Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

MT Framework - это игровой движок, созданный Capcom . «MT» означает «многопоточность», «мета-инструменты» и «многопоточность». В то время как изначально MT Framework предназначалась только для Dead Rising и Lost Planet: Extreme Condition 2006 года , позже Capcom решила, что их внутренние отделы разработки примут ее в качестве движка по умолчанию. В результате на нем было создано подавляющее большинство видеоигр, разработанных внутри компании для платформ PlayStation 3 и Xbox 360 , в том числе четыре новых игры и три обновленных порта прошлых игр из серии Resident Evil , крупнейшей франшизы Capcom. [1]Визуальные эффекты первых игр, созданных на этом движке, были хорошо приняты, и MT Framework также получила награду CEDEC . [2]

На протяжении многих лет MT Framework получал различные обновления, наиболее значительным из которых была основная версия под названием MT Framework 2.0 , представленная вместе с Lost Planet 2 в 2010 году. Кроме того, были сделаны два ответвления движка; MT Framework Lite нацелен на консоли Wii и PlayStation 3, а MT Framework Mobile поддерживает игры для Nintendo 3DS , PlayStation Vita , Android и iOS .

По состоянию на 2014 год позиция Capcom в отношении будущего движка заключается в том, что, хотя он будет по-прежнему использоваться для создания игр для седьмого поколения игровых консолей , смартфонов и портативных компьютеров , Panta Rhei и RE Engine, который использовался для разработки Resident Evil 7: Biohazard призваны стать преемниками MT Framework для разработки игр для восьмого поколения игровых консолей .

История [ править ]

Фон [ править ]

До создания MT Framework каждая внутренняя группа разработчиков Capcom использовала механизмы и инструменты собственной разработки, что считалось неэффективным. Таким образом, было принято решение создать движок, который поддерживал бы потребности всех разработчиков Capcom. [3] Сначала MT Framework разрабатывалась для использования только в Dead Rising и Lost Planet: Extreme Condition . Capcom оценила движок Unreal Engine 3 для принятия в качестве своего внутреннего движка, но отказалась от него из-за некоторых ограничений производительности и трудностей с получением технической поддержки от своего американского разработчика Epic Games в Японии. Таким образом, было принято решение о дальнейшем развитии MT Framework и расширении его внутреннего использования.[4]

MT Framework 1.x [ править ]

Разработка MT Framework началась в сентябре 2004 года на базе движка Onimusha 3 . Движок был построен для использования инструментов разработки для ПК и изначально нацелен на систему Xbox 360 из-за его сходства с платформой ПК. В 2004 году проект был запущен всего одним программистом, но в последующие годы, когда они добавили поддержку большего количества платформ, к ним присоединилось больше людей. [4] Благодаря инструментам разработки для ПК, видеоигры можно программировать сначала на ПК, а затем настроен для работы на консольном оборудовании. [5] Платформа MT поддерживает методы многопоточности, чтобы использовать преимущества многоядерных процессоров, которые используются в консолях Xbox 360 и PlayStation 3 , а также на современных ПК.[6]

Говоря о Lost Planet: Extreme Condition и его использовании MT Framework, Capcom выделила следующие функции, поддерживаемые движком: Легкий эффект размытия движения, называемый «2.5D motion blur» (на основе презентации Саймона Грина «Stupid OpenGL Shader Tricks» на Game Developers Conference 2003) [7] поддерживается для сглаживания игр со скоростью 30 кадров в секунду ; Light-Space Перспективные Теневые Карты , [8] форма теневого отображения , используется для рендеринга теней и техники , называемой Процент Closer Фильтрация сглаживать их; Нормальное отображение , рендеринг HDR, мягкие частицы , переменное количество MSAA и метод, с помощью которого частицы могут быть визуализированы с 1/4 от полного разрешения для повышения производительности; Обработка базовой физики с помощью интегрированного промежуточного программного обеспечения Havok и настраиваемый физический движок для обработки локальных физических вычислений персонажей, таких как физика ткани и обратная кинематика . [4]

