Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Panta Rhei (названный в честь английской транслитерации Panta rhei ) - это движок видеоигр, разработанный Capcom для использования с консолями 8-го поколения: PlayStation 4 , Xbox One ; в качестве замены его предыдущего движка MT Framework .

Предпосылки и история [ править ]

После того, как Capcom в течение многих лет использовала свой собственный движок MT Framework для разработки видеоигр на аппаратном обеспечении седьмого поколения , было решено, что для максимальной производительности в аппаратном обеспечении следующего поколения необходимо будет создать новый движок разработки, который теперь называется «Panta Rhei». ". Это было предназначено для домашних консолей, в то время как игры для смартфонов , PlayStation Vita и Nintendo 3DS по- прежнему используют движки MT Framework Mobile & Lite . [1]

Конкретные цели дизайна нового движка включали повышение эффективности рабочего процесса за счет сокращения времени итераций для модификации игрового процесса и дизайна игры. [2] Кроме того, в движке улучшено физическое моделирование жидкостей и сделан упор на рендеринг глобального освещения . [2] Разработка нового движка началась летом 2011 года. В состав нового движка входили: управление шейдерными (GPU) программами внутри движка; виртуальная машина движка, позволяющая изначально писать сценарии игры на C #; изменения в организации рабочего процесса / контента означали, что обратная совместимость с механизмом MT Framework была потеряна. [3] Движок соответствует уровню технологий DirectX 11 . [4]

Первоначально игра будет разработана с Panta RHEI был Deep Down , [1] , команда которого обеспечивается обратная связь по разработке двигателя; [2] Разработка игры и движка велась параллельно. [5] Трейлер Deep Down и двигатель Пант Rhei был публично продемонстрирован Yoshinori Ono на открытие мероприятия PlayStation 4 в феврале 2013 года, [6] [7] Deep Down технология используется демонстрационный \ 3 Гб текстур , с 30 шейдерами со скоростью примерно 30 кадров в секунду. Графические приемы, используемые в Deep Downдемо включало тесселяцию (маскировку актеров); с отложенным рендерингом, реализующим динамические источники света; и визуализированные поверхности, включая диффузные и зеркальные световые отражения с шероховатостью поверхности, реализованные с помощью модели отражательной способности Орен-Наяра ; расчеты глобального освещения (например, свет от огненного дыхания дракона) были оценены с использованием метода «воксельной трассировки конуса» (с 1 зеркальным «лучом» и приближением к 12 додекаэдрическим расположенным «лучам», отобранным с более низким разрешением, для диффузного отражения ); движущиеся источники света, включая пламя, были смоделированы с использованием вокселя 64x64x64 (размер куба вокселя ~ 0,5 м), реализованного в виде трехмерных текстур, хранящихся в структуре, подобной Mipmap . [8]

Дальнейшие демонстрации технологий, демонстрирующие жидкие симуляции огня и дыма в двигателе Panta Rhei, были выпущены в августе 2013 года. [9] Техническая демонстрация продемонстрировала использование движком объемных симуляций огня (также использованных в видео Deep Down за февраль 2013 года ), в отличие от менее функциональных 2D- изображений, основанных на "билбордах" (см. Sprite ). В демонстрациях использовалось физическое моделирование жидкости на основе объема ( вокселя ) с фиксированным размером вокселя. При моделировании потока жидкости использовался полулагранжев метод приближения к решению уравнения переноса, в частности моделирование удержания завихренности с помощью метода МакКормака.используется для получения решений. [10] Воксельное представление жидкости требовало графического рендеринга «с маршевым движением лучей» (см. « Приведение лучей к объему» ); самозатенение жидкостей и рассеяние также были реализованы в демонстрационных версиях двигателей. [11]

