Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Паломник: Вера как оружие - приключенческая видеоигра 1997 года, написанная Пауло Коэльо , написавшим «Паломничество» , романом, на котором основана игра. Пилигрим был описан как «коммерческая игра о культурном наследии» [1] и «графическая интерактивная фантастика». [2] Это премьерное название Arxel Tribe [3] и первое в трилогии Пауло Коэльо, в которую также входят «Легенда о пророке и убийце» (1999) и «Тайны Аламута» (2001).

Сюжет [ править ]

Во второй половине игры тональный сдвиг по сравнению с первой. Встретив персонажа Петруса (на фото ), Пилигрим выходит за рамки серии поисковиков и проникается философией романа Коэльо и охватывает более обширное духовное повествование.

Игра основана на автобиографическом романе Пауло Коэльо 1987 года «Паломничество» . Это время суеверий и религиозных преследований [4], где безраздельно господствует катаризм . Действие происходит в начале Альбигойского крестового похода (1208 г.) на юге Франции. В сюжете рассказывается, как Саймон Ланкруа стремится исполнить желания своего умирающего отца, найдя секретную рукопись и доставив ее другу по имени Петрус. Выясняется, что это на самом деле коптский манускрипт, который тамплиер- отступник принес из крестовых походов ; считается, что это утерянное Евангелие от Святого Иоанна. Эта рукопись передается различным персонажам в разных местах. Тем временем Папа Иннокентий III приказывает инквизитору Диего де Осме вернуть рукопись. В битву вовлекаются мистические существа, такие как ангелы и демоны. [5]

В первой половине игры игрок выполняет ряд задач, чтобы помочь другим персонажам. Они, в свою очередь, помогают игроку. В середине игры игрок встречает Петруса. Он показывает, что отец игрока был лидером вымышленной религиозной секты под названием «Традиция», цель которой - принести абсолютную истину, недоступную ни одной другой религии. [6] С этого момента игра охватывает символические, духовные и сверхъестественные философии, такие как мечты, мир, сострадание, любовь, спасение, Четыре всадника Апокалипсиса , взросление и сдача, а также повторное изучение того, что мы знали в детстве. ; финальная сцена происходит в Лимбо . [6]

Геймплей [ править ]

«Пилигрим» - это приключение от первого лица в стиле «укажи и щелкни». Игроки щелкают по серии статических кадров - слайд-шоу предварительно отрендеренных трехмерных сред - для перемещения. Игрок не свободен от своих движений и часто должен стратегически щелкать по точкам экрана в определенном порядке, чтобы добраться до пункта назначения. [6] [7] Курсор превращается в стрелку, указывающую на возможное движение, а щелчок перемещает игрока в следующее место. [7] В игре можно умереть; Одна из причин смерти - неспособность игрока выполнить определенные задачи, зависящие от времени. [6] Если игрок умирает, он возвращается в начало последней контрольной точки, часто после кат-сцены . [5] [6]Также есть два состояния, в которых невозможно выиграть. Один из них возникает, если игрок отдает все свои деньги нищему в Тулузе, несмотря на то, что ему нужно пройти через ближайшую дверь. [6] Игроку рекомендуется «экономить раньше, экономить часто». [6] Последняя головоломка игры была описана как «не что иное, как экзамен на то, что вы должны выучить». [6] Игра поставляется с двумя дисками, которые необходимы для установки игры; независимо от того, где находится игрок, [ требуется пояснение ] Диск 1 должен быть вставлен каждый раз при загрузке игры.

Интерфейс «Инвентарь» состоит из трех элементов. «Сумка» используется для приобретаемых вещей. [5] Количество предметов и вес, который может нести игрок, ограничены. [7] «Люди» - это персонажи, которых игрок встречал, знает или хочет получить информацию. [5] «Предметы» - это предметы, о которых видели или слышали, но не приобрели. [5] Интересующие «Люди» и «Предметы» могут быть затронуты как темы разговора с другими. [5] Чтобы использовать предмет в «Сумке», игрок нажимает на него, чтобы активировать его (вокруг него появляется желтая рамка), затем нажимает «Просмотр». [7]Чтобы предложить тему для обсуждения, игрок щелкает элемент на вкладках «Люди» или «Предметы», чтобы активировать его. Затем они нажимают на персонажа на экране «Просмотр», чтобы поговорить о нем. [7] Головоломки требуют размышлений и терпения. [5] Предметы «Сумки» и подсказки в «Энциклопедии» можно применять и манипулировать ими для решения головоломок, тем самым продвигая историю. [5] Последнее аналогично тому , как Chronopedia используется в рамках BRODERBUND адвенчуры Кармен SanDiego Великая Chase Through Time . [8] В игре есть система подсказок, позволяющая разгадывать наиболее непонятные головоломки. [5]Записи в игровой «Энциклопедии» описаны как «спартанские», состоящие исключительно из текста. [6] Иногда, когда персонаж упоминает тему, доступную в «Энциклопедии» во время разговора. На экране появится ключевое слово, по которому затем можно щелкнуть, чтобы вызвать соответствующую запись. [6] Хотя эта функция не является обязательной, она позволяет игроку глубже вникать в интересные исторические самородки, представленные на протяжении всей игры. [6] У игрока есть внутриигровая записная книжка, в которую он может копировать и вставлять выдержки из «Энциклопедии». [6]

Развитие [ править ]

«Пилигрим» был основан на романе Пауло Коэльо ( вверху ), который был сценаристом игры. Мебиус ( внизу ) присоединился к проекту в качестве ведущего дизайнера.

