Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Nintendo Space World [a] , ранее называвшаяся Shoshinkai [b] и Famicom Space World [c] , представляла собой торговую выставку видеоигр, проводимую Nintendo с 1989 по 2001 год. Трехдневная насыщенная атмосферой вечеринок была основным местом проведения Nintendo. и ее лицензиатов на анонсирование и демонстрацию новых консолей и игр. Ожидаемый и анализируемый каждый год с ажиотажем и эксклюзивностью, он был местом для международной прессы о видеоиграх, с некоторыми подробными интервью с разработчиками и демонстрациями технологий . Мероприятия послужили запуском или моментом в маркетинге бесчисленных крупных отраслевых продуктов, особенно флагманских платформ и видеоигр Nintendo. Шоу запустилоSuper Famicom , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo 64 , 64DD и все основные игры для франшиз Super Mario , The Legend of Zelda и Pokémon . Некоторые крупные выставки будут дразнить, а затем их больше никогда не увидят, заставляя фанатов и прессу поддерживать шумиху и расследование в течение многих лет, как, например, с демонстрацией Super Mario 128 , спорным тизерным видео Wind Waker , EarthBound 64 и целым списком потерянных игр 64DD.

Форматировать [ редактировать ]

В трехдневном формате один день под названием Shoshinkai (букв. «Вечеринка для начинающих») был посвящен прессе, а два дня - Space World - для публичного присутствия. На выставочной площадке было много сторонних стендов, окружавших большие основные будки Nintendo, все с видео и множеством игровых пререлизных игр, а некоторые с диковинным декором и выступлениями персонажей. В отличие от большинства других торговых мероприятий по видеоиграм, оно не проводилось с установленным интервалом; Nintendo решила, проводить ли шоу в любое время и когда. Это всегда происходило в Японии, либо в Киото, где также находится штаб-квартира Nintendo, либо в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе.. После последней выставки Space World в 2001 году компания вместо этого стала отдавать предпочтение онлайн-публикациям, а также отраслевым конференциям, таким как E3.

Nintendo Power объясняет: «В: Что такое Famicom Space World? A: Space World - это бесплатное шоу для публики, которое следует за однодневным шоу Shoshinkai. Геймерам, желающим принять участие, достаточно получить пропуск в любом официальном магазине Nintendo. в Японии." [1] : 13

История [ править ]

Шошинкай 1989 [ править ]

Первое шоу Shoshinkai состоялось 28 июля 1989 года. [2] Было объявлено о Super Famicom и, как сообщается, был показан Super Mario World . [3]

Шошинкай 1990 [ править ]

Второе шоу Shoshinkai проходило 28–29 августа 1990 года. [4] Окончательная версия Super Famicom была представлена ​​публике. Игры Famicom, Super Famicom и Game Boy были выставлены в областях, которые Nintendo назвала «символическими зонами».

Шошинкай 1991 [ править ]

Третье шоу Shoshinkai проходило с 24 апреля по 6 мая 1991 года. [5] Super Famicom был на рынке в течение нескольких месяцев, и большое внимание было уделено его играм, включая Final Fantasy IV и The Legend of Zelda: A Link. в прошлое .

Шошинкай 1992 [ править ]

Четвертый Shoshinkai шоу состоялось 26 августа 1992 года [6] Супер FX чип был объявлен.

Шошинкай 1993 [ править ]

Пятое шоу Shoshinkai состоялось 22 августа 1993 года. [7] 23 августа президент Nintendo Хироши Ямаути объявил о Project Reality, крупном стратегическом партнерстве с Silicon Graphics для разработки того, что впоследствии станет Nintendo 64. [8 ]

Шошинкай 1994 [ править ]

Шестое шоу Shoshinkai проходило 15–16 ноября 1994 года. [9] [10] Project Reality уже переименовали в Ultra 64.

Хироши Ямаути представил портативную консоль Virtual Boy , а также ее аппаратные характеристики, запуск игр и будущие игры. [11] [12] [13] Показан стартовый экран прототипа. [14] Прессе был представлен "очень уверенный" прогноз "продаж в Японии 3 миллионов единиц оборудования и 14 миллионов единиц программного обеспечения к марту 1996 года". [15] Демонстрация того, что было бы игрой Star Fox, показывала, как Арвинг совершает различные вращения и движения. [16]

Геймеры, ознакомившиеся с системой, жаловались, что демоверсия Mario была недостаточно реалистичной, не была полноцветной и не отслеживала движение изображения, когда игроки поворачивают головы. [17] В ведущей редакционной статье Electronic Gaming Monthly после шоу Эд Семрад предсказал, что Virtual Boy будет иметь низкие продажи на старте из-за монохромного экрана, отсутствия истинной портативности, не впечатляющей линейки игр, представленных на Shoshinkai, и цены. который, как он утверждал, был настолько низким, насколько это возможно с учетом оборудования, но все же слишком дорогим для опыта, предлагаемого системой. [18] Следующее поколение »Редакторы также сомневались в перспективах Virtual Boy, когда покинули шоу, и завершили свою статью о системе, прокомментировав: «Но кто его купит? Это не портативно, неудобно в использовании, оно на 100% антисоциально (в отличие от многопользовательской SNES. / Genesis games), это слишком дорого и, что наиболее важно, «VR» (то есть 3D-эффект) вообще ничего не добавляет к игре: это просто новинка ». [19]

