Nintendo Co., Ltd. [b] - японская многонациональная компания по производству бытовой электроники и видеоигр со штаб-квартирой в Киото . Компания была основана в 1889 году мастером Фусадзиро Ямаути как Nintendo Karuta [c] и первоначально производила игральные карты ханафуда вручную . После углубляясь в различные направления бизнеса в течение 1960 - х лет и приобретает правовой статус в качестве публичной компании под текущим названием компании, Nintendo распространила первую игровую приставку , на цветной ТВ-играх , в 1977 г. Она получила международное признание с выпуском Осел Конг в 1981 году и Nintendo Entertainment System и Super Mario Bros. в 1985 году.
Родное имя | 任天堂 株式会社 |
---|---|
Романизированное имя | Nintend |
Раньше |
|
Тип | Кабушики гайша ( публично ) |
Торгуется как |
|
В | JP3756600007 |
Промышленность | |
Основан | 23 сентября 1889 г . Симогё-ку, Киото , Япония | в
Основатель | Фусадзиро Ямаути |
Штаб-квартира | 11-1 Kamitoba Hokodatecho, , Япония |
Обслуживаемая площадь | по всему миру |
Ключевые люди | |
Продукты | Перечень товаров |
Объем производства |
|
Бренды | Серия видеоигр
|
Услуги |
|
Доход | ¥ 1,759 трлн (2021) |
Операционная прибыль | 640,634 млрд иен (2021 г.) |
Чистый доход | 480,376 млрд иен (2021 г.) |
Всего активов | ¥ 2,447 трлн (2021) |
Общий капитал | 1,875 трлн иен (2021) |
Количество работников | 6,547 [год] (2021 год) |
Подразделения |
|
Дочерние компании | Список дочерних компаний
|
Веб-сайт | www .nintendo .com |
Сноски / ссылки [1] [2] [3] [4] [5] [6] |
С тех пор Nintendo выпустила одни из самых успешных консолей в индустрии видеоигр , такие как Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii и Nintendo Switch . Он создал многочисленные крупные франшизы, в том числе Марио , Donkey Kong , Легенда о Zelda , Покемон , Кирби , Metroid , Fire Emblem , Crossing животных , Splatoon , Star Fox , Xenoblade Chronicles , и Super Smash Bros .
У Nintendo есть несколько дочерних компаний в Японии и за рубежом, помимо деловых партнеров, таких как The Pokémon Company и HAL Laboratory . Nintendo и ее сотрудники были удостоены наград, в том числе премии «Эмми» в области технологий и инженерии , Game Awards , Game Developers Choice Awards и British Academy Games Awards . Это одна из самых богатых и ценных компаний на японском рынке.
История
1889–1969: Ранняя история
1889–1929: Происхождение как карточная компания
Nintendo была основана как Nintendo Karuta [d] 23 сентября 1889 года [7] мастером Фусадзиро Ямаути в Симогё-ку, Киото , Япония, для производства и распространения ханафуда [e] , [4] [1] [8] : 14 a Японское разнообразие карт. Обычно предполагается, что название Nintendo означает «оставить удачу небесам» [9] [8] : 14 , но это предположение не имеет исторической проверки; его можно также перевести как «храм свободной ханафуда ». [10] С ростом популярности карт Ямаути нанял помощников для массового производства, чтобы удовлетворить спрос. [11] Даже при благоприятном старте компания столкнулась с финансовой проблемой из-за работы на нишевом рынке , медленного и дорогостоящего производственного процесса, высокой цены продукта, а также длительного срока службы карт, что сказалось на продажах из-за низкого коэффициента замены. [12] В качестве решения Nintendo произвела более дешевую и низкокачественную линейку игральных карт, Tengu , а также предлагала продукты в других городах, таких как Осака , где прибыль от карточных игр была высокой. Кроме того, местных торговцев интересовала перспектива постоянного обновления колод, чтобы избежать подозрений, связанных с повторным использованием карт. [13]
Согласно данным Nintendo, их первая колода в западном стиле была выпущена на рынок в 1902 году [3], хотя другие документы переносят дату на 1907 год, вскоре после русско-японской войны . [14] Война создала значительные трудности для компаний в сфере досуга, которые облагались новыми налогами, такими как Karuta Zei («налог на игральные карты»). [15] Nintendo существовала и в 1907 году заключила соглашение с Nihon Senbai, позже известным как Japan Tobacco, о продаже своих карт в различные магазины сигарет по всей стране. [16] Был обнаружен рекламный календарь, распространяемый Nintendo с эпохи Тайсё, датированный 1915 годом, в котором указано, что компания называлась Yamauchi Nintendo и использовала бренд Marufuku Nintendo Co. для своих игральных карт. [17]
Японская культура требовала, чтобы Nintendo Koppai продолжила семейный бизнес после выхода Ямаути на пенсию, Ямаути должен был усыновить своего зятя, чтобы он мог взять на себя управление бизнесом. В результате Секирё Канеда принял фамилию Ямаути в 1907 году и стал вторым президентом Nintendo Koppai в 1929 году. К тому времени Nintendo Koppai была крупнейшей компанией по производству карточных игр в Японии. [18]
1929–1968: расширение и диверсификация
В 1933 году Секирё Канеда основал компанию как полное товарищество под названием Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. [3], инвестировав в строительство новой штаб-квартиры, расположенной рядом с первоначальным зданием, [19] недалеко от железнодорожного вокзала Тоба-кайдо. . [20] Поскольку в браке Секирё с дочерью Ямаути не было наследников мужского пола, он планировал усыновить своего зятя Шиканодзё Инабу, художника, работавшего в компании, и отца своего внука Хироши , родившегося в 1927 году. Однако Инаба отказался от своего сына. семья и компания, поэтому Хироши стал возможным преемником Секирё. [21]
Вторая мировая война негативно повлияла на компанию, поскольку японские власти запретили распространение иностранных карточных игр, а по мере изменения приоритетов японского общества его интерес к развлекательным мероприятиям ослаб. В это время Nintendo частично поддерживалась финансовой инъекцией со стороны жены Хироши Мичико Инаба, которая происходила из богатой семьи. [22] В 1947 году Секирё основал дистрибьюторскую компанию Marufuku Co. Ltd. [3]
В 1950 году из-за ухудшения здоровья Секирё [23] Хироши стал президентом Nintendo. Его первые действия повлекли за собой несколько важных изменений в деятельности компании: в 1951 году он изменил название компании на Nintendo Playing Card Co. Ltd. [3], в то время как компания Marufuku приняла название Nintendo Karuta Co. Ltd. [24] В 1952 году он централизовал производство карточек на фабриках в Киото [3], что привело к расширению офисов. [25] Новая линейка пластиковых карт компании пользовалась значительным успехом в Японии. [3] Некоторые сотрудники компании, привыкшие к более осторожному и консервативному руководству, с беспокойством отнеслись к новым мерам, и рост напряженности вызвал призыв к забастовке . Однако эта мера не оказала большого влияния, поскольку Хироши прибег к увольнению нескольких недовольных рабочих. [26]
В 1959 году Nintendo заключила контракт с Уолтом Диснеем на включение в карты анимированных персонажей его компании. [24] Nintendo также разработала систему распространения, которая позволила ей предлагать свою продукцию в магазинах игрушек. [19] К 1961 году компания продала более 1,5 миллиона упаковок карточек и занимала высокую долю рынка , в связи с чем полагалась на телевизионные рекламные кампании. [27] Необходимость диверсификации привела к тому, что компания разместила акции на второй секции фондовых бирж Осаки и Киото , помимо того, что стала публичной компанией и сменила название на Nintendo Co., Ltd. в 1963 году. [3] В В 1964 году Nintendo заработала 150 миллионов йен . [28]
Хотя компания переживала период экономического процветания, карты Disney и производные продукты сделали ее зависимой от детского рынка. Ситуация усугублялась падением продаж карт ханафуда для взрослых, вызванным тяготением японского общества к другим увлечениям, таким как пачинко , боулинг и ночные прогулки. [27] Когда продажи карт Disney начали проявлять признаки истощения, Nintendo поняла, что у нее нет реальной альтернативы, которая могла бы облегчить ситуацию. [28] После Олимпийских игр 1964 года в Токио цена акций Nintendo упала до самого низкого зарегистрированного уровня в 60 иен. [29] [30]
Между 1963 и 1968 годами Ямаути инвестировал в несколько направлений бизнеса Nintendo, которые были далеки от ее традиционного рынка и по большей части не увенчались успехом. [31] Среди этих предприятий были упаковки риса быстрого приготовления , сеть отелей для свиданий и служба такси « Дайя» . Хотя служба такси была принята лучше, чем предыдущие попытки, Ямаути отклонил эту инициативу после серии разногласий с местными профсоюзами. [32]
1969–1972: Классические и электронные игрушки
Опыт Ямаути с предыдущими инициативами привел его к увеличению инвестиций Nintendo в отдел исследований и разработок, которым руководит Хироши Иманиши, сотрудник с большим опытом работы в других областях компании. В 1969 году Гунпей Ёкои присоединился к отделу и отвечал за координацию различных проектов. [19] Опыт Ёкои в производстве электронных устройств привел к тому, что Ямаути поставил его во главе игрового отдела компании, и его продукты стали производиться серийно. [33] В этот период Nintendo построила новое производственное предприятие в городе Удзи , недалеко от Киото , [3] и распространяла классические настольные игры, такие как шахматы , сёги , го и маджонг , а также другие зарубежные игры в рамках Nippon. Бренд игры. [34] Реструктуризация компании сохранила несколько направлений, посвященных производству карт ханафуда . [35]
Начало 1970-х годов стало переломным моментом в истории Nintendo, поскольку она выпустила первую в Японии электронную игрушку - Nintendo Beam Gun, оптоэлектронный пистолет, разработанный Масаюки Уэмурой . [3] Всего было продано более миллиона единиц. [19] Nintendo в партнерстве с Magnavox предоставила контроллер для светового пистолета, основанный на дизайне Beam Gun, для новой домашней игровой консоли Magnavox Odyssey в 1971 году. [36] Другие популярные игрушки, выпущенные в то время, включают Ultra Hand , Ультра машина , ультра Scope, и любовь тестер , все разработан Yokoi. Ultra Hand продано более 1,2 миллиона единиц в Японии. [11] В начале 1970-х Nintendo начала торговать на основной части фондовой биржи Осаки и открыла новую штаб-квартиру. [3]
1973 – настоящее время: История электроники.
