Живи вживую | |
---|---|
Разработчики) | Квадратный |
Издатель (ы) | Квадратный |
Директор (ы) | Такаши Токита |
Дизайнер (ы) | Нобуюки Иноуэ |
Программист (ы) | Фумиаки Фукая |
Художник (ы) | Киёфуми Като Ёсихидэ Фудзивара Ёсинори Кобаяши Осаму Исивата Юми Тамура Рёдзи Минагава Гошо Аояма Кадзухико Симамото |
Писатель (ы) | Такаси Токита Нобуюки Иноуэ |
Композитор (ы) | Ёко Шимомура |
Платформа (и) | Супер Famicom |
Выпуск |
|
Жанр (ы) | Ролевая , пошаговая тактика |
Режим (ы) | Одиночная игра |
Live A Live [a] - ролевая видеоигра 1994 года,разработанная и изданная Square для Super Famicom . Название остается эксклюзивным для Японии, хотя его фанатский перевод предоставила онлайн-группа Aeon Genesis. Игра следует семи различным сценариям, разбросанным в разные периоды времени, с еще двумя открываемыми сценариями, связывающими повествования вместе через повторяющегося антагониста Одио. Геймплей разделен между исследованием с сюжетными поворотами и пошаговыми боями, разыгрываемыми по сетке.
Производство началось в конце 1993 года, и это был режиссерский дебют Такаши Токиты . Токита хотел рассказать несколько историй в рамках одной игры, причем каждый раздел черпал вдохновение из разных источников. Дизайном персонажей для семи основных сценариев занимались разные художники манги. Музыка была написана Йоко Шимомура в качестве ее первого масштабного проекта после присоединения к Square.
Игра была воспринята положительно, с похвалой за ее уникальный игровой процесс и повествовательную механику, хотя ее короткая продолжительность была нарушена. Продав 270 000 единиц, игру сочли провальной. Работа Токиты над Live A Live повлияла на его более поздние проекты, и он выразил готовность переделать название, если будет достаточно спроса.
Live A Live - ролевая видеоигра, в которой игрок берет на себя роль восьми разных главных героев в девяти сценариях. [1] [2] В то время как каждое повествование имеет одну и ту же базовую механику, отдельные истории имеют уникальные уловки; К ним относятся использование скрытности , отсутствие стандартных сражений или использование телепатии для изучения новых фактов для развития повествования. [3] За исключением одного сценария, персонаж игрока перемещается по тематическим средам, от области над землей до подземелий. [2] Битвы запускаются по-разному для каждого сценария; некоторые случайные встречи, у некоторых есть вражеские спрайты, которых можно избежать, в то время как другие полностью зашифрованы. [2]
Пошаговая боевая система используется во всех сценариях, и особенности характера игрока , а иногда партии борется врагами на 7x7 сетке, с персонажами , способными двигаться и выполнять такие действия, как атаковать или использование определенных навыков. Умения можно использовать без ограничений, хотя некоторые из них заряжаются по несколько ходов. [2] [4] Некоторые способности наделяют плитки дополнительными свойствами, такими как исцеление персонажа или нанесение элементального урона. [2] Существуют также различные системы навыков; есть уровни с очками опыта , которые открывают новые способности, хотя в других прогресс персонажа заблокирован за сюжетными событиями. В одном сценарии методы изучаются, наблюдая за их использованием противником. [2][5] Каждый персонаж также может экипировать и использовать предметы, такие как аксессуары для усиления атаки или предметы для восстановления здоровья. Если персонаж игрока или группа побеждены, игра заканчивается. [2]
Примечание: в синопсисе Live A Live используются имена и термины из фанатского перевода. Хотя первые семь глав можно воспроизводить в любом порядке, они представлены в хронологическом порядке.
