Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из трилогии Silicon Dreams )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Silicon Dreams - это трилогия интерактивных фантастических игр, разработанная Level 9 Computing в 1980-х годах. Первой игрой была Snowball , выпущенная в 1983 году, за ней через год последовали Return to Eden , а затем - The Worm in Paradise в 1985 году. В следующем году они были проданы вместе как первая, вторая и последняя из Silicon Dreams. Ранняя реклама давала ему название « Силиконовая мечта» , но позже оно было переведено во множественное число. [1]

Как и в большинстве игр уровня 9, в трилогии использовался интерпретируемый язык, называемый A-кодом, и ее можно было использовать во всех основных типах домашних компьютеров того времени, на дискете или кассете . Level 9 самостоятельно издала каждую игру отдельно, но компиляция была опубликована Telecomsoft , которая продавала ее в США под торговым названием Firebird и в Европе под торговым названием Rainbird. [1]

Действие трилогии происходит в недалеком будущем, когда люди начали колонизировать космос. В первых двух частях игрок играет роль Ким Кимберли, агента под прикрытием, цель которого в Snowball - спасти космический корабль колониста от столкновения со звездой, а в Return to Eden - остановить систему защиты на планете назначения Эдем. от разрушения корабля. В «Черве в раю» игрок в роли неназванного гражданина Эдема должен путешествовать по городу Енох, узнавать его секреты, зарабатывать деньги и спасать планету.

Геймплей [ править ]

В играх используется парсер текста для ввода команд в поле «Что теперь?» подсказка . [2] Синтаксический анализатор может интерпретировать более тысячи слов [3] для управления движением или действиями. Он смотрит на команду, выбирает два или три известных ему слова, игнорируя порядок, и пытается угадать, что имеется в виду. [2] Для движения доступны обычные команды для перемещения «СЕВЕР», «ЮГ», «ВОСТОК» и «ЗАПАД» (и их сокращенные формы «N», «S», «E» и «W»), а также «ВВЕРХ» и «ВНИЗ» («U» и «D» соответственно) и ряд других направлений и «режимов» движения (например, «Прыжок»). Что касается действий, он понимает, как поднимать предметы, открывать двери, зажигать лампы, а также сбрасывать предметы и владеть ими. [2] Кроме того, есть команды для вызова «СОХРАНИТЬ» и «ВОССТАНОВИТЬ» игровых позиций на кассету или дискету (для некоторых систем также в ОЗУ ), запросить «ПОМОЩЬ», выключить изображения и снова включить их с помощью "СЛОВА" и "ИЗОБРАЖЕНИЯ" соответственно,команда «OOPS» для отмены предыдущих команд. [4]

В Silicon Dreams можно играть как в три отдельные игры, но для получения максимального количества очков игры должны проходить по порядку, перенося счет от одного приключения к другому. Очки начисляются не за сбор сокровищ, а за выполнение определенных задач, помогающих достичь цели отдельной игры. Для Snowball цель - добраться до главной диспетчерской и предотвратить врезание звездолета Snowball 9 в звезду. В « Возвращении в Эдем» цель - попасть в город Еноха и не дать роботам уничтожить Snowball 9 . И для червяка в раюцель состоит в том, чтобы найти как можно больше информации о городе, получить деньги, а затем стать членом правящей партии Эдема, спасая при этом планету. [4]

Настройка [ править ]

Действие трилогии происходит в будущем, когда человечество колонизирует звезды. Транспортная сеть была разработана для всей Солнечной системы с использованием цепей ускорителей, и страны «большой пятерки» Земли инициировали план колонизации галактики. Это известно как фаза экспансии терранов. Это длилось девяносто лет с 2120 по 2210 год.

Первым крупным мероприятием был запуск зондов в космос. Зонды сообщили о любой планете размером с Землю, с которой они столкнулись во время своего многовекового путешествия. Десять лет спустя за каждым зондом следовал исследовательский корабль. Миссия корабля заключалась в том, чтобы нанести на карту планету, и, если она была пригодна для проживания, он подал бы сигнал на Землю, а затем, ожидая прибытия колонистов, терраформировал планету.