1973–1978: Ранние видеоигры и цветные телеигры
Растущий спрос на продукцию Nintendo побудил Ямаути к дальнейшему расширению офисов, для чего он приобрел прилегающие земли и поручил производство карт оригинальному зданию Nintendo. Тем временем Ёкои, Уэмура и новые сотрудники, такие как Генио Такеда , продолжали разрабатывать инновационные продукты для компании. [19] Система лазерной стрельбы из глины была выпущена в 1973 году и смогла превзойти по популярности боулинг. Хотя игрушки Nintendo продолжали набирать популярность, нефтяной кризис 1973 года вызвал резкий скачок цен на пластмассы и изменение потребительских приоритетов, в результате чего товары первой необходимости превысили времяпрепровождение, и Nintendo потеряла несколько миллиардов иен. [37]
В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman , симулятор стрельбы по тарелочкам, состоящий из 16-миллиметрового проектора изображения с датчиком, который обнаруживает луч от светового пистолета игрока . И Laser Clay Shooting System, и Wild Gunman были успешно экспортированы в Европу и Северную Америку. [3] Тем не менее, скорость производства Nintendo по-прежнему была медленной по сравнению с конкурирующими компаниями, такими как Bandai и Tomy , а их цены были высокими, что привело к прекращению производства некоторых из их продуктов для легкого оружия. [38] Дочерняя компания Nintendo Leisure System Co., Ltd., которая разработала эти продукты, была закрыта из-за экономических последствий нефтяного кризиса. [39]
Ямаути, мотивированный успехами Atari и Magnavox с их игровыми консолями , [19] приобрел в Японии права на распространение Magnavox Odyssey в 1974 году [33] и достиг соглашения с Mitsubishi Electric о разработке аналогичных продуктов в период с 1975 по 1978 год. включая первый микропроцессор для систем видеоигр, серию Color TV-Game и аркадную игру, вдохновленную Отелло . [3] В этот период Такеда разработал видеоигру EVR Race , [40] и Сигеру Миямото присоединился к команде Ёкои, ответственной за разработку корпуса для консолей Color TV-Game. [41] В 1978 году отдел исследований и разработок Nintendo был разделен на два подразделения: Nintendo Research & Development 1 и Nintendo Research & Development 2 , которыми, соответственно, управляли Ёкои и Уэмура. [42] [43]
1979–1987: Game & Watch, аркадные игры и Nintendo Entertainment System
В 1979 году произошли два ключевых события в истории Nintendo: в Нью-Йорке была открыта ее американская дочерняя компания и был создан новый отдел, занимающийся разработкой аркадных игр. В 1980 году один из первых карманных системы видеоигр , то Game & Watch , была создана Yokoi от технологии , используемой в портативных калькуляторов. [3] [37] Он стал одним из самых успешных продуктов Nintendo: за период его производства по всему миру было продано более 43,4 миллионов единиц, для которых было создано 59 игр. [44]
Успех Nintendo в аркадных играх вырос в 1981 году с выпуском Donkey Kong , разработанного Миямото, и одной из первых видеоигр, в которых персонаж игрока мог прыгать. [45] Персонаж, Джампман, позже стал официальным талисманом Марио и Nintendo . Марио был назван в честь Марио Сегале , владельца офиса Nintendo в Туквила, штат Вашингтон . [46]
В 1983 году Nintendo открыла новое производство в Удзи и была зарегистрирована в первом разделе Токийской фондовой биржи . [3] Уэмура, вдохновленный ColecoVision , [47] начал создавать новую игровую консоль, которая будет включать в себя формат картриджа ROM для видеоигр, а также центральный процессор и блок обработки физических данных . [3] [48] [49] Family Computer , или Famicom, был выпущен в Японии в июле 1983 года вместе с тремя игр заимствованы из их оригинальной версии аркадного: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . [50] Его успех был таков , что в 1984 годе она превзошла долю рынка , занимаемую Sega «s SG-1000 . [51] В это время Nintendo приняла ряд руководящих принципов, которые включали проверку каждой игры, созданной для Famicom, до ее распространения на рынке, соглашения с разработчиками, гарантирующие, что ни одна игра Famicom не будет адаптирована для других консолей в течение двух лет после его выпуск, а также запрет разработчикам выпускать более пяти игр в год для Famicom. [52]
В начале 1980 - х годов, несколько игровых консолей распространились в Соединенных Штатах, а также некачественные игры , произведенные сторонними разработчиками , [53] , который перенасыщен рынок и привело к видеоигр аварии 1983 года . [54] Как следствие, рецессия поразила американскую индустрию видеоигр , доходы которой с 1983 по 1985 год выросли с более чем 3 миллиардов долларов до 100 миллионов долларов. [55] Инициатива Nintendo по запуску Famicom в Америке также была затронута. Чтобы отличить Famicom от своих конкурентов в Америке, Nintendo решила переработать Famicom как «развлекательную систему», совместимую с «Game Paks», эвфемизм для картриджей , и с дизайном, напоминающим видеомагнитофон . [49] Nintendo внедрила чип блокировки в Game Paks, который давал ей контроль над тем, какие игры публиковать для консоли, чтобы избежать насыщения рынка, которое произошло на рынке Соединенных Штатов. [56] Результатом стала Nintendo Entertainment System , или NES, которая была выпущена в Северной Америке в 1985 году. [3] Знаменитые игры Super Mario Bros. и The Legend of Zelda были созданы для консоли Миямото и Такаши Тэдзука . Работа композитора Коджи Кондо над обеими играми укрепила идею о том, что музыкальные темы могут служить дополнением к игровой механике, а не просто дополнительным элементом. [57] Производство NES продолжалось до 1995 года [58], а производство Famicom продолжалось до 2003 года. [59] Всего по всему миру было продано около 62 миллионов консолей Famicom и NES. [60] В течение этого периода Nintendo ввела меру против пиратства своих видеоигр в виде Официальной печати качества Nintendo, которая была добавлена к их продуктам, чтобы покупатели могли признать их подлинность на рынке. [61] К этому времени сеть поставщиков электроники Nintendo расширилась примерно до тридцати компаний, среди которых были Ricoh - основной поставщик полупроводников для Nintendo - и Sharp Corporation . [19]
1990–1992: Game Boy и Super Nintendo Entertainment System
В 1988 году Гунпей Ёкои и его команда из Nintendo R&D1 разработали Game Boy , первую портативную игровую консоль, совместимую со сменными игровыми картриджами. [3] Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году. В Северной Америке Game Boy поставлялся вместе с популярной сторонней игрой Tetris после трудных переговоров с Elektronorgtechnica . [62] Game Boy имел значительный успех: за первые две недели продаж в Японии он распродал свой первоначальный инвентарь в 300 000 единиц, в то время как в Соединенных Штатах в первый день распространения было продано еще 40 000 единиц. [63] Примерно в это же время Nintendo заключила соглашение с Sony о разработке Super Famicom CD-ROM Adapter , периферийного устройства для будущего Super Famicom, способного воспроизводить CD-ROM . [64] Тем не менее, сотрудничество не было в прошлом , как Ямаучи предпочел продолжить разработку технологии с Philips , что привело бы в CD-я , [65] и независимые усилия Sony , привели к созданию консоли PlayStation . [66]
Первый выпуск журнала Nintendo Power , годовой тираж которого в США составлял 1,5 миллиона экземпляров, был опубликован в 1988 году. [67] В июле 1989 года Nintendo провела первую торговую выставку Nintendo Space World под названием Shoshinkai для цель объявления и демонстрации будущих продуктов Nintendo. [68] В том же году в США были открыты первые магазины внутри магазина World of Nintendo , в которых продавались официальные товары Nintendo. Согласно информации компании, в 1989 г. более 25% домов в США имели NES [67].
В конце 1980 - х года отмечены проскальзывание доминирования Нинтендо в рынке видеоигр с появлением NEC «s PC Engine и Sega » s Mega Drive , игровые системы , разработанные с 16-битной архитектурой , что позволило улучшить графику и аудио по сравнению с NES . [69] В ответ на конкурс Уэмура разработал Super Famicom , который был запущен в 1990 году. Первая партия из 300 000 консолей была распродана за считанные часы. [70] В следующем году, как и в случае с NES, Nintendo распространила модифицированную версию Super Famicom на рынок США под названием Super Nintendo Entertainment System (SNES). [71] Запустите игры для Super Famicom и SNES: Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity и Gradius III . [72] К середине 1992 года было продано более 46 миллионов консолей Super Famicom и SNES. [3] Жизненный цикл консоли длился до 1999 г. в США [73] и до 2003 г. в Японии. [59]
В марте 1990 года был проведен первый чемпионат мира Nintendo , в котором участники из 29 американских городов боролись за звание «лучшего игрока Nintendo в мире». [67] [74] В июне 1990 года в Гросостхайме , Германия, была открыта дочерняя компания Nintendo of Europe ; в 1993 году были открыты дочерние компании в Нидерландах (где Bandai ранее распространяла продукцию Nintendo), Франции, Великобритании, Испании, Бельгии и Австралии. [3] В 1992 году Nintendo приобрела контрольный пакет акций бейсбольной команды Seattle Mariners и продала свои акции в 2016 году. [75] [76] Nintendo прекратила производство аркадных игр и систем в сентябре 1992 года. [77] [78] В 1993 году , Был выпущен Star Fox , который стал важной вехой в индустрии, став первой видеоигрой, в которой использовался чип Super FX . [3]
Распространение графически жестоких видеоигр, таких как Mortal Kombat , вызвало споры и привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения , в разработке которых Nintendo участвовала в 1994 году. Эти меры также побудили Nintendo отказаться от контента. руководящие принципы, которые он соблюдал с момента выпуска NES. [79] [80] Коммерческие стратегии, реализованные Nintendo в это время, включают систему Nintendo Gateway System , развлекательную службу в полете, доступную для авиакомпаний, круизных лайнеров и отелей, [81] и «Play It Loud!». рекламная кампания Game Boys с разноцветными оболочками. Графика Advanced Computer Modeling, используемая в Donkey Kong Country для SNES и Donkey Kong Land для Game Boy, была технологически инновационной, как и периферийный спутниковый модем Satellaview для Super Famicom, который позволял осуществлять цифровую передачу данных через спутник связи в космосе. . [3]
1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy и Game Boy Color
В середине 1993 года Nintendo и Silicon Graphics объявили о стратегическом союзе по разработке Nintendo 64 . [82] [83] NEC , Toshiba и Sharp также внесли свой вклад в разработку консоли. [84] Nintendo 64 позиционировалась как одна из первых консолей с 64-битной архитектурой. [85] В рамках соглашения с Midway Games аркадные игры Killer Instinct и Cruis'n USA были перенесены на консоль. [86] [87] Хотя Nintendo 64 планировалось выпустить в 1995 году, графики производства сторонних разработчиков повлияли на задержку, [88] [89] и консоль была выпущена в июне и сентябре 1996 года в Японии и США. Штаты соответственно, а в марте 1997 года в Европе. К концу ее производства в 2002 году по всему миру было продано около 33 миллионов консолей Nintendo 64 [60], и эта система считается одной из самых узнаваемых игровых систем в истории. [90] Всего для Nintendo 64 было выпущено 388 игр, [91] некоторые из которых, в частности Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time и GoldenEye 007, были признаны одними из лучших за все время . [92]
В 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy , консоль, разработанную Гунпэем Ёкоем с технологией виртуальной реальности и стереоскопической графикой . Критики в целом были разочарованы качеством игр и красной графикой и жаловались на головные боли, вызванные геймплеем. [93] Система плохо продавалась и была тихо снята с производства. [94] На фоне отказа системы Ёкои официально ушел из Nintendo. [95] В феврале 1996 года игра Pocket Monsters Red and Green , известная во всем мире как Pokémon Red and Blue , разработанная Game Freak, была выпущена в Японии для Game Boy и положила начало популярной франшизе Pokémon . [96] : 191 Было продано 31,37 миллиона единиц игры, [97] из которых на 2017 год было продано более 300 миллионов единиц серии видеоигр. [98] В 1997 году Nintendo выпустила плагин Rumble Pak. -в устройстве, которое подключается к контроллеру Nintendo 64 и производит вибрацию в определенные моменты игры. [3]
В 1998 году был выпущен Game Boy Color . Помимо обеспечения обратной совместимости с играми Game Boy, возможности консоли, аналогичные NES, привели к некоторым адаптациям игр из этой библиотеки, таких как Super Mario Bros. Deluxe . [99] С тех пор по всему миру было продано более 118,6 миллионов консолей Game Boy и Game Boy Color. [100]
1999–2003: Game Boy Advance и GameCube
В мае 1999 года, с появлением PlayStation 2 , [101] Nintendo заключила соглашение с IBM и Panasonic о разработке 128-битного процессора Gekko и DVD-привода, которые будут использоваться в следующей домашней консоли Nintendo. [102] Между тем, в 2000 году произошла серия административных изменений, когда корпоративные офисы Nintendo были перенесены в район Минами-ку в Киото, а Nintendo Benelux была создана для управления территориями Нидерландов и Бельгии. [3]
В 2001 году были представлены две новые консоли Nintendo: Game Boy Advance , разработанная Гвенаэль Николас и стилистически отличающаяся от своих предшественников, [103] [104] и GameCube . [105] В течение первой недели после выхода Game Boy Advance в Северной Америке в июне 2001 года было продано более 500 000 единиц, что сделало ее самой продаваемой игровой консолью в Соединенных Штатах в то время. [106] К концу производственного цикла в 2010 году во всем мире было продано более 81,5 миллиона единиц. [100] Что касается GameCube, даже с такими отличительными особенностями, как формат miniDVD его игр и возможность подключения к Интернету для нескольких игр, [107] [108] его продажи были ниже, чем у его предшественников, и в течение шести лет его продукции было продано 21,7 миллиона единиц по всему миру. [109] Новаторским продуктом, разработанным Nintendo в это время, была Nintendo e-Reader , периферийное устройство для Game Boy Advance, которое позволяет передавать данные, хранящиеся на нескольких картах, на консоль. [3]
В 2002 году был выпущен Pokémon Mini . Ее размеры были меньше, чем у Game Boy Advance, и она весила 70 граммов, что делало ее самой маленькой игровой консолью в истории. [3] Nintendo в сотрудничестве с Sega и Namco разработала Triforce , аркадную доску для облегчения преобразования аркадных игр в GameCube. [110] После европейского выпуска GameCube в мае 2002 года [111] Хироши Ямаути объявил о своем уходе с поста президента Nintendo, а Сатору Ивата был выбран компанией в качестве его преемника. Ямаути оставался советником и директором компании до 2005 года, [112] и он умер в 2013 году. [113] Назначение Иваты президентом положило конец преемственности Ямаути во главе компании, практика, которая действовала с момента ее основания. . [114] [115]
В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP , улучшенную версию Game Boy Advance, которая включала складную конструкцию, дисплей с подсветкой и аккумулятор. К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 43,5 миллионов единиц. [100] Nintendo также выпустила Game Boy Player , периферийное устройство, позволяющее играть в игры Game Boy и Game Boy Advance на GameCube.