Шошинкай 1995 [ править ]

Седьмое шоу Shoshinkai проходило 22–24 ноября 1995 года [20] в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе , Япония. «Популярная механика» описала сцену, где «орды японских школьников ютились на холоде у выставочного зала в небольшом городке недалеко от Токио, и в их рядах явно витала волна предвкушения». [21] Nintendo Power взяла интервью у Сигеру Миямото и Такаши Тэдзука о разработке Super Mario 64 , Zelda и философии игры. [22] [ необходима страница ]

На шоу была представлена ​​публичная презентация недавно переименованной консоли Nintendo 64 с тринадцатью играми. [23] Сюда входили игровые прототипы Super Mario 64 и Kirby Bowl 64 , а также видеокассета, содержащая в общей сложности три минуты очень ранних видеоматериалов из одиннадцати других игр для Nintendo 64. По сообщениям, разработка Super Mario 64 была самой продвинутой из всех, хотя завершена только на 50 процентов. [21] [24] [25] [22] К шоу было подготовлено двенадцать игровых демо, но Хироши Ямаути удалил десять из них из маршрута всего за несколько дней до этого. [26] Zelda 64был показан в виде абстрактного технического и тематического демонстрационного видео, в котором журнал Next Generation сказал: «Дело в том, что кадры видеозаписи, показанные на Shoshinkai, очень мало похожи на то, как на самом деле будет выглядеть конечный продукт. удивительно большой Линк, облаченный в полированную броню, скорее всего, окажется в кат-сценах, а не в реальной игре ». [27] [28] Некоторые короткие ранние кадры Mario Kart 64 были показаны 24 ноября, [29] [30] [31], которые, по словам Миямото, были выполнены на 95%, но не были показаны в игровой форме из-за сложной логистики. демонстрации многопользовательских возможностей. [30]

Nintendo впервые анонсировала периферийное устройство 64DD , заявив, что оно будет выпущено к концу 1996 года [32], хотя практически не выпустила никаких технических спецификаций. [21]

Шошинкай 1996 [ править ]

Логотип Shoshinkai 1996 года

Восьмое шоу Shoshinkai проходило 22–24 ноября 1996 г. [33] в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе , Япония. [34] [35] Новое программное обеспечение было показано для Nintendo 64, Super NES и Game Boy. [34] Веб-сайт Nintendo of America опубликовал отчет о шоу, включая фотографии и видео, список игр для Nintendo 64 и некоторые демо-обзоры, а также переведенное резюме (из Famimaga 64, выпуск 12) панельной дискуссии между ключевыми специалистами об их философии. разработки игр для Nintendo 64. [35]

На этом шоу впервые была продемонстрирована 64DD , которая, по сообщениям IGN, была одной из самых ярких выставок наряду с играми от сторонних разработчиков, [36] в то время как другая игровая пресса сообщила, что 64DD оставался вне поля зрения и не имел значимой демонстрации возможности. [34] [37] Сама Nintendo заявила, что компания намеренно преуменьшала значение 64DD на выставке, чтобы продемонстрировать неизменную приверженность формату картриджей. [38] Директор Nintendo по корпоративным коммуникациям Перрин Каплан сделал первое официальное объявление компании о запуске 64DD, запланированном на конец 1997 года в Японии. [39]По словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна, система 64DD была продемонстрирована в ее собственном демонстрационном стенде с окончательной доработкой технических характеристик оборудования. Система воспроизводила 64DD-копию игры с картриджем Super Mario 64 , которая была поспешным импровизированным преобразованием на диск 64DD только для демонстрации использования загрузочного прототипа устройства хранения на гибких дисках на этом шоу. [40] Линкольн объяснил: « Super Mario 64 работает на 64DD прямо сейчас. Сначала они не собирались ничего показывать на 64DD, но в последний момент решили, что люди узнают игру». [41] [42]На стенде также был продемонстрирован процесс визуализации сфотографированных лиц зрителей на трехмерных аватарах и фигурах - функция, которая в конечном итоге была включена и выпущена в 2000 году под названиями Mario Artist: Talent Studio и Capture Cassette для 64DD. [43] [35] Еще одна игра для 64DD, находящаяся в разработке, была Creator , музыкально-анимационная игра от Software Creations , [44] той же британской компании, которая сделала Sound Tool для комплекта разработчика Nintendo Ultra 64. Они рекламировали способность игры быть интегрированной в другие игры, позволяя игроку заменять любые такие игровые текстуры и, возможно, создавать новые уровни и персонажей. Не было игровой версии Creator.доступный на этой выставке, но позже проект был поглощен в Mario Artist: Paint Studio (1999). [44] [45] [46]

