсон, Гленн Сонг, Келли Сантьяго , Дженова Чен и Винсент Диаманте.

Cloud был разработан и выпущен в 2005 году группой из семи студентов, обучающихся по программе магистратуры по интерактивным медиа в Школе кинематографических искусств USC . [3] Игра создавалась в рамках исследовательского проекта, финансируемого USC Game Innovation Lab. [4] Разработка началась в январе 2005 года, игра была выпущена в конце октября, а окончательное обновление получило в декабре. [3] [5] Группу возглавляла Дженова Чен , в нее входили Стивен Динхарт , Эрик Нельсон, Аарон Мейерс, Гленн Сонг, композитор Винсент Диаманте, продюсер Келли Сантьяго и советник Трейси Фуллертон., директор Game Innovation Lab. [6] Игра выиграла грант на инновации игры в 2005 году в размере 20 000 долларов от лаборатории, предназначенный для поддержки производства экспериментальных игр. [3] Идея игры была частично основана на детском опыте Чена, поскольку он часто попадал в больницу с астмой и мечтал, ожидая докторов. [7]

По словам Чена, Cloud был разработан, чтобы «расширить спектр эмоций, которые вызывают видеоигры». [8] У Чена была первая идея игры; Однажды, идя в школу, он взглянул на небо, заметив разницу между пушистыми облаками там и «грязными и серыми» облаками Шанхая, где он родился, и подумал о создании игры об облаках. [9] Ему была дана история, чтобы «создать предпосылку и помочь игроку эмоционально вложиться»; однако команда избегала делать сюжет слишком сильным, так как это «отвлекало бы игрока от основного опыта» свободного полета и формирования облаков. [7]На ранних стадиях разработки у игры была запутанная предыстория об инопланетяне, который пытается очистить окружающую среду, но это было сокращено до «простого« поэтического »введения в облако ребенка, запертого на больничной койке». [10] Команда планировала, что Клауд «передать чувство юности, свободы и чудесного воображения». [3] Он был построен на модифицированной версии игрового движка, разработанного несколькими членами команды для их предыдущей игры, Dyadin . [10] В 2006 году на студенческой выставке Game Developers Conference Чен и Сантьяго представили Cloud компании Sony.представитель Джона Хайта как первая игра в жанре «дзен». Хайт был заинтересован, но Sony отказалась публиковать игру. [11]

Прием и наследие [ править ]

Клауд получил награду за лучшую студенческую философию за художественные достижения на конкурсе Slamdance Guerrilla Games и награду Student Showcase на фестивале независимых игр . Он был показан на Spike TV , G4TV и CBS Sunday . [4] Игра сразу же привлекла к себе большое внимание, когда была выпущена; трафик сайта превысил сервер, на котором размещен веб-сайт, а затем отказал серверам школы. [3] К февралю 2006 года, спустя чуть более трех месяцев после выпуска игры, веб-сайт просмотрели более миллиона раз, а игру скачали более 300 000 раз. К июлю 2006 года он достиг шести миллионов посещений и 600 000 скачиваний.[3] [10]

Игра получила положительные отзывы критиков. Джоэл Дарем-младший из GameSpy заявил, что «все в Cloud просто потрясающе», и назвал его музыку, визуальные эффекты и ощущение полета в качестве ярких моментов. [12] Уильям Ашер из Game Tunnel также похвалил визуальные эффекты и звук: он считал, что его графика создает расслабляющую атмосферу, и что «трогательная музыкальная партитура» эмоционально тронет любого игрока. [2] Обозреватель Game Informer сказал, что игра указывает на «светлое будущее», в котором игры будут вызывать более широкий спектр эмоций; однако писатель назвал Cloud скорее «опытом», чем игрой.[13] Рон Уайт из PC Worldтак же назвал это «самым расслабляющим опытом, который я когда-либо испытывал, когда был задействован компьютер». [14] Дарем пришел к выводу, что Клауд «освободит ваш разум». [12]

