Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из случайных встреч )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Случайная встреча особенность широко используется в различных ролевых играх в результате чего боевые столкновений с не-персонажем (NPC) враги или другие опасности происходят спорадически и в случайном порядке, как правило , без противника физически обнаружен заранее. В общем, случайные встречи используются для имитации проблем, связанных с пребыванием в опасной среде, такой как зараженная монстрами дикая местность или темница, с неопределенной частотой появления и составом (в отличие от «размещенной» встречи). Частые случайные встречи обычны в японских ролевых играх, таких как Dragon Quest , [1] Pokémon., и серии Final Fantasy .

Ролевые игры [ править ]

Случайные встречи - иногда называемые блуждающими монстрами - были характерной чертой Dungeons & Dragons с момента ее зарождения в 1970-х годах и сохраняются в этой игре и ее ответвлениях по сей день. Случайные встречи обычно определяются мастером игры, бросая кости против таблицы случайных встреч . Таблицы обычно основаны на местности (и / или времени / погоде) и имеют шанс на разные встречи с разным количеством или типами существ. Результаты могут быть изменены другими таблицами, например, будет ли встреча дружественной, нейтральной или враждебной. Гроссмейстеров часто поощряют составлять свои собственные столы. В определенных приключениях часто есть определенные таблицы для локаций, например, коридоры храма.

Блуждающие монстры часто используются, чтобы измотать персонажей игроков и заставить их использовать расходуемые ресурсы, такие как очки жизни , магические заклинания и лечебные зелья , как способ наказать их за то, что они проводят слишком много времени в опасной зоне.

Видеоигры [ править ]

Случайные встречи были включены в ранние ролевые видеоигры и были обычным явлением во всем жанре. [2] [3] [4] В Wizardry 1981 -х годов [5] использовались как размещенные, так и случайные столкновения, а к середине 1980-х годов случайные столкновения составляли основную часть сражений в определяющих жанр играх, таких как Dragon Warrior , [1] Final Fantasy и The Bard's Tale . [6] Случайные встречи происходят, когда игрок путешествует по игровому миру (часто с использованием «карты мира» или другого мира.). Чаще всего игрок сталкивается с врагами, чтобы сражаться, но иногда могут появляться дружественные или нейтральные персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать иначе, чем с врагами. Случайные встречи являются случайными в том отношении, что игроки не могут предвидеть точный момент встречи или то, что будет встречено, поскольку возникновение события основано на таких факторах, как запрограммированные вероятности ; Генераторы псевдослучайных чисел создают последовательность чисел, используемую для определения того, произойдет ли столкновение. Форма и частота могут варьироваться в зависимости от ряда факторов, например, от того, где находится игрок в игровом мире, и от статистики персонажа игрока.. В некоторых играх можно найти предметы, которые увеличивают или уменьшают частоту случайных встреч, даже полностью устраняют их или увеличивают шансы на конкретную встречу.

Случайные встречи чаще происходят в подземельях , пещерах , лесах , пустынях и болотах, чем на открытых равнинах . Простейший алгоритм случайной встречи выглядит следующим образом:

  1. На каждом шаге устанавливайте X равным случайному целому числу от 0 до 99.
  2. Если на равнинах и X <8, происходит случайная встреча.
  3. Если в болоте, пустыне или лесу и X <16, происходит случайная встреча.

Проблема с этим алгоритмом в том, что случайные встречи происходят «слишком» случайным образом по вкусу большинства игроков, поскольку в их распределении будут «засухи» и «наводнения». Случайные встречи в быстрой последовательности считаются нежелательными [7] [3] [8], поскольку они приводят к восприятию игроком того, что он «увяз в тупике», но с помощью простого алгоритма можно получить встречу, сделав только один шаг после встреча. Например, в ранних играх серии Dragon Quest случайные встречи могут происходить один за другим. Более сложный алгоритм случайной встречи (и похожий на те, что используются во многих играх [ необходима цитата ] ) будет следующим:

  1. Установите X в случайное целое число от 64 до 255.
  2. Для каждого шага на равнине уменьшите X на 4. Для каждого шага в лесу, болоте или пустыне уменьшите X на 8.
  3. Когда X < 0, начинается драка. Переходите к шагу 1.

Это гарантирует, что на любой местности игрок не будет больше одного случайного столкновения каждые восемь шагов. Игрой с таким типом системы иногда можно воспользоваться, запустив какое-либо действие, которое сбрасывает счетчик (пауза, открытие меню, сохранение), особенно при использовании эмулятора . Это популярный прием в скоростных забегах, позволяющий пропустить трудоемкие или опасные битвы, или его можно использовать, чтобы гарантировать, что каждое сражение приведет к редкому или ценному столкновению.

Случайные встречи стали менее популярными в видеоиграх с течением времени, поскольку геймеры часто жалуются, что они раздражают, повторяются или мешают исследованию. The Final Fantasy и Tales серия отказалась от случайных систем столкновения с последовательными играми, в то время как относительно новых франшизы , таких как Chrono серии и Kingdom Hearts никогда не использовали их.

Более часто используемая тактика в более поздних ролевых играх (использовалась в Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout 1 и 2 (но в Fallout 1 и 2 также есть неограниченное количество случайных встреч на карте мира), Legend of Legaia и всех играх Kingdom Hearts - установить ограниченное количество врагов в данной области. Это сокращает измельчение и не препятствует исследованию в такой же степени. Аналогичный подход - нерест , когда монстры всегда (повторно) появляются в одном и том же месте, как показано в Chrono Trigger [9 ] и большую часть Dragon Quest IX . [10] [11] Оба подхода дают игрокам возможность предвидеть, уклоняться или выбирать встречи.

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б «Особенности - История поиска дракона» . Гамасутра . Проверено 9 ноября 2010 .
  2. ^ Джон, Трейси (16.05.2010). «Ссылки на видеоигры Скотта Пилигрима» . UGO.com. Архивировано из оригинала 2010-05-21 . Проверено 9 ноября 2010 .
  3. ^ а б Майкл, Кристофер (2010-10-03). «Теневое безумие - Обзор» . allgame . Проверено 9 ноября 2010 .
  4. ^ Стюарт, Кит (2009-12-10). «Пример из серьезных игр: ролевая игра, которая может спасти жизни | Технологии | guardian.co.uk» . Хранитель . Проверено 9 ноября 2010 .
  5. ^ «Особенности - Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Гамасутра . Проверено 9 ноября 2010 .
  6. ^ "История компьютерных ролевых игр Часть 2: Золотой век (1985-1993)" . Gamasutra.com. 2007-02-23 . Проверено 9 ноября 2010 .
  7. ^ "> Retroview> Lunar 2: Eternal Blue" . RPGamer . Проверено 9 ноября 2010 .
  8. ^ "PlanetDreamcast: Особенности - От редакции - Случайные битвы должны умереть!" . Planetdc.segaretro.org . Проверено 9 ноября 2010 .
  9. ^ «Случайные сражения - мучительное удовольствие или наказание?» . 1up.com. 2010-01-04. Архивировано из оригинала на 2012-07-16 . Проверено 9 ноября 2010 .
  10. ^ "Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Review: Do Good, Inc" . Kotaku.com. 2010-07-23 . Проверено 9 ноября 2010 .
  11. ^ «Блог RPG 1UP: My Dragon Quest, день 14» . 1up.com. 2009-07-24. Архивировано из оригинала на 2012-10-17 . Проверено 9 ноября 2010 .