Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Super Mario 128 было кодовым названием двух разных проектов разработки Nintendo . Это название впервые было использовано в 1997 году для продолжения Super Mario 64 для 64DD , которое было отменено. Это название было повторно использовано для технической демонстрации GameCube наторговой выставке Nintendo Space World в 2000 году. Nintendo постепенно включила продемонстрированные графические и физические концепции в быстрое создание объектов Pikmin (2001), физику Metroid Prime (2002) и технология прогулки по сферам из The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) и Super Mario Galaxy (2007). ВДемоверсия Super Mario 128 заинтриговала широко распространенные анализы, слухи и ожидания в СМИ на протяжении 2000-х годов.

История [ править ]

Супер Марио 64-2[ редактировать ]

Название Super Mario 128 было впервые использовано еще в январе 1997 года Сигэру Миямото как возможное название для продолжения Super Mario 64 . [1] Это известное по слухам расширение и продолжение Super Mario 64 под названием Super Mario 64-2 [ требуется пояснение ], как сообщалось, было разработано для 64DD , но было отменено из-за коммерческого провала 64DD. [2] Миямото упомянул на съезде E3 в августе 1997 года, что он «только приступил к работе» над проектом. [3] На выставке Nintendo's Space World 1997На торговой выставке в ноябре 1997 года Миямото добавил: «Мы еще не решили [будет ли игра для двух игроков]. В настоящее время мы работаем с системой, в которой Марио и Луиджи могут сосуществовать, и оба они контролируются игроком. Но мы решит больше игровых элементов, когда мы закончим все о Zelda ». [4]

Сейчас идет подготовка Mario 64-2 к выпуску на 64DD. Я хотел бы воспользоваться возможностью 64DD хранить информацию. На данный момент Луиджи также является полноценной частью игры, но мы еще не начали думать о двухпользовательском игровом процессе с Марио и Луиджи. Мы займемся этим, как только система будет отлажена - мы выяснили проблемы с вычислительной мощностью, так что мы могли бы это сделать, если бы попытались.

-  Сигеру Миямото, декабрь 1997 г. [5]

В ноябре 1999 года Миямото сказал: «Ну, вот уже больше года за моим столом на моем мониторе работает прототип программы Марио и Луиджи . Мы думали об игре, и, возможно, это может сработать. на совершенно новой игровой системе ". [6] [ необходима страница ] Для игры была сделана демоверсия только одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательская функциональность была первым аспектом игры, который он хотел включить.

Nintendo Power: как насчет продолжения Super Mario 64 ?

Миямото: Мы думали об игре, и, возможно, это что-то, что могло бы работать на совершенно новой системе.

Nintendo Power: планируете ли вы создать игру для двух игроков с одновременной совместной игрой?

Миямото: На самом деле мы рассматривали возможность игры для четырех игроков с одновременной игрой, но каждый экран должен быть очень маленьким, и нам придется реализовать новую работу камеры. Но мне нравится решать такие проблемы.

-  Сигеру Миямото, специальный подписчик Nintendo Power , декабрь 1998 г. [7]

Миямото считал, что двумя следующими рубежами серии Super Mario будет игровая механика ходьбы по вращающейся сфере и, по совпадению, место действия в космосе, но потребовалось много времени, чтобы найти способ согласовать эти идеи с производственной командой. Ему понравилась новая идея прогулки по сферам, потому что она была совершенно неизведана в игровой индустрии, и потому что фокусировка на полной сфере может устранить движения камеры и, следовательно, укачивание. Он многое почерпнул из адаптации мира к 3D-геймплею Super Mario 64, и он кратко экспериментировал с катящимися полями во время разработки Paper Mario (2000) для Nintendo 64. Во время разработки Doshin the Giantдля Nintendo 64 он с готовностью предложил сделать ее первой игрой с ходьбой по сферам, но сотрудники отклонили столь масштабную разработку игры, выпущенной в декабре 1999 года. [8]

Демо-версия GameCube [ править ]

