Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлен из Shadow World (ролевая игра) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Shadow World - это фантастическая кампания, действие которой происходит на вымышленной планете Култеа. Изначально созданный для системы ролевых игр Rolemaster , Shadow World в равной степени подходит для системы ролевых игр HARP , публикуемой с 2003 года. Сеттинг сочетает традиционныеэлементы фэнтези , такие как эльфы , гномы и магия , с научной фантастикой , в том числе такой. элементы, такие как путешествие во времени и пространстве, и, в некоторой степени, футуристические технологии.

Как Rolemaster и HARP Shadow World принадлежит Iron Crown Enterprises (часто называемой ICE). В настоящее время его поддерживает главный автор сеттинга Терри К. Амтор из Eidolon Studio (который также является владельцем торговой марки Shadow World и авторских прав на неигровую фантастику, связанную с миром).

Темы [ править ]

Shadow World - это фэнтезийная и научно-фантастическая среда, в которой рассматривается ряд тем, в том числе путь героя , в фэнтезийной ролевой среде.

История развития [ править ]

Shadow World логотип

Первая книга , которая будет установлены в теневом мире была Железный Ветер установкой приключения, опубликованная в 1980 году в качестве настройки игры для Iron Crown Enterprises «ы Rolemaster фантазии игровой системы. [1] Iron Crown также опубликовала Vog Mur [2] и The Cloudlords of Tanara [3] как отдельные сеттинги до того, как в 1989 году публикация первого издания Shadow World Atlas First Edition поместила эти настройки в контекст единой всеобъемлющей кампании. [4] Iron Crown опубликовала еще несколько приложений, прежде чем права на собственность вернулись к автору Терри Амтору . [ необходима цитата] Многие дополнения к первому изданию Shadow World были переизданы как вторые издания, обновленные и подходящие для стандартной системы Rolemaster (RMSS) с 1994 года и игровой системы Rolemaster Classic с 2007 года.

Мир [ править ]

В центре внимания сеттинга Shadow World находится Западное полушарие Kulthea. Массивный техно-магический барьер эффективно предотвращает проникновение в Восточное полушарие. Землями Култеи по-разному правят люди, эльфы, лугроки, мурлоги и другие фантастические существа и народы. Культейские культуры различаются по своему технологическому развитию от раннего каменного века до интерпретаций фэнтези в стиле стимпанк итальянского Возрождения или эдвардианской эпохи.. Присутствие магии - это благо и проклятие, позволяющее совершать подвиги, недоступные сопоставимым культурам земного века, но замедляющее общее технологическое развитие, которому не хватает понимания объединения науки и технологий, которое было заложено в древней истории Култеи. Торговля осуществляется водными и воздушными судами или конными повозками , и всем этим должна помогать гильдия навигаторов, которые могут указать пути, позволяющие избежать магических, погодных и других опасностей, оставшихся от древних войн и неисправных технологий.

Вселенная [ править ]

Shadow World совпадает с Terran Imperium Iron Crown, научно-фантастическим сценарием, основанным на Dune Фрэнка Герберта , предназначенным для их игры Spacemaster.

Култеа находится в нескольких световых годах от Земли и является седьмой планетой (из 13) в ее солнечной системе с солнечной орбитой 350 дней.

Пять спутников вращаются вокруг Култеи. Орхан - самый большой (его можно увидеть при дневном свете), он объезжает Культеа за 70 дней. Эта луна очень важна для народов и культур Култеи и является домом для лордов Орхана . Многие календарные системы основаны на движении Орхана по небу. Варин - вторая по величине луна оранжевого цвета. Харон, третья луна и дом Темных Богов, с его полярной орбитой и красным цветом вызывает большие опасения. Восстание Харона, а также время, когда он достигает своего апогея , во многих культурах считается периодом дурного предзнаменования. Также союзыХарона и Орхана могут нарушить Потоки Эссонса на Култеа (см. ниже), нанеся ущерб погоде на планете и общей климатической стабильности. Микори - последняя луна, вращающаяся вокруг Култеи, в то время как Тлилок, входящий в число пяти лун Культей, технически является спутником Орхана.

География [ править ]

Большая часть опубликованных материалов о Западном полушарии планеты Кутеа. Полушарие, в котором преобладает вода, состоит из нескольких больших континентов, включая Джайман, Эмер, Агиру, Фалиас, Фоленн, Туул и другие. На данный момент два континента с наибольшим количеством документов - это Эмер и Джайман . Описано также несколько подземных локаций. Помимо континентов есть много архипелагов, трещиноватая геология должна указывать на геологически нестабильную историю планеты.