Вдохновение [ править ]

Компания Arxel Tribe была основана в 1990 году двумя словенскими архитекторами - Матяжем Пожлепом и Диего Занко. [6] [9] До Pilgrim компания была известна разработкой и производством анимированной компьютерной графики для архитектурной индустрии на компьютерах Silicon Graphics в трех агентствах в Любляне, Париже и Милане. [10] [11] Французы Стивен Каррьер и Гийом де Фондамьер присоединились к компании три года спустя, в 1993 году. [6] Они помогли превратить ее в компанию по производству спецэффектов для рекламной индустрии в 1994 году, создав учебный фильм по итальянскому дизайну. агентство, получившее награды и представленное на Берлинском кинофестивале. [11]Этот опыт вызвал у команды желание создавать графику как средство самовыражения и реализовывать более амбициозные проекты в индустрии развлечений, особенно в видеоиграх. [11] Arxel Tribe безуспешно пыталась собрать средства для достижения этой цели более года. [11] В 1996 году Anne Carriére Multimédia была основана как дочернее подразделение Éditions Anne Carrière , французского издателя произведений бразильского писателя Пауло Коэльо [12] и французского художника-мультипликатора Жана Жиро (также известного как Мебиус). [6] Дочерняя компания была создана, чтобы специализироваться на производстве видеоигр в жанре «авторские игры»; они выбрали Arxel Tribe в качестве команды разработчиков игры.[13] [14] Мать Стивена Каррьера, Энн, была главой Éditions Anne Carrière. Эта связь дала Arxel Tribe возможность сотрудничать с творческими талантами высокого уровня во время своего дебютного набега на пространство видеоигр. [6] [15] [16]

Анн Каррьер Мультимедиа выбрала премьерный проект нового предприятия - приключенческую игру по мотивам романа Коэльо « Паломничество» (1987). Художественное руководство было передано французскому художнику-комиксу и частому соавтору видеоигр Жану Жиро (он же Мебиус); «Паломничество» станет его последним игровым проектом. [13] [14] [17] [18] Мебиус ранее иллюстрировал французское издание одной из книг Коэльо, [6] и разработал обложки для таких игровых проектов, как Panzer Dragoon (1995) и Fade to Black (1995). [18]Книги Коэльо разошлись тиражом в миллионы экземпляров, что послужило стимулом для того, чтобы нити его работ были вплетены в игры для ПК. [19] Согласно SK Online, Коэльо «с большим удовольствием принял предложение», узнав, что внешний вид игры будет определяться Мебиусом. [20] Мебиус и Коэльо начали работу по дизайну в 1996 году. [21] [22] Также в 1996 году, через год после их последней диверсификации, Arxel Tribe встретились с Коэльо и Мебиусом. Это привело к тому, что компания сменила направление и стала студией разработки видеоигр и подписалась на проект, который должен был быть опубликован Infogrames в 1997 году. [23] [24]Фондомьер вспоминает, как «сидел в баре во Франкфурте с Пауло Коэльо [и] вместе обсуждал безумную идею создания видеоигры». [25] Каррьер и де Фондамьер помогли Arxel Tribe повторно позиционировать себя как разработчика «авторских игр», [26] и компания купила права на публикацию адаптации видеоигры Pilgrim . [11] Arxel Tribe заработал много денег в рекламной индустрии и все больше интересовался переходом в индустрию видеоигр; они были в финансовом положении, которое позволяло им реализовывать это видение. [27] Мебиусу потребовались инвестиции в размере 20 миллионов франков (примерно 4 миллиона долларов США в то время), чтобы принять участие. [28]Матья Пожлеп отметила, что создание игры по мотивам работ Коэльо было хорошей идеей, потому что потенциальные клиенты уже были бы знакомы с его работами. [29] Гийом де Фондомьер напомнил, что, будучи профессионалами, Коэльо и Мобиус брали высокую цену за свою работу и обладали очень амбициозным, сложным и дорогостоящим видением. Отсутствие у Arxel Tribe опыта в разработке видеоигр означало, что сотрудничество стало «фантастическим, но также и болезненным опытом», к их большому разочарованию. [11] Изначально игра называлась « Пилигрим» на стадии разработки, а к моменту выпуска имела подзаголовок « Вера как оружие». [13] [14]

Arxel Tribe выбрала приключенческие игры, потому что в последнее время в этом жанре произошел технологический прогресс, сравнимый с таковым в жанре стрельбы. Новые релизы, такие как Doom (1993) и Quake (1996), открыли новые графические и повествовательные возможности. [9] Arxel Tribe стремилась создать приключенческую игру с «эпическим» и «захватывающим» повествованием, которое отдало бы должное «начальному, романтическому и духовному путешествию» исходного материала. [13] [14] Они хотели совершить «гуманистическое путешествие с очень глубоким сюжетом», а не быть «просто очередной приключенческой игрой». [22]Компания-разработчик сотрудничала с Коэльо в адаптации сюжета к большей части детективного расследования, чтобы лучше погрузить игрока, побуждая его использовать логику и свое воображение. [13] [14] Начало 13 века было выбрано в качестве временного периода игры из-за его «исторического и мифического богатства», изобилующего ересью , крестовыми походами и поручениями рыцарей. Разработчики сочли это идеальным местом для иллюстрации «великодушной и гуманистической философии», присущей книге Коэльо. [13] [14] Каррьер сказал, что производителей видеоигр привлекли авторы комиксов, сценаристы или карикатуристы из-за их желания создать уникальную графическую вселенную, которая отличает игру от остального рынка.[30] Матьяз Пожлеп сказал, что компания работала в нише приключенческих игр и в этой под-нише интеллектуальных игр. [9] В то время 46 человек работали над играми Arxel Tribe в своей штаб-квартире в Любляне. [29]

Дизайн [ править ]

Примеры оригинального концепт-арта Мебиуса ( вверху ) и финальных 3D-моделей, представленных в игре ( внизу ).