Первым значительным обновлением движка стал выпуск ПК-версии Lost Planet: Extreme Condition , второй игры для ПК с поддержкой DirectX 10 и первой с демонстрацией DirectX 10 . [9] [10] В движок была добавлена ​​поддержка Ambient occlusion и Parallax occlusion , а в DirectX 10 улучшен рендеринг мягких теней, а также за счет использования вершинных шейдеров , менее подверженного артефактам размытия движения, затенения меха и улучшенной глубины резкости. с эффектом боке . [11] [12] [13] Две последующие игры на ПКLost Planet: Extreme Condition - Devil May Cry 4 и Resident Evil 5 - также поддерживала DirectX 10, но Capcom решила не использовать ее для улучшения визуальных эффектов, [14] [15], таким образом, заставив их выглядеть в основном так же, как при работе в DirectX 9 . [16] [17] Однако Resident Evil 5 под DirectX 10, [18] была первой видеоигрой, которая была полностью представлена ​​в стереоскопическом 3D , включая все ее ролики , и первой, получившей оценку «3D Vision Ready» от Nvidia. [19]В более поздних переизданиях двух игр на ПК была удалена поддержка DirectX 10. [20] [21]

MT Framework 2.x [ править ]

Крупное обновление движка под названием MT Framework 2.0 было начато в январе 2008 года и дебютировало с выпуском Lost Planet 2 в 2010 году. Согласно Capcom, некоторые части движка были переписаны с нуля, и в результате он работает. лучше на оборудовании PlayStation 3 по сравнению с предыдущей версией движка, которая изначально была построена с учетом Xbox 360. Capcom подчеркнула интерактивность между персонажами и растительностью в Lost Planet 2в качестве одного из значительных улучшений, которые стали возможными с новым движком, но также отмечено, что игра начала разрабатываться на предыдущей версии движка, она не полностью отражает возможности новой итерации. Capcom также отметила, что MT Framework 2.0 может скрывать особенности оборудования и поддерживаемых шейдерных моделей от программистов, позволяя им писать больше платформо-независимого кода, чем раньше, и снижая их нагрузку. В годовом отчете Capcom за 2011 год было подтверждено, что 80% процесса разработки MT Framework является общим для платформ Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, что снижает затраты на разработку. [22] Наконец, Capcom впервые предоставила возможность внешним контрактным студиям, которые будут сотрудничать с ними, использовать движок. [23]Первой разработанной сторонней игрой, использующей MT Framework 2, была Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds . [24]

Компьютерная версия Lost Planet 2 выпущен через несколько месяцев после того, как консольные версии в 2010 году, добавлена поддержка DirectX 11 такие функции, как тесселяция , смещения отображения и использования DirectCompute для мягкого моделирования тела и моделирования волн . [25] Более поздние игры MT Framework 2.0, выпущенные на ПК, были только с DirectX 9.

Еще одно важное обновление было сделано для Dragon's Dogma , выпущенного в 2012 году. Предыдущие игры MT Framework были «поэтапными», где каждый этап был разделен экраном загрузки . Поскольку уровни Dragon's Dogma в десятки или сотни раз больше, чем в предыдущих играх MT, а структура игры - открытый мир , единственный способ заставить ее работать на движке - это адаптировать ее, чтобы она могла перемещаться внутрь. и части игрового мира из памяти, если это необходимо. Еще одно улучшение заключается в том, что движок перешел от использования прямого рендеринга к гибридному, который использует отложенное освещение (также известное как Light Pre-Pass). [26]Это сделало возможным поддерживать 24-часовой цикл и изменение погоды, а также «бесконечное» количество огней. Другие изменения включают поддержку изменения модели персонажа в реальном времени и FXAA . [27] Опираясь на вершине Догма Дракона обновленной технологии, Resident Evil 6 добавлено SSAO , [28] и улучшение волос рендеринга (на основе «светорассеяние из волокон человеческих волос» документ представлен на SIGGRAPH 2003) [29] наряду с мимикой и движение глаз. [26] Monster Hunter: World , выпущенный в 2018 году, может выводиться в HDR . [30]

MT Framework Lite и MT Framework Mobile [ править ]

