Послушайте эту статью
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Flow (стилизованный под flOw ) - это независимая видеоигра, созданная Дженовой Чен и Николасом Кларком. Первоначально выпущенная как бесплатная Flash- игра в 2006 году для сопровождения магистерской диссертации Чена, она была переработана вигру для PlayStation 3 2007года его студией разработки Thatgamecompany . SuperVillain Studios разработалаверсию игрыдля PlayStation Portable в 2008 году, а такжеверсии для PlayStation 4 и PlayStation Vita в 2013 году. В Flow игрок перемещается по серии двухмерных(2D) самолеты с водным микроорганизмом, который эволюционирует, поедая другие микроорганизмы. Дизайн игры основан на исследовании Чена по динамической корректировке сложности в отделе интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии и на теоретической концепции психологического погружения или потока, разработанной психологом Михали Чиксентмихайи .

Flash-версия Flow получила 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска, и к 2008 году в нее играли более 3,5 миллионов раз. Ее переиздание для PlayStation 3 было самой загружаемой игрой в сети PlayStation Network в 2007 году и выиграло награду за лучшую загружаемую игру. награда на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2008 года . Он был номинирован на награды Академии интерактивных искусств и наук и Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). Рецензенты хвалили Flow " визуальное и звуковое обращение с, но отметили простоту его игр; некоторые считали это скорее произведением искусства, чем игрой.

Геймплей [ править ]

Версия Flow для PlayStation 3 , показывающая существо игрока - многосегментное червеобразное существо - в верхнем центре экрана. Рядом можно увидеть маленьких съедобных существ, а на заднем плане можно увидеть размытую версию нижнего плана с двумя агрессивными существами.

В Flow игрок ведет маленькое многосегментное существо, похожее на червя или змею, через водную среду. Нет меню или руководств; игра начинается немедленно. [1] [2] Игровой мир, который рассматривается с точки зрения сверху вниз , состоит из двухмерных плоскостей, уложенных друг на друга вертикально. Размытая версия слоя ниже появляется на заднем плане каждой плоскости. [3] В самолетах обитают организмы разных размеров; существо игрока автоматически пытается поглотить их, когда они рядом. [2] Большинство этих существ неконфронтационны и состоят из ячеек.которые увеличивают количество сегментов в существе игрока при поедании. [4] Все планы, кроме самого высокого и самого низкого, содержат два организма особого цвета, которые перемещают существо игрока вверх или вниз на один уровень при касании. [3]

На некоторых самолетах есть агрессивные, многосегментные существа, которые погибают, когда все их сегменты съедаются существом игрока; однако они могут съесть части существа игрока, чтобы вырастить свои собственные. [2] Эти существа после смерти высвобождают множество клеток, которые могут восстановить здоровье существа игрока, временно увеличить размер его рта или вызвать появление декоративных выступов. [4] Игроки не обязаны есть эти или любые другие организмы; они могут путешествовать на более высокие или более низкие планы в любое время. Поражение агрессивными существами не приводит к смерти, но заставляет существо игрока переместиться на более высокий уровень. [5] Во FlashВерсия, игрок может переиграть игру с подобным медузе организмом, победив агрессивное существо на нижнем плане. Если игрок снова достигает дна, существующее там существо становится его первоначальным червеобразным существом, и победа над ним начинает игру как этот организм.

Версии PlayStation [ править ]

PlayStation 3 версия потока имеет расширенные визуальные эффекты и три дополнительные воспроизводимые организмов: один , который может двигаться с коротким всплеском скорости, тот , который может парализовать другие существо, и тот , который выпады в стороне слабой точки своей добычи в. Существо-червяк из оригинальной игры получило возможность двигаться быстрее, а медуза теперь может создавать вихрь для привлечения маленьких существ. Эти специальные движения активируются нажатием любой кнопки на контроллере. Когда игрок достигает нижнего плана с каждым существом, открывается следующий тип существа, который становится доступным для выбора в начале игры. [6] Версия для PlayStation 3 имеет многопользовательский режим.до четырех игроков; к текущей игре можно присоединиться в любое время, игроки могут играть разными существами, если пожелают. [2] Версия PlayStation Portable содержит все функции, представленные версией PlayStation 3, но уменьшает размер каждой плоскости. [4] 20 ноября 2007 года версия для PlayStation 3 получила дополнительный пакет, который позволяет игрокам, присоединяющимся к многопользовательской игре, выбирать своих существ. В набор также входят новые враги, типы еды и игровое существо со способностью щита. [7]

Развитие [ править ]