Хотя Гийом де Фондомьер считал видеоигры просто продолжением своего бизнеса в 3D-студии, он не был ни программистом, ни художником-графиком, поэтому он взял на себя роль продюсера и стремился найти людей, которым небезразлична творческая сторона разработки игр. [27] С командой «галерных рабов» им удалось завершить игру всего за 15 месяцев. [11]

Мебиус сотрудничал с художественным руководителем Arxel Tribe Николасом Фруктусом над элементами дизайна игры, чтобы нарисовать концепт-арты для сцен и персонажей. [12] [31] Компания-разработчик чувствовала, что рисунки Мебиуса усиливают магическое качество истории и вызывают чувство культурного и духовного любопытства, выходя за рамки общих условностей жанра приключенческих игр. [13] [14] Работа по дизайну 2D- персонажей проводилась как в Любляне, так и в Париже, а адаптация дизайна с использованием программного обеспечения для 3D- графики была завершена в Любляне. [15] Компьютерные художники создали 3D-изображения из рисунков Мебиуса с помощью Silicon Graphics.компьютеры (такие как Onyx и Indigo 2, которые они использовали в предыдущих проектах, не связанных с видеоиграми [32] ); они смешали традиционные методы компьютерной графики, такие как оснастка , с захватом движения для анимации персонажей. [13] [14] [33]

3D-движок игры был создан собственными силами в Pilgrim, а элементы компьютерной рендеринга, такие как сцены и персонажи, были созданы, чтобы выглядеть наравне с разработчиками видеоигр высшего уровня того времени. [15] Марцин Межеевски Зензир обратился в Arxel Tribe в 1996 году, чтобы стать 3D-моделистом и аниматором, но вместо этого был нанят в качестве кодера для этой игры. В то время у компании был ограниченный опыт программирования в своих предыдущих мультимедийных проектах, поэтому требовался профессиональный программист. [34] Zenzire «установил начальную архитектуру для игрового движка, закодировал некоторые процедуры пользовательского интерфейса и интерактивную энциклопедию игры», используя опыт своей работы с использованием гипертекста. Он также «контролировал код и предлагал помощь с другими задачами программирования». [34]

На раннем этапе разработки было проведено полное исследование литературы, чтобы предоставить команде исчерпывающее и достоверное руководство по дизайну, содержащее все исторические элементы, необходимые для проекта, такие как одежда, архитектура и пейзажи. [13] [14] Чтобы дать игроку красочное окно в сложность временного периода, в игру была включена мультимедийная «Энциклопедия», содержащая биографическую информацию, такую ​​как карты, статьи и картины; банк данных объемом более 150 страниц разделен на три части: «История и география», «Жизнь в средние века» и «Религия». [5] [13] [14] Эта информация 13-го века была добавлена, чтобы предоставить дополнительные исторические знания и контекст.[15] Игра создана при участииLe Centre National de la Cinématographie и Ministèr Délégué à la Poste aux Télécommunications et à l'Espace. [35]

Большая часть фоновой музыки была написана не для игры; вместо этого она была выбрана из уже существовавшей музыки, в основном из средневекового и романтического периодов. [16] Это включает в себя Симфония № 1 ре мажор на Gustav Mahler , кусок по Фернандо Сор , гитарного транскрипцию версии Исаак Альбенис «s Фортепианные пьесы Люкс Эспаньола № 1, соч. 47 и Cantos de España и " Greensleeves ". [5] [7] Кусочки относительно короткие и бесконечно петляют в соответствующих местах. [6] Игра находится в SVGAСоотношение сторон 640x480 , [7] и был доступен на английском, французском, немецком и бразильском португальском языках. [22]

Выпуск [ править ]

В июне 1997 года Arxel сообщил на своем веб-сайте, что игра, скорее всего, будет завершена к декабрю, а мировой релиз запланирован на весну 1998 года. [13] [14] [15] В то время как сопродюсер была утверждена Анн Карьерре Мультимедиа. игры, в то время как переговоры еще продолжались с крупнейшими мировыми дистрибьюторскими компаниями. [13] [14] [15] Позже в том же году Infogrames Entertainment подписали первый контракт на публикацию и распространение с Arxel Tribe. [21] Официально о проекте было объявлено прессе во время ужина при свечах в замке в Любляне в сентябре 1997 года, предполагаемая дата релиза - ноябрь 1998 года. [12]В начале вечера небольшая мультимедийная студия познакомила журналистов с образцами местных поделок. Затем он пригласил их на конференцию в холле замка. [36]

Игра была выпущена в США и Европе в ноябре 1997 года на английском, французском ( Pilgrim: Par le Livre et par l'Epée ) и немецком ( Pilgrim: Das Geheimnis der Schrift ). В январе 1998 года было выпущено бразильское португальское издание под названием O Diário de um Mago . [12] Впервые игра была опубликована в Великобритании в феврале 1998 года компанией Infogrames Multimedia; французским изданием занималась Wanadoo Edition (образованная Index + в результате приобретения французской Télécom Multimédia), а французский трейлер был создан Eurospace, рекламировался Infogrames и был направлен Лиу Филиппом. [21] [37]Игру также можно было купить в интернет-магазине Arxel Tribe. [38] В качестве рекламной акции компания Arxel Tribe объявила, что раздаст бесплатную копию игры первым 200 людям, которые попросят ее предоставить. [32] Всего в предприятие было инвестировано 2 миллиона долларов; из них 1 миллион долларов был потрачен на производство игры компаниями Arxel Tribe и Anne Carrière Multimedia, а еще 1 миллион долларов был потрачен на продвижение книги, которая распространялась по всему миру французской компанией Infogrames. [12] Было опубликовано 250 000 копий видеоигры. [39]