Различные продукты с подробным описанием конкретных областей Kulthea, начиная от высоких уровней целых континентов ( Jaiman: Land of Twilight или Emer: The Great Continent ) до сборников конкретных приключений ( Tales of the Loremasters ).

Расы [ править ]

Shadow World в целом подразделяет расы на смертные (или «мужские», хотя в эту категорию входят такие виды, как дварфы и кентавры), бессмертные (или «эльфийские») виды и виды «полуэльфий». «Полуэльфы» не обязательно являются прямым потомком человека и эльфийского родителя, а скорее являются долгожителями смешанной гибридной популяции, возникшей в результате широко распространенного скрещивания популяций людей и эльфов до тех пор, пока не произойдет видообразование, например Сулини [3] или Ки'тари. [1] По сравнению со смертными, любой вид полуэльфов живет долго, хотя для видов она измеряется веками, в то время как для таких людей, как Элор Одинокий Темный или Т'ваар Декдарионего можно измерить тысячелетиями. [5]

Человеческие подвидов categorizable , как примерно происходит от вымерших видов , таких как Jinteni, несколько разновидностей «High Men» заимствуя из Толкиена «s Дунэдайн (например Зори или Лан) и многих категорий„простых людей“(таких как Jameri или Хайд). «Высокие люди мира теней» отличаются от дунэдайн как более высоким расовым разнообразием среди первых (например, кинсаи - темнокожие), так и в исходном материале нет никаких предположений о том, что высшие люди или их предшественники обязаны своей долгой жизнью очень далекий эльфийский предок.

Существуют также так называемые «злые» или чудовищные расы, такие как мурлоги (гоблины) и лугроки (орки), предполагаемое происхождение которых является результатом инопланетного происхождения или магических манипуляций.

Религия и боги [ править ]

Религии играют активную роль в Мире теней , а различные боги прямо или косвенно принимают активное участие в развитии сюжетной линии. Божества Культеи делятся на несколько категорий.

  • В Лорды Орхана , считается однозначно хорошим большинством человеческих и эльфийских обществ.
  • Нежизни , которые были определен в авторском голосе , как однозначно следует зло.
  • В Темном Боги Харона , начиная от этически комплекса до откровенного зла в том , как человек и эльфийские культуры их просмотр.
  • Местные боги , анимистические воплощения мест, обладающих огромной властью над этим географически ограниченным регионом. (Хотя сферы влияния некоторых местных богов, таких как Министра, могут быть довольно большими.) [6]
  • Другие энтититы, такие как демоны, духи, драконы и т. Д., Могут убедить население в том, что они достойны поклонения.

Религиозные организации на Культее посвящены одному или нескольким из этих богов, как это понимается через фильтр их жрецов и мирян, что создает возможность для споров между различными группами, поклоняющимися одному и тому же богу. Религиозные группы, посвященные Темным богам Харона, обычно, но не всегда [7], вынуждены под давлением общества скрывать свои места поклонения.

История [ править ]

История Kulthea запутанная и жестокая, для которой характерны циклические подъемы и разрушения бесчисленных рас, королевств и империй. Локальные войны являются обычным явлением, поскольку конкурирующие государства соперничают друг с другом за ресурсы, людей, дань или по идеологическим причинам. Между силами Света и Тьмы велись обширные глобальные конфликты, и каждый из них знаменовал переход от одной Эры к другой. Эти войны почти разрушили планету, опустошили целые континенты и привели к тысячелетиям культурного и политического застоя. История Kulthea делится на три эпохи.

«Текущая дата» кампании (т.е. дата, к которой относятся недавно опубликованные материалы) - 6054 год Третьей эры. Эта дата изменилась, поскольку ранние версии Мастер-атласа и дополнительных материалов датированы TE 6050. Более поздние версии Атласа добавляют материал к общей хронологии вплоть до TE 6054.

Первая эра [ править ]

Первая Эра касается истории расы Алтанов, управляемой возвышением К'та'вири . (Lords of Essaence <sic>) Детали, касающиеся этого периода, были намеренно оставлены расплывчатыми, с намёками на рост, коррупцию и катастрофическое падение охватывающей всю галактику империи. В это время предки большинства нынешних обитателей Мира Теней были доставлены туда Лордами Эссанса.

Междуцарствие [ править ]

Между первым и вторым проходит 100000-летний период выздоровления и возобновления роста, также известный как Долгая ночь. Опять же, авторы оставили детали этого периода неопределенными, отметив только взлет и падение нескольких империй, таких как «Джинтени» и «Ворим». на юге Эмер и Гаалт, соответственно, которые постоянно воюют с эльфийскими царствами далекого востока. Оба погибают от голода, болезней и стихийных бедствий (а также войн) и исчезают примерно за 5000 лет до начала Второй эры.