Дизайнер Дженова Чен в 2007 году

Поток был первоначально разработан как часть Jenova Chen «s магистерской диссертации по программе интерактивных медиа в Университете Школы Южной Калифорнии кинематографических искусств . [8] Его диссертация была посвящена концепции динамической регулировки сложности (DDA), при которой игра регулирует свои реакции на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Он проиллюстрировал свои идеи с помощью Flow , который он создал в сотрудничестве с Николасом Кларком. [9]Чен реализовал DDA, заставляя игрока подсознательно изменять сложность игры; он позволял игрокам по желанию нырять между самолетами и давал возможность есть или не есть какое-либо существо. Игроки могут решить броситься вниз или стать сильнее, прежде чем атаковать могущественных противников. Чен описал Flow как «простую игру. Это простейший тест активного DDA». [9] Другое влияние на игру оказала работа психолога Михая Чиксентмихайи о потоке , в которой человек полностью погружается в деятельность и обретает чувство энергичного сосредоточения. [10]Чтобы достичь этого состояния, человек или игрок должны контролировать деятельность; Чен считал, что его теория DDA дает игрокам контроль, необходимый для достижения потока во время игры. [9]

Игра была выпущена в марте 2006 года, после двух месяцев разработки, в течение которых Чен и Кларк обучились программированию на Flash. [11] [12] В игре исходный код позже был выпущен в 2009 году [13] оценка игры была написана Остин Уинтори . [14] Версия для PlayStation 3 была анонсирована в магазине PlayStation Store в мае того же года и выпущена в феврале 2007 года. К тому моменту Чен закончил обучение и основал компанию Thatgamecompany , которая занималась преобразованием в PlayStation 3; Николас Кларк был одним из сотрудников и разработал версию игры. Впечатлен потоком, Sony предоставила Thatgamecompany финансы, материалы и дополнительный персонал, а также предложила им контракт на три игры; версия Flow для PlayStation 3 была первой из них. [1] Чен первоначально полагал, что преобразование может быть завершено за четыре месяца и что оно будет готово к запуску PlayStation Network в ноябре 2006 года . Однако, когда он был наконец выпущен в феврале 2007 года, он не включал «половину оригинального дизайна». [12]

Версия для PlayStation Portable, разработанная SuperVillain Studios , была выпущена в марте 2008 года. [15] Компания написала ее с нуля, поскольку код и изображения версии для PlayStation 3 были слишком привязаны к платформе, чтобы их можно было использовать повторно. Дополнительный пакет для версии для PlayStation 3 также был разработан SuperVillain. Thatgamecompany не принимала участия в разработке ни одного проекта, кроме роли дизайнера и художественного направления, поскольку они создавали свое следующее название, Flower . [12] SuperVillain Studios позже создала порты версии PlayStation 3 для PlayStation 4 и PlayStation Vita , которые были опубликованы в ноябре 2013 года в связи с выпуском PlayStation 4.[16] Хотя музыкального альбома специально для Flow выпущено не было, в 2012 году Остин Винтори выпустил Journey Bonus Bundle как альбом,доступныйтолько для загрузки, на Bandcamp , содержащий вариации на темы из Flow и Journey , игры 2012 года для PlayStation 3 от Thatgamecompany. [17]

Прием [ править ]

Флэш-версия Flow получила 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска. К июлю 2006 года его скачали более 650 000 раз; к февралю 2008 года в нее сыграли более 3,5 миллионов раз. [1] [11] [22] Его переиздание для PlayStation 3 было самой скачиваемой игрой в PlayStation Network в 2007 году. [23] Flow получил награду Game Developers Choice Awards 2008 в номинациях на награду за инновации и лучший дебют и был представлен с лучшей загружаемой игрой. [24] Игра была номинирована на премию "Лучшая загружаемая игра года" Академии интерактивных искусств и наук 2008 года.Награды за интерактивные достижения и за лучшую инновацию на церемонии вручения награды Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) 2007 года . [25] [26] Его музыка была номинирована на лучшую интерактивную музыку и самое инновационное использование звука от гильдии Game Audio Network, а композитору Остину Винтори была вручена награда «Новичок года». [14] Flow был финалистом конкурса Slamdance Guerrilla Games 2007 года , но отказался вместе с несколькими другими финалистами после RPG Super Columbine Massacre! сняли с конкурса. [27]В 2011 году путем публичного голосования из первоначального набора 240 игр она была выбрана в качестве одной из 80 игр, представленных на выставке 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства под названием « Искусство видеоигр ». [28] Игра также была включена в справочник видеоигр 2010 года « 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть» . [29] [30]