Это вторая часть этапа. Исследовательский корабль добывал материалы с астероидов и использовал их для строительства фабрики роботов в космосе - процесс, который мог занять десятилетия. В результате роботы построили больше космических фабрик, которые в свою очередь производили более совершенных роботов. Они также построили большие спутниковые антенны для сбора данных, отправляемых с Земли, содержащих последние технологические достижения. Затем было проведено терраформирование. Роботы приземлялись на планете и строили города, а также запускали новые зонды и исследовали корабли дальше в космос.

Как только Земля получила известие об обитаемой планете, третья и последняя часть была сделана. Десять гигантских пассажирских дисков, на каждом из которых находилось двести тысяч колонистов в стазисе , были отбуксированы в космос. Затем последовал блок двигателя, который был соединен с передней частью дисков, и затем колониальный корабль был завершен и готов к работе.

Во время 2190s пятьдесят колониеобразующих кораблей были запущены из Ceres базы ЭЭГА, среди них Snowball 9 , осуществившая первые колонист на планету Эдем на Эридана A системы. В течение следующих трех лет цепи ускорителей за Плутоном стреляли десятитонными глыбами аммиачного льда по движущемуся кораблю. Сноуболл 9 поймал блоки льда с крючками и складывал его вокруг пассажирских дисков, образуя полый корпус , который будет охватывать большую часть судна , и будет служить в качестве щита , пока она не была необходима , чтобы питать слитые двигатели на более поздней части поездки . Этот ледяной панцирь дал название серии Snowball.

Получив последнюю глыбу льда, команда поставила корабль на автопилот и погрузилась в спячку вместе с пассажирами, оставив обслуживание корабля роботам. За исключением короткого периода активности, чтобы начать замедление, экипаж спал большую часть пути, просыпаясь за год до того, как достичь Эдема. План состоял в том, чтобы продолжить замедление, поглощая остатки ледяной оболочки, а затем вывести корабль на орбиту вокруг планеты, доставив пассажиров вниз на планерах, которые будут подбираться крюками для повторного использования.

Ким Кимберли [ править ]

Главный герой двух первых частей, Ким Кимберли, - высокая, спортивная, умная женщина с карими глазами и светлыми волосами. Она родилась и выросла в Hampstead Crèche, который был закрыт, когда ей было тринадцать лет из-за нарушения Закона о защите Android. Она закончила обучение в Школе жизни Милтона Кейнса на Мальте, затем вернулась в Англию для прохождения национальной службы . Она начала выполнять стандартную работу по обеспечению безопасности, время от времени наблюдая за подрывными членами общества, но закончила работу агентом контрразведки . Когда ей было за двадцать, Ким согласилась путешествовать под прикрытием на Snowball 9, чтобы быть там в качестве последнего средства в худшем случае.

Снежок [ править ]

Экранная копия Snowball на Commodore 64 в том виде, в каком он появляется в расширенной версии Silicon Dreams .

Сюжет [ править ]

Когда Snowball 9 приближается к Эдему, что-то идет не так. Член экипажа убивает своих товарищей по кораблю, разрушает систему связи и устанавливает курс на столкновение с солнцем. Роботы, будучи не более чем автоматами , продолжают свои повседневные операции, не обращая внимания на опасность, но судовой компьютер, способный думать, пробуждает Ким Кимберли до того, как ненормальный член экипажа уничтожит его. Она выходит из своей модифицированной стазис-камеры с целью найти способ добраться до диспетчерской и предотвратить катастрофу.