Just Adventure охарактеризовал « Пилигрим» как «малоизвестную игру», отметив, что к моменту выхода его продолжения, «Легенда о пророке и убийце» в 1999 году, « Пилигрим» еще не был выпущен в Северной Америке. [40] В нем было отмечено, что существует три потенциальных виновника отсутствия признания у игрового «драгоценного камня»: практически полное отсутствие маркетинга со стороны Arxel Tribe, издатель, не понимающий, как продавать продукт, и игровая индустрия, просто равнодушная к приключенческим играм. в то время. [40]Кодер игры Марцин Мержеевски Зензир позже утверждал, что, хотя игра имела приличный успех среди фанатов приключений и вызвала разумный резонанс в СМИ, Arxel Tribe использовала бум популярности для продвижения себя, а не игры. Это означало «сравнительно небольшое число копий было [ так в оригинале ] распечатаны и поэтому распроданы почти сразу же». [34] SK Online писала, что игра имела лишь слабый успех, отчасти из-за отсутствия рекламы, но также потому, что у нее были некоторые технические недостатки по сравнению с ее современниками. [20] Clovis из Gameboomers отметил, что во время развертывания произошли «значительные задержки в доставке». [38] Just Adventure сообщает, что Пилигримизначально предполагалось включить в качестве бонуса в выпуск «Легенды о пророке и убийце» , но позже от этой идеи отказались, назвав ее «еще одной маркетинговой ошибкой». [41] В статье, опубликованной между Пилигрим " оригинальными и переизданий s, далее пояснил , что в то время как игра была очень редко, это может иногда быть найдены на eBay и игры торговой зоны. [41] В своем обзоре «Тайны Аламута» в июле 2001 года Just Adventure написала, что « Пилигрим» пережил «омоложение в продажах» с тех пор, как он был включен в «Десять лучших игр, которые (почти) ни у кого не было». Когда-либо играл ». [42]Несмотря на это, в 2002 году Tap Repeatedly все еще сетовала на то, что игра погрузилась в относительную безвестность между выпусками 1998 и 2001 годов. [43] Напротив, VGDb сказал, что игра имела «большой успех», [44] в то время как Arxel Tribe утверждал, что их игра была признана как игроками, так и критиками за ее оригинальность и верность работе Коэльо. [45] Гийом де Фондомьер сказал Game.EXE, что игра продается «на удивление хорошо», и что благодаря усилиям Infogrames только во Франции было продано 40 000 копий. [11] Relations Presse утверждала, что игра получила впечатляющее количество статей в общественной прессе в результате их пиара в замке Любляны. [36]

Игра была переиздана только через три года после ее первоначального выпуска. Он был переиздан во Франции в марте 2001 года и в США в ноябре 2001 года (компанией Selectsoft Publishing ) как Deluxe Edition - в некоторых случаях просто как Pilgrim без подзаголовка. [34] [46] [47] Переиздание содержало 3 компакт-диска: диски с игрой и бонусный диск «Making Of» с интервью с Коэльо, 14 раскадровок Мебиуса, энциклопедию средневековья и пошаговое решение игры. [47] 28 февраля 2001 года французская приключенческая компания Nival Interactive объявила о подписании контракта с Wanadoo Edition на выпуск русской версии Pilgrim.во втором квартале того же года. Этот проект так и не был реализован, однако «1С» опубликовала русские версии сиквелов. [16] В марте 2001 года Гийом де Фондомьер выразил желание найти издателя для облегчения локализации и распространения игры в России, посоветовав игрокам играть в игру на своих языках, чтобы полностью оценить ее. [11] В 2002 году CD Projekt выпустила польскую версию игры в ответ на волну популярности Паоло Коэльо и The Pilgrimage в то время. [48] Несмотря на то, что игра создана для Windows 3.1 или Windows 95, чтобы в нее можно было играть с использованием процессора Pentium 75 МГц и не менее 16 Мбайт ОЗУ, игра может работать под XP и Vista на 32-битной версии.[7] [12]

Прием [ править ]

В июне 1997 года, перед выпуском игры, журнал Stop опубликовал статью, в которой жанр игры был описан как наиболее близкий к видеоигре Myst (1993) с точки зрения ее технического дизайна. [15] После анонса игры в сентябре 1997 года Мариджо Зильвети из Folha De S.Paulo выразил радость по поводу того, что игра будет иметь сходство с романом Коэльо, поскольку он принимал непосредственное участие в создании сценария. [12] В октябре 1997 года PC Jeux написал, что его красота и интенсивность компенсируют его "техническую бедность". [49] В ноябре 1997 года La Croix выбрала игру для своей статьи Les créateurs français innovent avec poésie.( French Creators Innovate with Poetry ), описывая игру как "исторический квест Нью Эйдж". [50] В том же месяце PC Joker написал, что ошибок в игре было достаточно, чтобы испортить впечатление от игры, несмотря на красивый эстетичный дизайн игры. [51] В декабре 1997 года PC Player заявил, что изначально был отключен из-за громоздкой, пресной и странной игры, но через некоторое время был очарован «загадочностью и глубиной» игровых изображений и звуков. [52] Power Play отрицательно сравнил игру с Broken Sword: The Shadow of the Templars , [53] PC Action описал интерфейс как «необычный, но очень интуитивно понятный»,[54] GameStar отрицательно сравнил игру с Riven и Zork: Grand Inquisitor , обвиняя ее в том, что она слишком сложная и устаревшая, [55] и PC Games заявили, что игре не хватает напряжения, разнообразия и умственных проблем. [56] В январе 1998 года PC Power похвалил анимацию и подробную справочную информацию, но пожаловался, что не получил статуса награды из-за проблем с управлением и игровым процессом. [57] [58] В том же году Джо Неттлбек из PowerPlay написал, что ему понравился немецкий дубляж. [59] В 1998 году Наталья Дубровская из Game.EXEсказал, что игра была прекрасной записью в жанре «европриключения», наряду с такими современниками, как Dark Earth , Nightmare Creatures и Cryo Interactive, такими как Atlantis: The Lost Tales , Dreams to Reality и Versailles . ; сайт хвалил игру за красоту и солидный сюжет. [60] Privat Computer PC возненавидел игру, назвав ее «провалом Франции» [61]