2004–2009: Nintendo DS и Wii
Сообщается, что в 2004 году последние остатки первоначальной штаб-квартиры Nintendo были снесены. [116] Позже в том же году Nintendo выпустила Nintendo DS , в которой были представлены такие инновации, как два экрана, один из которых является сенсорным, и возможность беспроводного подключения для многопользовательской игры. [3] [117] За время своего существования было продано более 154 миллионов единиц, что сделало его самой успешной портативной консолью и второй самой продаваемой консолью в истории. [100] В 2005 году Nintendo выпустила Game Boy Micro , последнюю систему в линейке Game Boy . [3] [99] Продажи не оправдали ожиданий Nintendo [118], к 2007 году было продано 2,5 миллиона единиц. [119] В середине 2005 года в Нью-Йорке был открыт магазин Nintendo World Store . [120]
Следующая домашняя консоль Nintendo была задумана в 2001 году, хотя проектирование началось в 2003 году, черпая вдохновение из Nintendo DS. [121] Wii был выпущен в ноябре 2006 года, [122] в общей сложности 33 названий запуска. [123] С помощью Wii Nintendo стремилась охватить более широкую аудиторию, чем ее конкуренты в седьмом поколении , [124] с намерением также охватить «непотребительский» сектор. [125] С этой целью Nintendo инвестировала 200 миллионов долларов в рекламную кампанию. [126] Нововведения Wii включают в себя пульт дистанционного управления Wii , оснащенный системой акселерометра и инфракрасными датчиками, которые позволяют определять свое положение в трехмерной среде с помощью сенсорной панели; [127] [128] периферийное устройство Nunchuk, которое включает аналоговый контроллер, а также акселерометр; [129] и расширение Wii MotionPlus , повышающее чувствительность главного контроллера с помощью гироскопов . [130] К 2016 году во всем мире было продано более 101 миллиона консолей Wii, [131] что сделало ее самой успешной консолью своего поколения, чего Nintendo не достигла с 1990-х годов с выпуском SNES. [132]
С 2007 по 2010 год для Wii было выпущено несколько аксессуаров, таких как Wii Balance Board , Wii Wheel и служба загрузки WiiWare . В 2009 году Nintendo Iberica SA расширила свою коммерческую деятельность на Португалию, открыв новый офис в Лиссабоне . [3] К тому году Nintendo занимала 68,3% мирового рынка портативных игр. [133] В 2010 году Nintendo отметила 25-ю годовщину дебютного появления Марио, в связи с чем были выставлены на продажу некоторые универсальные продукты. Мероприятие включало выпуск юбилейного издания Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition и специальных выпусков Nintendo DSi XL и Wii. [134]
2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U и мобильные предприятия
После объявления в марте 2010 года [135] Nintendo выпустила Nintendo 3DS в 2011 году. Консоль способна создавать стереоскопические эффекты без необходимости использования 3D-очков. [136] К 2018 году во всем мире было продано более 69 миллионов единиц; [137] к началу 2019 года эта цифра увеличилась до 75 миллионов. [131] В 2011 году Nintendo отметила 25-летие The Legend of Zelda концертным туром оркестра The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses и видеоигрой The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses . Легенда о Zelda: Skyward Sword . [138]
2012 и 2013 годы ознаменовались появлением двух новых игровых консолей Nintendo: Wii U с графикой высокой четкости и контроллером GamePad с технологией связи ближнего поля , [139] [140] и Nintendo 2DS , версией 3DS, в которой отсутствует дизайн, похожий на раскладушку предыдущих портативных консолей Nintendo, и стереоскопические эффекты 3DS. [141] Продано 13,5 миллионов единиц по всему миру, [131] Wii U - наименее успешная игровая консоль в истории Nintendo. [142] В 2014 году была выпущена новая линейка продуктов, состоящая из фигурок персонажей Nintendo под названием amiibos . [3]
С 25 сентября 2013 года Nintendo объявила о приобретении 28% акций Pux Corporation, дочерней компании Panasonic , с целью развития лица , голоса и распознавания текста для его видеоигр. [143] Из-за снижения доходов компании на 30% в период с апреля по декабрь 2013 года Ивата объявил о временном сокращении своей зарплаты на 50%, при этом другие руководители увидели сокращение на 20–30%. [144] В январе 2015 года Nintendo прекратила свою деятельность на бразильском рынке отчасти из-за высоких импортных пошлин . Это не повлияло на остальную часть латиноамериканского рынка Nintendo из-за альянса с Juegos de Video Latinoamérica. [145] Nintendo достигла соглашения с NC Games о возобновлении распространения продуктов Nintendo в Бразилии к 2017 году [146], а к сентябрю 2020 года Switch был выпущен в Бразилии. [147]
11 июля 2015 года Ивата умер от рака желчных протоков , а через пару месяцев, в течение которых Миямото и Такеда совместно управляли компанией, 16 сентября 2015 года Тацуми Кимишима был назначен преемником Иваты. [148] В рамках реструктуризации менеджмента, Миямото и Такеда были назначены советниками по творчеству и технологиям соответственно. [149]
Финансовые убытки, причиненные Wii U, наряду с намерением Sony выпустить свои видеоигры для других платформ, таких как смарт-телевизоры , побудили Nintendo пересмотреть свою стратегию в отношении производства и распространения своей собственности. [150] В 2015 году Nintendo заключила официальные соглашения с DeNA и Universal Parks & Resorts о расширении своего присутствия на смарт-устройства и парки развлечений соответственно. [151] [152] [153] В марте 2016 года было выпущено первое мобильное приложение Nintendo для систем iOS и Android , Miitomo . [154] С тех пор Nintendo выпустила другие аналогичные приложения, такие как Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour и Pokémon Go , последнее было разработано Niantic и принесло 115 миллионов долларов дохода для Nintendo. [155] Тематический парк Super Nintendo World откроется в Universal Studios Japan в 2020 году. [156] В марте 2016 года программа лояльности My Nintendo заменила Club Nintendo . [157]
Версия NES Classic Edition была выпущена в ноябре 2016 года. Консоль представляет собой переработанную версию NES, которая включает поддержку интерфейса HDMI и совместимость с Wiimote. [158] Его преемник, Super NES Classic Edition , был выпущен в сентябре 2017 года. [159] К октябрю 2018 года по всему миру было продано около десяти миллионов единиц обеих консолей вместе взятых. [160]
2017 – настоящее время: Nintendo Switch
Преемник Wii U в восьмом поколении игровых консолей , Nintendo Switch , был выпущен в марте 2017 года. Switch имеет гибридную конструкцию как домашнюю, так и портативную консоль, независимо функционирующие контроллеры Joy-Con , каждый из которых содержит акселерометр и гироскоп, и одновременное беспроводное подключение до восьми консолей. [161] Чтобы расширить свою библиотеку, Nintendo вступила в альянсы с несколькими сторонними и независимыми разработчиками; [162] [163] К февралю 2019 года для Switch было выпущено более 1800 игр. [164] Мировые продажи Switch превысили 55 миллионов единиц к марту 2020 года. [165] В апреле 2018 года была выпущена линейка Nintendo Labo , состоящая из картонных аксессуаров, которые взаимодействуют с Switch и контроллерами Joy-Con. [166] За первый год на рынке было продано более одного миллиона единиц Nintendo Labo Variety Ki. [167]
В 2018 году Шунтаро Фурукава сменил Кимишиму на посту президента компании [168], а в 2019 году Дуг Баузер сменил президента Nintendo of America Реджи Филс-Эме . [169] В апреле 2019 года Nintendo заключила альянс с Tencent для распространения Nintendo Switch в Китае, начиная с декабря. [170] В апреле 2020 года ValueAct Capital Partners объявила о приобретении акций Nintendo на сумму 1,1 миллиарда долларов, что дает им общую долю в Nintendo в размере 2%. [171] 6 января 2020 года компания Plan See Do, занимающаяся развитием отелей и ресторанов, объявила, что переоборудовает бывшую штаб-квартиру Marufuku Nintendo Card Co. в отель с планами добавить 20 номеров, ресторан, бар и тренажерный зал. с запланированной датой открытия в середине 2021 года. Здание принадлежит Yamauchi Co., Ltd., компании по управлению активами семьи основателей Nintendo. [172] Далее сообщалось, что первоначальная штаб-квартира 19-го века была, по-видимому, снесена и превращена в автостоянку. [172] Хотя пандемия COVID-19 вызвала задержки в производстве и распространении некоторых продуктов Nintendo, ситуация «мало повлияла на результаты бизнеса»; В мае 2020 года Nintendo сообщила о росте доходов на 75% по сравнению с предыдущим финансовым годом, в основном за счет сервиса Nintendo Switch Online . [173] В августе 2020 года Nintendo была названа самой богатой компанией Японии. [174]
Продукты
Основное внимание Nintendo уделяет исследованиям, разработке, производству и распространению развлекательных продуктов, в первую очередь программного обеспечения и оборудования для видеоигр, а также карточных игр. Его основными рынками являются Япония, Америка и Европа, и более 70% его общих продаж приходится на последние две территории. [175]
Играя в карты
Игрушки
Приставки для видеоигр
С момента запуска Color TV-Game в 1977 году Nintendo производила и распространяла домашние, портативные, специализированные и гибридные консоли. Каждый из них имеет множество аксессуаров и контроллеров, таких как NES Zapper , в Game Boy камеры , в супер NES мышь , на Rumble Pak , на Wii MotionPlus , на Wii U Pro Controller , и коммутатор Pro Controller .
Видеоигры
Первые электронные игры Nintendo - это аркадные игры. EVR Race (1975) - первая электромеханическая игра компании, а Donkey Kong (1981) - первый платформер в истории. С тех пор и Nintendo, и другие компании-разработчики выпустили и распространили обширный каталог видеоигр для консолей Nintendo. Игры Nintendo продаются как в форматах съемных носителей , таких как оптические диски и картриджи , так и в онлайн-форматах, которые распространяются через такие службы, как Nintendo eShop и Nintendo Network .
Маркетинг
Nintendo of America провела несколько громких маркетинговых кампаний для определения и позиционирования своего бренда. Одним из первых и наиболее устойчивых лозунгов было «Теперь вы играете с силой!», Который сначала использовался для продвижения системы Nintendo Entertainment System . [176] Он изменил слоган, включив в него «SUPER power» для Super Nintendo Entertainment System и «PORTABLE power» для Game Boy . [177]
Это 1994 "Играй громко!" Кампания сыграла на восстании подростков и создала резкую репутацию. [ необходима цитата ] В эпоху Nintendo 64 девизом было «Получи N или убирайся». [ необходимая цитата ] В эпоху GameCube, "Кто ты?" предложил связь между играми и личностями игроков. [ необходима цитата ] Компания продвигала свой КПК Nintendo DS под девизом «Прикосновение - это хорошо». [ необходима цитата ] Для Wii они использовали слоган «Wii хотела бы сыграть», чтобы продвигать консоль среди людей, которые пробовали игры, включая Super Mario Galaxy и Super Paper Mario . Nintendo 3DS использовала слоган «Загляните внутрь». [ Править ] Wii U использовали лозунг «Как U будет играть дальше.» [ Править ] Nintendo коммутатор использует лозунг «переключатель и Play» в Северной Америке, и «Играть в любом месте, в любое время, с кем - либо» в Европе. [ необходима цитата ]
Торговая марка
На пике успеха Nintendo в индустрии видеоигр в 1990-х годах ее название повсеместно использовалось для обозначения любой игровой консоли, независимо от производителя. Чтобы товарный знак не стал универсальным , Nintendo ввела термин «игровая консоль» и сумела сохранить свой товарный знак. [178] [179]
Логотипы
Самый узнаваемый логотип Nintendo, используемый с 1960-х годов, - это форма ипподрома, особенно красный текстовый знак, обычно отображаемый на белом фоне, который в основном использовался на западных рынках с 1985 по 2006 год. В Японии монохромная версия без цветного фона - это на собственные Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, а также на упаковку и маркетинг портативных консолей Nintendo. С 2006 года, в связи с запуском Wii, Nintendo изменила свой логотип на серый вариант, в котором отсутствует цветной фон внутри надписи, что делает его прозрачным. Официальный корпоративный логотип Nintendo остается этим вариантом. [180] Для потребительских товаров и маркетинга белый вариант на красном фоне используется с 2015 года и полностью действует с момента запуска Nintendo Switch в 2017 году.
1889–1950
1950–1960
1960–1965
1965–1970
1967–1975
1968–1975
1970–1975
1972 г.
1975 – настоящее время
2006 – настоящее время
2016 – настоящее время
Структура компании
Совет директоров
Директора-представители
- Сюнтаро Фурукава , президент [181] [182]
- Сигеру Миямото , научный сотрудник
Директора
- Шинья Такахаши, старший исполнительный директор , генеральный менеджер отдела планирования и развития развлечений и руководитель отдела развития бизнеса и Отдела администрирования и поддержки развития.
- Ко Сиота, старший исполнительный директор, генеральный менеджер по разработке платформенных технологий
- Сатору Сибата, старший исполнительный директор, генеральный менеджер по маркетингу и лицензированию
Руководители
- Сатоши Ямато, старший исполнительный директор, президент Nintendo Sales Co., Ltd
- Хирокадзу Шинши, старший исполнительный директор, главный директор по производству
- Ёсиаки Коидзуми , старший исполнительный директор, заместитель генерального директора по планированию и развитию развлечений
- Такаши Тэдзука , исполнительный директор, старший сотрудник отдела планирования и развития развлечений
- Хадзиме Мураками, исполнительный директор, генеральный менеджер отдела финансового управления
- Юсуке Беппу, исполнительный директор, заместитель генерального директора отдела развития бизнеса
- Кентаро Ямагиши, исполнительный директор, главный директор по общим вопросам
- Дуг Баузер , исполнительный директор, президент и главный операционный директор Nintendo of America
- Стефан Боле, исполнительный директор, президент и главный операционный директор Nintendo of Europe
Внутренние подразделения
Внутренние исследования и разработки Nintendo разделены на три основных подразделения:
- Nintendo Entertainment Planning & Development (или EPD), основное подразделение Nintendo по разработке и производству программного обеспечения, которое занимается разработкой, производством и контролем видеоигр и программного обеспечения ;
- Nintendo Platform Technology Development (или PTD), которая занимается разработкой оборудования для домашних и портативных игровых консолей ; а также
- Nintendo Business Development (или NBD), которая фокусируется на уточнении бизнес-стратегии и отвечает за надзор за интеллектуальными устройствами в бизнесе.
Планирование и развитие развлечений (EPD)
Подразделение Nintendo Entertainment Planning & Development - это основное подразделение по разработке, производству и контролю программного обеспечения в Nintendo, образованное в 2015 году в результате слияния их бывших подразделений анализа и разработки развлечений и планирования и разработки программного обеспечения. самая большая концентрация сотрудников в компании, в которой работают более 800 инженеров, продюсеров, директоров, координаторов, проектировщиков и дизайнеров.