Сообщается, что несколько разработчиков посетили шоу, чтобы узнать, как разрабатывать для 64DD, некоторые приехали из США на презентацию 64DD, а некоторые получили комплекты для разработки 64DD. [47] Rare, включенная в ранний список преданных разработчиков 64DD, официально опровергла любые слухи о предстоящей отмене предварительного выпуска периферийного устройства. [48]

N64.com охарактеризовал презентацию Zelda 64 как «очень быстрые снимки на видеокассете». [43] Yoshi's Island 64 дебютировал в коротком видео, и в конечном итоге был выпущен как Yoshi's Story . [49] «Самым большим сюрпризом» шоу, согласно IGN, и «самым впечатляющим [новое периферийное устройство]», согласно Electronic Gaming Monthly, был Jolting Pak, [36] [50] который в конечном итоге будет запущен как Rumble Pak в в комплекте с грядущей Star Fox 64 . Следующее поколение насмешливо заявило об этом "был замечен как просто еще одна причудливая фантазия Nintendo, предназначенная для мусорного ведра с пометкой «Хорошая идея того времени».[34]

Миямото дал интервью 64DD и Jolting Pak. [46]

Долгожданный EarthBound 64 дебютировал как сегмент видеотрейлера в рамках общего цикла видео. Копии этого материала будут собираться и анализироваться на протяжении десятилетий как часть фэндома и знаний EarthBound . [51] [52] [53] [54]

Космический мир 1997 [ править ]

Девятое шоу было переименовано в «Космический мир», которое проходило 21–23 ноября 1997 года. [55] Некоторые средства массовой информации о мероприятии транслировались в прямом эфире на веб-сайте Nintendo. [56] Событие показало очень ранний прототип Pokémon Gold и Silver , [57] с двумя стартовыми покемонами, которые не появляются в финальной игре, и ранним Chikorita . Игра не будет завершена до 1999 года, и к этому моменту она сильно изменится. ROM изображение для этой демонстрации было анонимно сбрасывали и выпущен онлайн 31 мая 2018 года [58]

Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, объяснил, что презентации, сделанные многими сторонними разработчиками на этом шоу, были тусклыми из-за неожиданной трудности перехода отрасли от разработки игр с 2D к 3D. Он рассказал о логистике, связанной с запуском уже отложенного 64DD. [59]

[Nintendo не может гарантировать, что 64DD будет запущен в США в 1998 году], но мы можем сказать, что он запустится, когда будет готов и когда у нас будет отличное программное обеспечение для него. Но это аксессуар, и все мы знаем историю продаж надстроек на этом рынке, и для успеха нам нужно было бы обеспечить проникновение этого 64DD в установленную базу N64 на 60-80%. успех. Мы не можем просто заставить 10% или 20% людей покупать его, иначе было бы бессмысленно продолжать поддержку программного обеспечения для него.

-  Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, апрель 1997 г.

Космический мир 1999 [ править ]

Пропустив 1998 год из-за отсутствия представленных игр для запуска 64DD [60], десятое шоу состоялось 27–29 августа 1999 года. [61] IGN объяснил, что печально известные повторяющиеся задержки запуска 64DD были настолько значительными, и программное обеспечение компании библиотека настолько зависела от запуска 64DD, что это напрямую привело бы к пропуску Space World 1998 года. Мероприятие было перенесено с 1998 г. на начало 1999 г., и ожидалось, что оно снова перенесется на ноябрь 1999 г. [60]

Многие игры для Nintendo 64 и Game Boy Color были анонсированы и продемонстрированы [62], включая Zelda Gaiden (позже переименованную в Majora's Mask ), Paper Mario , Mother 3 , Pokémon Gold and Silver , Doshin the Giant для 64DD и Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War для 64DD. IGN сказал, что Ultimate War была одной из лучших игр шоу, включая «соревновательные сетевые игры через службу Randnet ». [63] [64] Дошин Великан 'Разработчик Kazutoshi Iida напомнил «непрерывную очередь людей, выстроившихся в очередь, чтобы использовать восемь игровых тестовых модулей, и« Опыт большого экрана »» с очень восторженной иностранной прессой. «Очарованная» аудитория маленьких детей возвращалась каждый из трех дней мероприятия, чтобы сыграть Дошина . [65] EarthBound 64 был продемонстрирован. [66] [52] Объявление о преобразовании 64DD-диска в картридж с дополнительным диском было воспринято IGN как плохая новость для 64DD, так как считалось важной стартовой игрой для этого устройства. [66]

Была детально проработанная постановка, посвященная покемонам , с живыми актерами, одетыми в большие пушистые костюмы. Аудиодиски с покемонами были розданы публике. [67]

