Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Planescape является сеттинг для Dungeons & Dragons фантазии ролевой игры , первоначально разработанный Зеб Кук . [1] Planescape установка была опубликована в 1994 году [2] Какиз названия, установка крестов и включаетсебя многочисленные планы существования , охватывающей всю космологию под названием Великое Колесо, какпервоначально разработано в оригинале +1987 Руководство Планов по Джеф Грабб . Это включает в себя многие другиемиры Dungeons & Dragons , связывая их межпространственным магическим порталы.

Развитие [ править ]

Planescape - это расширение идей, представленных в Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide (Первое издание) и оригинальном Руководстве по самолетам . Когда было опубликовано 2-е издание Advanced Dungeons & Dragons, было принято решение не включать ангельских или демонических существ, и поэтому космология была в значительной степени проигнорирована. Однако спрос фанатов на 2nd Edition Manual of the Planes был достаточно сильным, чтобы оправдать его расширение до полноценной кампании , и поэтому в 1994 году был выпущен Planescape. [ необходима цитата ]

Дэвид «Зеб» Кук разработал Planescape, когда ему было поручено создать «полный мир кампании (а не просто место для посещения), в котором могут выжить низкоуровневые персонажи, насколько возможно совместимый со старым Руководством по самолетам , наполненный чувством. необъятности без подавления рефери, в отличие от всех других кампаний TSR, без слов «демон» и «дьявол» и объяснимой маркетингу в 25 словах или меньше ». [3] Для вдохновения Кук слушал Пере Убу , Филиппа Гласса и Александра Невского , читал «Хазарский словарь» , «Сны Эйнштейна» и «Узкая дорога на глубокий север»., а в шутку на «Плохих ночах кино» посмотрела такие фильмы, как « Голый обед» и « Женщина-дьявол-волк» . [3]

Кук пришел к мысли, что все будет вращаться вокруг фракций , и что эти фракции будут идеями, доведенными до крайности. Он также чувствовал, что Сигил возник, потому что это было естественно, потому что самолетам нужен был перекресток, и что кампании нужен центр, который мог бы быть как местом для приключений, так и местом, где можно спрятаться, где персонажи могли бы быстро добраться до него и обратно. Кук решил адаптировать « Руководство по самолетам», потому что старые материалы делали выживание на самолетах слишком трудным или сложным; он игнорировал все, что было сложным игровым процессом, оставившим «описания извращенных и странных созданий». [3]

Кук зачат ищет настройку из изображений , такие как «мрачных тюрьмы Пиранези „s Le Карцери гравюр, и Брайан Фруда “s иллюстрации и сюрреалист искусство», и Дана Knutson было поручено сделать все , что Кук хотел. «Прежде, чем кто-либо из нас узнал об этом, [Кнутсон] нарисовал Леди Боли. Я очень люблю Леди Боли; она действительно сохраняет образ Planescape. Нам всем она так понравилась, что она стала нашим логотипом [3]. ]

Прием [ править ]

Planescape сеттинг коробочный набор выиграл 1994 года Origins Award и получил признание критиков за свои уникальные визуальные аспекты, в частности работы художников Тони Дитерлизи , Роб Раппел и Дана Нутсон . [4] Обозреватель журнала Pyramid Скотт Харинг сказал, что Planescape - это «лучший игровой мир, когда-либо созданный для Advanced Dungeons & Dragons . Period». [1]Харинг охарактеризовал надпись как «чудесную», также сказав, что она «имеет один из самых характерных графических образов, которые я видел в любом игровом продукте», и что «необычные рисунки немного напоминают [ему] доктора Сьюза ». [1]

Трентон Уэбб из британского журнала ролевых игр Arcane назвал Planescape «ведущим миром AD&D », отметив его отличительной чертой как «причудливое сочетание легенды и кошмара». [5] Геймдизайнер Рик Свон сказал, что оригинальное Manual of the Planes было в некотором смысле «перевоплощено в сеттинг Planescape ... самый амбициозный мир кампании TSR на сегодняшний день. Отказавшись от простого, но сухого подхода Руководства , мы создали набор Planescape. читается не столько как учебник, сколько как рассказ. Персонажи имеют приоритет над игровыми системами, высокие приключения заменяют уроки физики ». [6]

