Видеоигра с нелинейными геймплейных подарками игроков с проблемами , которые могут быть завершены в ряде различных последовательностей. Каждый игрок может принять (или даже столкнуться) только с некоторыми из возможных испытаний, и одни и те же испытания могут проходить в разном порядке. И наоборот, видеоигра с линейным игровым процессом столкнет игрока с фиксированной последовательностью проблем: каждый игрок сталкивается с каждой проблемой и должен преодолевать их в одном и том же порядке.
Нелинейная игра предоставит игроку большую свободу, чем линейная. Например, нелинейная игра может разрешить несколько последовательностей завершения игры, выбор между путями к победе, различными типами победы или дополнительными побочными квестами и частями сюжета . В некоторых играх используются как линейные, так и нелинейные элементы, а некоторые игры предлагают режим песочницы, который позволяет игрокам исследовать игровую среду открытого мира независимо от основных целей игры, если какие-либо цели вообще предусмотрены.
Игра, которая в значительной степени нелинейна, иногда описывается как открытая или песочница, и характеризуется тем, что позволяет игрокам измерять прогресс в достижении самоопределяемых целей, независимо от скриптовых элементов игры. [1] [2] [3]
Игра уровень или мир может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейной игре есть только один путь, который игрок должен пройти через уровень, однако в играх с нелинейным игровым процессом игрокам, возможно, придется повторно посещать локации или выбирать из нескольких путей, чтобы закончить уровень.
Как и в случае с другими игровыми элементами, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейный уровень может дать свободу исследовать или отступать, может быть последовательность задач, которые игрок должен решить, чтобы пройти уровень. Если игроку необходимо противостоять вызовам в фиксированном порядке, нелинейные игры часто предлагают несколько подходов для достижения указанных целей.
Более линейная игра требует от игрока прохождения уровней в фиксированной последовательности для победы. Возможность пропускать, повторять или выбирать между уровнями делает этот тип игры менее линейным. Super Mario Bros. - ранний пример этого, когда игрок имел доступ к зонам деформации, которые пропускали многие уровни игры.
В некоторых играх уровни могут меняться между линейным дизайном и свободным перемещением в зависимости от цели этапа. Super Mario 64 - это пример, где основные этапы - это свободный ход, а уровни, на которых встречается Боузер, проходят по прямому пути до конца.
Когда уровень достаточно велико и открытый состав, он может быть описан как открытый мир , [4] или «песочница игры», хотя этот термин часто используется неправильно. [5] [6] [ требуется пояснение ] Дизайн игр с открытым миром существует в той или иной форме с 1980-х годов, например, космическая торговая игра Elite , и часто использует процедурно генерируемую среду.
В игре с режимом песочницы игрок может отключать или игнорировать игровые цели или иметь неограниченный доступ к предметам. [7] Это может открыть возможности, которые не были предусмотрены разработчиком игры . Режим песочницы - это вариант в играх, ориентированных на достижение цели, и отличается от открытых игр, в которых нет целей, таких как SimCity , [7] и Garry's Mod . [8]
Игры, в которых используется линейный сюжет, - это игры, в которых игрок не может изменить сюжетную линию или окончание истории. Многие видеоигры используют линейную структуру, что делает их более похожими на другие художественные произведения . Однако в таких играх часто используется интерактивное повествование, в котором игроку нужно с чем-то взаимодействовать, прежде чем сюжет будет развиваться, или нелинейные повествования, в которых события изображаются в не хронологическом порядке. Многие игры предлагают преждевременные концовки, если игрок не достигает цели, но обычно это просто прерывания в прогрессе игрока, а не фактические концовки. Даже в играх с линейным сюжетом игроки взаимодействуют с игровым миром, выполняя различные действия на своем пути. [9]
Совсем недавно [ когда? ] некоторые игры начали предлагать несколько концовок, чтобы увеличить драматический эффект морального выбора в игре, хотя ранние примеры также существуют. [9] Тем не менее, некоторые игры вышли за рамки небольшого выбора или специальных концовок, предлагая разветвленную сюжетную линию (также известную как интерактивное повествование вне контекста видеоигры), которую игроки могут контролировать в критических точках игры. Иногда игроку предоставляется выбор, по какой ветви сюжета следовать, а иногда путь будет зависеть от успеха или неудачи игрока в конкретном испытании. [9] Например, Black Isle Studios ' FalloutВ серии ролевых видеоигр представлены многочисленные квесты, в которых действия игрока определяют исход сюжета, стоящего за целями. Игроки могут навсегда исключить игровых персонажей из виртуального мира, если они захотят это сделать, и тем самым могут фактически изменить количество и тип квестов, которые становятся доступными им по ходу игры. Последствия таких решений могут быть не мгновенными. Ветви истории могут сливаться или разделяться в разных точках игры, но редко допускают возврат. В некоторых играх даже предусмотрены разные начальные точки, и один из способов сделать это - через экран выбора персонажа. [9]