Начальный сценарий Live A Live разделен на семь глав, охватывающих доисторические, древние китайские, феодальные японцы , Дикий Запад , настоящее, ближайшее и далекое будущее. В каждом сценарии главный герой сталкивается с могущественным противником, имя которого состоит или включает слово «Одио». [1] [6] После завершения этих сценариев открывается восьмая глава, действие которой происходит в средневековье, что, в свою очередь, открывает последнюю главу, связывающую повествования вместе. [1]
В «Финальной главе», которая открывается после завершения «Короля демонов», Одио вместе с игроком рисует семь главных героев - Пого, Оборо-мару, Закатного Кида, Акиру, Масару, Куба и преемника Синь Шань Цюаня. выбор главного героя. Выбор Эрстеда начинает сценарий, в котором он побеждает каждого героя, используя свои воплощения Одио на протяжении всей истории, оставляя его в мире, лишенном человеческой жизни. Выбор любого другого главного героя приводит группу из четырех человек к финальной битве с истинной формой Одио. Партия может убить Эрстеда, поймав их в ловушку своего времени; или пощадить его, что приведет к финальным битвам с каждой формой Одио, которую Эрстед описывает как физическое воплощение ненависти. Полностью побежденный и раскаивающийся в своих действиях, умирающий Эрстед отправляет каждого главного героя в их период времени.
Live A Live была разработана 5-м отделом разработки Square , создателем серии Final Fantasy . [7] Игра стала режиссерским дебютом Такаши Токиты , который ранее работал дизайнером в Hanjuku Hero и Final Fantasy IV . [8] Первоначальная концепция родилась из желания сделать ролевую игру, в которой игроки могли бы испытать несколько отдельных историй одновременно, в отличие от Final Fantasy, где более мелкие истории служили большой повествовательной аркой. [8] [9] Производство стало возможным благодаря увеличению емкости хранилища Super Famicom.ROM, чтобы игроки могли пройти каждый раздел в течение дня. [10] Несколько сотрудников, включая дизайнера Нобуюки Иноуэ и ведущего программиста Фумиаки Фукая, работали над сериалом « Hanjuku Hero » или « Final Fantasy ». [7] [11] Активное производство началось в декабре 1993 года, хотя вся разработка, включая раннее планирование, длилась полтора года. [11] Он был произведен для 16-мегабитного картриджа Super Famicom. [12]
Токите было трудно приспособиться к своей роли режиссера, особенно потому, что он не мог так хорошо разбираться в графических элементах, как в Final Fantasy IV . [13] За исключением меню и сражений, Фукая отвечал за все программирование игры. [7] Токита приложил одинаковое количество усилий к дизайну каждого мира. [14] Многие предложения со всего мира исходили от других сотрудников, и Токита выбрал то, что, по его мнению, было лучшим. [13] Первым созданным миром было средневековое издание, которое повлияло как на более широкое повествование, так и на дизайн игрового процесса. [10]Первоначально сценарии имели постепенную шкалу сложности, но Токита отказался от нее, чтобы игроки могли выполнять сценарии в любом порядке, в каком они пожелают. [13] Иноуэ отвечал за дизайн боевой системы, желая получить стратегический опыт, который Токита описал как « сёги в реальном времени ». [7] [13] Другой целью было развитие стандартного игрового процесса ролевых игр того времени. [10] Одна идея Токиты, которая была отвергнута, заключалась в том, чтобы не отображать очки жизни , а заставить персонажа действовать так, как будто он был ранен или выглядел ослабленным, поскольку вместо этого он получил урон. [15] По окончании производства команда распалась, чтобы работать над другими проектами в Square. [7]