Космический мир 2000 [ править ]

Одиннадцатое шоу проходило 24–26 августа 2000 года. [68] На нем дважды анонсировали GameCube и Game Boy Advance при сохранении Nintendo 64 . [69] В июне игровой журнал Famitsu в Японии опубликовал, казалось бы, неполный список игр, которые, как ожидается, будут представлены на выставке, для Nintendo 64, Game Boy и грядущего Game Boy Advance. [70] GBA анонс Nintendo включены периферийные устройства [71] , таких как кабель Link , то GameCube - соединительный кабель Game Boy Advance , [72] перезаряжаемая аккумуляторная батарея, а также адаптер инфракрасной связи, который позволит системам обмениваться данными. [73]

IGN пошутил, что 64DD был «DeaDD» [74], а Newsweek сказал: «игровая пресса уже была свидетелем [ранних предварительных демонстраций] потрясающей графики 128-битных систем видеоигр, таких как Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 и Microsoft. Xbox [так что] когда вы опаздываете на вечеринку, вам лучше одеться, чтобы убить » [69]

Spaceworld представила GameCube, возможность игры в Game Boy Advance и более десятка новых игр для Nintendo 64, но это также означало официальную кончину дополнительного устройства Nintendo 64DD. Оборудование не только полностью отсутствовало на мероприятии, но и ранее запланированные продукты, такие как Ultimate War и Doubutsu Banchou, оба появились в игровой форме - на картридже для Nintendo 64. [75] [63] Nintendo не говорила о 64DD во время своей вступительной речи. , ни само оборудование не присутствовало на стенде. Фактически, неофициальное «Нет 64ДД!» Казалось, что политика Nintendo соблюдается так жестоко, что, если бы мы пробормотали название оборудования, нас, вероятно, выбросили бы из шоу.

-  IGN [74]
Супер Марио 128 демо

Выставочный зал собрал 2000 зрителей, в основном мужчин. Развлечения включали «тяжелую артиллерию, громкую техно- музыку, дымовые машины и женщин в латексных юбках». [69] На сцене мероприятия Nintendo был огромный экран [76] с двумя часами презентационных видеороликов нового поколения. [77] Был показан трейлер компиляции лицензий Nintendo, работающих на оборудовании GameCube, включая Derby Stallion , [76] [78] Super Smash Bros. Melee , Luigi's Mansion , Metroid Prime , Meowth's Party , Mario Kart: Double Dash !! , Камео: Элементы власти ,Джимми Нейтрон: Мальчик-гений и Бэтмен: Месть . Nintendo провела легендарную интерактивную демонстрацию технологий под названием Super Mario 128 и проиграла короткий видеоклип The Legend of Zelda 128 . [79] Созданный с реалистичным и грубым видом, демонстрирующий мощь GameCube, ролик нашел отклик у фанатов и комментаторов, которые надеялись, что в нем будет анонсирована следующаяигра Zelda . [80] [81] Newsweek писал: «Там было 128 Марио, прыгавших по бесконечно меняющейся местности; ночной клуб был заполнен неугомонными покемонами; истребитель X-wing из« Звездных войн » возглавил яркую атаку на«Звезда Смерти» - все настолько ярко визуализированы, что их можно было украсть из фильма Pixar . И, судя по хриплому ответу, стоявшая в зале толпа явно чувствовала, что ожидание GameCube того стоило » [69].

Следующие два дня включали практические демонстрации таких игр, как Sin and Punishment , Mystery Dungeon и Animal Forest для Nintendo 64 и Mario Kart Advance для GBA. [77]

EarthBound 64 - одна из самых ожидаемых игр для этого шоу и во всей истории Nintendo, но она была отменена в объявлении всего за несколько дней до этого, 20 августа 2000 года. [82] [52]

Космический мир 2001 [ править ]

Двенадцатая выставка состоялась 24–26 августа 2001 г. [83] и стала последним потребительским мероприятием Space World. В нем был представлен грядущий GameCube и недавно выпущенный Game Boy Advance . Был показан короткий клип Super Mario Sunshine в его ранней форме. [84]

После показа прошлого года Nintendo представила второй демонстрационный ролик грядущей игры Zelda . Реакция на кардинально отличающийся дизайн с затененным экраном разделилась. Некоторым посетителям понравился новый внешний вид, но разочарованные фанаты, которые надеялись на более реалистичную Zelda, как демо в прошлом году, вызвали негативную реакцию . Критики насмешливо окрестили игру «Сельда». [85] [80] [86] Миямото был удивлен ответом. [87] [88]

Другие события [ править ]

С 2003 по 2006 год Nintendo проводила ежегодный Nintendo Fusion Tour , на котором анонсировались новейшие видеоигры компании и проходила рок-музыка.