Кертис Д. Карбонелл в книге « Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика» писал: «Изощренность Planescape пометила его как ответ D&D на его собственные упрощенные средневеково-европейские фэнтези [...]. The Weird до Китая Miéville сфокусировал внимание на жанре «новых странностей» [...]. В Planescape мы пытаемся с помощью игровых настроек AD&D добавить уровни интеллектуальной сложности в игру, часто управляемую гораздо более упрощенным механизмом. величайшая коммерция - это не добыча, сокровища, магические предметы и т. д.; вера настолько сильна, что может формировать реальность ". [7] : 99

Космология [ править ]

Художественное представление грандиозного замысла самолетов.

Подземелья и Драконы космология , как это отражено в Planescape состоит из нескольких плоскостей, которые могут быть разделены на следующие области: [1]

  • В Внутреннем Planes (представляющие плоскости стихийной природы, такие как вода, земля, огнь и воздух, а также положительные и отрицательные плоскости энергии)
  • Ethereal Plane
  • Prime Material Plane
  • Astral Plane
  • В Внешних Плоскостях (представляющие выравнивания и первичные домены различных божеств, где их Петиционеры проводят свою загробную жизнь)

Planescape «укрепил космологию Великого Колеса, которая началась в 1e и позже будет восстановлена ​​в 5e как доминантная из трех теоретических моделей». [7] : 98

Внешние планы [ править ]

Внешние планы состоят из: Бездны, Ахерона, Арбореи, Аркадии, Баатора, Зверских земель, Битопии, Карцери, Элизиума, Геенны, Серых пустошей Аида, Лимбо, Механуса, Горы Селестии, Запределья, Пандемониума и Исгарда.

Сигил [ править ]

Сигил , «Город Дверей», расположен на вершине Шпиля в Запределье . Он имеет форму тора , а сам город расположен на внутренней поверхности кольца. Нет неба, просто всепроникающий свет, который усиливается и ослабевает, создавая день и ночь. В Сигил нельзя войти или выйти из него, кроме как через порталы. Хотя это делает его вполне безопасным от любого потенциального захватчика, это также делает его своего рода тюрьмой для тех, у кого нет ключа портала. Поэтому многие называют Сигил «Птичьей клеткой» или «Клеткой». Хотя обычно считается, что Сигил находится «в центре планов» (где он расположен на вершине бесконечно высокого шпиля), некоторые утверждают, что это невозможно, поскольку плоскости бесконечны.во всех измерениях, и поэтому у них никогда не может быть истинного центра. Любопытно, что из Запределья можно увидеть Сигил на якобы бесконечном Шпиле.

Фракции [ править ]

Вид на Шпиль и Сигил из Запределья

Внутри Sigil есть фракции, основанные на философии. Перед событием, известным как Война фракций , группы контролировали политический климат Сигила. Каждая из этих фракций основана на одной конкретной системе убеждений; Убеждения одной фракции делают их врагами, в то время как другие делают их союзниками. Всего существует пятнадцать фракций.

Война фракций [ править ]

В 1998 году TSR опубликовала « Войну фракций» , приключение, которое фактически закрыло книгу о Planescape, поскольку в то время завершало линейку продуктов. Кульминацией нескольких приключений, приведших к этому моменту, стала Война фракций, положившая конец их контролю над городом. Подстрекаемая жаждущим власти герцогом Роуэном Дарквуд, факолистом Обреченных, в попытке свергнуть Леди и править Сигилом, война распространилась по всему городу перед Леди Боли с помощью группы авантюристов (игроки 'персонажей), вмешался.

Секты [ править ]

Секты во многом идентичны Фракциям, отличаясь тем, что они не основаны на Сигиле. Секты часто очень специфичны для конкретных планов, из которых они происходят, хотя исторически многие из фракций когда-то были сектами, а некоторые секты когда-то были фракциями.

Правила [ править ]

Есть три принципа (или эвристики ), управляющие миром Planescape: правило трех, единство колец и центр мультивселенной. [8]

Правило трех [ править ]

Первый принцип, правило трех, просто гласит, что вещи обычно происходят в тройках. [9] Принципы, управляющие планами, сами подпадают под это правило.