Примечательной особенностью Live A Live было то, что художники были приглашены для создания главного состава семи основных секций. Художниками были Ёсихидэ Фудзивара («Наследие»), Ёсинори Кобаяси («Контакт»), Осаму Исивата («Блуждающий»), Юми Тамура («Механическое сердце»), Рёдзи Минагава («Сильнейший»), Гошо Аояма («Секрет» Ордена ») и Кадзухико Симамото (« Поток »). [1] [16] Дополнительные изображения персонажей, включая дизайн «Короля демонов», были выполнены Киёфуми Като из Square. [16] [17]Дальнейшая игровая графика была разработана Юкико Сасаки, которая работала дизайнером карт в Final Fantasy IV . [11] Сасаки столкнулся с трудностями с графикой, изо всех сил пытался разработать сценарий «Секретные приказы» и ему нужно было вырезать такие элементы, как телеграфные столбы, из сценария «Самый сильный». [7] Наличие нескольких дизайнеров персонажей не входило в первоначальный план, но появилось как дополнение к повествованию «омнибуса». [7] Такой стиль, когда по одному художнику отвечает за каждый мир, был необычным для Square, у которого раньше был один графический дизайнер, отвечающий за все художественное направление. [11]
Фудзивара был известен своей работой над мангой о боевых искусствах Kenji . Что касается студентки «Наследия» главного героя, Фудзивара сознательно пошла против стереотипов о героинях боевых искусств с большой грудью, привлекая ее к «более тугой» фигуре. [9] Шимамото изначально собирался сделать дизайн своих персонажей в стиле аниме, но изменил его на дизайн, основанный на традиционной манге, когда увидел работы других дизайнеров. Партнер Акиры Мацу был физически основан на актере Юсаку Мацуда . Ишивата основал главного героя «Блуждания» на фигурах ковбоев, изображенных Клинтом Иствудом . [18]Аояма очень быстро спроектировал главного героя «Секретных приказов» Энму и по просьбе Токиты основал дизайн Оде Йоу на японском военачальнике Ода Нобунага . [19] Тамура была в середине своей работы над Basara, когда к ней подошли по поводу проекта, и это была ее единственная работа в области дизайна персонажей видеоигр. [20] Като разработала спрайты персонажей Средневековья на основе шаблонов из серии Final Fantasy , причем Орстед был непосредственно основан на Воине Света. [10]
Сценарий был написан в соавторстве с Токитой и Иноуэ. [6] [7] [21] Как и в других своих работах, Токита черпал вдохновение из тона и драматических моментов манги Devilman . [8] История Пого черпала вдохновение из манги First Human Giatrus , в то время как повествование «Блуждающий» было основано на кульминационных сценах из классических вестернов, включая Шейна . "Flow" сделал несколько отсылок к классической меха-манге и аниме. Помимо отсылок к классическим фильмам о боевых искусствах, имя главного героя «Сильнейшего» составлено из символов кандзи, взятых из имен четырех известных борцов. Повествование «Механическое сердце» было вдохновлено 2001 годом:Космическая одиссея иЧужой . [6] Название Cube, созданное одним из разработчиков, было отсылкой к Стэнли Кубрику . [20] «Король демонов» отдает дань уважения Final Fantasy , а отношения между Орстедом и Стрейбоу отражают отношения Сесила Харви и Каина Хайвинда. [6] Токита был обеспокоен созданием главы «Средневековье» из-за ее сходства с текущимисериями Final Fantasy , SaGa и Mana . [10] The Final Chapter и ее главные герои подражали свободе выбора, присутствующей в Romancing SaGa . [6]
Музыка была написана и аранжирована Йоко Шимомура . [16] После написания музыки для Capcom для нескольких проектов, включая Street Fighter II , Шимомура переехал в Square в 1993 году, движимый желанием сочинять для ролевых игр. [22] Live A Live была первой крупной ролевой игрой Шимомуры и ее первой работой после прибытия на Square. [16] Ее единственной предыдущей работой над ролевыми играми была небольшая работа над Breath of Fire до ухода из Capcom. [22] Как и в остальной части игры, музыка Шимомуры отражала различные эпохи, в которых происходило повествование. [7]Основная тема неоднократно появлялась в музыкальном сопровождении в аранжированных версиях, и эту идею разделяли и Шимомура, и Токита. [23]
Тема босса «Мания величия» была написана как неистовая и захватывающая. Для мотива Одио Шимомура использовал симулированный орган трубы, включив его в «Манию величия», чтобы указать на повторяющуюся угрозу. [23] Шимомура было труднее всего писать музыку для средневекового периода, хотя Токита ее первым просил. Услышав о ее борьбе, композитор Final Fantasy Нобуо Уэмацу предложил помощь. Написание партитуры для раздела «Средневековье» стало проще после того, как были завершены тема «Overlord Overture» и тема битвы «Dignified Battle». [10] Музыка для мини-игры Captain Square была специально написана, чтобы вызвать стиль чиптюн NES и ранних аркад. [22]