Nintendo World 2006 продемонстрировала Wii и Nintendo DS. Nintendo World 2011 проходила в Токио с 8 по 10 января 2011 года. На этой выставке компания подробно рассказала о запуске Nintendo 3DS в Японии. [89]

Компания провела ряд соревнований по игровому процессу, таких как Nintendo World Championships , Nintendo PowerFest '94 и Nintendo Campus Challenge . Nintendo представила основные выпуски и анонсы, постоянно участвуя в Electronic Entertainment Expo и создавая свою собственную серию онлайн-видео событий Nintendo Direct .

Наследие [ править ]

Некоторые события Shoshinkai и Space World послужили эпицентрами самых интенсивных ожиданий в индустрии видеоигр конца 1990-х и 2000-х годов. На этих шоу Nintendo представила Super Famicom , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo 64 , 64DD и все основные игры того времени в франшизах Super Mario , The Legend of Zelda и Pokémon . На некоторых мероприятиях были показаны эксклюзивные видеоролики, игровые превью и живые демонстрации технологий.жизненно важного материала для видеоигр, который никогда больше не увидят, заставляя фанатов и прессу годами создавать шумиху и интригу. С тех пор историки видеоигр будут добывать остатки бумаг, видеоклипов, интервью и программного обеспечения из корпуса медиа-материалов шоу. Это можно было почерпнуть из сообщений отраслевой прессы в то время, пересматриваться в интервью со знаменитостями-разработчиками на протяжении многих лет и из артефактов, обнаруженных на вторичных рынках мира за десятилетия.

В 2014 году коллекционеры обнаружили в комиссионном магазине в Японии дискету Super Mario 64 для 64DD от Shoshinkai 1996 года. Мировое сообщество историков видеоигр проанализировало косметические особенности программного обеспечения, которые возникли в результате его одноразового использования, как поздней импровизированной демонстрации дискеты. Драйв прототип только для этого единственного шоу. [40] [90]

EarthBound 64 дебютировал на Shoshinkai в 1996 году с эксклюзивными видео-тизерами и снова в качестве демонстрации в 1999 году. Игра была представлена ​​публике только на этой торговой выставке, как одна из самых ожидаемых и все же необъяснимо неизданных игр в истории Nintendo. В 2019 году, коллекционеры обнаружили несколько видеоклипов с 1996 года показывают, анализировать и канонизирован Earthbound фэндома . [51] [52] [53] [54]

Сессия демонстрации технологий Space World 2000 положила начало тому, что стало десятилетней легендой Super Mario 128 . Он обладал мировой интригой и породил одно из самых высоких ожиданий в истории игр, отчасти потому, что его исключительность для этого короткого события делала его таким загадочным. Вместо того, чтобы превратиться в настоящую игру, многие части ее технологий были внедрены в различные популярные игры, такие как Pikmin , Metroid Prime и Super Mario Galaxy . [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97]

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :任天堂 ス ペ ー ス ワ ー ル ド, Хепберн : Nintendō Supēsu Wārudo
  2. ^ Японский :初 心 会
  3. ^ Японский :フ ァ ミ コ ン ス ペ ー ス ワ ー ル ド, Хепберн : Famikon Supēsu Wārudo