В 2001 году Рэй Айви из Just Adventure , самопровозглашенный поклонник разработчика, которому нравились Ring (1999) и Faust (1999), взял Pilgrim «в основном из академического интереса», чтобы изучить дебютную работу Axel Tribe; он описал название как «прекрасное», «загадочное», «познавательное», «захватывающее» и отличное начало в жанре приключенческих игр. [2] В том же году Рэнди Слугански поставил игру на 7-е место в своем списке 10 лучших приключенческих игр, в которые (почти) никто никогда не играл в той же публикации, похвалил ее за рассмотрение таких предметов, как теология и суеверия, и назвал ее «артистический тур-де-сила», который обращается к своим темам с чувством авантюрности, силы,и объем. [41]Гордон Аплин из Metzomagic and Quandary не купил игру, когда она была первоначально выпущена, так как обложка коробки вводила его в заблуждение, заставляя думать, что это игра в жанре экшн / приключения, как Knight's Chase . Сыграв в игру в 2001 году, он счел ее доблестной первой попыткой Arxel, но несравнимой с более поздними играми, такими как Ring и Faust . [62] [63] В 1999 году Фауст обзор Metzomagic ' s Стив Metzler сообщил , что компания „улучшилась“ по сравнению с „непонятным“ дизайном головоломки паломника. [64] В обзоре 2002 года Tap Repeatedly 's Enigma описалПилигрим как «умопомрачительный», «потрясающий», «эпатажный» и «постоянно интересный». [43]

В 2003 году польский сайт обзора приключенческих игр Przygodoskop написал, что в названии была устаревшая графика, скучное повествование и обычные головоломки, и посчитал его польский выпуск выигрышем из-за популярности автора в то время. [48] В обзоре игры 2004 года JPP из Jeux Video сказал, что предпочитает начало игры из-за его логических головоломок, в отличие от повествования о «духовных инициатических поисках» второй половины, в котором есть расплывчатые головоломки. [65] В 2006 году Авсн-Никки из Adventurespiele признал, что графика выглядела устаревшей, и отметил, что для достижения успеха вам нужно спрашивать каждого отдельного персонажа в каждой крошечной беседе. [66] Old-Games.ruвключил игру в свой Международный фестиваль приключений как редкую и интересную игру в этом жанре. [67] На сайте отмечалось, что игра была выпущена сразу после того, как в конце 1990-х вошли в моду приключенческие игры на историческую тематику, при этом хвалили начинающего разработчика за прекрасную работу Мебиуса и положительно сравнивали уверенный сценарий Коэльо с работой Cryo Interactive и index +. ; сайт раскритиковал интерфейс за то, что он занимал почти половину экрана, и преобразование "симпатичных и стильных" 2D-рисунков Мебиуса в низкополигональные 3D-манекены, но сочло это историческим, культурным и развлекательным достижением и высоко оценил использование разработчиком аутентичные мелодии, выражающие желание продолжить это в своей будущей работе.[16]Андреа Марони из «АВЭК» считает, что игра не вызвала «того интереса, которого она заслуживала». [68]

Puntaeclicca ' s Aspide Джоконда игра понравилась как с исторической и логической точки зрения дизайна , несмотря на ошибки в игре , влияющих на его уровень качества. [4] Quedzas Video Games сочла музыку игры красивой и атмосферной, сославшись на мелодию, сыгранную в Сен-Сернене, как вызывающую чувство таинственности. [5] Г-н Билл и Лела из журнала Mr. Bill's Adventureland Review похвалили игру за то, что она органично смешала образовательные исторические элементы в интригующий сюжет. [69] Abandonware France думала, что графика похожа на пластик, но при этом детализирована и впечатляет для того времени; сайт также считает, что французская озвучка в целом хорошая. [7] КнигаLe Livre de Sagesse: Support, Médiations, Usages отметила, что такие игры, как Pilgrim, демонстрируют, как действия игрока позволяют им писать или переписывать историю; судьба повествования в их руках. [70] Исследования в области средневековья объясняют, что «Пилигрим» - одна из немногих приключенческих видеоигр, действие которых происходит в средневековый период, наряду с такими играми, как «Рыцари Артура» от Cryo Interactive , где отмечается, что Пилигрим «изо всех сил пытается быть аутентичным». [71] Камиль Сен-Жак, современники искусств, 1950–2000 гг.считал, что вклад Мебиуса в игру был примером интереса художников-графиков того времени (особенно молодых) к мультимедиа и индустрии видеоигр, которые давали больше притяжения, чем традиционное искусство неввьема (комиксы); В нем отмечается, что словенские дизайнеры не «брезгуют быть заинтересованы» в сотрудничестве с художником комиксов. [72] На своем сайте обзора Feibel немецкий журналист Томас Фейбель почувствовал, что трехмерные персонажи перемещаются как «живые гелиевые шары» из-за того, что их движениям не хватает детализации и точности. [73] Обозреватель Gameboomers Кловис отметил, что поиск пикселей требуется на ранней стадии, а головоломки ближе к концу были настолько неясными, что он был вынужден использовать пошаговое руководство. [38]

Дэмиен Пусье из Hardcore Gaming 101 утверждал, что « Пилигрим» - это результат смешения «относительной серьезности» и «классического стиля» Arxel Tribe (который он сравнивал с Cryo Interactive ), «великих произведений искусства» Мебиуса и «нелепого нового века». философия »и« низменный прозелитизм »Коэльо. [6] Пусье также сравнил игровой процесс с Мистом и ему понравилось, что игра не слишком внимательно следовала книге, отметив, что «пятно» «влияния автора» не было заметно до середины игры; он думал, что сцена с Петрусом была «совершенно неожиданной» и »наполненный абсолютной ерундой , что даже камнямипобивающий {так]] всех хиппи нашли бы смехотворным». [6]Hardcore Gaming 101 Рецензент также раскритиковал пластмассу-подобных персонажей , которые не похожи на работу Мебиуса, имея ждать символов , чтобы завершить анимацию , прежде чем ответить на каждый вопрос, и „мучительно ужасный“ озвучкой многих персонажей, в частности , некорректной французский и испанский акцент. [6] Пусье похвалил атмосферную музыку, а также «хорошо организованное» обучение, несмотря на сожаление, что энциклопедия была бы более приятной, если бы ее стены текста были усыпаны изображениями. [6]

Наследие [ править ]