Единство колец [ править ]

Второй принцип - это единство колец, и он отмечает, что многие вещи на планах имеют круглую форму, возвращаясь туда, где они были начаты. Это верно как с географической, так и с философской точек зрения. [ необходима цитата ]

Центр всего [ править ]

Третий принцип (точно соответствующий правилу трех, приведенному выше) - это Центр всего, и он утверждает, что существует центр всего - или, скорее, то место, где находится человек, является центром мультивселенной ... По крайней мере, с их точки зрения. Поскольку большинство самолетов функционально бесконечны, опровергнуть чью-либо центричность невозможно. В Planescape это подразумевается как с философской точки зрения, так и с точки зрения мультивселенной географии. [10]

Тот факт, что с этой точки зрения центром мультивселенной может быть любое место, также подразумевает, что нигде не может быть названо де-факто истинным и единственным центром. Это вызывает множество споров и насилия, поскольку некоторые люди считают Город Дверей центром из-за его необычного количества порталов на другие планы и положения в Запределье, а некоторые фракции также претендуют на разные центры, каждый из которых имеет свое значение.

Опубликованный материал [ править ]

За сеттингом кампании последовала серия дополнений, в которых подробно описывались Planes of Chaos ( Вольфганг Баур и Лестер В. Смит ), Planes of Law ( Colin McComb и Baur) и Planes of Conflict (McComb и Дейл Донован ). .

Последовали другие дополнения и приключения, перечисленные ниже. После выпуска 3-го издания Planescape, как и большинство других настроек, были прекращены, хотя фан-сайтам, таким как planewalker.com, было разрешено продолжать использовать материал и обновлять его до новой версии. В 3-м издании « Руководства по самолетам» , в «Руководстве мастера подземелий» ( 3.5 издание) и в « Планарном справочнике» 2004 года также использовалась общая компоновка самолетов и некоторые детали из сеттинга, включая Сигил, но они не являются частью линейки Planescape. Аналогичный материал появился в сборниках правил 4-го издания, так как Dungeon Master Guide 2 включает раздел о Сигиле. Справочник игрока 5-го издания также содержит раздел, объясняющий планы и Сигил.

В сериале было небольшое количество романов. Романы, как правило, не очень хорошо принимались. [ необходима цитата ]

В 1995 году Planescape выиграл премию Origins за лучшую графическую презентацию ролевой игры, приключения или дополнения 1994 года . [4]

Коробочные наборы [ править ]

  • Настройка кампании 2600 Planescape
  • 2603 Самолеты Хаоса
  • 2607 Самолеты закона
  • 2610 Букварь игрока к черным землям
  • 2615 Самолеты конфликта
  • 2621 Hellbound: Кровавая война

Аксессуары [ править ]

  • Planescape Conspectus
  • 2609 В клетке: Путеводитель по сигилам
  • 2611 Манифест Factol
  • 2620 Справочник Planewalker-а
  • 2623 На священной земле
  • 2624 Uncaged: Faces of Sigil ( Без клетки: Лики Сигила)
  • 2625 Путеводитель по астральному плану
  • 2630 Faces of Evil: The Fiends (Лики зла: Изверги)
  • 2633 Путеводитель по эфирному плану
  • 2634 Внутренние планы
  • 2602 Приложение к компендиуму Planescape Monstrous
  • 2613 Planescape Monstrous Compendium Приложение II
  • 2635 Planescape Monstrous Compendium Приложение III
  • Альбом для рисования Planescape

Приключения [ править ]

  • 2601 Вечная граница
  • 2604 Колодец миров
  • 2605 В бездне
  • 2606 Искра Девы
  • 2608 Огни Дис
  • 2614 Дом Предвестников
  • 2619 Something Wild (Нечто дикое)
  • 2626 Двери в неизвестное
  • 2628 Великий Модронский марш
  • 2629 Война фракций
  • 2631 Мертвые боги
  • 2632 Рассказы с бесконечной лестницы

Видеоигра [ править ]

Сеттинг был показан в компьютерной игре Planescape: Torment , в которой был изображен мир Planescape (в частности, Сигил, Запределья , Баатор , Карсери и План отрицательной энергии ). Сейчас это культовая игра [11], и ее не выпускали до переиздания DVD в качестве бюджетного названия в 2009 году. [12] Она была выпущена для загрузки на GOG.com в 2010 году и вскоре стала «второй по популярности». игра »на сайте. [13] Расширенная версия BeamDog была выпущена 11 апреля 2017 г. [14]

Продаваемая как духовный преемник Planescape: Torment , Torment: Tides of Numenera была выпущена в феврале 2017 года. Игра черпает вдохновение из предыдущей игры, но сама по себе не основана на сеттинге Planescape.