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Быстрые FAQS» . Nintendo Power . № 79. Нинтендо. Декабрь 1995 г.
  2. ^ "Японские секреты!" . chrismcovell.com . Архивировано из оригинального 30 ноября 2020 года . Проверено 9 января 2017 года .
  3. ^ «Пререлиз: Super Mario World (SNES) - Этаж Cutting Room» . tcrf.net . Проверено 14 января 2021 года .
  4. ^ "Японские секреты!" . chrismcovell.com . Архивировано из оригинального 21 февраля 2020 года . Проверено 9 января 2017 года .
  5. ^ "Snes Central: Legend Of Zelda, The: Link to the Past" . snescentral.com . 18 ноября 2015 года . Проверено 9 января 2017 года .
  6. Cart Wars - Episode 2: The Evolution of the Cartridge - RetroCollect . retrocollect.com . 1 февраля, 2015. Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 9 января 2017 года .
  7. ^ "Electronic Gaming Monthly, октябрь 1993 (колонка редактора) - измельчение мельницы слухов" . Grilltherumormill.wordpress.com . 14 марта 2016 . Проверено 9 января 2017 года .
  8. ^ Semrad, Ed (октябрь 1993). «Nintendo откладывает введение новой системы ... снова!» . Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (51): 6.
  9. ^ "Выставка программного обеспечения Shoshinkai 1994 - Выставки - Виртуальный мальчик планеты" . planetvb.com . 14 ноября 1994 года Архивировано из оригинального 29 марта 2010 года . Проверено 9 января 2017 года .
  10. ^ "Виртуальный мальчик родился в Шошинкай, ноябрь 1994" . Nintendo Power . № 68. Январь 1995 г. С. 52–53.
  11. ^ Бойер, Стивен. « Виртуальный провал: оценка успеха Nintendos Virtual Boy ». Бархатная световая ловушка 64 (2009): 23-33. Исследовательская библиотека ProQuest. Интернет. 24 мая 2012 г.
  12. ^ «Nintendo знакомит игроков с трехмерными мирами с помощью новой системы видеоигр виртуальной реальности; 32-битный« Virtual Boy »показан на выставке Shoshinkai Software Exhibition в Японии» . Токио, Япония: BusinessWire. 14 ноября 1994 года Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 27 июня 2018 года .
  13. ^ "Виртуальный мальчик родился в Шошинкай, ноябрь 1994" . Nintendo Power (68): 52–53. Январь 1995 г.
  14. ^ «Mario Demo« Игры «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Архивировано 21 сентября 2012 года . Проверено 18 ноября 2013 года .
  15. ^ «Nintendo знакомит игроков в« трехмерные »миры с новой системой видеоигр виртуальной реальности; 32-битный« Virtual Boy »показан на выставке Shoshinkai Software Exhibition в Японии» . Токио, Япония: BusinessWire. 14 ноября 1994 года Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 27 июня 2018 года .
  16. ^ «Starfox Demo« Игры «Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Архивировано 21 сентября 2012 года . Проверено 18 ноября 2013 года .
  17. Рафферти, Кевин (16 ноября 1994 г.). «Супер Марио совершает прыжок в трехмерное пространство» . Хранитель . п. 0 . Проверено 25 августа 2020 г. - через ProQuest.
  18. ^ Semrad, Ed (январь 1995). «Nintendo спотыкается с Virtual Boy Intro!» (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 66. с. 6.
  19. ^ «Nintendo связывает надежды с Virtual Boy» . Следующее поколение . № 3. Март 1995. С. 20–21.
  20. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo . ISBN 9781135006501. Проверено 11 января 2021 года .
  21. ^ a b c Уиллкокс, Джеймс К. (апрель 1996 г.). «Игра 64-битная» . Популярная механика : 134 . Проверено 16 октября 2017 года .
  22. ^ a b "Парни из игры - (Spaceworld 1995)" . Nintendo Power . No. 80. январь 1996 . Проверено 11 января 2021 года .
  23. ^ «Освещение дебюта Nintendo Ultra 64 от Game Zero» . Game Zero . Проверено 27 марта 2008 года .
  24. ^ Semrad, Ed (февраль 1996). "Ultra 64 Unveiled" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 79. Сендайское издательство. п. 6.
  25. ^ «Ультра 64: Power Packed» . GamePro . № 89. ИДГ . Февраль 1996. С. 20–21.
  26. ^ "Портрет Хироши Ямаути" . Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. с. 52.
  27. ^ "The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года.
  28. ^ "Легенда о Зельде" . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 55. Дело в том, что кадры видеозаписи, показанные на Shoshinkai, очень мало похожи на то, как на самом деле будет выглядеть конечный продукт. Эффектные сцены удивительно большого Линка, облаченного в полированную броню, скорее всего, окажутся в кат-сценах, а не в реальной игре.
  29. ^ Semrad, Ed (февраль 1996). "Ultra 64 Unveiled" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 79. Сендайское издательство. п. 6.
  30. ^ a b "Возвращение удивительного Марио Карт!" (PDF) . Максимум: Журнал видеоигр . № 3. Emap International Limited . Январь 1996. с. 105.