Развитие [ править ]

Snowball был первоначально выпущен в 1983 году как четвертая приключенческая игра компании с использованием системы A-Code. [1] Ник, Майк и Пит Остин возглавили разработку. Хотя предыдущие игры Level 9 были посвящены фэнтези, братья Остин выбрали тему научной фантастики. [5] В исходном выпуске использовалась версия 1 этой системы [6], и первоначально она была выпущена только для BBC Micro , Sinclair ZX Spectrum и Nascom , [7], но позже последовали версии для Commodore 64 , Camputers Lynx , Oric- 1 , Atari 8-bit [8], а также дляMemotech MTX , Amstrad CPC , Enterprise и MSX . [9] Он примечателен тем, что включает более семи тысяч локаций. Для этого шестьдесят восемьсот мест на пассажирских дисках образуют лабиринт с цветовой кодировкой с минимальными описаниями. [5] [10]

Еще одним своеобразным аспектом игры была путаница, связанная с полом главного героя. В интервью Sinclair User Крис Борн спросил: « Андрогинный Ким - мужчина или женщина?» Пит Остин отметил, что «в конце есть заслуга в дизайне костюма мисс Кимберли», но также признал, что Ким Кимберли была «сознательно унисекс- именем». [5] [11] Дебаты подошли к концу с выпуском « Возвращения в Эдем» , где стало более ясно, что Ким не мужчина, потому что выжившие члены экипажа путают ее с женщиной, которая пыталась уничтожить корабль.

Вернуться в Эдем [ править ]

Скриншот " Возвращения в Эдем" на Commodore 64

Сюжет [ править ]

Когда « Снежок-9» вращается вокруг Эдема, выжившие члены экипажа предали Ким суду. Единственное доказательство против нее - это «мемпак» из диспетчерской, который показывает ее как угонщика, а не спасителя. Несмотря на то, что запись повреждена и, следовательно, ненадежна, они приговаривают ее к смертной казни. Собираясь быть брошенным в космос, Ким удается сбежать на борту «стратоплана» и через час приземляется на Эдем. На этом этапе начинается игра.

Первое, что должен сделать игрок, это найти укрытие для Ким, потому что через несколько ходов в игре команда Snowball 9 использует двигатель корабля, чтобы попытаться сжечь ее дотла. Местные роботы воспринимают это как доказательство того, что Snowball 9 - это не корабль, которого они ожидали, а враждебный инопланетный корабль, который они должны уничтожить. Цель состоит в том, чтобы связаться с роботами до того, как истечет время для Snowball 9 и всех на нем.

Развитие [ править ]

В отличие от своей предшественницы, в « Возвращении в Эдем» было всего около двухсот пятидесяти локаций [12], но это была первая игра уровня 9 с графикой. [5] Другие приключенческие игры и раньше включали графику, но версия 2 системы A-Code позволяла Уровню 9 кодировать графику местоположения всего лишь в сорок байтов . Этот размер позволил добавить графику в любом месте игры для всех форматов с более чем 32 K RAM. [7] Пользователь мог не отображать их и играть в игру только в текстовом режиме. Он был выпущен для тех же платформ, что и его предшественник. [13]

На первой обложке игры был изображен робот, сражающийся с растением-монстром в Енохе. Робот напоминал персонажа комиксов, поэтому, чтобы избежать проблем с законом, Level 9 поручил Годфри Доусону сделать новую обложку. Иллюстрация Доусона изображала другого робота в джунглях, смотрящего на Еноха. Им так понравилась вторая обложка, что они наняли Доусона, чтобы тот сделал оформление для переиздания своих старых игр, а также для их будущих игр. [14]

Пит Остин так прокомментировал игру: «Это обезумевший тематический парк пришельцев . Вселенная Эдема больше похожа на пространство будущего Ларри Нивена ». и «... задумано как комментарий к вмешательству сверхдержавы в страны третьего мира ». [5]

Червь в раю [ править ]

Трилогия [ править ]

Кремниевые Сны был второй титул опубликован Telecomsoft, первый из которых Jewels Тьмы , [1] в четыре-игры издательского дела , подписанного 9 уровня в апреле 1986 года [15] Эта сделка дала Уровень 9 (который часто упоминается как «British Infocom » [16] ) возможность пересмотреть свои предыдущие названия и добавить поддержку 16-битного рынка, а также возможный выход на потенциально прибыльный рынок США. [17] Впоследствии трилогия была выпущена для двенадцати платформ, исключая BBC Micro и Enterprise по сравнению с The Worm in Paradise , но добавляя поддержку Apple II ,Amiga , Amstrad PCW , Atari ST , IBM PC DOS и Macintosh . [4] Все игры были обновлены до версии 3 системы A-Code [1] с обновленным текстом и новой графикой для включения в выпуск трилогии Silicon Dreams в 1986 году [18] с расширенными текстовыми версиями для некоторых выпускает. [19]