Дальнейшие подробности игрового движка обсуждались на конференции CEDEC (CESA Developers Conference) 2014, которую провели Хитоши Мисима (三 嶋 仁) и Харуна Акузава (阿久澤 陽 菜). Как и другие движки рендеринга PS4 / Xbox One, движок Panta Rhei использовал физически основанные методы рендеринга для расчета отражательной способности освещения; В демонстрациях, основанных на разработке видеоигры Deep Down Panta Rhei, использовалась модель Орен-Наяра для диффузного отражения , модель Кука-Торранса для зеркальных бликов (заменяющая модель затенения Блинна-Фонга, используемую в более ранних демонстрациях). Демонстрации использовали отложенный рендеринг на основе тайловкак правило, с прямым рендерингом также применяется для моделирования эффектов полупрозрачной кожи и других прозрачных объектов. Непрямое освещение было снова продемонстрировано с использованием сетки вокселей 128x128x128, представляющей локальную интенсивность света, и трассировки конуса вокселей по 12 направлениям (додекаэдрические). Конкретными демонстрациями на CEDEC были предварительно интегрированный шейдер кожи для имитации света через эффекты кожи (человека / животного) и шейдер «жидкости»; поверхностные отражения моделировались с использованием технологии отражения в экранном пространстве, первоначально разработанной Crytek , с использованием карт окружающей среды с поправкой на параллакс; эффект моделирования волос с использованием вычислений шейдера во время выполнения для создания положения волос в сочетании с тесселяцией.[12]

В ноябре 2014 года на сингапурской конференции AMD "Future of Compute" Масару Иджуин из Capcom объявил, что технология AMD Mantle API включается в игровой движок. [13]

По состоянию на 2019 год никаких новых обновлений движка не производилось, при этом Capcom по-прежнему использует MT Framework для консолей восьмого поколения и RE Engine для Resident Evil 7: Biohazard и Devil May Cry 5 .

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Ijuin 2014 , стр. 1.
  2. ^ a b c Ijuin 2014 , стр. 2.
  3. ^ Движок Panta Rhei, Pt.1 ( game.watch.impress.co.jp ) стр.1. (Японский)
  4. ^ Panta Rhei двигатель, Pt.1 ( game.watch.impress.co.jp ) стр.3. (Японский)
  5. ^ Движок Panta Rhei, часть 1 ( game.watch.impress.co.jp ), стр.2. (Японский)
  6. ^ Тахометра, Дэйв (20 февраля 2013), "Capcom показывает Deep Down, встроенный в двигатель , предназначенный для PS4" , www.polygon.com
  7. ^ "PlayStation Meeting - Deep Down: PS4 Panta Rhei Engine и дебютный трейлер" , youtube , 20 февраля 2013 г.
  8. ^ Panta Rhei двигатель, Pt.1 ( game.watch.impress.co.jp ) p.2-5. (Японский)
  9. ^ «Техническая демонстрация Panta Rhei Engine PS4 приносит жару» , www.vg247.com , 2 августа 2013 г.
  10. ^ Движок Panta Rhei, часть 2 ( game.watch.impress.co.jp ), стр.1. (Японский)
  11. ^ Движок Panta Rhei, часть 2 ( game.watch.impress.co.jp ), стр.2. (Японский)
  12. ^ Сессия CEDEC ( www.4gamer.net )
  13. ^ 西川 善 司 [Nishikawa Zenji] (22 ноября 2014 г.),カ プ コ ン の 新 世代 ゲ ー ン ジ ン 「Panta Rhei」 は Mantle に 対 応 。AMD の イ ベ で(на японском)

Источники [ править ]

  • Иджуин, Масару (6 января 2014 г.), «Основы создания игр в Capcom: движок разработки« Panta Rhei »для консолей следующего поколения и его потенциал» , Интервью с разработчиками, 2013 г. (Capcom) , Capcom Investor Relations, 3
  • «西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の Panta Rhei」 講座 (前 編) » , game.watch.impress.co.jp (на японском языке), стр. 1–5, 31 июля 2013 г.
  • «西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の Panta Rhei」 講座 (後 編) » , game.watch.impress.co.jp (на японском языке), стр. 1–3, 1 августа 2013 г.
  • «プ コ ン 独自 の ゲ ー ン Panta Rhei」 と 「deep down」 の 技術 的 的 に 迫 る CEDEC セ ッ シ ョ ン » , www.4gamer.net (на японском языке), 27 сентября 2014 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Техническая демонстрация движка Panta Rhei для PlayStation 4 на YouTube