  31. ^ Лидхольм, Marcus (1 января 1998). «Долгий путь к завершению N64» . Nintendo Land. Архивировано из оригинала на 3 мая 2008 года . Проверено 27 марта 2008 года .
  32. ^ "Линкольн Nintendo говорит о Ultra 64!" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 78. Сендайское издательство. Январь 1996. С. 74–75.
  33. ^ (Фирма), Brady Publishing; Каин, Кристина; Рич, Дж. (1 мая 1997 г.). Руководство по играм для Nintendo 64 - Brady Publishing (фирма), Christine Cain, J. Rich - Google Книги . ISBN 9781566866934. Проверено 9 января 2017 года .
  34. ^ a b c d «Shoshinkai '97: Nintendo принимает участие в играх» . Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 18–20.
  35. ^ a b c «Nintendo 64 Shoshinkai '96» . Нинтендо Америки. Архивировано из оригинального 22 декабря 1996 года . Проверено 11 января 2015 года .
  36. ^ a b Сотрудники IGN (22 ноября 1996 г.). «Репортаж с Шошинкай» . Проверено 15 октября 2017 года .
  37. ^ Semrad, Ed (февраль 1997). «Вставить монету» (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 91. Зифф Дэвис . п. 6.
  38. ^ "Что будет дальше с Сигэру Миямото?" . Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. с. 10.
  39. ^ «64DD: Дисковод Nintendo» . IGN . 28 января 1998 . Проверено 2 сентября 2014 года .
  40. ^ a b Уайтхед, Томас (26 июня 2014 г.). «Невыпущенное издание Super Mario 64 DD, похоже, обнаружено» . Проверено 14 августа 2020 года .
  41. ^ "N64.com Интервью Говарда Линкольна" . IGN . 6 декабря 1996 года. Архивировано 6 февраля 2015 года . Проверено 11 января 2015 года .
  42. ^ Версия Super Mario 64 для диска - загрузка на 64DD . Архивировано 11 января 2015 года . Проверено 25 января 2015 г. - через YouTube .
  43. ^ a b "N64.com Интервью Говарда Линкольна" . IGN . 6 декабря 1996 . Проверено 11 января 2015 года .
  44. ^ a b «Карьерный график» . Зи 3 . Проверено 5 января 2014 года .
  45. Шнайдер, Пер (22 августа 2000 г.). "Mario Artist: Paint Studio (Импорт)" . ign64 . Архивировано 30 марта 2001 года . Проверено 30 июня, 2016 .CS1 maint: unfit URL (link)
  46. ^ a b Nintendo SpaceWorld '96: Интервью с Миямото + Super Mario 64 на 64DD + Обнародование Rumble Pak . Архивировано 9 января 2015 года . Проверено 2 сентября 2014 г. - через YouTube .
  47. ^ IGN Staff (13 декабря 1996). «Интернет-соединение Nintendo» . IGN . Проверено 6 сентября 2017 года .
  48. ^ "Приближение к Шошинкай" . IGN . 15 ноября 1996 . Проверено 2 сентября 2014 года .
  49. ^ «Q&A» . IGN . 5 мая 1997 . Проверено 15 октября 2017 года .
  50. ^ «Shoshinkai: Nintendo представляет новый диск и 50 дополнительных японских игр N64» (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . Январь 1997. С. 116–7.
  51. ^ a b Берг, Рики (1 июня 2019 г.). «Некоторые новые кадры EarthBound 64 прибывают из видео Space World '96» . Проверено 14 августа 2020 года .
  52. ^ а б в г Манделин, Клайд (17 октября 2018 г.). "Хронология Надежды МАТЬ 3" . Легенды локализации . Проверено 14 августа 2020 года .
  53. ↑ a b Дулан, Лиам (29 ноября 2019 г.). «Старый японский журнал раскрывает« новые »подробности о проекте Nintendo Axed, EarthBound 64» . Nintendolife . Проверено 14 августа 2020 года .
  54. ^ a b Инь-Пул, Уэсли (1 июня 2019 г.). «Редкие кадры отмененного Earthbound 64 появляются в сети» . Eurogamer . Проверено 14 августа 2020 года .
  55. ^ «Руководство по стратегии покемонов - IGNguides» . IGN . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 9 января 2017 года .
  56. ^ «Nintendo Spaceworld '97» . Nintendo Co, Ltd. (на японском языке). Nintendo Co, Ltd. Архивировано из оригинала на 5 февраля 1998 года . Проверено 11 сентября 2019 года .
  57. ^ "Участники выставки SPACEWORLD'97 GAME BOY - Pokémon Gold and Silver" . Nintendo Co, Ltd. (на японском языке). Nintendo Co, Ltd. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 года . Проверено 3 ноября 2014 года .
  58. ^ "20 лет спустя фанаты обнаруживают невиданных ранее покемонов, оставленных на полу монтажной" . Eurogamer . 31 мая 2018 . Проверено 31 мая 2018 года .
  59. Харрисон, Джордж (9 апреля 1997 г.). «Жесткий разговор с Nintendo» (интервью). Беседовал Нил Уэст. Следующее поколение . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 10 марта 2018 года .
  60. ^ a b "Дата ДД?" . IGN . 8 апреля 1999 года Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Проверено 20 ноября 2015 года .
  61. ^ "Spaceworld's Just Around the Corner - IGN" . IGN . 19 августа 1999 . Проверено 9 января 2017 года .
  62. ^ Mahn, Stahn (28 августа 1999). «Мир Nintendo Space '99» . RPGFan. Архивировано из оригинального 16 -го сентября 2000 года . Проверено 19 февраля 2021 года .