Flow получил смешанные отзывы от критиков, которые сосредоточились на версиях игры для PlayStation. Визуальные и презентации были одними из самых хвалили элементов, с IGN «s Крис Ропер , называя их«один из потока » самых сильных s". [6] Алекс Наварро из GameSpot согласился, сказав, что «трудно спорить с этой эстетикой»; он хвалил использование цвета, рисунки существ и динамичный саундтрек . [2] Уилл Фриман из VideoGamer.com назвал ее «привлекательной и стильной», что сделало игру «невероятно приятной для игры». [31] Ричард Ледбеттер из Eurogamerутверждал, что главная цель игры - «красиво выглядеть» и «круто звучать». [3]

Рецензенты разделились во мнениях относительно игрового процесса; Ропер сказал, что «просто посмотреть, что будет дальше» было приятно, но признал, что деятельность в игре ограничена этим аспектом. [6] Лидбеттер пошел еще дальше, заявив, что Flow «во многом похож на техническую демонстрацию», и что его небольшой игровой процесс существовал в основном «для того, чтобы выступать в качестве гида» через визуальные эффекты и звук. [3] Фриман сказал, что «было бы несправедливо описать Flow как пустой и лишенный содержания». [31] Наварро пришел к выводу, что Flowдоставлял удовольствие в течение нескольких часов, необходимых для его завершения, но ему не хватало «длительного игрового процесса»; он объяснил это тем, что в игре «большое внимание уделялось эстетике, а не геймплею». [2] Люк Митчелл из PALGN , однако, считал, что «что-то более сложное может лишить дружеский характер опыта такого типа». [5]

Рецензенты сочли игру в значительной степени беспроигрышной. Ропер заявил, что «здесь действительно нет никаких проблем», особенно из-за неспособности персонажа игрока умереть; Лидбеттер охарактеризовал сложность игры как «незначительную». [3] [6] Однако при обзоре портативной версии игры для PlayStation Portable Джастин Кальварт из GameSpot высказал мнение, что «сложность игры мастерски масштабируется в соответствии с вашим уровнем навыков», поэтому она не становится слишком «безумной или разочаровывающей» . [4] Рецензенты повсеместно пренебрегали многопользовательским режимом, когда Кальварт сказал, что «что бы это ни было, это нехорошо». [4]Лидбеттер назвал многопользовательский режим версии для PlayStation 3 «чуть более чем запоздалой мыслью», в то время как Наварро сказал, что он «не добавляет глубины впечатлениям». [2] [3]

В целом, по мнению обозревателей, Flow больше похож на произведение искусства, чем на игру. Наварро назвал это «художественным произведением игры» и похвастался, что в нем царит «атмосфера проекта художественной школы». [2] Лидбеттер считал, что это скорее эксперимент, чем традиционная игра, и описывал ее как «триповое украшение». [3] Фриман назвал это «первым арт-хаусом для PlayStation 3». [31] Ропер резюмировал Flow как «не столько игру, сколько опыт», а Митчелл утверждал, что он «пытается сделать что-то совершенно уникальное и экспериментальное, и на этом уровне это удается». [5] [6]

См. Также [ править ]

  • Толстый червь дует спарки

Заметки [ править ]

  1. ^ Версия для PlayStation 3, разработанная при поддержке Santa Monica Studio . Портировано на PlayStation Portable, PlayStation Vita и PlayStation 4 компанией SuperVillain Studios .