Чен и Сантьяго стали соучредителями студии видеоигр Thatgamecompany . Композитор Винсент Диаманте и Эрик Нельсон работали в компании над второй игрой Flower . [15] Thatgamecompany рассматривала возможность переделать Cloud как коммерческую видеоигру, но решила сделать это только в том случае, если персонал не сможет придумать какие-либо другие игровые идеи. [16]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b «Облачный буклет с инструкциями» (PDF) . Университет Южной Калифорнии . 2006-07-28. С. 5, 8. Архивировано из оригинального (PDF) 26.08.2016 . Проверено 24 января 2011 .
  2. ^ a b c Ашер, Уильям (01.11.2006). «Обзор облака от Game Tunnel» . Игровой туннель. Архивировано из оригинала на 2009-04-13 . Проверено 24 января 2011 .
  3. ^ a b c d e f "Вопросы и ответы студентов IGF: Cloud Team (Cloud)" . Гамасутра . УБМ . 2006-02-02. Архивировано 10 мая 2010 года . Проверено 21 января 2011 .
  4. ^ a b Шамун, Эван (июль 2006 г.). «Проверьте мой поток» . Проводной . Vol. 14 нет. 7. Condé Nast . ISSN 1059-1028 . Архивировано 26 марта 2010 года . Проверено 5 января 2011 . 
  5. ^ Чен, Дженова (2005-10-24). «Сборка выпуска Cloud V1.0» . Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала на 2005-12-24 . Проверено 20 января 2011 .
  6. ^ «Создание облака» . Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала на 2011-05-03 . Проверено 20 января 2011 .
  7. ^ a b «Интервью с Дженовой Чен» . Сказка сказок . Апрель 2008. Архивировано 03 января 2010 года . Проверено 6 января 2011 .
  8. ^ Вен, Ховард (2007-01-22). «Вперед с fl0w: Дженова Чен на независимой консоли» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 07 августа 2010 года . Проверено 5 января 2011 .
  9. ^ «Интервью: новое определение видеоигр». Информер игры . № 207. GameStop . Июль 2010. с. 34. ISSN 1067-6392 . 
  10. ^ a b c Фуллертон, Трейси; Чен, Дженова; Сантьяго, Келли; Нельсон, Эрик; Диаманте, Винсент; Мейерс, Аарон; Песня, Гленн; ДеВиз, Джон (июль 2006 г.). «Эта облачная игра: мечта (и работа) об инновационном игровом дизайне». Труды 2006 ACM SIGGRAPH симпозиума по Videogames . Бостон , Массачусетс : Ассоциация вычислительной техники : 56–58. DOI : 10.1145 / 1183316.1183324 . ISBN 978-1-59593-386-7. S2CID  15562160 .
  11. Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы Grad по видеоиграм открывают индустрию» . NPR . Архивировано 26 марта 2009 года . Проверено 5 января 2011 .
  12. ^ a b Дарем младший, Джоэл (2006-12-14). «Загрузите это! # 35» . GameSpy . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано из оригинала на 2009-04-07 . Проверено 31 января 2011 .
  13. ^ «Десять лучших игр, о которых вы никогда не слышали». Информер игры . № 156. GameStop . Апрель 2006 г. ISSN 1067-6392 . 
  14. ^ Белый, Рон (2007-05-07). «Есть минутка? Тогда у нас есть для вас 15 бесплатных игр!» . Мир ПК . Международная группа данных . Архивировано 24 февраля 2008 года . Проверено 28 марта 2011 .
  15. ^ "Thatgamecompany - Цветок" . Thatgamecompany . Архивировано 19 сентября 2010 года . Проверено 21 января 2011 .
  16. ^ Шеффилд, Брэндон (2008-05-05). «В поисках нового пути: Дженова Чен и компания Thatgame» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 10 августа 2010 года . Проверено 6 января 2011 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт
  • «Архивная копия» . Архивировано из оригинального 16 марта 2011 года . Проверено 29 июля 2009 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )