Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Kung-Fu Master , известныйв Япониикак Spartan X [a] , - этоигра жанра beat 'em up с боковой прокруткой, разработанная Иремом как аркадная игра в 1984 году и распространяемая Data East в Северной Америке. Разработанный Takashi Нишиямы , игра основана на гонконгских фильмов про боевые искусства . Он в значительной степени адаптирован изфильма Джеки Чана и Саммо Хунга « Колеса на обеде» (1984), которыйв Японииназывается « Спартанец Икс» , но в большей степени вдохновленфильмом Брюса Ли « Игра смерти».(1972). Irem и Data East экспортировали игру на Запад без лицензии Spartan X.

Игрок управляет Томасом, титулованным мастером кунг-фу, когда он пробивается через пять уровней Храма Дьявола, чтобы спасти свою подругу Сильвию от криминального авторитета мистера X. Когда он поднимается на башню, ему приходится сражаться со многими врагами. по пути и пять битв с боссами в конце уровня , концепция, вдохновленная Game of Death . У Томаса и каждого босса есть счетчик здоровья , и игра временно превращается в файтинг один на один во время битв с боссами.

Игра имела коммерческий успех в аркадных автоматах и ​​получила признание критиков за динамичный игровой процесс с боковой прокруткой и детализированную красочную графику. Порт для Nintendo Entertainment System (известной как Famicom в Японии) был разработан Nintendo под руководством Сигэру Миямото , выпущен как Spartan X в Японии и Kung Fu на Западе и продан тиражом 3,5 миллиона копий по всему миру. Она также входила в пятерку самых продаваемых игр для Commodore 64 1986 года. Она породила продолжение Spartan X 2 (1991) и духовных преемников Trojan (1986) и Vigilante (1988).

Kung-Fu Master была влиятельной игрой, оказавшей значительное культурное влияние. Она считается первой видеоигрой beat 'em up и наиболее заметным ранним примером экшн-игры для персонажей с боковой прокруткой , которая стала популярной в середине-конце 1980-х годов. Работа Миямото над портом для NES вдохновила его на разработку сайдскролл- платформеров Super Mario Bros. (1985), в то время как Нишияма позже был нанят Capcom, где он использовал битвы с боссами в качестве основы для файтинга Street Fighter (1987). , прежде чем работать в SNK над такими файтингами, как Fatal Fury и The King of Fighters . Мастер кунг-футакже повлиял на другие средства массовой информации, такие как сага об армии Красной ленты (1985–1986) из манги и аниме « Жемчуг дракона» , а также французский фильм « Мастер кунг-фу» (1988).

Геймплей [ править ]

Скриншот аркады

Игрок управляет Томасом с помощью четырехпозиционного джойстика и двух кнопок атаки, чтобы наносить удары руками и ногами. В отличие от более обычных игр с боковой прокруткой, джойстик используется не только для приседания, но и для прыжков. Удары руками и ногами можно выполнять из положения стоя, сидя или в прыжке. Удары дают больше очков, чем удары ногами, и наносят больше урона, но их дальность меньше. У Томаса есть счетчик здоровья, показывающий, какой урон он может получить. [11] [12]

Подчиненные, с которыми сталкивается игрок, включают Грипперов, которые могут схватить Томаса и истощить его энергию, пока не будут стряхнуты; Метатели ножей, которые могут метать на двух разных высотах и ​​должны быть поражены дважды; и Том Томс, короткие бойцы, которые могут либо схватить Томаса, либо сальто ударить его по голове, когда он приседает. На четных этажах игрок также должен иметь дело с падающими шарами и горшками, змеями, ядовитыми молью, огнедышащими драконами и взрывающимися шарами конфетти.

Храм Дьявола состоит из пяти этажей, каждый из которых заканчивается своим боссом (в начале игры они называются «сыновьями дьявола»). У каждого босса есть счетчик здоровья, как у Томаса, что приводит к тому, что игра временно превращается в файтинг один на один во время битвы с боссом. [11] [12]Чтобы закончить пол, Томас должен нанести достаточно ударов, чтобы полностью истощить счетчик энергии босса; Затем он может подняться по лестнице на следующий этаж. У Томаса есть фиксированный лимит времени на прохождение каждого этажа; если время истекает или его счетчик полностью истощен, игрок теряет одну жизнь и должен переиграть весь этаж. По завершении этажа игрок получает бонусные очки за оставшееся время и энергию. Босс пятого этажа - мистер Икс, лидер банды, похитившей Сильвию. Как только он терпит поражение, Томас спасает Сильвию, и игра перезапускается на более высоком уровне сложности.

Дополнительная жизнь дается за 50 000 очков; после этого остальная часть игры находится в режиме «выживания сильнейшего». Игра продолжается до тех пор, пока не умрет последний Томас, на этом игра заканчивается.

Разработка и выпуск [ править ]

Игра была разработана для Ирема Такаши Нишияма , [5] [11] [13], который ранее создал аркадный шутер Ирема 1982 года с боковой прокруткой Moon Patrol . [5] [14] « Мастер кунг-фу» основан на гонконгских фильмах о боевых искусствах . Это свободная адаптация фильма Джеки Чана и Саммо Хунга « Колеса на обеде» (1984), в Японии называемого « Спартанец Икс», в частности заключительная часть фильма, в которой Томас (Джеки Чан) поднимается на испанский замок, чтобы спасти Сильвию ( Лола Форнер). ) с помощью Моби (Саммо Хунг) и Дэвида ( Юэнь Бяо ). [15] Однако игра в большей степени заимствована из фильма Брюса Ли 1972 года « Игра смерти» с пятиуровневым Храмом Дьявола, отражающим сеттинг пятиуровневой пагоды с мастером боевых искусств на каждом уровне; Действие Wheels on Meals, напротив, происходит в Испании, а не в азиатской обстановке игры. [16] Заключительная часть Wheels on Meals сама заимствовала концепцию восхождения на вражескую базу, сражаясь с врагами по пути из Игры Смерти . [15]

Музыка и звук для аркадной игры были написаны Масато Ишизаки. Первоначально Нишияма считал, что в игре не нужна музыка, поскольку это игра о боевых искусствах, и он подумал, что было бы более впечатляюще, если бы были просто звуковые эффекты. Ишизаки придумал мелодию для игры и предложил сделать две версии, с музыкой и без нее, и посмотреть, какая из них звучит лучше. Выслушав обе версии, Нишияма согласился, что музыкальная версия звучит лучше, и включил в игру мелодию Ишизаки. Позже Ишизаки написал музыку и звук для R-Type (1987). [5]

Изначально аркадная игра была выпущена как Spartan X в Японии в декабре 1984 года. [7] Затем она была выпущена на международном уровне как Kung-Fu Master в марте 1985 года в Северной Америке [7] и Европе. [1]

Порты [ править ]

В июне 1985 года игра была перенесена на Nintendo Entertainment System (NES), известную в Японии как Famicom; [6] он был выпущен Spartan X в Японии, а затем был выпущен на международном уровне как Kung Fu в Северной Америке и регионах PAL . Он был преобразован и издан Nintendo , а порт спроектировал и направил Сигэру Миямото . [4] Он возглавлял команду разработчиков Nintendo, отвечающую за перенос порта для Famicom. Он был заинтересован в портировании Kung-Fu Masterиз-за игрового процесса с боковой прокруткой, который он имел в виду для жанра платформеров, поэтому он хотел получить опыт разработки игр с боковой прокруткой с помощью Excitebike (1984) и кунг-фу . [17] Кодзи Кондо также работал над портом для Famicom, разрабатывая звуковые эффекты. [6]

Kung-Fu Master также был портирован на различные другие системы, включая Atari 2600 , Atari 7800 , Amstrad CPC , Apple II , Commodore 64 , MSX ( версия Irem / ASCII как Seiken Achō ), PlayChoice-10 (аркада, почти такая же, как у Версия для NES) и ZX Spectrum . Он также был сделан для 8-битной консоли Gameking под названием Nagual . [ необходима цитата ]

Прием [ править ]

В Японии Game Machine перечислила Kung-Fu Master в выпуске от 15 января 1985 года как самую успешную настольную аркадную систему месяца. [23] Он остался в Японии топ-кассовой таблица аркадных кабинета в следующем месяце. [24] [25] В Северной Америке он стал главным хитом игровых автоматов , [21] достигнув первой строчки в диаграммах доходов от игровых автоматов в США после выпуска, [26] и позже стал вторым по прибылям вертикальным аркадным кабинетом на рынке игровых автоматов. в переигровке графики в ноябре 1985 года (чуть ниже Кэпкома Commando ). [27]Это был также аркадный хит в Европе. [9]

В Японии было продано 1,42 миллиона копий версии для Famicom ; [28] его успех привел к тому, что оригинальная аркадная игра снова приобрела популярность в японских игровых автоматах в 1985 году. [29] В Северной Америке версия NES под названием Kung Fu была самой продаваемой видеоигрой в Соединенных Штатах в июле 1986 года [30] и снова в сентябре 1986 года. [31] Версия для NES разошлась по всему миру тиражом 3,5 миллиона копий. [32] В Европе порт Commodore 64 возглавил чарт продаж программного обеспечения Gallup в Великобритании в феврале 1986 года [3] [33] и вошел в пятерку самых продаваемых игр для Commodore 64 1986 года.. [34]

Клэр Эджли из Computer and Video Games дала аркадную игру положительный отзыв в марте 1985 года. Она была приятно удивлена ​​«очень быстрым» темпом, «жестким» действием и большим количеством врагов, при этом хваля гладкую «реалистичную» живописную игру. графика и запоминающиеся музыкальные джинглы, считая, что игра является значительным улучшением по сравнению с более ранней игрой о боевых искусствах Karate Champ (1984). [1] Мэтт Фокс позже сделал обзор аркадной игры в 2013 году, похвалил игровой процесс, анимацию и новаторство, напомнив при этом, что «ничего подобного в аркадах раньше не видели». [22]

Top Score рассмотрел версию NES в начале 1987 года, назвав ее «фантастическим воспроизведением своего аркадного аналога» и «динамичным победителем». [21] Тони Такуши из компании Computer and Video Games назвал это «почти идеальным преобразованием со всем игровым процессом и уровнями», сохранившимся по сравнению с оригинальной аркадой, высоко оценив игровой процесс, а также «твердую» графику и звук. [9] В 2017 году IGN поставил порт NES на 62-е место в своем списке 100 лучших игр для NES. Они сказали, что, несмотря на то, что это «упрощенный порт» по сравнению с оригинальной аркадой, это была увлекательная игра с увлекательным геймплеем, сложными битвами с боссами и ценностью воспроизведения. [35]

Рик Тевербо рассмотрел версии Commodore и Apple для Computer Gaming World в 1986 году. Он назвал ее «игрой в карате с добавленными элементами приключения» и заявил, что она «выглядит намного лучше на Commodore, чем на Apple». [2] Пользователь Commodore дал положительный отзыв о версии Commodore 64. [20]

Наследие [ править ]

Мозаика «Томас» от Invader в Гонконге (2014)

Аркадная версия позже была включена вместе с аркадными версиями 10-Yard Fight и Zippy Race в IAC / Irem Arcade Classics для PlayStation и Sega Saturn , выпущенных в Японии только в 1996 году Irem и I'Max. Выпущена аркадная версия для мобильных телефонов. [ необходима цитата ]

Версии игры Amstrad CPC и ZX Spectrum были включены в сборник 1986 года « Они продали миллион 3» , [36] [37] вместе с Fighter Pilot , Ghostbusters и Rambo .

Ремейк игры был объявлен к выпуску исключительно для Intellivision Amico . [38]

Продолжения и преемники [ править ]

После создания мастера кунг-фу Такаши Нишияма позже был нанят в Capcom . [14] Он разработал аркадный преемник Capcom, Trojan (1986), который развил основные концепции игрового процесса Kung-Fu Master . Порт NES включал режим боя один на один, предшественник работы Нишиямы над Street Fighter . [13]

В Иреме был разработан сиквел аркады под названием Beyond Kung-Fu: Return of the Master, который в 1987 году прошел локационные испытания, но был отложен после того, как проиграл. Затем Beyond Kung-Fu был преобразован в Vigilante после того, как Ирем решил придать игре более американизированный сеттинг, выпущенный в 1988 году [39].

В 1990 году аркадная игра получила продолжение Game Boy под названием Kung-Fu Master ( Spartan X в Японии), в котором игровой процесс похож на аркадную игру, но с совершенно другим сюжетом и сеттингом. [40]

В 1991 году в Японии для Famicom было выпущено продолжение под названием Spartan X 2 . Изначально планировалось выпустить в Северной Америке под названием Kung Fu II осенью 1991 года, но в итоге там не вышло. [41] Spartan X 2 не выходил в продажу в Северной Америке до 2016 года, когда он был включен в качестве встроенного названия для ретро-игровой консоли Retro-Bit Generations под названием Kung-Fu Master 2 . [ необходима цитата ]

Культурное влияние [ править ]

Beat 'em up и файтинги [ править ]

Kung-Fu Master считается первой видеоигрой beat 'em up . [42] [43] [44] [45] [46] [47] Он отличался от Чемпиона Каратэ упрощением боевой системы и отображением нескольких противников на игровом поле с боковой прокруткой. [48] Он установил тенденцию «идти вперед и избивать чуваков», которая повлияла на многие игры после него. [13] Он также установил битву с боссом в конце уровня.структура, используемая в жанре beat 'em up, с персонажем игрока, проходящим уровни и сражающимся с персонажем-боссом в конце каждого уровня; В свою очередь, эта структура битвы с боссом в конце уровня была адаптирована из фильма Брюса Ли « Игра смерти» , где персонаж Ли сражается с разными персонажами-боссами на каждом этаже, поднимаясь на пагоду. [49]

По словам Мэтта Фокса, он «на сто процентов определил» жанр beat 'em up, с вариациями его сюжетной структуры, использовавшимися «практически в каждом прокручиваемом beat' em up с тех пор». [22] Были многочисленные подражатели, такие как черный пояс (1986) и Kung Fu Kid (1987) на Master System Sega , [48] в то время как названия , такие как Технос Японии «s Renegade (1986) и Double Dragon (1987) , Кэпком Final Fight (1989) и Sega «s Улица Гнева (1991) развила удар» Em Up формулу , установленный кунг-фу . [50] [44]

В битвах с боссами были измерители здоровья для персонажа игрока и каждого босса, что привело к тому, что игра временно стала боевой игрой один на один во время битв с боссами. [11] [12] кунг-фу Мастер битвы с боссами стали основой для 1987 файтинг Street Fighter , который был направлен на кунг-фу дизайнер Такаши Нишиямы после ухода İREM для Capcom . [51] [12] После выпуска Kung-Fu Master , Capcom была заинтересована в найме Нишиямы, который затем руководил разработкой Street Fighter . Позже Нишияма покинул Capcom и возглавил SNK.подразделение по разработке видеоигр, создающее настольную аркадную систему Neo Geo и файтинги, включая Fatal Fury , Art of Fighting , Samurai Shodown и King of Fighters . [14]

Экшн-игры для персонажей с боковой прокруткой [ править ]

Kung-Fu Master был наиболее заметным ранним примером экшн-игры для персонажей с боковой полосой прокрутки , жанра игр, в котором большие персонажи- спрайты были в красочной среде с боковой полосой прокрутки, а основной игровой процесс состоял из борьбы с большими группами более слабых врагов с помощью атак. (или оружие), такое как удары руками, ногами, ружья, мечи, ниндзюцу или магия. Этот символ формата скролинговыми действие игры стали популярны в середине-конце 1980 - х годов, с примерами аркадных включая ниндзя такие игры, как Taito «S Легенда о Кейдж (1985), и Сеги Shinobi (1987), а также выполнения и -gun стрелки , такие какNamco «s Rolling Thunder (1986). [12] Kung-Fu Master была, в частности, первой и наиболее влиятельной игрой о боевых искусствах с боковой полосой прокрутки , [52] служившей прототипом для большинства игр о боевых искусствах в конце 1980-х, [48] а также установила механизм измерения здоровья как стандартная функция в файтингах и играх с боковой полосой прокрутки, таких как beat 'em ups. [12] Джейми Лендино также отмечает, что, в отличие от «большинства аркадных игр», в которых упор делался на высокие баллы и жизни , « Мастер кунг-фу » «имел подлинную сюжетную арку» с началом, серединой и концом.[11]

Игровой процесс с боковой полосой прокрутки сыграл ключевую роль в разработке влиятельной игровой платформы Nintendo с боковой полосой прокрутки Super Mario Bros. (1985) [53], разработанной той же командой Nintendo, которая создавала порт Kung Fu для NES . Сигеру Миямото назвал свою разработку порта Famicom одним из ключевых факторов создания Super Mario Bros. По словам Миямото, концепция Super Mario Bros. возникла в результате «технических ноу-хау», созданных из Excitebike и кунг-фу , [54]его работа, над которой он вдохновился, придумать игру, в которой игрок будет «разрабатывать стратегию, прокручивая вбок» на больших расстояниях, иметь надземные и подземные уровни и иметь красочный фон, а не черный фон, что привело к созданию Super Mario Bros. . [17] Kung Fu также был одним из первых NES названий , которые произошли от стороннего разработчика, придав ему «особое место» в истории Nintendo Entertainment System в соответствии с IGN. [35]

Другие медиа [ править ]

Акира Торияма процитировал версию Spartan X для Famicom как источник вдохновения для главной саги в манге и аниме- сериале Dragon Ball : сага Red Ribbon Army (1985-1986), в частности арки Muscle Tower, в которой Гоку поднимается на базу врага и сражаясь с врагами на каждом этаже. Эта арка стала поворотным моментом для Dragon Ball , отходом от турнирного формата предыдущей саги. [55]

Игра также повлияла на французский фильм « Мастер кунг-фу» (1988). Несмотря на название, это не адаптация игры и не фильм о боевых искусствах , а скорее драматический фильм с совершенно другим сюжетом, в котором аркада Kung-Fu Master является центральным сюжетным устройством . [56]

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :ス パ ル タ ン X , Хепберн : Suparutan X

Ссылки [ править ]

  1. ↑ a b c d e Эджли, Клэр (16 марта 1985 г.). «Аркадный экшн: сможете ли вы устоять перед искушением?» . Компьютерные и видеоигры . № 42 (апрель 1985 г.). Великобритания: EMAP . С. 92–3.
  2. ^ a b c d e Тевербо, Рик (апрель 1986 г.). «Спортивная карточка» (PDF) . Компьютерный игровой мир . № 27. США. п. 41.
  3. ^ a b «Чарты: первая двадцатка» . Popular Computing Weekly : 43, 20 февраля 1986 г.
  4. ^ a b c Ямасита, Акира (8 января 1989 г.). "Интервью Сигеру Миямото: Профиль Сигеру Миямото". Micom BASIC (на японском языке) (1989–02). [Famicom (как директор и дизайнер игры) - Hogan's Alley, Excitebike, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Wild Gunman, Duck Hunt, Devil World, Spartan X ]
  5. ^ a b c d e "Интервью разработчика звука R-Type - Масато Ишизаки" . Стрельба Gameside . Vol. 9. 25 марта 2014 г.
  6. ^ a b c "Оригинальные разработчики Super Mario: и новые ребята!" . - спрашивает Ивата . Nintendo . 1 февраля 2011 . Проверено 12 апреля 2021 года .
  7. ^ a b c d Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.).ア ー ケ ー TV ゲ ー ム リ ス ト 国内 • 編 (1971–2005) [ Список аркадных телевизионных игр: отечественный • зарубежный выпуск (1971–2005) ] (на японском языке). Япония: Агентство развлекательных новостей. С. 13, 114–5. ISBN 978-4990251215.
  8. ^ "ス パ ル タ ン X" . Famitsu . Проверено 17 марта 2021 года .
  9. ^ a b c d Такуши, Тони (15 декабря 1987 г.). «Отзывы: Кунг-фу» . Компьютерные и видеоигры . № 75 (январь 1988 г.). Великобритания: EMAP . С. 134–5.
  10. ^ "Мастер кунг-фу" . Жап! 64 . № 11 (март 1986 г.). Соединенное Королевство: Newsfield . 9 февраля 1986 г. с. 31.
  11. ^ a b c d e Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение игровых автоматов . Стальной шестеренчатый пресс. С. 289–90.
  12. ^ a b c d e f Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . С. 143–6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  13. ^ a b c Калата, Курт (29 января 2019 г.). «Троян» . Хардкорные игры 101 . Проверено 14 апреля 2021 года .
  14. ^ a b c Леоне, Мэтт. «Человек, создавший Street Fighter» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 12 апреля 2021 года .
  15. ^ a b Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). "Истоки уличного бойца" . Игровая машина (на итальянском языке) . Проверено 20 марта 2021 года .
  16. Спенсер, Шпаннер (6 февраля 2008 г.). "Дао битников" . Eurogamer . п. 2 . Проверено 20 июля 2020 .
  17. ^ a b Сигэру Миямото (декабрь 2010 г.). 25-летие Super Mario Bros. - Интервью с Сигэру Миямото № 2 (на японском языке). Канал Nintendo . Проверено 12 апреля 2021 года .
  18. ^ Байз, Энтони. «Мастер кунг-фу - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 12 апреля 2021 года .
  19. ^ «Кунг-фу» . Генерация 4 . № 1. 1987. с. 38.
  20. ^ a b «Экранная сцена» . Пользователь Commodore . № 30 (март 1986 г.). 26 февраля 1986. С. 10–4.
  21. ^ a b c «Два пик-хита для Nintendo Entertainment System» . Лучший результат . Ассоциация любителей развлечений. Зима 1987 года.
  22. ^ a b c Фокс, Мэтт (3 января 2013 г.). Руководство по видеоиграм: 1000+ аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962-2012 гг. (2-е изд.). McFarland & Company . п. 162. ISBN. 978-0-7864-7257-4.
  23. ^ «Лучшие игры Game Machine 25 - ー ブ ル TV ゲ ー ム 機 (Table Videos)» (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 252. Amusement Press, Inc., 15 января 1985 г., с. 27.
  24. ^ "Best Hit Games 25" (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 253. Amusement Press, Inc., 1 февраля 1985 г., с. 25.
  25. ^ "Best Hit Games 25" (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 254. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1985 г., с. 23.
  26. ^ "Листовки видеоигр: Мастер кунг-фу, Data East (DECO)" . Архив аркадных флаеров . Проверено 12 апреля 2021 года .
  27. ^ «RePlay: Выбор игроков» . RePlay . Vol. 11 нет. 2. Ноябрь 1985 г. с. 6.
  28. ^ «Японские платиновые чарты» . Волшебная шкатулка . Архивировано 1 января 2008 года . Проверено 20 ноября 2018 года .
  29. ^ "Заграничная колонка читателей:" Super Mario Bros. "Бум, приносящий бестселлер" (PDF) . Игровая машина . № 275. Amusement Press, Inc., 15 января 1986 г., с. 24.
  30. ^ "США ТОП 10: 7 月 4 日" . Famicom Tsūshin (на японском). № 3. 18 июля 1986 г. с. 7.
  31. ^ "США ТОП 10: 9 月 5" . Famicom Tsūshin (на японском). № 7. 19 сентября 1986 г. с. 7.
  32. ^ Официальные документы CESA Games . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений .
  33. ^ «История в процессе становления: первые три года» . Компьютерные и видеоигры . № 83 (сентябрь 1988 г.). 16 августа 1988 г. с. 51.
  34. ^ «50 лучших игр 1986 года» . Пользователь Commodore . № 43 (апрель 1987 г.). 26 марта 1987 г. с. 12.
  35. ^ a b «100 лучших игр для NES» . IGN . Архивировано 29 июня 2017 года . Проверено 12 апреля 2021 года .
  36. ^ «Они продали миллион 3 - мир спектра» . www.worldofspectrum.org .
  37. ^ «Они продали миллион 3 для Amstrad CPC (1986) - MobyGames» . MobyGames .
  38. ^ «Intellivision® раскрывает начальные сведения о готовящейся к выпуску домашней игровой консоли Amico ™!» . PR Newswire .
  39. ^ "Найден сиквел давно утерянного мастера кунг-фу" . Ретро-геймер . Будущее издательство . 29 апреля 2015 . Проверено 12 апреля 2021 года .
  40. ^ Хокен, Кирен (31 августа 2018). Азартные игры Nintendo Game Boy Games: Том 1 . Andrews UK Limited. п. 81. ISBN 978-1-78538-779-1.
  41. ^ Wilds, Стивен (12 октября 2016). «8 игр для NES, которые так и не были выпущены официально» . Вставить . Проверено 15 апреля 2021 года .
  42. ^ Хокен, Кирен (16 февраля 2017). Азартные игры Atari 2600 Games: Том 1 . Andrews UK Limited. ISBN 9781785386428. Проверено 2 марта 2018 г. - через Google Книги.
  43. ^ Хокен, Кирен (6 июня 2017). Азартные игры Atari ST Games: Том 1 . Andrews UK Limited. ISBN 9781785387005. Проверено 2 марта 2018 г. - через Google Книги.
  44. ^ a b Мотт, Тони (5 декабря 2011 г.). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть: вы должны сыграть, прежде чем умрете . Осьминог. ISBN 9781844037155. Проверено 2 марта 2018 г. - через Google Книги.
  45. ^ "Первый бит-эм-ап с боковой прокруткой" . Проверено 2 марта 2018 .
  46. ^ «Beat'em-Ups 101: Все, что вам нужно знать о скандалистах - RetroGaming с Racketboy» . 10 августа 2010 . Проверено 2 марта 2018 .
  47. ^ Фокс, Мэтт (3 января 2013 г.). Руководство по видеоиграм: 1000+ аркад, консольных и компьютерных игр, 1962-2012, 2-е изд . МакФарланд. ISBN 9780786472574. Проверено 2 марта 2018 г. - через Google Книги.
  48. ^ a b c Кункель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни, «Неистовые кулаки Sega!» , Computer Gaming World , октябрь 1988 г., стр. 48–49.
  49. Стюарт, Кейт (9 апреля 2014 г.). «Брюс Ли, UFC и почему звезда боевых искусств - герой видеоигр» . Хранитель . Проверено 20 июля 2020 .
  50. Спенсер, Шпаннер (12 февраля 2008 г.). «Дао бит-ат-ат-апов - Часть 2: Бой нельзя выиграть одним ударом или пинком. Сражение с 1985 по 93 год» . Eurogamer . Проверено 14 апреля 2021 года .
  51. Леоне, Мэтт (7 июля 2020 г.). «Street Fighter 1: Устная история» . Многоугольник . Vox Media . Проверено 16 июля, 2020 .
  52. ^ Грегерсен, Andreas (19 июля 2016). «Ударьте: основные когнитивные структуры и боевая игра». В Перрон, Бернар; Шретер, Феликс (ред.). Видеоигры и разум: очерки познания, аффекта и эмоций . McFarland & Company . С. 61–3. ISBN 978-1-4766-2627-7.
  53. Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). Помимо Donkey Kong: История аркадных игр Nintendo . McFarland & Company . п. 149. ISBN. 978-1-4766-4176-8.
  54. ^ Гиффорд, Кевин. "Super Mario Bros." 25-е: Миямото раскрывает все " . 1UP.com . Архивировано 5 января 2015 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  55. ^ DRAGON BALL 大 全集 2: РУКОВОДСТВО ПО ИСТОРИИ(на японском). Шуэйша . 1995. С. 261–265. ISBN 4-08-782752-6. Выложите резюме .
  56. Эберт, Роджер (17 ноября 1989 г.). "Мастер кунг-фу!" . RogerEbert.com . Проверено 16 марта 2021 года .
  • "Kung Fu Master (Coin-Op) by Data East", Great Game Database.com, получено 15 апреля 2005 г.
  • «Data East становится банкротом», GameSpot (7 июля 2003 г.), последнее посещение - 15 апреля 2005 г.
  • Бусиж, Алексис. «Мастер кунг-фу», История аркад (2 марта 2005 г.), получено 15 апреля 2005 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Мастер кунг-фу в списке убийц видеоигр
  • Мастер кунг-фу в аркадной истории
  • Мастер кунг-фу в SpectrumComputing.co.uk
  • Кунг-фу (NES) на NinDB
  • В версию Kung-Fu Master  для Atari 7800 можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.