Название Super Mario 128 приобрело постоянную известность, когда оно было повторно использовано для демонстрации новой технологии на мероприятии Space World 24-26 августа 2000 года. [9] Это программное обеспечение контролировалось персоналом, чтобы показать новую игровую механику и вычислительную мощность будущего GameCube. игровая консоль. [10] Разработкой демо руководил Ёсиаки Коидзуми , который позже стал директором Super Mario Galaxy . [8] В демоверсии большой 2D Мариопорождало все большее количество меньших фигур Марио, независимо идущих по круговой доске, пока количество экранных персонажей не достигло 128. Ландшафт в демонстрации манипулировался, вращался и вращался, как блюдце на дискете, чтобы показать программное обеспечение физического движка. GamePro объявила Super Mario 128 одной из 15 самых ожидаемых игр 2001 года. Что касается секретности Nintendo и отсутствия продуманной демонстрации системы камеры, GamePro предположил, что «Меры предосторожности гарантированы, поскольку разработчик после того, как разработчик применил точный механизм камеры из Mario 64. за их титулы ". [11]

Коидзуми сказал, что после мероприятия он много думал о «почти невозможном» предприятии по производству Super Mario 128, как показано. Сочетая округлую поверхность этой демонстрации с потребностью Марио свободно передвигаться, следующей предполагаемой революционной целью Коидзуми было продемонстрировать, как Марио ходит по гравитационной сфере. Чтобы даже попытаться это сделать, потребуются огромные технологические знания, мотивация и достижения от преданной команды, и это не будет сделано до 2003 года. [8]

Super Mario 128 и Super Mario Sunshine всегда велись отдельно , которые Миямото в любом случае считал похожими на Super Mario 64 . [12] Он сказал: «Очевидно, мы работали над демо-версией Mario 128 , которую показывали на Space World, и отдельно мы работали над экспериментами, которые мы проводили над Mario Sunshine ». [13] На выставке Space World 2001 Super Mario Sunshine был представлен как следующий в серии Mario , выпущенной в 2002 году.

Nintendo отметила разгар ажиотажа Super Mario 128 в игре Super Smash Bros. Melee для GameCube в 2001 году боевой сценой под названием «Super Mario 128», где на игрока нападают в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]

Восстановление [ править ]

В 2002 году Миямото предсказал, что Super Mario 128 позволит игрокам «почувствовать новизну, которой не хватало» в Super Mario Sunshine, потому что он думал об этой игре как о пересмотре Super Mario 64 . [12] [15]

По слухам, Nintendo не показала Super Mario 128 на E3 2003 потому, что игра была необычайно инновационной, и Nintendo не хотела, чтобы другие разработчики крали идеи из игры [16] - как некоторые предполагали в отношении шоу Space World 2000. . [11] Однако позже Миямото подтвердил, что Super Mario 128 все еще находится в разработке и что команда разработчиков планировала направить серию Mario в новом направлении. [17]

В 2003 году Джордж Харрисон из Nintendo заявил, что Super Mario 128 может вообще не появиться на GameCube. [18] Йошиаки Коидзуми , который руководил демонстрацией оригинальной Super Mario 128 , присоединился к новому офису Nintendo EAD в Токио. Там Сигеру Миямото подтолкнул его к гораздо большему видению следующей игры серии Mario, и Коидзуми сказал следующее: «Работая над [ Donkey Kong Jungle Beat] вместе, к тому времени я достаточно хорошо познакомился с персоналом и подумал, что если бы это было с этой командой, мы могли бы просто справиться с новой и сложной задачей - заставить работать сферические платформы ». Там, в EAD в 2003 году, команда Коидзая начала работать над прототипическими сферическими платформами в интенсивном трехмесячный процессе итерационных демонстраций для президента Миямото. Нинтендо Ивата просила сингулярное усилие подписи Миямото, чтобы превратить этот продукт, который стал бы Super Mario Galaxy , в витрину для Wii . [ 8]

Считалось, что Nintendo представит игру на E3 2004. [19] Миямото снова подтвердил существование Super Mario 128 в интервью в феврале 2004 года, но игра так и не появилась. Некоторые полагали, что это произошло из-за анонсов The Legend of Zelda: Twilight Princess и Nintendo DS , представленных на шоу 2004 года. [ необходима цитата ] GameSpy спросил Миямото об игре после E3:

Он движется тайно, как подводная лодка под водой. При разработке мы часто смотрим на разное оборудование, проводим на нем разные эксперименты и пробуем разные идеи. Мы реализовали несколько различных идей экспериментов на GameCube. Некоторые из них мы использовали на DS, есть и другие идеи. На данный момент я просто не знаю, увидим ли мы эту игру на той или иной системе. Мне все еще трудно принять это решение. Я сейчас единственный режиссер этой игры. У меня есть программисты, которые проводят разные эксперименты, и когда я увижу результаты, мы примем окончательное решение.