В конце октября 2009 года сообщалось, что Capcom переносит MT Framework на Wii, чтобы сократить время разработки и затраты на разработку игр для Wii. [31] Sengoku BASARA 3 была подтверждена как первая игра, работающая на MT Framework Lite, специальной версии движка, нацеленной на оборудование Nintendo Wii и PlayStation 3. На E3 2010 Super Street Fighter IV: 3D Edition и Resident Evil: Revelations были анонсированы как новые игры для Nintendo 3DS , а в конце сентября 2010 года эти две игры вместе с Resident Evil: The Mercenaries 3D и Mega Man Legends 3.было обнаружено, что она работает на MT Framework Mobile, новой версии движка, основанной на MT Framework 2.0, специально разработанной для Nintendo 3DS. [32] [33] Capcom отметила, что благодаря MT Framework Mobile в Resident Evil: Revelations имеется конвейер рендеринга графики, который почти идентичен таковому в Resident Evil 5 , поддерживая HDR-рендеринг, самозатенение, отображение нормалей, цветокоррекцию, гамма-коррекцию. , глубина резкости, размытость изображения и сглаживание на оборудовании Nintendo 3DS. [24] В конце января 2011 года Capcom продемонстрировала вступительную часть Lost Planet 2, работающую на MT Framework Mobile, на «портативном устройстве нового поколения», позже переименованном в PlayStation Vita .[34] Версия Ultimate Marvel vs. Capcom 3 для Vitaбыла первой мобильной игрой MT Framework, выпущенной на оборудовании. Позднее было также объявлено о поддержке iOS в MT Framework Mobile [35], и первой игрой, использующей этот движок для iPhone, стала версия Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies , выпущенная в 2014 году.

Будущее [ править ]

В интервью 2014 года с Масару Иджуином, инженером, стоящим за MT Framework и готовящимся к выпуску проприетарным движком Capcom Panta Rhei , было подробно рассказано, что Capcom планирует перейти на новый движок, начиная с Deep Down, но продолжит использование MT Framework для игр, разработанных для седьмое поколение консолей, а также MT Framework Mobile для карманных компьютеров и смартфонов. [36] Он заявил, что «создатели должны будут начать с нуля, когда они узнают, как [] разрабатывать игры с использованием Panta Rhei», но общая эффективность разработки увеличится больше, чем если бы они просто обновили MT Framework. В июне 2016 года Resident Evil 7: Biohazardбыло объявлено и выяснено, что он работает на новом проприетарном движке от Capcom под названием RE Engine. RE Engine сказал, что он также будет работать в нескольких будущих играх Capcom. [37] Однако Capcom выбрала MT Framework для создания Monster Hunter: World 2018 года , несмотря на то, что игра была нацелена на PlayStation 4, Xbox One и современные ПК, поскольку они считали, что наличие настраиваемых наборов инструментов, встроенных в движок из предыдущих игр Monster Hunter , принесет пользу. его развитие. [38]

Игры с использованием MT Framework [ править ]

Главный двигатель (MTFW) [ править ]

