демосцена


Демосцена — это международная субкультура компьютерного искусства , ориентированная на создание демонстраций : автономных, иногда очень маленьких компьютерных программ, которые производят аудиовизуальные презентации. Цель демонстрации — продемонстрировать навыки программирования , изобразительного искусства и музыки. Демонстрации и другие продукты демосцены (графика, музыка, видео, игры) выставляются на фестивалях, известных как демо -вечеринки , за которые голосуют те, кто их посещает, и они публикуются в Интернете.

Корни демосцены уходят в революцию домашних компьютеров начала 1980-х и последующее появление взлома программного обеспечения . [1] Взломщики изменили код видеоигр, чтобы снять защиту от копирования, заявив о себе, добавив свои собственные вступительные экраны (« cracktros »). Вскоре они начали соревноваться за лучшее визуальное представление этих дополнений. [2] Благодаря созданию интро и отдельных демонстраций в конечном итоге появилось новое сообщество, независимое от игр [3] : 29–30  и сцен обмена программным обеспечением .

Производство демосцены может производиться с использованием новейших потребительских технологий или устаревших домашних компьютеров и консолей. Часто термины «новая школа» и «олдскул» неопределенно используются для описания продуктов для новых и старых компьютеров. В отделе старой школы постоянно используются методы прошлого, такие как искусство ASCII/ANSI , пиксельная графика, чипмузыка .

До популярности совместимых с IBM PC большинство домашних компьютеров данной линейки имели относительно небольшое различие в своем базовом оборудовании, что делало их возможности практически идентичными. Следовательно, различия между демонстрационными версиями , созданными для одной линейки компьютеров, объяснялись только программированием, а не одним компьютером с лучшим оборудованием. Это создало конкурентную среду, в которой группы демосцены пытались превзойти друг друга в создании выдающихся эффектов и часто для демонстрации того, почему они считают, что одна машина лучше другой (например, Commodore 64 или Amiga против 8-битного семейства Atari или Atari ST ) . .

Авторы демонстраций пошли на многое, чтобы добиться максимальной производительности от своей целевой машины. Там, где разработчики игр и приложений были озабочены стабильностью и функциональностью своего программного обеспечения, автор демо обычно интересовался тем, сколько циклов ЦП будет потреблять подпрограмма и, в более общем плане, как лучше всего выжать большую активность на экран. Писатели дошли до того, что использовали известные аппаратные ошибки для создания эффектов, которые производитель компьютера не планировал. Ощущение, что демо-сцена доходит до крайностей и открывает новые территории, только усиливает ее привлекательность.

Есть несколько категорий, на которые неофициально классифицируются демоверсии, наиболее важным из которых является разделение на демо -версии произвольной формы и заставки ограниченного размера , разница, заметная на соревнованиях почти любой демонстрационной вечеринки. Наиболее типичными категориями соревнований для интро являются интро 64K и интро 4K , где размер исполняемого файла ограничен 65536 и 4096 байтами соответственно. В других соревнованиях выбор платформы ограничен; только 8-битные компьютеры, такие как Atari 800 или Commodore 64, или 16-битные Amiga или Atari ST. Такие ограничения ставят перед программистами, музыкантами и художниками-графиками задачу заставить устройство делать больше, чем предполагалось в его первоначальном дизайне.


Скриншот из Second Reality , демо от Future Crew . [4]
ПК-демо: Interceptor от Black Maiden.
Assembly 2004 – совмещение демо-вечеринки и LAN-вечеринки
Evoke 2002: Зрители в одном из демонстрационных залов смотрят компьютерную анимацию в 3D.