Несмотря на эксперименты с несколькими механизмами нелинейного повествования в 1990-х годах, игровая индустрия в значительной степени вернулась к практике линейного повествования. [ необходима цитата ] Разработка линейных историй требует меньше времени и денег, поскольку существует только одна фиксированная последовательность событий и нет важных решений, которые нужно отслеживать. [9] Например, несколько игр из серии Wing Commander предлагали разветвленную сюжетную линию, [10] но в конце концов от них отказались как от слишком дорогих. [9] Нелинейные истории увеличивают вероятность ошибок или нелепостей, если они не проверены должным образом, хотя они действительно предоставляют большую свободу игроку. [9]Некоторые игроки также отрицательно отреагировали на разветвление историй, потому что им сложно и утомительно испытать «полную ценность» всего игрового контента. [9] В качестве компромисса между линейными и ветвящимися историями есть также игры, в которых истории разделяются на ветви, а затем складываются в единую сюжетную линию. В этих историях сюжет разветвляется, но затем сходится к какому-то неизбежному событию, создавая впечатление нелинейного игрового процесса за счет использования нелинейного повествования без использования интерактивных повествований . Обычно это используется во многих графических приключенческих играх . [9]
По-настоящему нелинейный сюжет будет полностью написан действиями игрока и, таким образом, остается сложной дизайнерской задачей. [11] Таким образом, в видеоиграх с действительно нелинейным игровым процессом часто нет сюжета или нет. [11] Фасад , видеоигра, часто относящаяся к интерактивной драме , имеет множество ветвящихся путей, которые продиктованы вводом текста пользователем в зависимости от текущей ситуации, но все же существует определенное количество результатов из-за присущих ограничений программирование, и как таковое, нелинейно, но не совсем так.
Разветвленные сюжетные линии - обычная тенденция в визуальных новеллах , поджанре интерактивных повествовательных и приключенческих игр . Визуальные романы часто используют несколько разветвленных сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок , что дает нелинейную свободу выбора на этом пути. Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приведет к множеству различных возможных результатов. [12] [13] Визуальные романы популярны в Восточной Азии , особенно в Японии, где на их долю приходится почти 70% выпущенных там игр для персональных компьютеров . [14]Недавний нашумевший пример - 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым ветвящимся путям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и результатов в ходе нескольких прохождений все собирается вместе, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю. [15]
Визуальные романы нередко имеют системы морали. Хорошо известным примером является заголовок 2005 года School Days , анимационный визуальный роман, который Котаку описывает как выходящий далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (имея в виду такие видеоигры, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы: выберите сторону и придерживайтесь ее, "оставив при этом" обширную среднюю область неисследованной ". School Days вместо этого побуждает игроков исследовать серую нейтральную золотую середину, чтобы увидеть более интересные и «плохие» концовки. [16]
Также нередки случаи, когда в визуальных романах есть несколько главных героев, дающих разные точки зрения на историю. C в Ware «s ЕВА Выброс Error (1995) представил уникальный поворот к системе, позволяя игроку переключаться между обоими главными героями в любое время во время игры, а не отделочного сценарий одного героя , прежде чем играть другой. EVE Burst Error часто требует, чтобы оба главных героя взаимодействовали друг с другом в разные моменты игры, при этом выбор одного сценария влияет на другой. [17] Судьба / ночь схватки - еще один пример с множеством точек зрения. [18] Chunsoft озвучивает такие романы, как Machi (1998) и428: Shibuya Scramble (2008) развивает эту концепцию дальше, позволяя игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [19] [20] 428, в частности, имеет до 85 различных возможных концовок. [20]
Другой подход к нелинейному повествованию можно увидеть в « Космологии Киото» . В игре отсутствует общий сюжет, но вместо этого в ней представлены фрагментированные повествования и ситуации в нелинейной манере, поскольку персонаж игрока сталкивается с различными неигровыми персонажами во время блуждания по городу. Эти рассказы имеют перекрестные ссылки на энциклопедию , предоставляя справочную информацию по мере развития повествования и по мере того, как игрок сталкивается с различными персонажами и местами, с различными историями, ситуациями и связанной с ними информацией, появляющейся в разных местах. [21] Он предоставляет достаточно свободы, чтобы позволить игроку экспериментировать с игрой , например, использовать ее как ресурс для собственных нужд.ролевая игровая кампания, например. [22]
Разветвленные сюжетные линии также часто используются в ролевых видеоиграх (RPG). Ранним примером, опубликованным в 1999 году, является фэнтезийная ролевая игра Might and Magic VII: For Blood and Honor , в которой игрокам нужно выбирать между Светом и Тьмой. В то время как темная сторона хочет уничтожить мир Энрота, светлая сторона пытается его спасти. Выбор определяет, какие уровни гроссмейстера могут получить игровые персонажи и какие квесты они должны выполнить в этой части игры. Ранее в игре игрок уже должен был выбрать сторону в пограничном конфликте между эльфами и людьми или оставаться нейтральным. Это влияет на флаг в их замке Хармондейл и несколько квестов, но не на окончательный результат.