MT Framework Lite (MTFL) и MT Framework Mobile (MTFM) [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Эдди Макуш (9 мая 2014). «Capcom перечисляет шесть« мощных »франшиз - вы можете догадаться, что это такое?» . GameSpot . CBS Interactive . Проверено 26 июня +2016 .
  2. ^ «Мультиплатформенная среда разработки игр MT Framework, созданная Capcom получает награду» . Capcom . 11 сентября 2008 . Проверено 26 июня +2016 .
  3. Кристиан Натт (15 августа 2008 г.). «Создатели совместной игры: Интервью Анпо и Такеучи из Resident Evil 5» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 23 июня +2016 .
  4. ^ a b c "西川 善 司 の 3D ゲ ー ム の た め の「 ロ ス ラ ネ ッ ト 」グ ラ フ ィ ッ ク ス 講座。 Xbox 360 グ ラ ッ" " . GAME Watch (на японском). Impress Watch Corporation. 31 января 2007 . Проверено 23 июня +2016 .
  5. Кристиан Натт (12 декабря 2007 г.). «Дьявол смеется: беседа с продюсером Capcom Хироюки Кобаяши» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 23 июня +2016 .
  6. Гаррет Ромейн (28 сентября 2009 г.). «Спонсируемая функция: Resident Evil 5 в полной мере использует процессоры Intel Core i7» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 23 июня +2016 .
  7. ^ http://www.nvidia.com/docs/io/8230/gdc2003_openglshadertricks.pdf
  8. ^ https://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/wimmer-egsr04-lispsm.pdf
  9. ^ «NVIDIA® и Capcom представляют Lost Planet - первую демонстрацию игры с Directx 10 - NVIDIA» . nvidia.com . Проверено 25 июня +2016 .
  10. ^ «Тестирование производительности DirectX 10 - Затерянная планета: экстремальные условия - Законные обзоры» . legalreviews.com . 15 мая 2007 . Проверено 25 июня +2016 .
  11. ^ "カ プ コ ン 開 発 陣 が「 ロ ス ト プ ラ ネ 映像 表現 の 内幕。 独創 的 な ュ ア ル を 生 出 と 開 " . Impress.co.jp (на японском языке) . Проверено 25 июня +2016 .
  12. ^ «Beyond3D - CEDEC 2007: Capcom на затерянной планете, часть II» . yond3d.com . Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 июня +2016 .
  13. ^ «3D-производительность с Lost Planet Demo: тесты DirectX 10» . archive.org . 31 июля 2012 года. Архивировано 31 июля 2012 года . Проверено 23 июня +2016 .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  14. ^ «Интервью о Devil May Cry 4 - Devil May Cry 4, интервью, DMC4, dmc4, capcom - Оборудование для компьютерных игр» . pcgameshardware.com . Проверено 25 июня +2016 .
  15. ^ «Продюсер Capcom Масачика Кавата о Resident Evil 5 - Resident Evil, Capcom, Кавата, продюсер, интервью - Оборудование для компьютерных игр» . pcgameshardware.com . Проверено 25 июня +2016 .
  16. ^ "Devil May Cry 4 Performance - Введение" . legionhardware.com . Архивировано из оригинального 20 -го августа 2016 года . Проверено 25 июня +2016 .
  17. ^ «Resident Evil 5: ПК против Xbox 360 и DirectX 9 против DirectX 10 - сравнение графики [Основная статья от июля 2009 г.] - Resident Evil 5, DirectX 10, DirectX 9, ПК, Xbox 360, графика, сравнение - Игры для ПК Оборудование » . pcgameshardware.com . Проверено 25 июня +2016 .
  18. ^ «Качество изображения: DirectX 9 по сравнению с DirectX 10 - Resident Evil 5: анализ производительности демонстрации» . tomshardware.co.uk . 14 сентября 2009 . Проверено 25 июня +2016 .
  19. ^ "Обитель зла 5" . gamesindustry.biz . Проверено 23 июня +2016 .
  20. ^ «Devil May Cry 4 Special Edition против Devil May Cry 4 - Скриншоты сравнения DirectX 10» . dsogaming.com . 27 июня 2015 . Проверено 25 июня +2016 .
  21. ^ "Resident Evil 5 Steam edition" вырвал "код, необходимый для мода с разделенным экраном" . eurogamer.net . Проверено 25 июня +2016 .
  22. ^ Цудзимото, Haruhiro (31 марта 2012). «Годовой отчет 2012 - Наша стратегия роста: вооружившись« возможностями развития мирового уровня »и« ведущим содержанием », Capcom стремится максимизировать прибыль за счет возможностей на быстро меняющемся игровом рынке» (PDF) . Capcom . Проверено 15 апреля 2016 года .