Разработка платформенных технологий (PTD)
Подразделение разработки технологий платформы Nintendo представляет собой сочетание бывших подразделений Nintendo по интегрированным исследованиям и разработкам (IRD) и System Development (или SDD). Под руководством Ко Сиоты это подразделение отвечает за проектирование оборудования и разработку операционных систем Nintendo , среды разработки и внутренней сети, а также за обслуживание Nintendo Network .
Развитие бизнеса (NBD)
Подразделение Nintendo Business Development было сформировано после того, как Nintendo занялась разработкой программного обеспечения для смарт-устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты . Он отвечает за совершенствование бизнес-модели Nintendo в области специализированных систем видеоигр и разработку интеллектуальных устройств.
Дочерние компании
Хотя большая часть исследований и разработок проводится в Японии, в США, Европе и Китае есть научно-исследовательские центры, которые сосредоточены на разработке программных и аппаратных технологий, используемых в продуктах Nintendo. Хотя все они являются дочерними компаниями Nintendo (и, следовательно, собственными), их часто называют внешними ресурсами, когда японские специалисты участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo. Это можно увидеть в серии интервью Ивата спрашивает ... [183] Nintendo Software Technology (NST) и Nintendo Technology Development (NTD) расположены в Редмонде, Вашингтон , США, а Nintendo European Research & Development ( NERD ) находится в Париже, Франция, и база данных Nintendo Network Service Database (NSD) находится в Киото , Япония.
Большая часть сторонних разработчиков программного обеспечения осуществляется в Японии, поскольку единственными зарубежными дочерними компаниями являются Retro Studios в США (приобретенные в 2002 году) [184] и Next Level Games в Канаде (приобретенные в 2021 году). [185] Хотя все эти студии являются дочерними компаниями Nintendo, они часто называются внешними ресурсами, когда они участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo подразделением Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). 1-Up Studio и NDcube расположены в Токио, Япония, а у Monolith Soft одна студия расположена в Токио, а другая - в Киото .
Nintendo также учредила The Pokémon Company вместе с Creatures и Game Freak для управления брендом Pokémon . Точно так же Warpstar Inc. была образована в результате совместных инвестиций с лабораторией HAL , которая отвечала за Kirby: Right Back at Ya! мультсериал. Обе компании являются инвестициями Nintendo, при этом Nintendo владеет 32% акций The Pokémon Company и 50% акций Warpstar Inc.
Всего компания сообщила о 28 дочерних предприятиях, из которых 21 была известна по состоянию на 31 марта 2020 г.[Обновить]через годовой отчет: [186]
- Nintendo of America Inc.
- Nintendo Technology Development, Inc.
- Корпорация Nintendo Software Technology
- Nintendo of Canada Ltd.
- Nintendo of Europe GmbH
- Nintendo France
- Nintendo Benelux BV>
- Nintendo Iberica SA
- Nintendo RU LLC
- Нинтендо Австралия
- Nintendo of Korea Co. Ltd.
- iQue (Китай)
- Ретро Студии
- Игры следующего уровня
- Nintendo (Гонконг) Limited
- Европейские исследования и разработки Nintendo
- Nintendo Sales Co. Ltd. (Япония)
- NDcube
- 1-комнатная студия
- Монолит Софт
- Марио Клуб Ко., Лтд.
Дополнительные дистрибьюторы
Бергсала
Bergsala , сторонняя компания, базирующаяся в Швеции, исключительно занимается операциями Nintendo в Северных странах. Отношения Bergsala с Nintendo были установлены в 1981 году, когда компания стремилась распространить устройства Game & Watch в Швеции, которые позже расширились до консоли NES к 1986 году. Bergsala была единственным дистрибьютором продуктов Nintendo, не принадлежащим Nintendo, [187] до 2019 года. когда Tor Gaming получила права на распространение в Израиле.
Tencent
Nintendo стала партнером Tencent для выпуска продуктов Nintendo в Китае после снятия запрета на использование консолей в 2015 году. Помимо распределения оборудования, Tencent поможет провести игры Nintendo через процесс утверждения правительством для программного обеспечения для видеоигр. [188]
Tor Gaming
В январе 2019 года ynet и IGN Israel сообщили, что переговоры об официальном распространении продуктов Nintendo в стране продолжаются. [189] Через два месяца IGN Israel объявила, что Tor Gaming Ltd., компания, основанная в начале 2019 года, заключила дистрибьюторское соглашение с Nintendo of Europe, занимаясь официальной розничной продажей, начиная с начала марта [190], после чего открыла торговую сеть. официальный интернет-магазин в следующем месяце. [191] [192] В июне 2019 года Tor Gaming открыла официальный магазин Nintendo в центре Дизенгоф в Тель-Авиве , став вторым официальным магазином Nintendo в мире через 13 лет после Нью-Йорка. [193]
ветви
Nintendo Co., Ltd.
Штаб-квартира компании Nintendo Co., Ltd. с самого начала находится в Киото, Япония. Она контролирует глобальные операции организации и конкретно управляет операциями в Японии. Два основных подразделения компании, Nintendo of America и Nintendo of Europe, управляют операциями в Северной Америке и Европе соответственно. Компания Nintendo Co., Ltd. [194] переехала из своего первоначального местоположения в Киото в новый офис в Хигасияма-ку, Киото , в 2000 году, который стал центром исследований и разработок, когда головной офис переехал в настоящее время.[Обновить]место в Минами-ку, Киото . [195]
Нинтендо Америки
Nintendo основала свою дочернюю компанию в Северной Америке в 1980 году под названием Nintendo of America (NoA). Хироши Ямаути назначил президентом своего зятя Минору Аракаву , который, в свою очередь, нанял свою жену и дочь Ямаути Йоко Ямаути в качестве первого сотрудника. Семья Аракава переехала из Ванкувера, чтобы выбрать офис на Манхэттене , штат Нью-Йорк, из-за его центрального статуса в американской торговле. Оба из очень богатых семей, их цели были поставлены более достижением , чем деньги, и все их стартовый капитал и продукты будут теперь автоматически наследуются от Nintendo в Японии, и их инаугурационной цель существующей 8 $ млрд за год монета-оп рынок аркадных видеоигр и крупнейшая индустрия развлечений в США, которая уже превзошла фильмы и телевидение вместе взятые. Во время исследовательских экскурсий по аркадным играм Ноа наняла молодых геймеров для работы на грязном, жарком и крысином складе в Нью-Джерси для получения и обслуживания игрового оборудования из Японии. [196] : 94–103
В конце 1980 года компания NoA заключила контракт с находящейся в Сиэтле компанией по продаже и распространению игровых автоматов Far East Video, состоящей исключительно из опытных продавцов игровых автоматов Рона Джуди и Эла Стоуна. Эти двое уже заработали достойную репутацию и сеть распространения, основанную специально для независимого импорта и продажи игр Nintendo, потому что японская компания в течение многих лет была недостаточно представленным индивидуалистом в Америке. Теперь, будучи прямыми сотрудниками нового NoA, они сказали Аракаве, что всегда могут очистить весь инвентарь Nintendo, если Nintendo будет выпускать лучшие игры. Far East Video взяла контракт с NoA на фиксированную комиссию за эксклюзивное американское дистрибьюторство игр Nintendo, которую должен был урегулировать их адвокат из Сиэтла Говард Линкольн . [196] : 94–103
Основываясь на благоприятных условиях тестовых игровых автоматов в Сиэтле, Аракава поставил большую часть скромных финансов NoA на огромный заказ в 3000 шкафов для радарных прицелов . Он запаниковал, когда игра провалилась на непостоянном рынке после четырехмесячной поездки на лодке из Японии. У Far East Video уже были финансовые проблемы из-за падения продаж, и Рон Джуди одолжил пожизненные сбережения своей тети в размере 50 000 долларов, все еще надеясь, что Nintendo разработает свой первый хит размером с Pac-Man . Аракава сожалел о создании дочерней компании Nintendo, когда несчастная Йоко оказалась в ловушке между ее спорящими мужем и отцом. [196] : 103–5
На фоне финансовой угрозы Nintendo of America переехала из Манхэттена в метро Сиэтла, чтобы устранить основные факторы стресса: лихорадочный образ жизни в Нью-Йорке и Нью-Джерси и поездки на работу, а также лишние недели или месяцы на пути доставки из Японии, пострадавшие от катастрофы Radar Scope. . С гаванью Сиэтла, ближайшей к США от Японии всего за девять дней плавания на лодке, и наличием рынка производства пиломатериалов для игровых автоматов, разведчики по недвижимости Аракавы нашли в аренду склад площадью 60 000 квадратных футов (5600 м 2 ) с тремя офисами: один для Аракавы и один для Джуди и Стоун. [196] : 105-6 Этот склад в Tukwila пригороде принадлежал Марио Сегейл после которого Марио персонаж будет называться, и первоначально управлял бывший сотрудник Far East Видео Дон Джеймс. [196] : 109 Через месяц Джеймс нанял своего друга по колледжу Говарда Филлипса в качестве помощника, который вскоре занял должность управляющего складом. [197] [198] [199] [200] [201] [202] Некоторое время в компании оставалось менее 10 сотрудников, занимающихся продажами, маркетингом, рекламой, распространением и ограниченным производством [203] : 160 игровых автоматов и портативные устройства Game & Watch , которые поставляются и поставляются Nintendo.
Аракава все еще был в панике из-за продолжающегося финансового кризиса NoA. Поскольку у материнской компании не было новых игровых идей, он неоднократно умолял Ямаути перераспределить некоторых лучших специалистов из существующих японских продуктов, чтобы разработать что-то для Америки - особенно для выкупа огромного мертвого запаса шкафов Radar Scope . Поскольку все ключевые инженеры и программисты Nintendo были заняты, а NoA представляла лишь крошечную долю от общего бизнеса родителей, Ямаути позволил нанять только Сигэру Миямото, молодого помощника Гунпея Ёкои , не имевшего инженерного образования . [196] : 106
Персонал NoA - за исключением единственного молодого игрока Ховарда Филлипса - были возмущены дебютной игрой новичка-разработчика Миямото, которую они импортировали в виде комплектов для экстренной переоборудования из-за избыточного запаса шкафов Radar Scope . [196] : 109 Наборов трансформированных шкафов в массивном NOA в прирост сверхприбыли в $ 280 млн от разбиваешь Миямото ударили Donkey Kong в одиночку 1981-1983. [196] : 111 [204] Каждый месяц они продавали 4000 новых игровых автоматов в Америке, что сделало 24-летнего Филлипса «крупнейшим менеджером по доставке во всем порту Сиэтла». [201] Аракава использовал эту прибыль, чтобы купить 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года [196] : 113 и выполнить запуск Nintendo Entertainment System за 50 миллионов долларов в 1985 году, который возродил всю индустрию видеоигр. разрушительная катастрофа 1983 года . [205] [206] Второй склад в Редмонде вскоре был защищен, и им управлял Дон Джеймс. В течение нескольких лет в компании работало около 20 человек.
В последующие десятилетия организация была преобразована в масштабах всей страны, и теперь этими основными бизнес-функциями по продажам и маркетингу руководит офис в Редвуд-Сити, штат Калифорния . Распределительными центрами компании являются Nintendo Atlanta в Атланте , Джорджия, и Nintendo North Bend в North Bend, Вашингтон . По состоянию на 2007 г.[Обновить], объект Nintendo North Bend площадью 380000 квадратных футов (35000 м 2 ) в день обрабатывает более 20 000 заказов для клиентов Nintendo, включая розничные магазины , продающие продукцию Nintendo, а также потребители , совершающие покупки на веб-сайте Nintendo. [207] Nintendo of America управляет двумя розничными магазинами в Соединенных Штатах: Nintendo New York на Рокфеллер-Плаза в Нью-Йорке, которая открыта для публики; и Nintendo Redmond, расположенная в штаб-квартире NoA в Редмонде, штат Вашингтон, которая открыта только для сотрудников Nintendo и приглашенных гостей. Канадский филиал Nintendo of America, Nintendo of Canada, находится в Ванкувере , Британская Колумбия, с центром распространения в Торонто , Онтарио . [ необходима цитата ] Nintendo Treehouse - это команда локализации компании NoA, состоящая из около 80 сотрудников, которые отвечают за перевод текста с японского на английский, создание видеороликов и маркетинговые планы, а также обеспечение качества. [208]
Нинтендо Европы
Европейская дочерняя компания Nintendo была основана в июне 1990 года [209] в Гросостхайме , Германия. [210] Компания осуществляет операции по всей Европе, за исключением Скандинавии , а также в Южной Африке . [209] Филиал Nintendo of Europe в Великобритании (Nintendo UK) [211] осуществляет операции в этой стране и в Ирландии из своей штаб-квартиры в Виндзоре, Беркшир . В июне 2014 года NOE инициировала процесс сокращения и консолидации, в результате чего в общей сложности было уволено 130 сотрудников: закрытие офиса и склада и прекращение всех трудовых отношений в Гроссостхайме; а также консолидацию всех этих операций и прекращение некоторых трудовых отношений в ее филиале во Франкфурте. [212] [213] По состоянию на июль 2018 года в компании работает 850 человек. [214] В 2019 году компания NoE подписала контракт с Tor Gaming Ltd. для официального распространения в Израиле. [189]
Бывшая штаб-квартира Nintendo of Europe в Гросостхайме , Германия, до 2014 года.
Нынешняя штаб-квартира Nintendo of Europe находится во Франкфурте , Германия.