Игра получила награду Golden CD-ROM во Франции и другие международные награды. [21] [74] Согласно Arxel Tribe, с выходом игры разработчик получил признание за свои «авторские игры», в которых была красивая графика и подробный сценарий. [75] Игра оказалась прелюдией Arxel Tribe; за ним последовал «международный прорыв» компании « Кольцо» (1998), основанный на опере Рихарда Вагнера , который был продан тиражом 600 000 копий. [3] [76] Кольцо " движок игры опирался на один созданный для странника , так что названия имели подобную архитектуру и дизайн. [34]

После выхода « Пилигрима» Пауло Коэльо решил использовать это сотрудничество и вновь обретенный интерес к интерактивным развлечениям как источник вдохновения для повторяющегося сюжета в своем романе 1998 года « Вероника решает умереть» . Это был выпущен в том же году Пилигрим ' сиквел s Легенда Пророка и убийцы . В « Веронике решает умереть» героиня из Любляны, склонная к суициду, читает статью во французском журнале Homme о компьютерной игре, разработанной в Словении и написанной Коэльо. [20] [45] [77] Есть много упоминаний о Пилигриме.и мысли Коэльо об опыте на протяжении всей книги; следующий отрывок иллюстрирует это:

"Не имея ничего более интересного, [Вероника] решила прочитать всю статью, и она узнала, что указанная компьютерная игра была сделана в Словении - этой странной стране, которую, казалось, никто не мог определить, кроме людей, которые там жили. - потому что это была дешевая рабочая сила.Несколько месяцев назад, когда продукт был запущен, французский производитель устроил вечеринку для журналистов со всего мира в замке во Вледе. Вероника вспомнила, что читала что-то о вечеринке; был настоящим событием в городе не только потому, что замок был обновлен, чтобы максимально соответствовать средневековой атмосфере компакт-диска, но и из-за разногласий в местной прессе: журналисты из Германии, Франции, Были приглашены Великобритания, Италия и Испания, но ни одного словенца ... "

-  Пауло Коэльо, отрывок из его романа 1998 года « Вероника решает умереть» [77]

После « Пилигрима» было решено, что «плодотворное сотрудничество» между Arxel Tribe и Коэльо будет продолжено; в результате были созданы еще две игры, действие которых происходит на Средневековом Ближнем Востоке, создавая приключенческую трилогию. [20] [45] Легенда о Пророке и Убийце , также известная как След Пророка ( на этапе разработки она называлась Легенда об Ас-Сайфе: Пророк и Убийца [11] ), иногда упоминается как Паломник II . Однако это не столько прямое продолжение, сколько «совершенно новая история той же эпохи, увиденная с другой точки зрения», которая переносится в третью игру «Тайны Аламута» .[78] Описанная Гийомом де Фондомьером как «своего рода продолжение», [11] действие игры происходит через 50 лет после событий в « Пилигриме» , хотя в ней исследуются многие из тех же тем. [20] Just Adventure отмечает, что когда продолжение было выпущено в Северной Америке, « Пилигрим» все еще не был доступен, поэтому не было смысла продавать игру как « Пилигрим II» . [40] В некоторых выпусках эти две игры считаются Частью 1 и Частью 2 серии Legend , а выпуск в комплекте также известен как The Legend of the Prophet and the Assassin . [40]На протяжении всей трилогии Пола Коэльо главный герой « Пилигрима» Симон де Ланкруа превращается из «молодого, ищущего смысла» человека в человека, который «созрел до пророка, хотя и не всеми любим», согласно Adventure-Archiv. [79] Однако Дэмиен Пусье из Hardcore Gaming 101 утверждает, что, хотя в продолжении упоминается Симон де Ланкруа, имя не относится к тому же персонажу из « Пилигрима» . [6] Ланкруа из сиквелов - европейский пророк, который хотел построить оазис мира под названием Иебус . [20] Три названия составят сборник - с «Легендой о пророке и убийце» (2000) и«Тайны Аламута» (2001), продолжившая историю, известную под общим названием « Трилогия Пауло Коэльо » . [13] [14] [80] Гийом де Фондомьер позже сказал, что, хотя он гордился игрой, она не была особенно впечатляющей по стандартам того времени. [11] Многие из команды, которая работала над этой игрой, будут вместе работать над другими проектами. 20 членов творческой группыработали над « Фаустом: семь игр души» (1999), а 14 работали над «Легендой о пророке и убийце» (2000 - также написанной Коэльо). [35]Arxel Tribe разработала пятнадцать игр. В основном это были части серии, имеющие общие аспекты. Это были образовательные приключенческие игры, действие которых разворачивается в конкретные исторические времена, вдохновленные реальными или мифологическими событиями. [6] Arxel Tribe в конечном итоге была переименована в Art Rebel и занималась производством графики и моделированием для французского разработчика видеоигр White Birds Productions . [81]

Ссылки [ править ]