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Руткофф, Аарон (28 ноября 2006 г.). «Как теория дипломной работы в аспирантуре превратилась в игру для PlayStation 3» . The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала на 2007-03-19 . Проверено 5 января 2011 .
  2. ^ a b c d e f g h i Наварро, Алекс (22 февраля 2007 г.). «Обзор FlOw для PS3» . GameSpot . Архивировано 24 апреля 2009 года . Проверено 12 января 2011 .
  3. ^ a b c d e f g h Лидбеттер, Ричард (2007-04-01). "FlOw" . Eurogamer . Архивировано 4 июня 2011 года . Проверено 12 января 2011 .
  4. ^ a b c d e f Калверт, Джастин (14 марта 2008 г.). «Обзор FlOw для PSP» . GameSpot . Архивировано 18 июня 2009 года . Проверено 12 января 2011 .
  5. ^ a b c d Митчелл, Люк (2007-11-02). «Обзор PSN flOw» . PALGN . Архивировано из оригинала на 2011-12-28 . Проверено 12 января 2011 .
  6. ^ Б с д е е Роперого, Крис (2007-02-20). «Обзор FlOw» . IGN . Архивировано 4 февраля 2009 года . Проверено 12 января 2011 .
  7. ^ «Sony 2007 Pre TGS Party Video Feature» . GameSpot . 2007-09-20. Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 22 апреля 2008 .
  8. Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы Grad по видеоиграм открывают индустрию» . NPR . Архивировано 26 марта 2009 года . Проверено 5 января 2011 .
  9. ^ a b c Миллер, Росс (2006-09-18). «Интервью Joystiq: Дженова Чен» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2009-01-02 . Проверено 5 января 2011 .
  10. ^ Брофи-Уоррен, Джамин (2008-12-20). «Джойстики и легкие ездоки» . The Wall Street Journal . Архивировано 14 апреля 2009 года . Проверено 5 января 2011 .
  11. ^ a b Шамун, Эван (июль 2006 г.). «Проверьте мой поток» . Проводной . 14 (7). ISSN 1059-1028 . Архивировано 26 марта 2010 года . Проверено 5 января 2011 . 
  12. ^ a b c Шеффилд, Брэндон (05.05.2008). «В поисках нового пути: Дженова Чен и компания Thatgame» . Гамасутра . Архивировано 10 августа 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
  13. Чен, Дженова (21 сентября 2009 г. ). "Исходный код флэш-версии flOw" . Thatgamecompany . Архивировано из оригинала на 2016-04-01 . Проверено 31 мая 2016 .
  14. ^ a b «2008: 6-я ежегодная награда GANG Awards» . Игра Audio Network Guild. Архивировано 13 декабря 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
  15. ^ «Переход на PSP: иди с flOw» . Sony Computer Entertainment . 2008-02-07. Архивировано 25 июня 2009 года . Проверено 8 февраля 2008 .
  16. ^ Коуэн, Дэнни (2013-10-16). «Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan выйдет на PlayStation 4 в ноябре» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2013-11-05 . Проверено 4 ноября 2013 .
  17. ^ Винтори, Остин (2012-07-05). «Бонусный набор путешествия» . Bandcamp . Архивировано из оригинала на 2012-10-23 . Проверено 2 ноября 2012 .
  18. ^ "flOw для PlayStation 3" . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 19 декабря 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
  19. ^ "flOw для обзоров PlayStation 3" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 25 августа 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
  20. ^ "flOw для обзоров PSP" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 25 декабря 2018 года . Проверено 23 декабря 2018 .
  21. ^ "flOw для обзоров PlayStation 4" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 25 декабря 2018 года . Проверено 23 декабря 2018 .
  22. ^ Sunilkumar, Никита (2008-02-21). «Выпускники Университета Южной Калифорнии выиграли премию Game Developers Choice Award» . Университет Южной Калифорнии . Архивировано 26 августа 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
  23. ^ Криснер, Скотт (2008-05-02). «Келли Сантьяго и Дженова Чен» . Разнообразие . Архивировано 10 февраля 2011 года . Проверено 6 января 2011 .
  24. ^ «8-я ежегодная награда за лучший выбор разработчиков игр» . Конференция разработчиков игр . Архивировано 11 декабря 2010 года . Проверено 12 января 2011 .
  25. ^ "2008 Интерактивные награды за достижения" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 16 мая 2011 года . Проверено 12 января 2011 .
  26. Перейти ↑ BAFTA - Games Nominations 2007 » . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 6 февраля 2009 года . Проверено 12 января 2011 .
  27. ^ Сантьяго, Kellee (2007-01-08). "flOw все-таки не будет на Slamdance" . Thatgamecompany . Архивировано из оригинала на 2011-05-20 . Проверено 14 марта 2011 .
  28. ^ "Искусство результатов голосования видеоигр" (PDF) . Смитсоновский институт . 2011-05-05. Архивировано (PDF) из оригинала 5 января 2016 года . Проверено 5 мая 2011 .
  29. ^ Официальная страница со списком игр . 1001beforeyoudie.com. 7 октября 2013 г. ISBN 978-1844037667. Архивировано из оригинала на 2014-07-13.
  30. ^ Тони Мотт, изд. (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Издательство "Вселенная" . ISBN 978-1844037667.
  31. ^ a b c Фримен, Уилл (2007-03-29). «Обзор FlOw для PS3» . VideoGamer.com. Архивировано 17 июля 2011 года . Проверено 25 февраля 2011 .

Внешние ссылки [ править ]

Послушайте эту статью ( 14 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 27 июля 2020 года и не отражает последующих правок. ( 2020-07-27 )
  • Играбельная флеш-игра Flow
  • Официальный сайт Дженовы Чен
  • Страница потока Thatgamecompany
  • Исходный код игры Flow Flash