Офис Nintendo Iberica в Лиссабоне , Португалия
Нинтендо Австралия
Австралийский филиал Nintendo находится в Мельбурне . Он занимается публикацией, распространением, продажей и маркетингом продуктов Nintendo в Австралии, Новой Зеландии и Океании ( Острова Кука , Фиджи , Новая Каледония , Папуа-Новая Гвинея , Самоа и Вануату ). Он также производит некоторые игры для Wii на местном уровне. Nintendo Australia также является сторонним дистрибьютором некоторых игр от Rising Star Games , Bandai Namco Entertainment , Atlus , The Tetris Company , Sega , Koei Tecmo и Capcom .
Nintendo Кореи
Южнокорейский филиал Nintendo был основан 7 июля 2006 года и находится в Сеуле. [215] В марте 2016 года дочерняя компания была сильно сокращена из-за корпоративной реструктуризации после анализа изменений на текущем рынке, уволив 80% сотрудников, оставив только десять человек, включая генерального директора Хироюки Фукуда. Это не повлияло на игры, запланированные к выпуску в Южной Корее, и Nintendo продолжала работать там в обычном режиме. [216] [217]
Политика
Правила содержания
В течение многих лет Nintendo придерживалась строгих правил содержания для видеоигр, публикуемых на ее консолях. Хотя Nintendo допускала сцены насилия в своих видеоиграх, выпущенных в Японии, нагота и сексуальность были строго запрещены. Бывший президент Nintendo Хироши Ямаути считал, что, если компания разрешит лицензирование порнографических игр, имидж компании навсегда будет запятнан. [196] Nintendo of America пошла еще дальше: в играх, выпущенных для консолей Nintendo, нельзя было изображать наготу, сексуальность, ненормативную лексику (включая расизм , сексизм или оскорбления ), кровь, изображения или домашнее насилие , наркотики , политические сообщения или религиозные символы - с исключение из широко не практикующих религий, таких как греческий Пантеон . [218] Японская материнская компания была обеспокоена тем, что это может быть рассмотрено как «японское вторжение», поскольку оно навязывает стандарты японского сообщества детям Северной Америки и Европы. Помимо строгих правил, были некоторые исключения: Bionic Commando (хотя свастика была исключена в версии для США), Smash TV и Golgo 13: Top Secret Episode содержат насилие над людьми, последнее также содержит подразумеваемую сексуальность и употребление табака ; Выкуп и табу в River City : The Sixth Sense содержат изображения обнаженной натуры, а последнее также содержит религиозные изображения, как и Castlevania II и III .
Известным побочным эффектом этой политики является то, что версия Mortal Kombat для Genesis имеет более чем вдвое больше продаж, чем версия Super NES, в основном потому, что Nintendo вынудила издателя Acclaim перекрасить красную кровь, чтобы она выглядела как белый пот, и заменила некоторые из более кровавая графика в своем выпуске игры, что делает ее менее жестокой. [219] В отличие от этого, Sega позволила крови и крови оставаться в версии Genesis (хотя для разблокировки крови требуется код). Nintendo разрешила выпуск версии Mortal Kombat II для Super NES в следующем году без цензуры с предупреждением о содержании на упаковке. [220]
Системы рейтингов видеоигр были введены Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения в 1994 г. и Общеевропейской информацией об играх 2003 г., и Nintendo прекратила большую часть своей политики цензуры в пользу потребителей, делающих свой собственный выбор. Сегодня изменения в содержании игр производятся в первую очередь разработчиком игры или, иногда, по запросу Nintendo. Единственное четко определенное правило - игры с рейтингом ESRB AO не будут лицензироваться на консолях Nintendo в Северной Америке [221], практика, которой также придерживаются Sony и Microsoft , два ее главных конкурента на нынешнем рынке. С тех пор Nintendo разрешила публиковать на своих консолях несколько игр для взрослых, включая следующие: Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , серию Resident Evil , Killer7 , серию Mortal Kombat , Eternal Darkness: Реквием здравомыслия , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third и Fatal Frame: Maiden of Black Water . Однако некоторые игры продолжали модифицироваться. Например, Konami была вынуждена удалить все ссылки на сигареты из игры Metal Gear Solid для Game Boy Color 2000 года (хотя предыдущая версия Metal Gear для NES и последующая игра Metal Gear Solid: The Twin Snakes для GameCube содержали такие ссылки, как и Wii игры MadWorld ), и калеча и кровь были удалены из Nintendo 64 порта в Cruis'n США . [222]
Другой пример - игра Mega Man Zero 3 для Game Boy Advance , в которой один из боссов, которого в японской и европейской версиях называли Хеллбат Шилт, был переименован в Девилбат Шилт в североамериканской локализации . В выпусках игр Mega Man Zero в Северной Америке враги и боссы, убитые саблей, не проливают кровь, как в японских версиях. Однако выпуск Wii сопровождался несколькими еще более спорными играми, такими как Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill и MadWorld , последние три из которых были опубликованы исключительно для консоли. [ необходима цитата ]
Руководство по лицензированию
До 1993 года у Nintendo of America также были руководящие принципы, которым должны были следовать ее лицензиаты при создании игр для Nintendo Entertainment System , в дополнение к указанным выше правилам содержания. [196] Рекомендации реализовывались через чип блокировки 10NES .
- Лицензиатам не разрешалось выпускать одну и ту же игру для конкурирующей консоли до истечения двух лет.
- Nintendo решит, сколько картриджей будет поставлено лицензиату.
- Nintendo решит, сколько места будет отведено, например, для статей и рекламы в журнале Nintendo Power .
- Лицензиат должен был заказать минимальное количество картриджей у Nintendo.
- Существовал годовой лимит в пять игр, которые лицензиат может производить для консоли Nintendo. [196] : 215 Это правило было создано для предотвращения перенасыщения рынка, которое привело к краху видеоигр в 1983 году .
Последнее правило удалось обойти несколькими способами; например, Konami, желая выпускать больше игр для консолей Nintendo, основала Ultra Games, а затем Palcom, чтобы производить больше игр в качестве технически другого издателя. [196] Это поставило в невыгодное положение более мелкие или новые компании, поскольку они не могли позволить себе создавать дополнительные компании. В качестве другого побочного эффекта руководители Square Co (теперь Square Enix ) предположили, что цена публикации игр на Nintendo 64, а также степень цензуры и контроля, которые Nintendo наложила на свои игры, в первую очередь Final Fantasy VI , были факторами переключения его внимание в сторону Sony «s PlayStation консоли. [ необходима цитата ]
В 1993 году против Nintendo был подан коллективный иск по обвинению в том, что их чип блокировки допускает недобросовестные методы ведения бизнеса . Дело было урегулировано при условии, что потребители Калифорнии имели право на купон на скидку 3 доллара на игру по выбору Nintendo. [223]
Защита интеллектуальной собственности
Nintendo в целом проявляла инициативу, чтобы гарантировать защиту своей интеллектуальной собственности как на оборудование, так и на программное обеспечение. Защита собственности Nintendo началась еще с выпуска аркадной игры Donkey Kong, которая была широко клонирована на других платформах - практика, обычная для самых популярных аркадных игр той эпохи. Nintendo действительно обратилась в суд, чтобы попытаться остановить выпуск этих несанкционированных клонов, но, по оценкам, они все же потеряли 100 миллионов долларов потенциальных продаж этих клонов. [224]
Nintendo стала более активной, когда они вошли в период Famicom / NES. У Famicom отсутствовала какая-либо блокировка, и хотя Nintendo контролировала основные маршруты производства картриджей, многочисленные нелегальные картриджи производились по азиатским причинам. Nintendo создала свой «Знак качества Nintendo» на играх, которые она производила, чтобы отговорить потребителей от покупки этих бутлегов, и, когда она подготовила Famicom к выходу в западные регионы в качестве NES, включила систему блокировки, которая позволяла разрешать только авторизованным пользователям. игровые картриджи, которые они изготовили для игры в системе. После выпуска NES Nintendo подала в суд на компании, которые пытались перепроектировать механизм блокировки, чтобы создавать неавторизованные игры для NES. [225] [226]
Nintendo использовала эмуляцию сама по себе или по лицензии третьих сторон, чтобы предоставить средства для перевыпуска игр со своих старых платформ на новых системах, с помощью Virtual Console , которая повторно выпустила классические игры в виде загружаемых названий, библиотеки NES и SNES для Nintendo Switch Online. подписчиков, а также со специальными консолями, такими как NES Mini и SNES Mini . [ необходима цитата ] Тем не менее, Nintendo заняла жесткую позицию против нелицензированной эмуляции своих видеоигр и консолей, заявив, что это самая большая угроза правам интеллектуальной собственности разработчиков видеоигр. [227] Кроме того, Nintendo предприняла меры против созданных фанатами игр, в которых использовались важные аспекты их интеллектуальной собственности, направив этим проектам письма о прекращении и воздержании или жалобы, связанные с Законом о защите авторских прав в цифровую эпоху, службам, принимающим эти проекты. [228] Компания также подала в суд на тех, кто производил модчипы для ее оборудования; в частности, в 2020 и 2021 годах Nintendo приняла меры против команды Xecuter, которая с 2013 года производила модчипы для консолей Nintendo, после того как члены этой команды были арестованы Министерством юстиции США . [229]
В последние годы Nintendo подала в суд на сайты, умышленно распространяющие образы ПЗУ ее игр. 19 июля 2018 года Nintendo подала в суд на Джейкоба Матиаса, владельца сайтов распространения LoveROMs и LoveRetro, за «наглое и массовое нарушение прав Nintendo на интеллектуальную собственность». [230] Nintendo рассчиталась с Матиасом в ноябре 2018 года на сумму более 12 миллионов долларов США вместе с отказом от всех образов ПЗУ, находящихся в их собственности. Хотя Nintendo, вероятно, согласилась на меньший штраф в частном порядке, большая сумма рассматривалась как сдерживающий фактор, препятствующий тому, чтобы аналогичные сайты обменивались образами ROM. [231] Nintendo подала отдельный иск против RomUniverse в сентябре 2019 года, который также предлагал копии игр Nintendo DS и Switch, нарушающие авторские права, в дополнение к изображениям ROM. [232] Nintendo также успешно выиграла судебный процесс в Великобритании в том же месяце, чтобы заставить основных интернет-провайдеров в стране блокировать доступ к сайтам, которые предлагали копии программного обеспечения Switch, нарушающие авторские права, или взломы для Nintendo Switch для запуска неавторизованного программного обеспечения. . [233] В связи с этим Nintendo разослала письмо о прекращении и воздержании организаторам турнира The Big House Super Smash Bros. 2020 года, который проводился полностью онлайн из -за пандемии COVID-19 в этом году. У Nintendo возникла проблема с турниром, используя эмулированные версии Super Smash Bros.Melee, которые включали пользовательский мод для сетевой игры, так как это потребовало бы копирования копии Melee для игры, действие, которое они не могут потворствовать. [234]
Nintendo добивалась принудительных мер против хакера, который в течение нескольких лет проник во внутреннюю базу данных Nintendo различными способами, включая фишинг, чтобы получить планы на игры и оборудование для предстоящих шоу, таких как E3. Информация просочилась в Интернет, что повлияло на то, как были приняты собственные объявления Nintendo. Хотя этот человек был несовершеннолетним, когда Nintendo обратилась к Федеральному бюро расследований США (ФБР) для расследования и было предупреждено ФБР о воздержании, он продолжал в течение 2018 и 2019 годов, будучи взрослым, публиковать насмешки в социальных сетях. Преступник был арестован в июле 2019 года, а ФБР нашло документы, подтверждающие взлом, множество несанкционированных игровых файлов и детскую порнографию, что привело к признанию виновным во всех преступлениях в январе 2020 года и было приговорено к трем годам тюремного заключения. [235] [236] Точно так же Nintendo вместе с The Pokémon Company потратила значительное время, чтобы определить, кто утекла информацию о Pokémon Sword and Shield за несколько недель до запланированных Nintendo Directs, в конечном итоге проследив утечку до португальского игрового журналиста, который просочился официальные обзорные копии игры и впоследствии разорванные связи с изданием. [237]
В мае 2020 года произошла крупная утечка документов, включая исходный код, проекты, чертежи оборудования и документацию, а также другую внутреннюю информацию, в первую очередь относящуюся к Nintendo 64, GameCube и Wii. Утечка могла быть связана с BroadOn , компанией, с которой Nintendo заключила контракт на помощь в разработке Wii [238], но также могла быть связана с Заммисом Кларком, сотрудником и хакером Malwarebytes, который признал себя виновным в проникновении на серверы Microsoft и Nintendo в период с марта. и май 2018 г. [239] [240]
Вторая и более крупная утечка произошла в июле 2020 года, которую назвали «Гигалик», поскольку она содержит гигабайты данных и считается связанной с утечкой в мае 2020 года. [241] Утечка включает исходный код и прототипы нескольких игр для SNES начала 1990-х, включая Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox и Star Fox 2 , а также инструменты внутренней разработки и компоненты системного программного обеспечения. Правдивость материала была подтверждена Диланом Катбертом , программистом Nintendo того периода. [242] [243] Источником утечки является несколько игр для Nintendo 64, включая Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , а также операционная система консоли. [244] Утечка содержит личные файлы сотрудников Nintendo, что вызывает опасения по поводу ее происхождения и распространения. [241]
Знак качества
Золотая печать с изображением солнечных лучей была впервые использована Nintendo of America , а затем Nintendo of Europe. Он отображается в любой игре, системе или аксессуаре, лицензированном для использования на одной из игровых консолей , что означает, что игра была надлежащим образом одобрена Nintendo. Печать также отображается на любых товарах, имеющих лицензию Nintendo, например на коллекционных карточках, руководствах по играм или одежде, хотя и со словами «Официальный лицензионный продукт Nintendo». [245]
В 2008 году геймдизайнер Сид Мейер назвал Знак качества одним из трех самых важных нововведений в истории видеоигр, поскольку он помог установить стандарт качества игр, защищающий потребителей от лопаточного ПО . [246]
NTSC регионы
В регионах NTSC эта печать представляет собой эллиптическую звезду, названную «Официальной печатью Nintendo». Первоначально для стран NTSC печать представляла собой большую круглую звездообразование в черно-золотом цвете. Печать гласила: «Эта печать является вашей гарантией того, что NINTENDO одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позднее в 1988 г. эта печать была изменена: «одобрено и гарантировано» заменено на «оценено и одобрено». В 1989 году печать стала бело-золотой, как сейчас, с сокращенной фразой: «Официальная печать качества Nintendo». В 2003 году его заменили на «Официальная печать Nintendo». [245]
В настоящее время печать гласит: [247]
Официальная печать - это ваша гарантия того, что этот продукт лицензирован или произведен Nintendo. Всегда ищите эту печать при покупке игровых систем, аксессуаров, игр и сопутствующих товаров.
PAL регионы
В регионах PAL печатью является круглая звездочка, которая называется «Оригинальная печать качества Nintendo». Текст рядом с печатью в австралийском руководстве по Wii гласит:
Эта печать является вашей гарантией того, что Nintendo проверила этот продукт и что он соответствует нашим стандартам качества изготовления, надежности и развлекательной ценности. Всегда ищите этот знак при покупке игр и аксессуаров, чтобы гарантировать полную совместимость с вашим продуктом Nintendo. [248]
Благотворительные проекты
В 1992 году Nintendo объединилась с Starlight Children's Foundation, чтобы построить мобильные развлекательные устройства Starlight Fun Center и установить их в больницах. [249] К концу 1995 года было установлено 1000 устройств Starlight Nintendo Fun Center. [249] Эти устройства сочетают в себе несколько форм мультимедийных развлечений, включая игры, и служат отвлекающим фактором, чтобы поднять настроение и повысить моральный дух детей во время пребывания в больнице. [250]
Экологический отчет
Nintendo постоянно занимает последнее место в «Руководстве по экологичной электронике» Гринпис из-за того, что Nintendo не публикует информацию. [251] Точно так же они занимают последнее место в рейтинге компании Enough Project "Conflict Minerals Company Rankings" из-за отказа Nintendo отвечать на многочисленные запросы информации. [252]
Как и многие другие производители электроники, Nintendo предлагает программу вторичной переработки, которая позволяет клиентам отправлять по почте старые продукты, которые они больше не используют. Nintendo of America заявила, что в 2011 году она приняла 548 тонн возвращенных продуктов, 98% из которых были либо повторно использованы, либо переработаны. [253]
Смотрите также
- Льюис Галуб Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc.
- Список команд разработчиков Nintendo
- Списки персонажей Nintendo
- Списки игр Nintendo
- Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd.
Заметки
- ^ Из них 2498 человек работают непосредственно в Nintendo Co., Ltd. Остальные 4 049 сотрудников работают в дочерних компаниях.
- ^ Японский :任天任 株式会社, Хепберн : Nintendō Kabushiki-gaisha
- ^ Японский :任天堂 骨牌, Хепберн : Nintendō Karuta , символы «骨牌» также могут читаться как «коппай».
- ^ 任天堂 骨牌, Nintendō Karuta , символы «also» также могут читаться как «koppai».
- ^ 花 札, 'цветочные открытки'
Рекомендации
- ^ а б «Корпоративная информация: История компании» . Nintendo Co., Ltd . Дата обращения 1 июля 2020 .
- ^ "任天堂 株式会社 : 会 社 の 沿革" . Nintendo Co., Ltd. (на японском) . Дата обращения 1 июля 2020 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad «История Nintendo» . Nintendo UK . Nintendo of Europe GmbH . Дата обращения 2 июля 2020 .
- ^ а б «Корпоративная информация: Профиль компании» . Nintendo Co., Ltd . 7 мая 2020 . Дата обращения 2 июля 2020 .
- ^ «Консолидированная финансовая отчетность» (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 6 мая 2021 . Дата обращения 6 мая 2021 .
- ^ «Nintendo основана 23 сентября 1889 года - EDN» .
- ^ а б Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 9780307800749.
- ^ Планкетт, Люк (12 мая 2009 г.). «Камея Нинтендо 1955 года в The New York Times» . Котаку . Дата обращения 1 июля 2020 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (3 августа 2017 г.). « « Nintendo », вероятно, не значит то, что вы думаете» . Котаку . Дата обращения 1 июля 2020 .
- ^ а б Modojo (11 августа 2011 г.). «До Марио: игральные карты, игрушки и любовные отели Nintendo» . Business Insider . Проверено 23 октября 2015 года .
- ^ Ущелья 2015 , стр. 16. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 17. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 19. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 20. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 21. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Воскуил, Эрик (14 ноября 2014 г.). «100-летний рекламный календарь Nintendo» . передмарио . Дата обращения 2 июля 2020 .
- Перейти ↑ Sheff 2011 , pp. 31–32.
- ^ Б с д е е г Sheff 2011 .
- ^ Пекхэм, Мэтт (3 декабря 2015 г.). «Президент Тацуми Кимишима о будущем Nintendo» . Время . Проверено 25 мая 2020 .
- ^ Ущелья 2015 , стр. 22. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 23. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 24. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ а б Хендерсон, Люк (30 апреля 2018 г.). «Познакомьтесь с 6 президентами за 130-летнюю историю Nintendo» . Вукс . Проверено 25 мая 2020 .
- ^ Ущелья 2015 , стр. 25. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 26. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ a b Ущелья 2015 , стр. 28. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ a b Ущелья 2015 , стр. 29. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Грегори, Тони (12 марта 2013 г.). Фрилансеры !: революция в нашей работе . ISBN 9781625166166.
- ^ Сазерленд, Адам (15 января 2012 г.). История Nintendo . ISBN 9781448870431.
- ^ Ущелья 2015 , стр. 31. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ «Когда Nintendo исполняется 125 лет, вы можете не знать 6 фактов об этом игровом гиганте» . Гаджеты НДТВ . НДТВ . 23 сентября 2014 . Проверено 14 июля 2015 года .
- ^ а б Малинский, Гили (18 марта 2019 г.). «От игральных карт до« Super Mario Bros. »- вот история Nintendo» . Business Insider . Проверено 25 мая 2020 .
- ^ Ущелья 2015 , стр. 32. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 33. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Пикард, Мартин. «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Игровые исследования . 13 (2). ISSN 1604-7982 .
- ^ а б Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гунпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Vice . Проверено 12 ноября 2020 .
- ^ Ущелья 2015 , стр. 36. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ Ущелья 2015 , стр. 183. Ошибка sfn: несколько целей (3 ×): CITEREFGorges2015 ( справка )
- ^ "Ивата спрашивает - удар !!" . Nintendo. Архивировано из оригинального 10 августа 2009 года . Проверено 7 июля 2009 года .
- ^ «Известные имена в играх» . CBS . Архивировано из оригинального 11 мая 2013 года . Проверено 13 июня 2010 года .
- ^ «Ивата спрашивает - Game & Watch 1: Когда разработчики сделали все» . Nintendo. Апрель 2010 . Проверено 25 мая 2020 .
- ^ «Ивата спрашивает - Game & Watch 2: Использование микросхемы калькулятора» . Nintendo. Апрель 2010 . Проверено 25 мая 2020 .
- ^ «Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros. » . Архивировано из оригинала 9 октября 2010 года . Проверено 25 мая 2020 .
- ^ Батлер, Том (20 января 2014 г.). «Взлет в прыжке» . Многоугольник . Проверено 25 мая 2020 .
- ^ Эдвардс, Бендж (25 апреля 2010 г.). «Истинное лицо Марио» . Технологизатор . Проверено 30 июня 2011 года .
- ^ Такано, Масахару (19 декабря 1994 года). «Как родился Famicom - Часть 7» . Nikkei Electronics .
- ^ Нарцисс, Эван (16 октября 2015 г.). «Как Nintendo сделала NES (и почему они дали ей оружие)» . Котаку . Проверено 25 мая 2020 .
- ^ а б О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ» . Грань . Проверено 25 мая 2020 .
- Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 279, 285.
- ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательство . С. 56–61.
- Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 308, 372, 440–441.
- ^ Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке» . Солнце Гейнсвилля .
- ^ Kleinfield, NR (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс .
- ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному персонажу видеоигр в мире, 30 лет» . Предприниматель . Проверено 28 мая 2020 .
- ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). « Рост популярности видеоигр в Японии вызван нападением на США» Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 года .
- ^ Шартманн, Эндрю (2015). Саундтрек к игре Super Mario Bros.Кодзи Кондо . Нью-Йорк: Блумсбери. п. 30. ISBN 978-1-62892-853-2.
- ^ «Nintendo Entertainment System (NES) - 1985–1995» . Классические игры . GameSpy. Архивировано из оригинального 29 октября 2012 года . Проверено 20 декабря 2019 .
- ^ а б «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom» . GameSpot . 30 мая 2003 года Архивировано из оригинала 29 марта 2014 года.
- ^ а б «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Первая консоль от Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано 14 февраля 2010 г. из оригинального (PDF) . Проверено 14 февраля 2010 года .
- ^ Веласко, JJ (15 июля 2013 г.). "Historia de la Tecnología: 30 дней РЭШ" . гипертекстуальный (на испанском) . Дата обращения 2 июня 2020 .
- ^ Хоад, Фил (2 июня 2014 г.). « Тетрис : как мы сделали увлекательную компьютерную игру | Культура» . Хранитель . Архивировано 21 июня 2017 года . Проверено 5 июля 2014 .
- ^ Фахс, Трэвис. «IGN представляет историю Game Boy» . IGN . IGN Entertainment, Inc. стр. 2. Архивировано 11 апреля 2015 года . Проверено 2 октября 2013 года .
- ^ Фейи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец» . Eurogamer.net . Архивировано 17 августа 2012 года . Проверено 8 марта 2012 года .
- ^ Шапиро, Эбен (3 июня 1991 г.). «Сделка Nintendo-Philips - пощечина Sony» . Нью-Йорк Таймс .
- ^ Натт, Кристиан. «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет» . Гамасутра . Архивировано 14 февраля 2011 года . Проверено 8 марта 2012 года .
- ^ а б в «Состояние отрасли» (PDF) . Официальное руководство для покупателей World of Nintendo 1990 года . С. 4–7.
- ^ "Японские секреты!" . chrismcovell.com . Проверено 9 января 2017 года .
- ^ Kent 2001 , стр. 413-414.
- ^ Kent 2001 , стр. 422-431.
- Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 432.
- ^ Приход, Джереми (14 ноября 2006 г.). «Готово к запуску: Wii» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 года . Проверено 3 июля 2007 года .
- ^ Дон Райзингер (21 января 2009 г.). «Имеет ли значение« Недостаток долговечности Xbox 360 »?» . CNET . Проверено 23 октября 2015 года .
- ^ Чифальди, Франк (13 мая 2015 г.). «История первого чемпионата мира Nintendo - IGN» . IGN . Дата обращения 9 ноября 2015 .
- ^ Тиль, Арт (5 июля 2016 г.), «Новый владелец может означать быстрые перемены для Seattle Mariners» , crosscut.com
- ^ Робинсон, Питер; Голум, Роб (28 апреля 2016 г.), «Nintendo продаст долю моряков компании Stanton Ownership Group» , www.bloomberg.com
- ^ «Nintendo больше не будет производить оборудование для монеток» . Касса . 5 сентября 1992 . Проверено 10 декабря 2019 .
- ^ «Nintendo прекращает производство игр, но будет продолжать поставки программного обеспечения» . Касса . 12 сентября 1992 . Проверено 10 декабря 2019 .
- ^ Барнхольт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 лет SNES» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинального 17 октября 2012 года . Проверено 14 июня 2007 года .
- ^ Kent 2001 , стр. 461-480.
- ^ Смит, Эрни (23 февраля 2017 г.). "История бортовой развлекательной системы: вас не развлекают?" . Скука . Проверено 11 июня 2020 .
- ^ Кокрейн, Натан (1993). взято из Vision , информационного бюллетеня SGI. «ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ОБЗОР РЕАЛЬНОСТИ ПРОЕКТА от Nintendo / Silicon Graphics» . GameBytes (21) . Проверено 16 октября 2017 года .
- ^ «Nintendo и Silicon Graphics объединяют усилия для создания самой передовой в мире технологии видео-развлечений» (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc. 4 сентября 1993 года Архивировано из оригинала 7 июля 1997 года . Проверено 29 декабря 2014 .
- ^ "Проверка на практике". GamePro (56). Март 1994. с. 184.
- ^ «Нинтендо Ультра 64» . Проверено 14 января 2009 года .
- ^ «Мидуэй выводит реальность проекта на аркады, Уильямс покупает Tradewest». GamePro (59). Июнь 1994. с. 182.
- ^ «Инстинкт убийцы» . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 года .
- ^ Фишер, Лоуренс М. (6 мая 1995 г.). «Nintendo задерживает выпуск проигрывателя видеоигр Ultra 64» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 23 января 2015 года .
- ^ "Ультра 64" отложена "до апреля 1996 года?". Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (72): 26 июля 1995 г.
- ^ «Неделя Nintendo 64: день второй - ретро-игра на IGN» . IGN . Архивировано из оригинального 26 июля 2011 года . Проверено 4 марта 2013 года .
- ^ "IGN N64: Выбор редакции" . IGN . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 27 марта 2008 года .
- ^ «Фильтр Face Off: 10 лучших игровых консолей» . g4tv.com. Архивировано из оригинального 2 -го июля 2017 года . Дата обращения 3 мая 2013 .
- ^ Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Побочная игра». Вашингтон Пост . п. 11 - через Исторические газеты ProQuest. Проверено 24 мая 2012 года.
- ^ Бойер, Стивен (2009). «Виртуальный провал: оценка успеха Nintendos Virtual Boy». Бархатная световая ловушка (64). С. 23–33. Проверено 24 мая 2012 года.
- ^ Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . GamePro . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 12 июня 2010 года .
- ^ Хансен, Дастин (2016). Game On !: История видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и других . Feiwel & Friends. ISBN 978-1250080950.
- ^ «Самые продаваемые консольные игры в мире в 2020 году» . Statista . Дата обращения 3 июля 2020 .
- ^ Минотти, Майк (27 ноября 2017 г.). «Покемон передает 300 миллионов проданных игр, глядя на Super Mario» . VentureBeat . Дата обращения 3 июля 2020 .
- ^ а б Байфорд, Сэм (19 апреля 2019 г.). «Только Nintendo могла убить Game Boy» . Грань . Проверено 11 июня 2020 .
- ^ а б в г «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 26 апреля 2016 года Архивировано из оригинального (PDF) 27 апреля 2016 года . Проверено 23 октября +2016 .
- ^ Джозеф, Регина (13 мая 1999 г.). «Nintendo объединилась с IBM и Panasonic, чтобы противостоять Sony» . Forbes . Проверено 15 июня 2020 .
- ^ «IBM и Nintendo объявляют технологическое соглашение на 1 миллиард долларов» . IBM . 12 мая 1999 . Проверено 15 июня 2020 .
- ^ Gameboy Advance | РАБОТАЕТ - ЛЮБОВЬЕ - キ ュ リ オ シ テ ィ - . Проверено 21 декабря 2015 года.
- ^ Ван Тилбург, Кэролайн (2002). Любопытство: 30 дизайнов продуктов и интерьеров . Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435.
- ^ «Периферийные устройства Game Boy Advance» . IGN . 28 августа 2000 . Проверено 15 июня 2020 .
- ^ Анг, Пол (21 июня 2001 г.). «Game Boy Advance бьет рекорды продаж» . ABC . Проверено 5 декабря 2017 года .
- ^ «Gamecube: цифровое чудо» . IGN . 23 августа 2000 . Проверено 15 июня 2020 .
- ^ Бивенс, Дэнни (31 октября 2001 г.). «Широкополосный / модемный адаптер GameCube - особенность» . Nintendo World Report . Проверено 18 ноября 2017 года .
- ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. Июнь 2011. Архивировано из оригинального (PDF) 27 октября 2011 года . Проверено 4 сентября 2011 года .
- ^ «Обнаружено оборудование GameCube Arcade» . IGN . 18 февраля 2002 . Проверено 15 июня 2020 .
- ^ «GameCube запускается в полночь» . BBC News . 2 мая 2002 . Проверено 8 июля 2013 года .
- ^ Уокер, Трей (24 мая 2002 г.). "E3 2002: Ямаути уходит" . GameSpot . Проверено 15 июня 2020 .
- ^ «В возрасте 85 лет умирает провидец Nintendo Хироши Ямаути» . BBC . 19 сентября 2013 . Проверено 19 сентября 2013 года .
- ^ Кагеяма, Юрий (12 июля 2015 г.). «Президент Nintendo Сатору Ивата умер от опухоли» . Токио, Япония. Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала на 4 сентября 2015 года . Проверено 12 июля 2015 года .
- ^ Стек, Лиам (13 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, главный исполнительный директор Nintendo, умер в возрасте 55 лет» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 13 июля 2015 года .
- ^ Воскуил, Эрик (16 мая 2015 г.). «Место рождения Nintendo в Киото» . Дата обращения 3 июля 2020 .
- ^ Харрис, Крейг (23 марта 2004 г.). «DS Touch Screen Innovation» . IGN . Дата обращения 16 июня 2020 .
- ^ «Nintendo Co., Ltd. - Брифинг по политике корпоративного управления - Вопросы и ответы» . Nintendo Co., Ltd. стр. 3 . Проверено 6 декабря 2008 года .
Продажи Micro не оправдали наших ожиданий ... Однако к концу 2005 года Nintendo пришлось сосредоточить почти все свои усилия на маркетинге DS, что, должно быть, лишило Micro ее импульса.
- ^ Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен» . GamePro . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 5 июля 2008 года .
- ^ Франк, Аллегра (6 января 2016 г.). «Nintendo World впервые за десятилетие преображается» . Многоугольник . Дата обращения 16 июня 2020 .
- ^ «Большие идеи Nintendo Wii» . 1 декабря 2006 года Архивировано из оригинала 1 декабря 2006 года . Проверено 31 августа 2018 года .
- ^ «Nintendo продаст консоль Wii в ноябре» . Гаджет Гуру . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 29 октября 2006 года .
- ^ Родригес, Стивен (14 ноября 2006 г.). «Двадцать запускаемых игр для Wii» . Планета GameCube . Проверено 14 ноября 2006 года .
- ^ «Nintendo надеется, что Wii станет победителем» . USA Today . 15 августа 2006 . Проверено 16 августа 2006 года .
- ^ Энтони, Скотт Д. (30 апреля 2008 г.). «Рост рынка Nintendo Wii о„Nonconsumers “ » . Harvard Business Review . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ Сливинский, Александр (12 ноября 2006 г.). «Маркетинг Nintendo Wii превысит 200 миллионов долларов» . Joystiq . Архивировано из оригинального 16 мая 2007 года . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ Вишневски, Ховард (9 мая 2006 г.). «Совместная работа Analog Devices и Nintendo способствует инновациям в видеоиграх с помощью технологии обработки сигналов движения iMEMS» . Analog Devices, Inc . Проверено 31 января 2009 года .
- ^ Кастанеда, Карл (13 мая 2006 г.). «Nintendo и PixArt объединились» . Nintendo World Report . Проверено 24 февраля 2007 года .
- ^ Уэльс, Мэтт (22 мая 2006 г.). «В сообщениях утверждается, что при запуске Wii упала 16» . Компьютерные и видеоигры . Проверено 25 мая 2006 года .
- ^ Стюарт, Кит (17 июля 2008 г.). «Подробнее о Wii MotionPlus» . Хранитель . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ а б в "Информация для IR: данные о продажах - единицы продаж аппаратного и программного обеспечения" . Nintendo Co., Ltd .
- ^ «Nintendo Wii превосходит все остальные игровые консоли» . Мир ПК . Зифф Дэвис. 12 сентября 2007 . Проверено 21 сентября 2012 года .
- ^ Хартли, Адам (14 октября 2009 г.). «Слух: КПК Nintendo на базе Nvidia Tegra выйдет в 2010 году» . TechRadar . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ «Отметьте 25-летие Super Mario с двумя новыми наборами!» . Nintendo. 11 октября 2010 . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ «Выпуск нового портативного игрового автомата» (PDF) (пресс-релиз). Минами-ку, Киото : Nintendo. 23 марта 2010 . Проверено 23 марта 2010 года .
- ^ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2011 г.). «Nintendo 3DS становится популярным 3D без очков» . PCWorld . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ Маквертор, Майкл (18 января 2018 г.). «Для Nintendo 3DS только что был лучший месяц за многие годы» . Многоугольник . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ «Nintendo отмечает 25-летие The Legend of Zelda с симфоническим оркестром в Лондоне» . Nintendo. 4 августа 2011 . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ «Брифинг по политике корпоративного управления / Брифинг по финансовым результатам за третий квартал за финансовый год, закончившийся в марте 2012 года» . Nintendo.co.jp. 27 января 2012 . Проверено 12 июня 2012 года .
- ^ Тотило, Стивен (7 июня 2011 г.). « Игры Zelda на Wii U могут выглядеть потрясающе» . Котаку . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ Филлипс, Том (16 октября 2013 г.). «Вот как выглядит огромный одиночный ЖК-экран 2DS» . Eurogamer . Проверено 10 ноября 2013 года .
- ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2017 г.). «Wii U разошлась тиражом 13,5 миллионов единиц, что делает ее официально самой продаваемой консолью Nintendo» . VG247 . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ パ ナ ソ ニ ッ ク ・ 任天堂 、 ゲ ー ム 機 操作 法 を 共同 開 発. Nikkei (на японском) . Проверено 25 мая 2014 .
- ^ «Руководители Nintendo сокращают зарплату после падения прибыли» . BBC News . 29 января 2014 . Проверено 31 мая 2014 года .
- ^ Хорошо, Оуэн С. (10 января 2015 г.). «Nintendo прекращает распространение консолей и игр в Бразилии, ссылаясь на высокие налоги» . Многоугольник . Дата обращения 5 февраля 2020 .
- ^ Пастор, Альберто (27 мая 2017 г.). «Nintendo vuelve является официальным представителем в Бразилии» . 3D Juegos (на португальском языке) . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ Ногейра, Елена (18 сентября 2020 г.). «В Бразилии запускается Nintendo Switch, первый продукт Nintendo, поступивший в продажу в этой стране с 2015 года» . IGN . Проверено 18 сентября 2020 .
- ^ Амано, Такаши (12 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, президент Nintendo, представивший Wii, умирает» . Bloomberg News . Bloomberg LP Проверено 14 Июль 2015 .
- ^ «Уведомление об изменении персонала представителя директора и смене ролей директоров» (PDF) . Nintendo. 14 сентября 2015. Архивировано из оригинального (PDF) 14 сентября 2015 года . Проверено 14 сентября 2015 года .
- ^ «Акции Nintendo упали на 18% из-за предупреждения об убытках» . BBC News . 20 января 2014 . Проверено 19 июня 2020 .
- ^ Рассел, Джон. «Nintendo сотрудничает с DeNA, чтобы довести свои игры и IP до смартфонов» . TechCrunch . Проверено 17 марта 2015 года .
- ^ «17 марта, среда, 2015 г. Название презентации» . nintendo.co.jp . Проверено 26 октября 2015 года .
- ^ Колер, Крис (7 мая 2015 г.). «Nintendo, Universal объединились для развлечений в тематических парках» . Проводной . Condé Nast . Дата обращения 8 мая 2015 .
- ^ Колер, Крис (28 октября 2015 г.). «Mii Avatars Star в первой мобильной игре Nintendo в марте этого года» . Проводной . Condé Nast . Проверено 29 октября 2015 года .
- ^ Вонг, Джун Ян (26 октября 2016 г.). « Прибыль Nintendo Pokémon Go : мы наконец знаем, сколько Nintendo заработала на Pokémon Go » . Кварц . Проверено 19 июня 2020 .
- ^ Маквертор, Майкл (12 декабря 2016 г.). «Первый аттракцион Nintendo в парке Universal Studios называется Super Nintendo World» . Многоугольник . Проверено 18 декабря +2016 .
- ^ Маквертор, Майкл (6 февраля 2016 г.). «Nintendo запустит мобильное приложение Miitomo , программу вознаграждений My Nintendo в марте» . Многоугольник . Проверено 19 июня 2020 .
- ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную NES с 30 встроенными играми» . Грань . Проверено 14 июля +2016 .
- ^ Байфорд, Сэм (26 июня 2017 г.). «Nintendo анонсирует mini Super Famicom для Японии» . Грань . Архивировано 27 июня 2017 года . Проверено 26 июня 2017 года .
- ^ Мойс, Крис (31 октября 2018 г.). «Консоли NES и SNES Classic преодолевают отметку в 10 миллионов мировых продаж» . Деструктоид . Проверено 31 октября 2018 года .
- ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch будет запущен 3 марта по всему миру, а в США будет стоить 300 долларов» . CNBC . Архивировано 14 января 2017 года . Проверено 13 января 2017 года .
- ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch» . Время . Архивировано 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля +2017 .
- ^ Шэй, Брайан (29 декабря 2017 г.). «Как Nintendo меняет свой подход к независимым разработчикам» . Информер игры . Проверено 29 декабря 2017 года .
- ^ Дулан, Лиам (11 февраля 2019 г.). «На Nintendo Switch выпущено более 1800 игр» . Nintendo Life . Проверено 19 июня 2020 .
- ^ «Консолидированные финансовые показатели за 4 квартал 2020 финансового года» (PDF) . Nintendo. 7 мая 2020 . Дата обращения 7 мая 2020 .
- ^ Маквертор, Майкл (17 января 2018 г.). «Nintendo представляет Labo, самостоятельную конструкцию для Switch» . Многоугольник . Архивировано 18 января 2018 года . Проверено 17 января 2018 .
- ^ Крэддок, Райан (25 апреля 2019 г.). «Продажи набора Nintendo Labo Variety превышают 1 миллион» . Nintendo Life . Проверено 19 июня 2020 .
- ^ Моррис, Крис. «Новый президент Nintendo знаменует начало новой династии» . Fortune.com . Проверено 26 апреля 2018 года .
- ^ «Реджи Филс-Эйм уходит на пенсию после 15 заметных лет работы в Nintendo of America» . Nintendo Life . 21 февраля 2019 . Проверено 21 февраля 2019 .
- ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent назначили дату запуска Switch в Китае» . Гамасутра . Проверено 4 декабря 2019 .
- ^ Бэтчелор, Джеймс (22 апреля 2020 г.). «Активист-инвестор ValueAct считает, что Nintendo может составить конкуренцию Netflix, Disney +» . gamesindustry.biz . Проверено 22 апреля 2020 .