-  Сигеру Миямото [20]

IGN позже в том же году получил аналогичный ответ. Миямото снова утверждал Super Mario 128 ' сек экспериментальный характер. [21]

На GDC 2005 вице-президент Nintendo of America по маркетингу Реджи Филс-Эме заявил, что Super Mario 128 будет показан на E3 2005, вероятно, в форме неинтерактивного видео. [22] Тем не менее, третий год подряд игра снова не появлялась на E3. Во время видеоинтервью GameSpot на E3 Реджи Филс-Эме заявил: «Я могу показать только то, что мистер Миямото дает мне показать». Когда репортер спросил, существует ли он, он ответил: «Я видел обрывки». В интервью Миямото в 2005 году репортер Wired News подтвердил, что Super Mario 128 не будет выпускаться для GameCube, а, скорее, окончательно перенесен на Wii.(затем под кодовым названием Revolution). [23]

В сентябре 2005 года Сигэру Миямото дал наименее двусмысленные комментарии относительно Super Mario 128 . Отвечая на вопрос о статусе игры на японской радиостанции, он сообщил, что у Марио будет новый персонаж, и повторил, что игра появится на Wii под другим названием. Он упомянул, что Super Mario 128 сыграла большую роль в концепции консоли Wii (тогда известной как Revolution), как Super Mario 64 для Nintendo 64 . Он зашел так далеко, что сказал, что Wii была основана на «этом новом типе игры». [24]

В 2006 году Миямото сказал, что забыл, была ли Super Mario 64-2 прототипом для 64DD, и сказал, что «это стали другие игры». Когда его спросили, имел ли он в виду, что игровые функции демонстрации используются в других играх, Миямото ответил: «С тех пор, как мы изначально делали Mario 64 , Марио и Луиджи двигались вместе. Но мы не могли заставить его работать в форме игры », повторяя его заявления от 1999 года. Он также намекнул, что некоторые элементы, вдохновленные Super Mario 128 , такие как бег по сферической поверхности, были включены в Super Mario Galaxy . [25]

8 марта 2007 года Миямото выступил с программной речью на GDC 2007. Он упомянул, что Super Mario 128 была просто демонстрацией мощи GameCube , и повторил, что несколько приемов из Super Mario 128 стали основополагающими концепциями игрового процесса в серии Pikmin и предстоящей серии Super Mario Galaxy . Он сказал: «Мне всегда задают один вопрос:« Что случилось с Mario 128 ? » ... Большинство из вас уже играли ... в игру под названием " Пикмин ". [26] [27] [28] [29]

Наследие [ править ]

Первоначально представленный как публичная демонстрация вычислительной мощности нового GameCube и мастерства программирования Nintendo [26], секретность и ажиотаж Super Mario 128 вызвали самые большие ожидания в видеоиграх 2001 [11] и 2000-х годов. [26] Разгар его интриги отмечен в 2001 году в игре Super Smash Bros. Melee на GameCube , где на игрока нападают 128 крошечных фигурок Марио. Это этап битвы под названием «Super Mario 128» (Событие 22). [14]