  63. ^ a b «64DD проигрывает войну» . IGN64 . 21 августа, 2000. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 года .
  64. ^ «Гендай Дай-Сенряку: Абсолютная война» . IGN64 . 11 января 2001 года архив с оригинала на 1 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 года .
  65. ^ " " Дошин ГИГАНТ 1 "Сообщение от разработчика" . RandnetDD. Сентябрь 1999 Архивировано из оригинала 6 декабря 2000 года . Проверено 8 июля 2014 года .
  66. ^ a b "Earthbound 64 (Мать 3) Последние известные подробности" . IGN . 22 августа 2000 . Проверено 13 августа 2020 года .
  67. ^ "Достопримечательности и звуки в Космическом Мире" . Игровая разведка. 27 августа 1999 . Проверено 12 мая 2020 года .
  68. ^ «Space World 2000 - Событие - Nintendo World Report» . nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 . Проверено 9 января 2017 года .
  69. ^ a b c d Кроал, Н'Гай (4 сентября 2000 г.). "Это модно, чтобы быть квадратным" . Newsweek . 136 (10). Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. С. 53–54 . Проверено 3 августа 2020 года .
  70. ^ IGN Staff (28 июля 2000). «Модельный ряд Nintendo's Partial Space World» . Проверено 5 августа 2020 года .
  71. ^ "Встречайте Game Boy Advance - IGN" . 23 августа 2000 . Проверено 27 июля 2020 года .
  72. ^ IGN Staff (14 сентября 2001). «Подключение к кубу» . Проверено 7 августа 2020 года .
  73. Периферийные устройства Game Boy Advance - IGN , 28 августа 2000 г. , получено 27 июля 2020 г.
  74. ^ а б "DeaDD" . IGN64 . 25 августа, 2000. Архивировано из оригинала 18 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 года .
  75. ^ IGN Staff (9 января 2001). «Доубуцу Банчоу» . IGN . Проверено 5 августа 2020 года .
  76. ^ a b Сотрудники IGN (26 августа 2000 г.). «Жеребец Дерби жив» . IGN . Проверено 14 августа 2020 года .
  77. ^ a b Мирабелла III, Фрэн (21 августа 2000 г.). «Предсказания космического мира» . IGN . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2001 года . Проверено 13 августа 2020 года .
  78. ^ IGN Staff (25 апреля 2001). «Дерби Жеребец 64 (Импорт)» . Проверено 7 августа 2020 года .
  79. ^ Кеннеди, Сэм (2001). «Выбор игрока: Nintendo Gamecube» . www.playerschoicegames.com . Проверено 2 сентября 2010 года .
  80. ^ a b Планкетт, Люк (24 февраля 2011 г.). "Великая Зельда Свитчеру" . Котаку . Gawker Media . Архивировано 31 мая 2016 года . Проверено 24 июня, 2016 .
  81. ^ «Zelda для Nintendo Gamecube» . IGN . 23 августа 2000 года. Архивировано 7 февраля 2012 года . Проверено 24 июня, 2016 .
  82. ^ IGN Staff (21 августа 2000). «ЗАЗЕМЛЕНИЕ 64 ОТМЕНЕНО» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 31 августа 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .
  83. ^ «Space World 2001 - Событие - Nintendo World Report» . nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 . Проверено 9 января 2017 года .
  84. ^ "Spaceworld 2001: Mario Sunshine Impressions" . IGN . 22 августа 2001 . Проверено 15 ноября 2007 года .
  85. Макдональд, Кеза (25 октября 2013 г.). «История Zelda: Wind Waker» . IGN . Архивировано 17 августа 2016 года . Проверено 24 июня, 2016 .
  86. ^ Фахс, Трэвис; Томас, Лукас (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda» . IGN . п. 5. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 26 июня, 2016 .
  87. ^ Джордж, Ричард; Томас, Лукас М. (10 мая 2011 г.). «История Nintendo на E3: 2002» . IGN . Архивировано 28 апреля 2016 года . Проверено 26 июня, 2016 .
  88. ^ "Миямото и Аонума на Zelda" . IGN . 4 декабря 2002 г. с. 3. Архивировано из оригинала на 6 января 2009 года . Проверено 28 июня, 2016 .
  89. Перейти ↑ Ba-oh, Jorge (2010). «Попробуйте 3DS на Nintendo World 2011 в январе» . www.cubed3.com . Проверено 24 ноября 2010 года .
  90. Retro Gamer Team (25 июня 2014 г.). «Обнаружена невыпущенная 64DD версия Super Mario 64» . Ретрогамер . Проверено 14 августа 2014 года .
  91. ^ Мартин, Мэтт (9 марта 2007 г.). «GDC: основная речь Сигэру Миямото» . Игровая индустрия . Проверено 8 августа 2016 года .
  92. Сигеру Миямото (2007). Сигеру Миямото: «Творческое видение» - основной доклад на GDC 2007 . Событие происходит в 1:09:08.
  93. Уильямс, Брин (8 марта 2007 г.). «GameSpy: Творческое видение Миямото - страница 2» . Gamespy.com . Проверено 8 августа 2016 года .
  94. ^ Purchese, Роберт (18 декабря 2008). «GDC: основной доклад Сигэру Миямото» . Проверено 30 июля 2019 года .
  95. ^ «15 самых ожидаемых игр 2001 года» . GamePro . IDG. 19 декабря 2000 . Проверено 30 июля 2019 г. - через CNN.
  96. Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (Интервью). Беседовал Сатору Ивата . Проверено 30 июля 2019 года .
  97. ^ Gantayat, Anoop (21 августа 2006). «Миямото открывает хранилище» . IGN . Проверено 28 января 2015 года .