Релиз "Rainbird" вышел в картонной коробке 215 x 153 x 27 мм, а релиз "Firebird" - в черной пластиковой коробке 227 x 163 x 30 мм. Оба были представлены 68-страничным буклетом размером 150 x 210 мм с инструкциями по загрузке, руководством по игре и новеллой Питера Макбрайда « Песня Эдема», которая послужила введением к «Червю в раю» . [1] Новелла также использовалась как устройство защиты от копирования , с помощью которого при восстановлении сохраненной игры игрок должен был ввести слово со страницы и ссылку на строку. [19]

Хотя для Sinclair QL была выпущена приключенческая игра под названием Return to Eden, она была написана Оливером Нифом и Ричем Меллором [20] и была написана до уровня 9 игры с таким же названием. Уровень 9 так и не выпустил версию трилогии для Sinclair QL .

Прием [ править ]

Игры выпускались индивидуально и в целом получали хорошие первоначальные отзывы. [5] Snowball выиграл Лучший Text-только приз Приключения в крушении 1984 чтения Awards , [21] Возвращение в Эдем получил 90% баллов в Sinclair программы , [22] и червь в раю был оценен на Ваш Sinclair Megagame [23] и Sinclair User Classic . [24]

Когда трилогия была выпущена, она получила единодушно хорошие отзывы в прессе ZX Spectrum. Пользователь Sinclair дал ему классику Sinclair User Classic , назвав его «... безоговорочным успехом для уровня 9 и Rainbird». [25] Ваш Синклер получил награду Your Sinclair Mega Game , [26] и ZX Computing a Monster Hit . [19] Журнал Zzap! 64 Commodore 64 дал ему оценку 90%, что дало ему награду Zzap! 64 Sizzler . [27] Тем не менее, в некоторых обзорах графика была сочтена «... поистине ужасной. Пятнистая, часто до неузнаваемости ... простая по дизайну ...» [19]в то время как другие называли это "... чуть лучше, чем те, что добавлены к Драгоценности тьмы , возможно, даже две капли, и это далеко не разочарование". [26]