Коллекционная карточная игра [ править ]

TSR опубликовала коллекционную карточную игру, основанную на сеттинге Planescape, под названием Blood Wars . В игре были представлены основные локации, персонажи и особенности настройки Planescape, а также представлены новые существа, которые были добавлены в сеттинг ролевой игры как часть последующих продуктов.

Романы [ править ]

  • Огонь и пыль (1996) Джеймса Алана Гарднера - отклоненное название, которое с тех пор автор опубликовал как бесплатную онлайн-рукопись. [1]
  • Страницы боли (декабрь 1997 г.), Трой Деннинг , ( ISBN  0-7869-0508-5 )
  • Мучение (октябрь 1999 г.), Рэй Валлезе и Валери Валлезе, ( ISBN 0-7869-1527-7 ) 
    Torment основан на раннем сценарии Planescape: Torment .

Трилогия Кровавых войн [ править ]

  • Заложники крови (январь 1996 г.), Дж. Роберт Кинг , ( ISBN 0-7869-0473-9 ) [15] 
  • Воины Бездны (июнь 1996 г.), Дж. Роберт Кинг, ( ISBN 0-7869-0501-8 ) [15] 
  • Планарные силы (август 1997 г.), Дж. Роберт Кинг, ( ISBN 0-7869-0532-8 ) [15] 
    • Planar Powers выиграла премию Origins Awards за лучший игровой роман 1997 года. [16]

См. Также [ править ]

  • Мультивселенная

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Скотт Харинг ; Эндрю Хартсок (август 1994 г.). "Пирамида Пик: Planescape" . Пирамида . Стив Джексон Игры . №8 . Проверено 26 февраля 2008 .
  2. ^ "История ТСР" . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2008-09-24 . Проверено 20 августа 2005 .
  3. ^ a b c d Аллоуэй, Джин (май 1994 г.). «Обзор возможностей: Planescape». Белый волк . Издательство «Белый волк» (43): 36–38.
  4. ^ a b «Премия« Происхождение 1994 года »за лучшую графическую презентацию ролевой игры, приключения или дополнения 1994 года» . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 2009-05-06.
  5. ^ Уэбб, Трентон (март 1996). «Обзоры игр». Чародейский . Будущее издательство (4): 73.
  6. Свон, Рик (июль 1994). «Ролевые обзоры». Дракон . Женевское озеро, Висконсин : TSR (# 207): 51–52.
  7. ^ a b Карбонелл, Кертис Д. (2019). «Глава 3: Подземелья и Драконы Мультивселенная». Dread Trident: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль: Издательство Оксфордского университета. С. 98–100. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC  1129971339 .
  8. ^ " Planescape: глоссарий мучений " .
  9. ^ "Planescape: Torment - Глоссарий" . Проверено 2 октября 2007 .
  10. ^ Настройки кампании Planescape стр. 3
  11. ^ «Беглец: Planescape: Torment» .
  12. ^ "Plane Scape Torment (PC DVD): Amazon.co.uk: ПК и видеоигры" .
  13. ^ Planescape Torment Game на GOG.com : компьютерная игра
  14. ^ "Planescape: Torment: Enhanced Edition" . planescape.com . Проверено 30 марта 2017 .
  15. ^ a b c Кенсон, Стивен (март 1999 г.). "Профили: Дж. Роберт Кинг". Дракон . Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья (# 257): 120.
  16. ^ "Победители Премии Происхождения (1998)" . Академия приключенческих игр, искусства и дизайна. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • Planescape в Керли
  • Единство колец : комикс, включающий основную информацию о Planescape
  • Руководство по выживанию в Planescape : текущий веб-комикс Planescape (с 2005 г.)
  • All Things Planar от Acaeum : список коллекционных продуктов и форумы Planescape
  • Руководство коллекционера Planescape : расширенное, достаточно полное руководство по продуктам, выпущенным для настройки Planescape