Программные технологии и концепции в демонстрации Super Mario 128 стали или вдохновили основные компоненты других игр Nintendo: взрывное стадное и блуждающее поведение множества крошечных автоматов в серии Pikmin с 2001 года; [26] физика Metroid Prime в 2002 году; ходящая по сферам гравитация в серии Super Mario Galaxy с 2007 года [25] и The Legend of Zelda: Twilight Princess в 2006 году. Режиссер Super Mario Galaxy стал директором демо Super Mario 128 Йошиаки Коидзуми . [8]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Nintendo Power» . Nintendo Power . Января 1997 года Архивировано из оригинального 27 сентября 2011 года . Проверено 23 ноября 2017 года .
  2. ^ «Super Mario 64 II (Nintendo 64)» . IGN . Архивировано из оригинала на 1 марта 2017 года . Проверено 8 августа 2016 года .
  3. ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). "Пак Watch E3 Репортаж" Мастера игры " " . Nintendo Power . № 99. Nintendo of America . С. 104–105.
  4. Миямото, Сигэру (25 ноября 1997 г.). «Миямото встречает N64.com» (интервью). Беседовали Пер Шнайдер и Дуглас Перри . Проверено 6 августа 2020 года .
  5. ^ Миямото, Сигэру ; Итои, Сигэсато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между« большой двойкой »(перевод текста)» . 64 мечта : 91 . Проверено 14 января 2015 года .
  6. ^ «Nintendo Power». Nintendo Power . Nintendo. Ноябрь 1999 г.
  7. ^ "Интервью с Сигэру Миямото". Nintendo Power . Декабрь 1998 г.[ требуется страница ]
  8. ^ a b c d e Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (Интервью). Беседовал Сатору Ивата . Проверено 30 июля 2019 года .
  9. ^ «Space World 2000 - Событие - Nintendo World Report» . nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 . Проверено 9 января 2017 года .
  10. ^ Croal, N'Gai (4 сентября 2000). «Это модно, чтобы быть квадратным» . Newsweek . 136 (10). Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. С. 53–54 . Проверено 3 августа 2020 года .
  11. ^ a b c «Топ-15 самых ожидаемых игр 2001 года» . GamePro . IDG. 19 декабря 2000 . Проверено 30 июля 2019 г. - через CNN.
  12. ^ a b Gantayat, Anoop (10 декабря 2002 г.). «Nintendo Talks Pikmin 2 и Mario 128» . Проверено 30 июля 2019 года .
  13. ^ «E3 2003: Миямото: интервью» . Компьютерные и видеоигры . 16 мая 2003 года Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 года . Проверено 30 июля 2019 года .
  14. ^ а б Nintendo . Super Smash Bros. Melee ( GameCube ). Уровень / область: Событие 22: Super Mario 128.
  15. ^ Пауэрс, Рик (10 декабря 2002 г.). «Миямото подтверждает два сиквела» . NintendoWorldReport . Проверено 30 июля 2019 года .
  16. ^ IGN Staff (20 июня 2003). «Новая идея Марио 128» . Проверено 8 августа 2016 года .
  17. ^ "Официальный журнал Nintendo" . Официальный журнал Nintendo . 14 сентября 2003 года Архивировано из оригинального 27 сентября 2011 года . Проверено 23 ноября 2017 года .
  18. ^ "Нет больше Марио?" . CNN . 5 ноября 2003 . Проверено 24 мая 2010 года .
  19. ^ Doree, Адам (7 мая 2004). "Kikizo | Новости: E3 2004: Матч всех звезд Nintendo" . archive.videogamesdaily.com . Проверено 17 марта 2018 года .
  20. ^ "GameSpy" . GameSpy . 24 мая 2004 года Архивировано из оригинального 19 апреля 2010 года . Проверено 23 ноября 2017 года .
  21. ^ IGN Staff (29 ноября 2004). «Nintendo поддерживает куб» . Проверено 8 августа 2016 года .
  22. Перейти ↑ Fils-Aime, Reggie (9 марта 2005 г.). «GDC 2005: Реджи говорит о революции» (интервью). Беседовал Мэтт Касамассина . Проверено 23 ноября 2017 года .
  23. Колер, Крис (15 июня 2005 г.). «Человек, который держит Nintendo круто» . Проводной .
  24. Миямото, Сигэру (3 сентября 2005 г.). «Интервью» (Interview) (на французском языке). Архивировано из оригинала на 11 февраля 2009 года . Проверено 8 августа 2016 года .
  25. ^ a b Gantayat, Anoop (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище» . IGN . Проверено 28 января 2015 года .
  26. ^ a b c d Мартин, Мэтт (9 марта 2007 г.). «GDC: Основная речь Сигэру Миямото» . Игровая индустрия . Проверено 8 августа 2016 года .
  27. Сигеру Миямото (2007). Сигеру Миямото: «Творческое видение» - основной доклад на GDC 2007 . Событие происходит в 1:09:08.
  28. Уильямс, Брин (8 марта 2007 г.). «GameSpy: Творческое видение Миямото - Страница 2» . Gamespy.com . Проверено 8 августа 2016 года .
  29. ^ Purchese, Роберт (18 декабря 2008). «GDC: программный доклад Сигэру Миямото» . Проверено 30 июля 2019 года .