Версия ZX Spectrum заняла четвертое место [28] сентября и третье место в октябре 1987 [29] в приключенческих чартах Your Sinclair .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е Шмидт, Miron; Шульц, Мануэль (1999-01-25). «Информационный бюллетень уровня 9» . Интерактивный архив художественной литературы . Проверено 8 октября 2007 .
  2. ^ a b c Вычислительная техника 9-го уровня (1983). «Снежный ком» . Проверено 20 июля 2008 .
  3. Перейти ↑ Medley, Sue (сентябрь 1989 г.). «Обзор Silicon Dreams» ( TXT ) . SynTax (2) . Проверено 20 июля 2008 .
  4. ^ a b c «Silicon Dreams: инструкции по загрузке и руководство по игре» . Уровень 9 Вычислительная техника. 1986 . Проверено 9 февраля 2021 .
  5. ^ Б с д е е Rigby, Павел (декабрь 2008). «Профиль компании: Уровень 9». Ретро-геймер . Imagine Publishing (57): 24–25.
  6. ^ Дженсен, Хенрик. «Уровень 9» (на датском) . Проверено 13 июля 2008 .
  7. ^ a b Хьюисон, Ричард (июль 2004 г.). «Следующий уровень - часть 1». Ретро-геймер . Live Publishing (6): 53–57.
  8. ^ «Реклама уровня 9» ( JPEG ) . Micro Adventurer . Саншайн Книги (1): 2. ноябрь 1983 . Проверено 26 июля 2008 .
  9. ^ «Реклама уровня 9» ( JPEG ) . Micro Adventurer . Саншайн Книги (17): 2. марта 1985 . Проверено 26 июля 2008 .
  10. ^ Granade, Стивен. «История интерактивной фантастики: уровень 9» . Латунный фонарь . Проверено 8 октября 2007 .
  11. ^ Борн, Крис (май 1985). «Hit Squad: На уровне» . Sinclair User (38): 60–62. Архивировано из оригинала на 2007-10-08 . Проверено 8 октября 2007 .
  12. Прайс, Ричард (январь 1985). «Сцена программного обеспечения Spectrum: Заснеженные районы» . Пользователь Синклера (34): 50 . Проверено 8 октября 2007 .
  13. ^ Мейер, Стефан; Перссон, Ханс. «Вычислительный уровень 9» . Страна приключений . Проверено 20 июля 2008 .
  14. ^ Хьюисон, Ричард. «Уровень 9: Бывшие мастера приключенческой игры» . Проверено 20 июля 2008 .
  15. ^ "Новости" . CRASH (50): 8. марта 1988 . Проверено 15 августа 2008 .
  16. ^ Махер, Джимми (10 июля 2006 г.). «Глава 6: Остальные коммерческие IF» . Расскажем историю вместе (История интерактивной фантастики) . Проверено 15 августа 2008 .
  17. ^ Хьюисон, Ричард (август 2004 г.). «Следующий уровень - часть 2». Ретро-геймер . Live Publishing (7): 59–63.
  18. ^ Джеррард, Майк (май 1987). "YS Adventures: Silicon Dreams" . Ваш Синклер (15): 58 . Проверено 8 октября 2007 .
  19. ^ a b c d Суизи, Питер (март 1987 г.). «Mindplay: Кремниевые мечты» ( JPEG ) . ZX Computing (8703): 90 . Проверено 25 июля 2008 .
  20. ^ Sinclair QL Приключения Игра Возвращение в Эдем
  21. ^ "Награды читателей аварии 1984" . Краш (12): 94–105. Рождество 1984 года . Проверено 25 июля 2008 .
  22. ^ Персонал программ Sinclair (февраль 1985 г.). «Мягкий фокус: обзор возврата в Эдем» ( JPEG ) . Программы Sinclair . EMAP (8502): 14 . Проверено 24 июля 2008 .
  23. ^ Уилсон, Джон (февраль 1986). «Эдемский зверь» ( JPEG ) . Ваш Sinclair (2): 80–81 . Проверено 25 июля 2008 .
  24. ^ Прайс, Ричард (март 1986). «Приключенческий обзор: Червь в раю» . Sinclair User (48): 70–71 . Проверено 25 июля 2008 .
  25. Перейти ↑ Rook, Gary (февраль 1987). «Приключенческий обзор: Кремниевые мечты» ( JPEG ) . Пользователь Синклера (59) . Проверено 25 июля 2008 .
  26. ^ a b Джеррард, Майк (март 1987). "YS Adventures: Silicon Dreams" ( JPEG ) . Ваш Синклер (15): 58 . Проверено 25 июля 2008 .
  27. ^ Zzap! 64 сотрудников "White Wizard" (февраль 1987). "Zzap! 64 приключения: обзор Silicon Dreams" ( JPEG ) . Жап! 64 . Публикации Newsfield (22): 44 . Проверено 25 июля 2008 .
  28. ^ "Уличная жизнь" ( JPEG ) . Ваш Синклер (21): 34. сентябрь 1987 . Проверено 6 сентября 2008 .
  29. ^ "Уличная жизнь" ( JPEG ) . Ваш Синклер (22): 66. октябрь 1987 . Проверено 6 сентября 2008 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Снежок в Google Play
  • Кремниевые мечты в MobyGames
  • Кремниевые мечты на SpectrumComputing.co.uk
  • Порт Silicon Dreams для Nintendo DS на странице Papafuji DS Adventure Page
  • Кремниевые сны на мемориале 9 уровня
  • Silicon Dreams в руководстве Baf по архиву IF на Wayback Machine (архивировано 17 марта 2012 г.)
  • Обзор Snowball на Crash - Интернет-издание
  • Обзор Worm in Paradise на Crash - Интернет-издание
  • Трилогия Silicon Dreams в птичьем заповеднике
  • Песня Эдема доступна на Retro Reading: The Game Novellas Homepage