Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Knights in the Nightmare (ナ イ ツ ・ イ ン ・ ・ ナ イ ト メ ア, Naitsu in za Naitomea ) -гибрид ролевой игры- стратегии и шутера от Sting Entertainment и четвертый эпизод всерии видеоигр Dept. Heaven . Он был выпущен компанией Atlus в Северной Америке. Стинг выпустил специальную версию издания Рыцарей в кошмар , называют Рыцари в кошмар ДНЕ серии Специальный Пакет (ナイツ·イン·ザ·ナイトメア(D · H · Eシリーズスペシャルパック) , Naitsu в дза Naitomea (DHE Shirīzu Supesharu Pakku ) ) , и он включает в себя копиюСоюз Иггдры: Мы никогда не будем сражаться в одиночку за Game Boy Advance . [2]

Геймплей [ править ]

Как правило, игра разделена на три отдельных экрана: «Настройка», в которой игрок готовится к битве, «Экран тактики», на котором отображается предварительный просмотр сценария, и собственно битва. Если не указано иное, игра полностью контролируется сенсорным экраном Nintendo DS во всех этих областях. По своей сути, общий игровой процесс в основном напоминает пошаговую стратегическую ролевую игру , но он также широко использует элементы из нескольких других жанров, таких как стратегия в реальном времени и пуля ад .

Настройка [ править ]

На этом экране игроку разрешено подготовиться к предстоящей битве. На этом экране есть несколько опций, позволяющих игроку просматривать статистику и информацию о доступных для игры рыцарей, снаряжении и специальных предметах. Однако это единственный экран, на котором игрок может повысить уровень Рыцарей (персонажей, используемых для атаки врагов) и Снаряжения (предметы, используемые для нанесения урона врагам).

В очках опыта , собранные из предыдущих сражений аккумулируются в этот экран , а затем к игроку , чтобы выбрать , где распространять, не сами рыцарь , как и в большинстве ролевых игр . Те, кто действительно получает дополнительные уровни, награждаются за больший доступ к оборудованию более высокого уровня и небольшое количество « Живучести ». Точно так же Снаряжению даются предметы, которые можно использовать для «повышения уровня» особым образом, чтобы они были более мощными и имели дополнительные бонусы. Однако это увеличивает вероятность того, что у других рыцарей не будет достаточного опыта, или риск потери полученного рыцаря / снаряжения, или просто плохой уровень / апгрейд.

Также есть возможность «Трансоула» (или «передать душу») рыцаря другому рыцарю, так как все игровые рыцари считаются мертвыми, за исключением центральных персонажей. Потенциально это позволяет более сильным рыцарям рисковать потерять другого и / или иметь плохой исход. В этой системе существует чрезвычайно большое количество условий (таких как прошлая жизнь самих рыцарей, их родство с элементами, раса рыцарей и т. Д.), И эти условия должны быть хорошо рассмотрены, чтобы иметь наилучший возможный результат. c

Экран тактики [ править ]

Этот экран делается в качестве заключительной подготовки перед фактическим началом каждого «хода» битвы. Игрок может выбрать рыцарей, предметы и снаряжение, используемые в битве, а также просмотреть информацию о врагах, которые появятся в битве. Это больше всего напоминает обычные тактические ролевые игры, в которых игроку дается время на подготовку.

Также на этом экране игрок может изменить начальную «Фазу» битвы. Хотя это также можно изменить во время самой битвы, это можно сделать по желанию щелчком переключателя в игре. Похожее что - то вроде Ikaruga черно-белого переключателя «s, две фаз могут быть изменены , чтобы существенно повлиять на игру боя, начиная от места повреждения оборудования используется. Если у каждого Снаряжения есть сродство к элементам, у каждого также есть сродство к фазе или, в редких случаях, вообще нет. Кроме того, каждый рыцарь имеет привязанность к любой фазе на основе очков, что может сильно повлиять на наносимый урон в бою. а

Битва [ править ]

Сражения происходят в реальном времени на изометрической сетке (см. Изометрическая графика в видеоиграх ). «Wisp», который напоминает небольшой шар света, управляется с помощью сенсорного экрана и перемещается по полю, чтобы отдавать приказы союзным юнитам. Когда огонь вступает в контакт с юнитом, которым можно управлять, атака должна быть нацелена, перемещаясь вокруг огонька в одном из четырех промежуточных направлений по компасу, а затем отрывая перо от сенсорного экрана. Тем не менее, огонек будет находиться под постоянным вражеским огнем , поэтому игрок должен направлять огонек, чтобы увернуться от выстрелов, а также приказать союзным юнитам атаковать. Обычные атаки генерируют «драгоценные камни», которые перезаряжают счетчик Magic Point . Оборудование, такое какмечи , топоры и волшебные жезлы могут использоваться для создания умелых атак, которые могут убивать врагов и разрушать объекты на поле.

Несмотря на наличие таймера, «время» вычитается только для заряженных атак и когда огонек игрока получает «урон» от пуль на экране. Таким образом, у игрока есть практически неограниченное «время» для планирования стратегии, что напоминает другие пошаговые ролевые игры , но вместо этого делается это в режиме реального времени. Если есть «время» влево, он может быть преобразован в меню паузы , чтобы либо очки опыта или Волшебных очки и закончится бой «поворот».

Чтобы еще больше изменить темп боя, в игре есть система «Rush Count». Каждый раз, когда противник поражен, этот счетчик увеличивается на единицу и активирует условие, связанное с этим числом, до тех пор, пока это число остается неизменным между ударами и если он доступен. Например, одно попадание по врагу может дать рыцарю восполнение счетчика Rush Count, аналогично тому, как работает лечебное зелье в обычных ролевых играх , в то время как другое попадание может дать максимальное здоровье врагу. б

Цели [ править ]

За исключением битв с боссами, цель каждого сражения не в том, чтобы победить как можно больше врагов, а в том, чтобы выровнять смерти врагов в стиле крестики-нолики (то есть по горизонтали, вертикали или диагонали) по «матрице врагов». (который отображается в нижней части экрана) помечен в игре «маркерами УБИЙСТВА». Это выполняется не за один «ход», а за несколько, поскольку враги выбираются игроком вручную через рулетку . Поскольку в битвах с боссами всегда есть один центральный противник, которого нужно убить, эта система не используется, а вместо этого представлена ​​полосой здоровья, проходящей в нижней части экрана, но эти боссы обычно имеют чрезвычайно большое количество здоровья и используют большее количество пуль. адские экземпляры.

Однако игрок может участвовать в любом из этих сражений ограниченное количество раз. Permadeath существует, поскольку у персонажей есть характеристика « Жизнеспособность », которая уменьшается при использовании навыков, и то же самое относится к Снаряжению, но в игре упоминается как « Прочность ». Жизнеспособность пополняется за счет повышения уровня на экране настройки, системы «Transoul» и других особых обстоятельств, таких как система «Rush Count», в то время как Прочность аналогичным образом приобретается путем слияния, как и Снаряжения. а б

Сюжет [ править ]

История [ править ]

История в Knights рассказывается как в прямом, так и в обратном направлении, при этом раскрытие прошлых событий - того, что произошло в замке Авентхейм - используется для принятия решения и объяснения событий настоящего. Сюжет следует за огоньком игрока и Валькирией, первая из которых вербует павших рыцарей в качестве союзников для битвы с монстрами. Предсмертные истории этих союзников показаны как отрывки из предкризисных событий.

До кризиса [ править ]

Флэшбеки «До кризиса» объясняют, что катастрофа в Авентхейме была вызвана Кейпхорном, который вызвал демона Золгонарка, чтобы получить силу и отомстить как Королевству рыцарей, которое угнетало его народ, так и Тиамат. Хотя Кейпхорн также имеет происхождение от Тиамат, он был изгнан после того, как обнаружил Писаный Закон и предложил использовать его для победы над Королевством Рыцарей. Он был принят как один из вассалов Вильмгарда, но предал короля и рыцарей, оставив всех, кто не был ему предан, чтобы их души забрали демоны. Конечная цель Кейпхорна - разрушить преграды между мирами и переделать вселенную так, как ему заблагорассудится.

В то же время Золгонарк стремился вырваться из-под контроля Кейпхорна, чтобы завоевать мир Авентхейм и сделать его частью Преисподней. Для этого он связался с Мариеттой, которую послали в мир, чтобы наказать людей за воссоздание Башни Килгии, которую Асгард считал греховной из-за ее высоты, но был создан Лимонугом как способ умолять Асгарда спаси их от угнетения. Пообещав дать Мариетте желаемую силу, он обманом заставил ее убрать барьеры Кейпхорна, а затем украл Анкардию и разделил ее душу на две части, заявив, что одна половина является его слугой. Эта половина души Мариетты убила короля Вильмгарда, когда он вернулся в замок; душа короля была запечатана в тигле, который был украден противоположной половиной Мариетты в начале игры.

Персонажи [ править ]

  • Огонь (ウ ィ ス プ, Висупу ) : управляемый игроком персонаж, бестелесная душа короля Вильмгарда (ウ ィ リ ム ガ ル ド 王, Wirimugarudo Ou ) . Он является потомком рода Арбитров, человеческой семьи, которой поручено защищать мир Авентхейм от повреждений, которые могут быть нанесены битвами между Асгардом и демонами. Воспоминания Огонька были повреждены травмой, вызванной вырыванием из его тела, что привело к временной амнезии., но при случайной помощи Марии и ее аналогов альтернативными путями он собирает такие же бестелесные души рыцарей страны, чтобы изгнать демонов. Его имя в японской версии игры - Виллимгард, ему 38 лет.
  • Мария (マ リ ア, Мария ): Таинственная валькирия в доспехах, с которой Огонь сталкивается много раз на протяжении истории. В конечном итоге выясняется, что она является половиной души ангела Мариетты, которую Золгонарк разделил на две части после того, как манипулировал ею, чтобы убрать его барьер. Мария винит состояние Авентхейма в своем стремлении к большей силе, чтобы лучше служить Асгарду, и, несмотря на ее суровый взгляд, на самом деле она унылая и несколько робкая. Она сотрудничает с Огоньком, чтобы победить силы Золгонарка, но часто уходит сама, чтобы найти свой посох Анкардия, который Золгонарк украл у нее. Она прекрасно понимает, что даже если ей удастся победить демонов, стать единым целым с Мелиссой и исправить проблемы, вызванные ее ошибкой, она все равно будет изгнана из Асгарда за то, что она сделала. В рамках рекламной кампании версии для PSP,Марии подарили собственноеАккаунт Twitter , который можно найти здесь .
  • Мелисса (メ リ ッ サ, Мерисса ) : Другая половина души Мариетты, Мелисса обязана служить Золгонарку в результате их контракта. Она несколько раз встречается с Марией и Огоньком и сражается с ними в поисках Анкардии, но, похоже, не питает неприязни ни к одному из них, обладая бесцельным и причудливым характером. В отличие от Марии, Мелисса сохраняет свое стремление к власти и втайне надеется на возможность поглотить силу Золгонарка, если она не сможет восстановить Анкардию.
  • Меллия (メ リ ア, Мерия ) : двойник Марии в сценарии альтернативной вселенной, который показывает, что могло бы произойти, если бы роли Марии и Мелиссы поменялись местами. Как и Мария, она сотрудничает с Огоньком в поисках Анкардии. Однако, в отличие от нее, Меллия напористая до непочтительности и ищет Анкардию только потому, что хочет уничтожить ее, чтобы отомстить Мариетте. Несмотря на присущий ей эгоизм и дерзкое отношение, Меллия не уверена в своей идентичности, что, как предполагается, связано с тем, что Мариетта относилась к ней как к аберрации, не имеющей права на существование. К концу истории она начинает очень глубоко доверять Огоньку. После выхода версии для PSP ей также дали твиттер.аккаунт, который можно найти здесь .
  • Мариетта (マ リ エ ッ タ, Marietta ): Ангел-хранитель, посланный Асгардом в мир Авентхейма, чтобы наказать расу Лимонуг за строительство Башни Килваса. Ее искренним желанием стать сильнее и полезнее воспользовался Золгонарк, который разделил ее душу пополам для своих целей. Она появляется в конце маршрута Марии как полная форма души Марии и Мелиссы и играет антагонистическую роль в маршруте Меллии, где она берет на себя роль Мелиссы. Изображение Мариетты отличается в зависимости от маршрута, так как в Марии она изображена как хороший, но в конечном итоге заблудший человек, тогда как она жестоко обращается с Меллией в альтернативном маршруте. В конце маршрута Меллии она предлагает игроку возможность предать Меллию и встать на ее сторону ради порядка. Мариетта впервые появилась как одна из Проклятых вРивьера: Земля обетованная , и показана перед ее падением с милости в Союзе Иггдра . Среди других тем игры, Рыцари изображают, что случилось с Мариеттой после Иггдры, из- за чего она была изгнана.

Стинг утверждает, что в игре более 200 персонажей. Подавляющее большинство встречается во время битвы и набирается с помощью предметов, полученных с предыдущих уровней. В версии для PSP доступен еще один неканонический сценарий, в котором игрок использует принцессу Иггдру (из Союза Иггдра ) вместо Марии.

Развитие [ править ]

Скриншоты, изображения и музыкальные клипы для Knights были опубликованы за два года до выпуска игры в блоге JaJa, одного из разработчиков. Сатоко Киюдуки повторяет свою дизайнерскую роль в Yggdra Union: We'll Never Fight Alone . Сунахо Тобе , работавший над первыми двумя названиями Dept. Heaven , и Ёсинори Иванага, выполнивший проекты монстров для первоначального выпуска Riviera, также возвращаются для иллюстраций Knights . Сигеки Хаяси, сочинивший музыку для Riviera и Yggdra Union, вернулся, чтобы сочинить саундтрек для Knights .

Первоначально игру планировалось продавать в Японии в июле, но дата ее выпуска была перенесена на сентябрь. По словам Ито, это связано с тем, что Стинг понял, что требуется более подробное руководство, чтобы помочь игрокам изучить сложные системы игры; в это время было внесено много изменений в игровой интерфейс. [3]

Прием [ править ]

Игра получила « в целом положительные отзывы» на обеих платформах по агрегации обзор сайта Metacritic . [19] [20] В Японии Famitsu поставила ему 32 балла из 40 для версии DS, [7] и 31 балл из 40 (8/8/7/8) для версии PSP. [8]

Версия DS достигла шестнадцатого места по продажам на неделе выпуска в Японии [21], а также была номинирована на премию за выдающиеся достижения на Japan Media Arts Festival 2008. [22] Марк Бозон из IGN высоко оценил глубину и сложность той же версии DS. . [15] Наиболее частой жалобой рецензентов было руководство, которое длится почти час, и его очень крутая кривая обучения.

Заметки [ править ]

  • ^ a Knights in the NightmareInstruction Booklet, стр. 12-15
  • ^ b Рыцари вбуклете с инструкциями по кошмарам стр. 16-24
  • ^ c Рыцари вбуклете с инструкциями по кошмарам стр. 25–28, 32

Ссылки [ править ]