Второй пример является Obsidian Entertainment «s Fallout: New Vegas , где влияют решения игрока получить ли один из трех различных фракций контроля района , прилегающего постапокалиптический Лас - Вегас . Эти фракции включают Легион Цезаря, группу римских работорговцев; Республика Новая Калифорния (НКР), экспансионистское военное правительство; и мистер Хаус, загадочный фактический правитель Нью-Вегаса, командующий армией роботов, патрулирующих город. Каждая из трех сторон стремится контролировать плотину Гувера , которая все еще действует и снабжает юго-запад Америки.с электроэнергией и чистой необлученной водой; таким образом, контроль над плотиной означает эффективный контроль над регионом. Четвертый вариант - присоединиться к роботу по имени Да Мэн и победить или уничтожить других лидеров фракций, позволяет игроку отправиться в одиночку и захватить Плотину Гувера для себя.
Другим примером является RPG три-Ace «s Star Ocean серии, где сюжет не зависит от моральных выравнивания , как и в других ролевых играх , но, вдохновленный знакомства симов , дружба и отношения между точками каждого из персонажей. [23] Star Ocean: The Second Story, в частности, предлагает до 86 различных концовок [24] с сотнями перестановок, устанавливая ориентир для количества возможных исходов видеоигры. [23] Еще один уникальный вариант этой системы является Sakura Wars серии, который показывает в режиме реального времениветвящаяся система выбора, при которой во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог в течение определенного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на направление и исход сюжетной линии. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [25] Подобный тип разговорной системы позже появился в более поздней ролевой игре, также опубликованной Sega., Альфа-протокол . [26]
Еще один уникальный подход к этой концепции - сочетание нелинейного ветвящегося повествования с концепциями путешествий во времени и параллельных вселенных . Ранние попытки такого подхода включали Squaresoft «s Chrono ролевой игры серии (1995-1999) [27] и ELF » s визуальный роман YU-NO: Девушка , которая поет любовь на границе этого мира (1996). [28] Radiant Historiaидет дальше, давая игрокам свободу путешествовать назад и вперед по временной шкале, чтобы изменить ход истории, при этом каждый их выбор и действие существенно влияют на временную шкалу. Игрок может вернуться к определенным моментам в истории и снова пережить определенные события, чтобы сделать другой выбор и увидеть различные возможные результаты на временной шкале. [27] [29] Игрок также может перемещаться между двумя параллельными временными шкалами, [30] [31] и может получить множество возможных параллельных концовок . [32] PSP версия Tactics Ogreпредставлена система «Мир», которая позволяет игрокам пересматривать ключевые моменты сюжета и делать различные выборы, чтобы увидеть, как по-разному разворачивается история. [33] Final Fantasy XIII-2 также имеет нелинейную систему путешествий во времени, аналогичную Radiant Historia . [34]
Ранние примеры (до 1983 года) нелинейного игрового процесса включают:
Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить еще во времена мэйнфреймов, а именно, с текстовой игры
Colossal Cave Adventure
1976 года
для PDP-10.
Приключение
по своей сути мало чем отличалось
от современных
GTA
,
Elite
и
Minecraft
: вы могли свободно исследовать в любом направлении, и вашей единственной целью было найти сокровища (которые разбросаны по всей пещере) и чтобы сбежать со своей жизнью.
Зорк
был еще одним источником вдохновения - оба брата играли в него, и им понравилось, как он представляет нелинейный мир для исследования.
MUD очень похож на классическую игру Zork, а также на любую из сотен текстовых приключенческих видеоигр, которые процветали на персональных компьютерах. . . Ваша задача - исследовать комнату и ее предметы и находить сокровища, спрятанные в лабиринте других комнат, связанных с ней. Вам, вероятно, понадобится найти небольшую коллекцию сокровищ и подсказок по пути, чтобы выиграть добычу из материнской жилы, поиск, который может включать в себя нарушение заклинания, становление волшебником, убийство дракона или побег из темницы.