  1. ^ де Лиде, Джудит. «Основные тенденции серьезной игровой индустрии» . Эксперты Альянса . Проверено 28 января 2017 года .
  2. ^ Б Иви, Рэй (20 июля, 2001 г.). «Рецензия: Пилигрим» . Просто приключение . Архивировано 20 июля 2001 года . Проверено 28 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  3. ^ a b "Гийом ДЕ ФОНДАМЬЕР" . Саммит DigiWorld. 20 ноября 2014 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  4. ^ а б Джоконда, Аспиде. "Пилигрим ( итал. )" . Puntaeclicca . Проверено 28 января 2017 года .
  5. ^ a b c d e f g h i j k l "Пилигрим ( французский )" . Quedzas Video Games . Проверено 28 января 2017 года .
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Пусье, Дэмиен (12 июля 2012 г.). «Пилигрим: вера как оружие» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 ноября 2020 года .
  7. ^ a b c d e f g h i "Паломник: Par le Livre et par l'Epée (французский)" . Abandonware Франция . Проверено 29 января 2017 года .
  8. ^ "Великая погоня Кармен Сандиего во времени" . Учебная деревня. Архивировано из оригинального 27 сентября 2013 года . Проверено 27 октября 2012 года .
  9. ^ a b c Иванц, Сташ (8 ноября 2011 г.). "Z računalniškimi games na svetovni trg ( словенский )" . Дело . Проверено 31 января 2017 года .
  10. ^ «Статья о племени Arxel ( словенский . Журнал СМИ и маркетинга. Июнь 1997 . Проверено 28 января 2017 года .
  11. ^ a b c d e f g h i j k l "Легенда о пророке и убийце (на русском языке )" . Game.EXE . 22 марта 2001 года. Архивировано 21 августа 2014 года . Проверено 1 февраля 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  12. ^ Б с д е е г Zilveti, Marijo (17 сентября 1997). " " Диарио де Ум Маго "vira game ( бразильский португальский )" . Folha De S.Paulo.
  13. ^ Б с д е е г ч я J к л м «в процессе» . Племя Аркселя. 1997. Архивировано 26 июня 1997 года . Проверено 28 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  14. ^ Б с д е е г ч я J к л м «Пилигрим» . Племя Аркселя . Архивировано 26 июня 1997 года . Проверено 28 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  15. ^ a b c d e f g "Статья о племени Arxel: NA ROMARSKI POTI ( словенский )" . Остановить журнал. Июнь 1997 . Проверено 28 января 2017 года .
  16. ^ а б в г Ука. «Пилигрим: Вера как оружие ( русский . Old-Games.ru . Проверено 31 января 2017 года .
  17. Планкетт, Люк (12 марта 2012 г.). «Вспоминая Мобиуса, человека, который помогал видеоиграм больше, чем вы думаете» . Котаку . Проверено 28 января 2017 года .
  18. ^ a b BOUNTHAVY (5 мая 2014 г.). "Moebius et le jeu vidéo: игра окончена (на французском языке )" . Difficile d'écrire sur des futilités . Проверено 31 января 2017 года .
  19. ^ "Render-Adventure im Stil von Myst ( немецкий )" . Компьютерные игры . 27 сентября 2001 . Проверено 30 января 2017 года .
  20. ^ a b c d e f МАКЕДОНИЦ, Слободан (март 2001 г.). «Легенда о пророке и убийце ( серб. . СК Онлайн . Проверено 30 января 2017 года .
  21. ^ a b c d "О племени" . Племя Аркселя. 2 августа 2002 года. Архивировано 2 августа 2002 года . Проверено 29 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  22. ^ a b c "Паломническая информация" . Племя Аркселя. 2 августа 2002 года. Архивировано 2 августа 2002 года . Проверено 29 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  23. ^ «4-й МЕЖДУНАРОДНЫЙ ФОРУМ ВИДЕО ИГР: Гийом ДЕ ФОНДАУМЬЕР ( французский язык . Контент-индустрии и широкополосная экономика. 22 ноября 2005 . Проверено 29 января 2017 года .
  24. ^ «МИЛИ-ИГРЫ '99: Опережая игру» . Деловой провод . 2 декабря 1998 . Проверено 29 января 2017 года .
  25. ^ Мартин, Мэтт (29 сентября 2010 г.). «Празднование 15-летия PlayStation» . GamesIndustry.biz . Проверено 1 февраля 2017 года .
  26. ^ "Гийом де Фондомьер" . Подключение к игре . Проверено 29 января 2017 года .
  27. ^ a b Schneeweiss, Ганс (23 февраля 2010 г.). «Интервью Гийома де Фондаумьера, со-генерального директора компании Quantic Dream и продукта Heavy Rain ( немецкий язык . Gameswelt . Проверено 29 января 2017 года .
  28. ^ Paris Match (французский) . 1 декабря 1998 г.
  29. ^ a b Фриди, Мальда (10 июня 1999 г.). "Основна вреднота со медиловешки односи ( словен. )". Тедник (23). п. 5.
  30. ^ Riviore, Анник (7 мая 1999). "Les éditeurs de jeux sollicitent de plus en plus les auteurs de bande dessinée dont ils prisent la créativité et les qualités de scénariste ( французский )" . Освобождение . Проверено 29 января 2017 года .
  31. ^ Fructus, Николас. "Nicolas Fructus dessinateur, scénariste ( французский язык )" . Humano . Проверено 28 января 2017 года .
  32. ^ a b «Племя Аркселя - История» . Племя Аркселя. 1997. Архивировано 26 июня 1997 года . Проверено 28 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  33. ^ "Само Хомсак" (PDF) .
  34. ^ a b c d e Зензире, Марцин Межеевский (18 ноября 2011 г.). «Племя Арксель (1996–2003)» . Зловещие системы . Проверено 29 января 2017 года .
  35. ^ a b "Паломник: Вера как оружие кредиты" . MobyGames . Проверено 28 января 2017 года .
  36. ^ а б Ихбия, Даниил. Relations Presse (французский) . Даниэль Ихбия. ISBN 9781291317022.
  37. ^ "Пилигрим ( французский )" . Institut National de l'Audiovisuel . Проверено 1 февраля 2017 года .