Вторая эра [ править ]

Вторая Эпоха Гнева начинается с основания Кирин Т'тааном, Ильмарисом Терисоненом и Андрааксом Коллегии хранителей мудрости на секретном острове Карилон (см. Подписные персонажи). Хранители мудрости собирают знания и распространяют их для развития цивилизации. Они создают надежный календарь, основанный на фазах луны Орхана. используя «подсчет хранителя мудрости», история записывается более точно, чем в случае с Долгой ночью.

Эпоха характеризуется расцветом многих политий, достижением золотых веков и последующим разложением и разрушением Нежизнью, кульминацией которой является «Война за господство», в которой силы Нежизни собирают все свои силы и терпят поражение от сил. «цивилизации», но опять же катастрофической ценой.

Третья эра [ править ]

Третья Эра Гнева, которая включает в себя настоящее время игры, начинается с восстановления цивилизаций от разграбления Нежизни во время Войны за Доминион; за которыми следуют тайные действия злых сил, стремящихся снова уничтожить их с помощью хитрых средств.

Подписные символы [ править ]

Сеттинг является домом для нескольких знаковых персонажей:

  • Андраакс, главный основатель Коллегии хранителей мудрости
  • Рандо Терисонен, Хранитель мудрости с большим количеством героических наклонностей, чем обычно улыбаются Хранители мудрости.
  • Elor Once Dark, Хранитель мудрости, который поддался искушениям Нежизни и впоследствии искупил себя.
  • Лоргалис Белый, полководец Улора, стремящийся завоевать мир.

Романы [ править ]

Романы Shadow World включают:

  • Пылающая богиня по "Яну Хэммелу" ( Клейтон Эмери )
  • Часы ударяют по мечу "Иэна Хэммела" (Стивен Билиас)
  • Город убийц, автор "Ян Хэммелл" ( Клейтон Эмери )
  • Наследие хранителя мудрости (2013) Терри К. Амтор
  • StormRiders (1990) Роксаны Лонгстрит

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Терри К. Амтор и Питер С. Фенлон (1980). Железный ветер . Предприятия Железной короны. ASIN  B000KJEY8K .
  2. ^ Peter C. Фенлон & John Ruemmler (1984). Мир Vog Mur . Iron Crown Enterprises. ISBN 0915795159.
  3. ^ a b Амтор, Терри . Повелители облаков Танары . Iron Crown Enterprises. ISBN 0-915795-17-5.
  4. ^ Амтор, Терри (1989). Атлас Мастера теневого мира, 1-е издание . Iron Crown Enterprises. п. 128. ISBN 1-55806-025-1.
  5. ^ Амтор, Терри (2003). Атлас Мастера теневого мира, 4-е издание . Iron Crown Enterprises. ISBN 1-55806-593-8.
  6. ^ Амтор, Терри (1997). Emer Atlas I: Hæstra Северо-запад . Студия Эйдолон.
  7. ^ Амтор, Терри (1992). Эйдолон: Город в небе . Iron Crown Enterprises . ISBN 1-55806-156-8.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Амтор, Терри (1999). Emer Book II: Северо-восток . Eidolon Studios. п. 132. ISBN 1-883716-14-4.
  • Амтор, Терри (1998). Хаалкитайн и Императорский двор Ракхаана . Студия Эйдолон. п. 132. ISBN 1-883716-13-6.
  • Амтор, Терри (1989). Джайман: Страна Сумерек . Iron Crown Enterprises. п. 96. ISBN 1-55806-077-4.
  • Хосмер-Кейси, Кевин (1990). Норек: Интриги в городе-государстве Джайман . Iron Crown Enterprises. п. 80. ISBN 1-55806-130-4.
  • Амтор, Терри (2003). Силы Света и Тьмы . Iron Crown Enterprises. п. 128. ISBN 1-55806-597-0.
  • Атлас мастера теневого мира, 2-е издание
  • Амтор, Терри (1998). Атлас Мастера теневого мира, 3-е издание . Iron Crown Enterprises и TKA. ISBN 1-883716-21-7.
  • Амтор, Терри (2012). Земля Ха-ар и Северный Саралис . Iron Crown Enterprises и TKA. п. 128.
  • Амтор, Терри (2014). Emer Atlas III: Юго-восток . Iron Crown Enterprises и TKA. п. 210.

Внешние ссылки [ править ]

  • Iron Crown Enterprises - Их форум сообщества содержит раздел Shadow World.
  • Букварь "Мир теней"
  • Jaiman Source Web
  • Студия Эйдолон