  23. ^ Б с д е е «Capcom Переговоры MT Framework 2.0» . andriasang.com . Проверено 23 июня +2016 .
  24. ^ a b c d e f g h «Capcom на 3DS MT Framework и Resident Evil Revelations» . andriasang.com . Проверено 25 июня +2016 .
  25. ^ "Затерянная планета 2: DX9 против DX11 - Страница 2" . techgage.com . 16 августа 2010 . Проверено 23 июня +2016 .
  26. ^ a b c 株式会社 イ ン プ レ ス (7 июня 2012 г.). «西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ グ ラ フ ィ 講座 ・ E3 特別 編 そ の 1 MT フ レ ー ム ワ ー ク ク 2.0 採用 の バ イ» . Impress.co.jp (на японском языке) . Проверено 25 июня +2016 .
  27. ^ a b «Как Догма Дракона изменила структуру MT» . capcom-unity.com . Проверено 23 июня +2016 .
  28. ^ а б «Face-Off: Resident Evil 6» . eurogamer.net . Проверено 24 июня +2016 .
  29. ^ "Рассеяние света волокнами человеческих волос" . Cornell.edu . Проверено 25 июня +2016 .
  30. ^ «Monster Hunter World плохо работает ни на одной консоли - отчет - VG247» . vg247.com . 1 февраля 2018 . Проверено 30 июня 2018 .
  31. ^ «Capcom приносит платформу MT для Wii» . andriasang.com . Проверено 25 июня +2016 .
  32. ^ «Capcom делает большой толчок 3DS» . andriasang.com . Проверено 25 июня +2016 .
  33. ^ "Проект Mega Man Legends 3: Взгляд Эгути на событие Bonne Mecha" . capcom-unity.com . Проверено 25 июня +2016 .
  34. ^ "Затерянная планета 2, Якудза продемонстрировал на NGP" . engadget.com . Проверено 25 июня +2016 .
  35. ^ "CAPCOM - vol07.Masaru Ijuin (Интервью разработчика 2011)" . capcom.co.jp . Проверено 26 июня +2016 .
  36. ^ Ijuin Масару (6 января 2014). «Основа для создания игр в Capcom: движок разработки« Panta Rhei »для консолей следующего поколения и его потенциал» . Интервью с разработчиками, 2013 г. (Capcom) . Capcom по связям с инвесторами.
  37. ^ «Интервью Famitsu показывает, что Resident Evil 7 завершена примерно на 65 процентов!» . Play-Asia . 16 июня 2016 года Архивировано из оригинального 19 июня 2016 года . Проверено 27 июня, 2016 .
  38. ^ Паламбо, Алессио (9 ноября 2017). «CAPCOM объясняет, почему они решили использовать платформу MT для Monster Hunter: World» . wccftech.com . Проверено 10 февраля 2018 .
  39. ^ Bierton, Дэвид (2 июля 2016). «Face-Off: Resident Evil 5 Remastered» . eurogamer.net . Проверено 10 февраля 2018 .
  40. ^ Inc., Aetas. "「 戦 国 BASARA4 」は プ レ イ ヤ ー が" 戦 国 時代 を ゼ 創 る "―― シ リ ー ズ 章」 の 真意 や 要素 の を 開 発 陣 き. " 4gamer.net (на японском) . Проверено 25 июня +2016 .
  41. ^ " "椿姫彩菜のゲームの話"第3回カプコンの小林裕幸プロデューサーが語る『戦国BASARA』シリーズよもやま話とその未来-スーパーコアゲーマーがクリエイターに突撃椿姫彩菜のゲームの話"! . famitsu.com . Проверено 25 июня +2016 .
  42. ^ Inc., Aetas. «シ リ ー 初 本 ン ゲ ー ム Dragon's Dogma Online」 イ ン タ ビ ュ ー。 ん オ ー プ ン ワ ル ク シ » . 4gamer.net (на японском) . Проверено 25 июня +2016 .
  43. ^ Hulfish, Гарретт. «В « Ultra Street Fighter 2 »есть режим« Хадокен »от первого лица на Nintendo Switch» . Yahoo . Проверено 18 фев 2017 .
  44. ^ Паламбо, Алессио. «Мир Monster Hunter, стабильный таргетинг на 30 кадров в секунду, работает на движке Capcom MT Framework Engine» . WCCFTech . Дата обращения 24 августа 2017 .
  45. ^ Де Мео, Франческо. «Mega Man 11 работает на движке Capcom MT Framework; обсуждается Mega Man X9» . Wccftech . Проверено 30 августа 2018 года .
  46. Нисимура, Дзэндзи. «西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ン め の「 ロ ス ト プ ッ ト 2 」グ ラ ッ 講座 (後 編)» (на японском языке). Impress.co.jp.
  47. ^ Inc., Aetas. " "もっと簡単"で"もっと楽しく""もっと誰でも遊べる"ものを目指して-「謎惑館~音の間に間に~」について,ディレクターの中井実氏にいろいろ聞いてみた" . 4gamer.net (на японском) . Проверено 25 июня +2016 .
  48. ^ Эгучи, Масакадз (13 декабря 2010). «Проект Mega Man Legends 3: Взгляд Эгути на событие Bonne Mecha» . Capcom . Проверено 7 апреля 2016 года .