Альбом саундтреков к игре был выпущен в августе 1994 года издательством NTT Publishing . [24] [25] Альбом был переиздан на iTunes в июле 2008 года как один из первых релизов серии редких переизданий альбома "Square Enix Presents Legendary Tracks". [26] Физическое переиздание было опубликовано музыкальным лейблом Square Enix в мае 2012 года. [27]
В 2008 году треки «Птица летит в небе, рыба плавает в реке» и «Забытые крылья» вошли в альбом Drammatica: The Very Best of Yoko Shimomura , сборник произведений композитора на Square Enix. [28] «Kiss of Jealousy» и «Megalomania» были выпущены на сборнике « Memoria» 2014 года , в который также вошли треки из работы Шимомуры с Square. [29] «Птицы в небе, рыбы в реке» и «Мания величия» были позже выпущены в 2015 году в качестве загружаемого контента для Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call . [30] [31] Также в 2015 году в Китидзёдзи состоялся трибьют-концерт.в Club Seata, где выступят несколько музыкантов, в том числе Шимомура, а также приглашены сотрудники игры, в том числе Токита. [32]
Живите Живой было выпущена 2 сентября 1994 года [1] Первоначально означали быть выпущены в Японии до Final Fantasy VI , задержки произошли в Живи Живой ' производства s и порядок высвобождения был отменен. [15] Перед выпуском Тамура создала приквел-мангу к сценарию «Механическое сердце», позже заметив, что нарисовала мангу без разрешения Square. [6] Игра была переиздана через Виртуальную консоль Nintendo для Wii U 17 июня 2015 года. [33] Перенос виртуальной консоли на Nintendo 3DS, выпущенный 28 ноября 2016 года. [34]Релиз был вызван спросом фанатов на название, и тогдашнему издателю Square Enix пришлось получить разрешение от приглашенных иллюстраторов, прежде чем могло произойти переиздание. [33] Персонажи из Live A Live были представлены в кроссоверах к 20-летию с мобильными играми Holy Dungeon и Final Fantasy Legends: The Space-Time Crystal . [17]
Live A Live остается эксклюзивным для Японии. [35] [36] По слухам GamePro , изначально планировалось выпустить игру на английском языке. [36] В интервью журналу Super Play сотрудник отдела локализации Square Тед Вулси сказал, что его выпуск за границей маловероятен из-за низкого качества графики по сравнению с другими популярными играми того времени. [37] Фан-перевод был создан известной группой онлайн-переводов Aeon Genesis. [35] В более поздних интервью Токита почувствовал, что его опыт работы с Live A Live помог укрепить его режиссуру и повествование. [8] [38]Говоря о ремейке, Токита сказал, что он будет полностью зависеть от спроса фанатов. [39] В июле 2020 года Square Enix зарегистрировала товарный знак Live A Live в США. [40]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | 87,67% (SNES) [42] |
Публикация | Счет |
---|---|
Famitsu | 29/40 [41] |
Рецензентам Famitsu понравилось разнообразие игры, но они обнаружили, что графики не хватает по сравнению с другими играми Super Famicom того времени. [41] В своем обзоре издание Game Criticism отMicro Magazineвысоко оценило попытку своего комплексного стиля повествования и использования популярных художников манги, но, в конечном итоге, сочло его недостаточно содержательным и подвергло резкой критике заключительные главы и «дисбаланс» между зрелым повествованием и низкоуровневым повествованием. сложность игрового процесса. [43] Было продано 270 000 копий игры, что в то время считалось провалом по сравнению свыпусками Final Fantasy компании . [15]
Retro Gamer хвалил как комплексное повествование, так и боевую систему, но считал название слишком коротким; журнал пришел к выводу, что игра была « уникальным опытом» [4]. Дженни Лада, писатель для веб-сайта GamerTell , включила титул в список лучших игр Super Famicom, эксклюзивных для Японии, высоко оценив их разнообразие по сравнению с другие названия для платформы. [3] В 2011 году GamePro включила ее в список 14 лучших JRPG, которые не были выпущены на английском языке, добавив, что «ходят слухи, что игра изначально планировалась к выпуску в США, что делает ее отсутствие здесь еще более болезненным». [36]