  • Первая статья Famitsu для Knights in the Nightmare .
  • Блог разработчиков JaJa
  1. Шрамм, Майк (9 сентября 2010 г.). «Рыцари в Кошмаре прибывают 9 ноября и уносят с собой Союз Иггдры» . Engadget ( Joystiq ) . Клятва Inc. Retrieved Декабре +27, +2018 .
  2. ^ 「ナ イ ツ ・ イ ン ・ ナ イ ト メ ア」 に お 得 な ペ シ ャ ル ク の 発 売 が 決定!. Стинг Энтертейнмент (на японском). Архивировано из оригинала на 27 мая 2008 года . Проверено 19 мая 2008 года .
  3. ^ «DS の 特色 を 最大 限 に 生 す た!『 ナ イ ・ ・ ザ ・ ナ イ ト メ ア ン タ ビ ュ ー » [Чтобы раскрыть максимальный потенциал DS! Интервью "Рыцари в кошмаре". Dengeki PlayStation (на японском). ASCII Media Works . 1 октября 2008 . Проверено 28 декабря 2018 года .
  4. North, Dale (8 июня 2009 г.). "Обзор Destructoid: Рыцари в кошмаре (DS)" . Деструктоид . Энтузиаст игр . Проверено 28 декабря 2018 года .
  5. North, Dale (9 ноября 2010 г.). «Рецензия: Рыцари в кошмаре (PSP)» . Деструктоид . Энтузиаст игр . Проверено 28 декабря 2018 года .
  6. ^ Пограничный персонал (июль 2009). «Рыцари в кошмаре». Край . № 203. Future plc . п. 101.
  7. ^ a b «Рыцари в кошмаре» . Архив результатов Famitsu . Архивировано из оригинала на 5 декабря 2008 года . Проверено 27 декабря 2018 года .
  8. ^ a b Брайан (23 апреля 2010 г.). «Оценки в обзорах Famitsu» . Nintendo Все . Проверено 28 декабря 2018 года .
  9. ^ "Рыцари в кошмаре (DS)". Информер игры . № 194. GameStop . Июнь 2009. с. 93.
  10. Благородный, Мак-Кинли (июль 2009 г.). «Рыцари кошмара (DS) [Неполный]» . GamePro . IDG Entertainment . п. 86. Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 28 декабря 2018 года .
  11. Хант, Джеффри (17 июля 2009 г.). "Рыцари в кошмаре Обзор (DS)" . Игровая революция . CraveOnline . Архивировано 1 октября 2015 года . Проверено 28 декабря 2018 года .
  12. Перейти ↑ Petit, Carolyn (22 июня 2009 г.). "Рыцари в кошмаре Обзор (DS)" . GameSpot . CBS Interactive . Проверено 28 декабря 2018 года .
  13. Платт, Дилан (29 июня 2009 г.). «Рыцари в кошмаре - NDS - Обзор» . GameZone . Архивировано 3 июля 2009 года . Проверено 28 декабря 2018 года .
  14. ^ Splechta, Mike (15 октября 2010). "Рыцари в кошмаре обзор (PSP)" . GameZone . Архивировано 23 апреля 2011 года . Проверено 28 декабря 2018 года .
  15. ^ a b Бозон, Марк (1 июня 2009 г.). «Рыцари в Кошмаре Обзор (NDS)» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 28 декабря 2018 года .
  16. ^ "Рыцари в кошмаре". Nintendo Power . Vol. 243. Будущее США . Июль 2009 г. с. 86.
  17. ^ «Обзор: Рыцари в кошмаре». PlayStation: Официальный журнал . № 39. Future plc. Декабрь 2010. с. 79.
  18. Перейти ↑ Hargreaves, Roger (июнь 2009 г.). «Рыцари в кошмаре (ДС)» . Телетекст GameCentral . Телетекст Ltd. Архивировано из оригинала 5 -го августа 2009 года . Проверено 28 декабря 2018 года .
  19. ^ a b «Рыцари в кошмаре для обзоров DS» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 28 декабря 2018 года .
  20. ^ a b «Рыцари в кошмаре для обзоров PSP» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 28 декабря 2018 года .
  21. ^ «СМИ создают продажи: 22.09 - 28.09» . НеоГАФ . ООО «НеоГаф». 2 октября 2008 . Проверено 28 декабря 2018 года .
  22. Спенсер (10 декабря 2008 г.). «Игры, признанные достижениями медиаискусства в Японии» . Силиконра . Проклятие, Inc. Retrieved May +29, 2009 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Официальный веб-сайт Nintendo DS (на японском языке)
  • Официальный сайт PSP (на японском языке)
  • Рыцари в кошмаре в MobyGames