Игры с открытым миром не совсем новы.
Akalabeth: World of Doom (предшественник серии Ultima), возможно, была первой ...
Дедушка космической оперы в элитном стиле, это была первая в мире игра с перспективой от первого лица, в которой можно было свободно перемещаться.
Temple of Apshai
использует открытую структуру, квест просто заключается в том, чтобы разграбить храм и разбогатеть.
Таким образом, все уровни доступны с самого начала, хотя свежий, необузданный персонаж, скорее всего, будет быстро убит на более высоких уровнях.
Это превосходная игра.
У него так много стратегических вариантов для обеих сторон, что его вряд ли удастся оптимизировать.
Когда вы просыпаетесь, игра начинается в комнате №6, в которой находится трудоемкий невидимый лабиринт, который никогда не повторяется дважды.
.
.
[S] кенарии содержатся в двадцати «зданиях», в каждое из которых можно войти в любое время.
Вичман также наблюдал, как игроки изобретают стратегии выживания. Летучие мыши, например, двигались зигзагообразно, чтобы имитировать их дикое порхание. Хитрые игроки поняли, что они могут легко победить летучих мышей, заманив их в узкие коридоры. Не имея места для маневрирования, летучие мыши были бессильны уклоняться от стрел. «Мы не разрабатывали игру или летучую мышь с учетом этой стратегии. Просто летучие мыши порхают, как летучие мыши. Люди, играющие в нее, придумали такую стратегию, как победить их ». . . . «Все видеоигры в голове моего сварливого, сварливого« я »были такими:« Чтобы выиграть эту игру, просто поднимайтесь вверх, вверх, влево, вправо », - сказал Той. «[Игры были] просто серией ходов с таймингом между ними. Выполняйте их в правильном порядке, и вы выиграете. Permadeath был попыткой избавиться от этого ».
Вы впервые столкнетесь с полицейскими в сегменте «лабиринт», где вы должны затащить своего кейстера в здание.
Обычно вы начинаете довольно близко к доступному зданию, поэтому эти лабиринты на самом деле являются скорее центром, где вы выбираете либо «вилочный погрузчик», либо «коньки», чтобы заняться первым.
Во многих смыслах серия Hitman имеет прямое происхождение от оригинальных игр Сайласа Уорнера Castle Wolfenstein, выпущенных в 1981 году. Обе игры представляют собой лабиринтные пространства, предлагая игроку выжить, сочетая олицетворение и разумное планирование.
Это прочный фундамент, который привел к созданию незабываемой серии игр.
Есть пять разных целей на выбор, например, убить как можно больше мирных жителей или разрушить весь город. . . Когда [монстр] наконец уступит своим охотникам или умрет с голоду, вам будет показан ваш окончательный счет, который еще раз представляет собой настоящую «цель» игры - набрать больше очков, чем ваши друзья.
На домашних компьютерах влиятельная ролевая серия
Ultima также
захватила свободу, если не живость
Dungeons & Dragons
. Даже в первой записи (1981 г.) не было уровней или «ворот», которые ограничивали бы ваши странствия по деревням, городам, подземельям и пустой сельской местности в поисках машины времени, которая позволила бы вам отправиться на тысячу лет назад во времени, чтобы убить зло. волшебник.
Игрок может принять участие в этой войне в одном из двух возможных заданий. Цель сценария 1 - вызвать как можно больше бессмысленных разрушений, продвигаясь на крайний север. В Сценарии 2 это делается для отвлечения от реальной цели военного командира, контролирующего оккупацию. В начале каждого сценария предлагается выбор между тремя боевыми костюмами, которые различаются по силе атаки, силе щита, особым параметрам и т. Д.
«Я написал игру, чтобы она была очень общей и не ограничивала людей в действиях», - вспоминает Меглер. «« Все было объектом. Если вы убили гнома, вы могли использовать его как оружие - он ничем не отличался от других больших тяжелых предметов. Это было то, чего вы не могли сделать с другими играми того времени, у них были фиксированные возможности ».
Ловушка!
стала первой игрой в жанре экшн, которая требовала от фанатов сесть и наметить маршруты, разрушив сложную структуру того, что изначально казалось простым линейным путем.
«Основатели сетевого гиганта Novell разработали этот бесплатный шутер, который случайно стал предвестником классической аркадной игры Gauntlet ...»