- ^ а б Брайан, Эшкрафт. «Старая штаб-квартира Nintendo будет превращена в гостиницу» . Котаку . Дата обращения 2 июля 2020 .
- ^ «Сводные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2019 и 2020 гг.» (PDF) . Nintendo. 7 мая 2020 . Проверено 19 июня 2020 .
- ^ «Nintendo официально признана самой богатой компанией Японии в 2020 году» . TheGamer . 26 августа 2020.
- ^ «Финансовый обзор Nintendo 2018» (PDF) . Nintendo. п. 11 . Проверено 18 июня 2020 .
- ^ Кох, Кэмерон. 21 июля 2016 г. « Nintendo возвращает ретро-слоган« Теперь вы играете с силой »для новой рекламы классического издания NES ». Tech Times .
- ^ Арсено, Доминик. 2017. «« Теперь ты играешь с силой… Супер сила! »». Стр. 61–85 в Super Power, Spoony Bards и Silverware: Super Nintendo Entertainment System . MIT Press . ISBN 9780262341493 .
- ^ « „ Genericide“: Когда бренды получают слишком большой» . Независимый . 10 июня 2011 . Проверено 7 марта +2016 .
- ^ Plunkett, Luke (7 July 2014). "There's No Such Thing As A Nintendo". Kotaku. Retrieved 15 July 2016.
- ^ "任天堂株式会社:会社情報". 任天堂ホームページ.
- ^ "Directors/Executive Officers". Nintendo. Retrieved 28 June 2018.
- ^ "Notice Regarding Changes of Representative Director and Other Management" (PDF). Nintendo. 26 April 2018. Retrieved 28 June 2018.
- ^ "Wii U: Internet Browser". Retrieved 27 May 2014.
- ^ Satterfield, Shane (2 May 2002). "Nintendo makes Retro Studios a full subsidiary". GameSpot. Archived from the original on 25 January 2012. Retrieved 2 April 2011.
- ^ Kerr, Chris (5 January 2021). "Nintendo acquires Luigi's Mansion 3 developer Next Level Games". Retrieved 5 January 2021.
- ^ "Annual Report 2020" (PDF). Nintendo. 31 March 2020. Retrieved 22 December 2020.
- ^ Skrebels, Joe (9 December 2019). "The Lie That Helped Build Nintendo". IGN. Retrieved 9 December 2019.
- ^ Mochizuki, Takashi; Li, Shan (18 April 2019). "Nintendo, With Tencent's Help, to Sell Switch Console in China". The Wall Street Journal. Retrieved 17 December 2019.
- ^ a b "דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא רשמי לישראל". ynet (in Hebrew). 23 January 2019. Retrieved 17 April 2020.
- ^ "לראשונה בישראל – תור גיימינג משיקה את נינטנדו בארץ ביבוא רשמי". IGN Israel (in Hebrew). 12 March 2019. Retrieved 17 April 2020.
- ^ "Nintendo Israel's online store is now open". Nintendo Everything. 16 April 2019. Retrieved 17 April 2020.
- ^ "עבור לדף המבוקש". www.nintendo.co.il.
- ^ "Nintendo 2nd worldwide store opens in Israel". en.globes.co.il. 25 June 2019. Retrieved 17 April 2020.
- ^ "製品技術編(2)". 社長が訊く 任天堂で働くということ. Nintendo Co., Ltd. Archived from the original on 30 October 2011. Retrieved 1 January 2011.
- ^ "Fushimi Inari Taisha and Fox." Nintendo. Retrieved on 1 January 2011. "12. Former head office: Before Nintendo's head office moved to Minami Ward, Kyoto City (its current location) in 2000, it was in Higashiyama Ward, Kyoto City. The former head office's location is now occupied by Nintendo Kyoto Research Center."
- ^ a b c d e f g h i j k l m Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo Conquered the World (1st ed.). New York: Vintage Books. ISBN 9780307800749. OCLC 780180879. Retrieved 27 July 2019.
- ^ MGC 2019 – Howard Phillips and Frank Cifaldi Interview. Hair of the Dogcast. 1 May 2019. Retrieved 10 July 2019 – via YouTube. 10:00, 11:50, 17:25.
- ^ McFerran, Damien (5 October 2012). "Ninterview: Howard "Gamemaster" Phillips". Nintendo Life. Retrieved 15 April 2019.
- ^ Mary Firestone (2011). Nintendo: The Company and Its Founders. ABDO. pp. 63–. ISBN 978-1-61714-809-5.
- ^ Sipchen, Bob (27 April 1990). "Nintendo Frenzy : Trends: America is in the grips of a computer-game craze. It may affect our future, some experts say". Los Angeles Times. ISSN 0458-3035. Retrieved 6 July 2019.
- ^ a b Plunkett, Luke (28 August 2012). "One Man's Journey From Warehouse Worker to Nintendo Legend". Kotaku. Retrieved 15 April 2019.
- ^ Bishop, Todd (24 October 2012). "5 questions for 'Gamemaster Howard' of Nintendo fame". GeekWire. Retrieved 18 July 2019.
- ^ Kent, Steven L. (16 June 2010). The Ultimate History of Video Games: Volume Two: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Crown/Archetype. pp. 762–. ISBN 978-0-307-56087-2.
- ^ Jörg Ziesak (2009). Wii Innovate – How Nintendo Created a New Market Through Strategic Innovation. GRIN Verlag. p. 2029. ISBN 978-3-640-49774-4. Archived from the original on 18 April 2016. Retrieved 9 April 2011.
Donkey Kong was Nintendo's first international smash hit and the main reason behind the company's breakthrough in the Northern American market. In the first year of its publication, it earned Nintendo 180 million US dollars, continuing with a return of 100 million dollars in the second year.
- ^ Good, Owen S. (31 October 2015). "Here's how Nintendo announced the NES in North America almost 30 years ago". Polygon. Retrieved 1 July 2019.
- ^ Cifaldi, Frank (19 October 2015). "In Their Words: Remembering the Launch of the Nintendo Entertainment System". IGN. Retrieved 1 July 2019.
- ^ R.H. Brown Co. Inc. (2007). "Case Studies". Hytrol.com. Archived from the original on 17 August 2007. Retrieved 17 September 2008.
- ^ Schreier, Jason. "Nintendo's Secret Weapon". Kotaku. Retrieved 2 August 2017.
- ^ a b "History". Nintendo. Archived from the original on 4 September 2012. Retrieved 9 October 2012.
- ^ "Contact". Retrieved 24 July 2009.
- ^ "General Customer Service". Nintendo. 29 August 2012. Retrieved 9 October 2012.
- ^ Pearson, Dan (6 June 2014). "130 jobs lost in Nintendo of Europe reshuffle". Games Industry. Retrieved 9 June 2014.
- ^ "Nintendo to close European headquarters, lay off 130". USA Today. 6 June 2014. Retrieved 9 June 2014.
- ^ "Deutschlands größte Spielehersteller 2018". GamesWirtschaft (in German). 2 July 2018.
- ^ (registration required)Paul, Loughrey. "Nintendo establishes Korean subsidiary".
- ^ Ashcraft, Brian (29 March 2016). "Report: Nintendo of Korea Is Laying Off Most of Its Staff [Update]". Kotaku. Retrieved 26 October 2016.
- ^ McFerran, Damien (29 March 2016). "Nintendo Of Korea Lays Off 80 Percent Of Its Staff Following Sustained Losses". Nintendo Life. Retrieved 26 October 2016.
- ^ "Nintendo of America Content Guidelines". Filibustercartoons.com. Retrieved 25 May 2011.
- ^ Fahs, Travis. "IGN Presents the History of Mortal Kombat – Retro Feature at IGN". IGN. Archived from the original on 17 October 2008. Retrieved 16 August 2010.
- ^ "Mortal Kombat II (1994) Amiga box cover art". MobyGames.
- ^ "Nintendo of America Customer Service – Nintendo Buyer's Guide". Nintendo.com. Retrieved 25 May 2011.
- ^ "IGN: Nintendo to censor Cruis'n". 8 October 1996. Retrieved 24 July 2009.
- ^ "Nintendo May Owe You $3". GamePro (55). IDG. February 1994. p. 187.
- ^ Altice, Nathan (2015). "Chapter 2: Ports". I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press. pp. 53–80. ISBN 9780262028776.
- ^ Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). "Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry". Research Policy. 32 (3): 423–444. doi:10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
- ^ O'Donnell, Casey (2011). "The Nintendo Entertainment System and the 10NES Chip: Carving the Video Game Industry in Silicon". Games and Culture. 6 (1): 83–100. doi:10.1177/1555412010377319. S2CID 53358125.
- ^ "Nintendo – Corporate Information – Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)". Retrieved 24 July 2009.
- ^ Frank, Allegra (2 September 2016). "Nintendo slaps Metroid 2 remake and 500-plus fangames with takedown orders". Polygon. Retrieved 10 September 2019.
- ^ "Nintendo suing Bowser over Switch hacks". Polygon. 17 April 2021. Retrieved 17 April 2021. CS1 maint: discouraged parameter (link)
- ^ Plunkett, Luke (23 July 2018). "Nintendo Suing Pirate Websites For Millions". Kotaku. Retrieved 24 July 2018.
- ^ Valentine, Rebekah (12 November 2018). "Nintendo reaches final judgment agreement with ROM site owners". GamesIndustry.biz. Retrieved 12 November 2018.
- ^ Carpenter, Nicole (11 September 2019). "Nintendo files multimillion-dollar lawsuit against ROM website". Polygon. Retrieved 11 September 2019.
- ^ Phillips, Tom (10 September 2019). "Nintendo wins UK high court case to block piracy websites". Eurogamer. Retrieved 11 September 2019.
- ^ Donaldson, Alex (24 November 2020). "As Nintendo shuts down a tournament, Smash fans unite under the #FreeMelee hashtag in futility". VG247. Retrieved 24 November 2020.
- ^ "Nintendo Switch leaker admits child sex abuse". BBC. 3 February 2020. Retrieved 4 February 2020.
- ^ Carpenter, Nicole (1 December 2020). "Nintendo hacker sentenced to 3 years in prison". Polygon. Retrieved 1 December 2020.
- ^ Klepek, Patrick (11 February 2020). "Nintendo's Aggressive Hunt to Find Pokémon Leakers Has Found a New Target". Vice. Retrieved 11 February 2020.
- ^ Robinson, Andy (4 May 2020). "Nintendo has reportedly suffered a significant legacy console leak". Video Games Chronicle. Retrieved 4 May 2020.
- ^ Kirk, Jeremy (4 May 2020). "Nintendo Source Code for N64, Wii and GameCube Leaked". BankInfoSecurity. Retrieved 5 May 2020.
- ^ Warren, Tom (28 March 2019). "Security researcher pleads guilty to hacking into Microsoft and Nintendo". The Verge. Retrieved 30 July 2020.
- ^ a b Hernandez, Patricia (26 July 2020). "Massive Nintendo leak reveals early Mario, Zelda, and Pokémon secrets". Polygon. Retrieved 27 July 2020.
- ^ Robinson, Andy (24 July 2020). "An alleged Nintendo leak has unearthed early game prototypes". Video Games Chronicle. Retrieved 25 July 2020.
- ^ Yin-Poole, Wesley (24 July 2020). "Alleged Nintendo "gigaleak" reveals eye-opening prototypes for Yoshi's Island, Super Mario Kart, Star Fox 2 and more". Eurogamer. Retrieved 24 July 2020.
- ^ Robinson, Andy (25 July 2020). "Now N64 prototypes for Mario 64, Ocarina and more have reportedly leaked". Video Games Chronicle. Retrieved 25 July 2020.
- ^ a b "Customer Service | Licensed and Unlicensed Products". Nintendo. Retrieved 9 March 2012.
- ^ Arendt, Susan (4 March 2008). "Civilization Creator Lists Three Most Important Innovations in Gaming". Wired. Retrieved 7 July 2014.
- ^ Nintendo 3DS XL Operations Manual (PDF). Nintendo. Retrieved 2 September 2012.
- ^ "Wii MotionPlus Operations Manual" (PDF). Nintendo. 2009. Archived from the original (PDF) on 8 March 2011. Retrieved 10 March 2011.
- ^ a b "Quick Hits". GamePro. No. 88. IDG. January 1996. p. 23.
- ^ Alexander, Leigh (24 June 2008). "Nintendo Hooks Up Hospitalized Kids With Wii Fun Centers". Kotaku. Retrieved 28 April 2017.
- ^ Ashcraft, Brian (27 May 2010). "Greenpeace Still Says Nintendo Is Bad For the Environment". Kokaku. Retrieved 25 December 2012.
- ^ "2012 Conflict Minerals Company Rankings". Enough Project. Retrieved 5 April 2013.
- ^ "Nintendo Product Recycling and Take Back Program". Nintendo. Retrieved 19 April 2013.
Bibliography
- Gorges, Florent (2015). La historia de Nintendo Volumen I (in Spanish). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-3-5.
- — (2015). La historia de Nintendo Volumen II (in Spanish). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-8-0.
- — (2015). La historia de Nintendo Volumen III (in Spanish). Héroes de papel. ISBN 978-84-176491-0-4.
- Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
- Sheff, David (2011) [1999]. Game Over: How Nintendo Conquered The World. Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 9780307800749.
- Sloan, Daniel (2011). Playing to Wiin: Nintendo and the Video Game Industry's Greatest Comeback. Wiley. ISBN 978-0-470-82512-9. OCLC 707935885.
- Wolf, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games: A-L. 1. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
Внешние ссылки
- Global websites
- Corporate website