  38. ^ a b c Хлодвиг (8 декабря 2003 г.). «Пилигрим» . Gameboomers. Архивировано 8 декабря 2003 года . Проверено 31 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  39. ^ «Гийом де Фондомьер ( французский . LinkedIn . 10 января 2013 года. Архивировано 10 января 2013 года . Проверено 29 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  40. ^ a b c d Слуганский, Рэнди (20 июля 2001 г.). «Рецензия: Легенда о пророке и убийце» . Просто приключение . Архивировано 20 июля 2001 года . Проверено 30 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  41. ^ a b c Рэнди Слуганский (20 июля 2001 г.). «10 лучших приключенческих игр, в которые (почти) никто никогда не играл» . Просто приключение. Архивировано 20 июля 2001 года . Проверено 30 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  42. ^ Sluganski, Рэнди (16 июля 2001). «Тайны Аламута» . Просто приключение. Архивировано 16 июля 2001 года . Проверено 30 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  43. ^ a b Enigma (февраль 2002 г.). «Пилигрим: вера как оружие» . Коснитесь несколько раз . Проверено 28 января 2017 года .
  44. ^ "GUILLAUME DE FONDAUMIERE ( польский )" . ВГДб . Проверено 29 января 2017 года .
  45. ^ a b c «Пауло Коэльо и Arxel Tribe ( французский язык . Племя Аркселя. 1999 . Проверено 31 января 2017 года .
  46. ^ «Пилигрим: вера как оружие» . AdventureGamers . Проверено 28 января 2017 года .
  47. ^ a b "Les Secrets D'alamut - Презентация ( французский )" . Племя Аркселя. 8 мая 2001 года. Архивировано 8 мая 2001 года . Проверено 29 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  48. ^ a b Вильчек, Томаш (28 октября 2003 г.). "Pielgrzym ( польский )" . Przygodoskop . Проверено 31 января 2017 года .
  49. ^ «Пилигрим: вера как оружие ( французский . PC Jeux . Октябрь 1997 . Проверено 1 февраля 2017 года .
  50. Ферре, Жан-Люк (24 ноября 1997 г.). "Les créateurs français innovent avec poésie ( французский )" . Ла Круа . Проверено 11 февраля 2017 года .
  51. ^ «Пилигрим: вера как оружие ( немецкий . ПК Джокер. Ноября 1997 . Проверено 1 февраля 2017 года .
  52. ^ «Пилигрим: вера как оружие ( немецкий . Плеер для ПК. Декабрь 1997 . Проверено 1 февраля 2017 года .
  53. ^ «Пилигрим: вера как оружие для Windows» . PowerPlay. Декабрь 1997 . Проверено 1 февраля 2017 года .
  54. ^ «Пилигрим: вера как оружие ( немецкий . PC Action. 17 декабря 1997 . Проверено 1 февраля 2017 года .
  55. ^ «Пилигрим: вера как оружие ( немецкий . GameStar . Декабрь 1997 . Проверено 1 февраля 2017 года .
  56. ^ «Пилигрим: вера как оружие ( немецкий . Компьютерные игры . 3 декабря 1997 . Проверено 1 февраля 2017 года .
  57. ^ "Пилигрим" . Мощность ПК. Января 1998 года Архивировано из оригинального 27 -го апреля 2012 года . Проверено 28 января 2017 года .
  58. ^ "Пилигрим ( немецкий )" . Мощность ПК. Января 1998 года Архивировано из оригинального 29 декабря 2011 года . Проверено 28 января 2017 года .
  59. ^ Nettelbeck, Джо (январь 1998). «Пилигрим ( нем. . PowerPlay . Проверено 28 января 2017 года .
  60. ^ Дубровская, Наталия (1998). «Пилигрим: Вера как оружие ( русский . Game.EXE . 32 (3): 72.
  61. ^ «Пилигрим: вера как оружие ( датский . Приват Компьютер ПК. 1998 . Проверено 1 февраля 2017 года .
  62. ^ Aplin, Гордон (июль 2001). «Пилигрим: вера как оружие» . Metzomagic.com . Проверено 28 января 2017 года .
  63. ^ Aplin, Гордон (июль 2001). «Пилигрим: вера как оружие» . Затруднительное положение. Архивировано 9 января 2004 года . Проверено 28 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  64. Перейти ↑ Metzler, Steve (ноябрь 1999 г.). «Семь игр души / Фауст (Второе мнение)» . Metzomagic . Проверено 31 января 2017 года .
  65. ^ JPP (24 ноября 2004). «Test de Pilgrim: Вера как оружие (на французском языке . Jeux Video . Проверено 28 января 2017 года .
  66. ^ АВСН-Nikki (11 сентября 2006). "Паломник: Das Geheimnis der Schrift ( немецкий )" . Adventurespiele . Проверено 28 января 2017 года .
  67. ^ «Новости ( русские . Questzone . Проверено 31 января 2017 года .
  68. ^ Марони, Андреа «Маро». "Кольцо ( итальянское )" . АВЭК . Проверено 1 февраля 2017 года .
  69. Мистер Билл и Лела. «Пилигрим: вера как оружие» . Обзор страны приключений мистера Билла . Проверено 28 января 2017 года .
  70. ^ Брукер, Николя (2008). Le livre de sagesse ( французский ) . ISBN 9783039114955. Проверено 28 января 2017 года .
  71. ^ Исследования в средневековье . Д. С. Брюэр. 1 января 2008 г. ISBN 9781843841562.
  72. Сен-Жак, Камилла (1 января 2002 г.). Современники искусства, 1950–2000 (французский) . Autrement. ISBN 9782746702820.
  73. ^ Файбел, Томас. «Пилигрим ( нем. . Feibel . Проверено 31 января 2017 года .
  74. ^ Steingrad, Елена. «Пилигрим» . История приключений. Архивировано из оригинала на 11 мая 2008 года . Проверено 28 января 2017 года .
  75. ^ «Племя Arxel: О племени» . Племя Аркселя. 12 апреля 2004 года. Архивировано 12 апреля 2004 года . Проверено 28 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  76. ^ "Конференция GameHorizon 2009" . GamesIndustry.biz . Проверено 28 января 2017 года .
  77. ^ a b «Отрывок из« Вероники решает умереть »» . wiztrit.com . Проверено 31 января 2017 года .
  78. «Легенда о пророке и обозревателе убийц - Страна приключений мистера Билла» . www.mrbillsadventureland.com . Проверено 29 января 2017 года .
  79. ^ slydos. «Тайна Аламута - Легенда о пророке и убийце. Часть 2 - Обзор на английском языке» . www.adventurearchiv.de . Архивировано из оригинального 31 декабря 2011 года . Проверено 29 января 2017 года .
  80. ^ «Тайны Аламута ( польский . Гры . Проверено 29 января 2017 года .
  81. ^ «Посещение студий White Birds Productions From Lochness» . Atlantis Amerzone Et Cie . Проверено 28 января 2017 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт Пилигрима
  • MobyGames
  • Отмечено в Electre multimédia