Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Змеи и лестницы , первоначально известная как Мокша Патам , - это древняя индийская настольная игра для двух или более игроков, которая сегодня считается мировой классикой. [1] В нее играют на игровой доске с пронумерованными квадратами с сеткой. На доске изображено несколько «лестниц» и «змей», каждая из которых соединяет два определенных квадрата доски. Цель игры - перемещаться по игровому элементу согласно броскам кубика от начала (нижний квадрат) до финиша (верхний квадрат), с помощью подъема по лестницам, но с препятствиями из-за падения змей.

Игра представляет собой простую гонку, основанную на чистой удаче, и она популярна среди маленьких детей. [2] Историческая версия уходит корнями в уроки морали, на которых продвижение игрока по доске представляет собой жизненный путь, осложненный добродетелями (лестницами) и пороками (змеи). Игра также продается под другими названиями, такими как Желоба и Лестницы , Библейские взлеты и падения и т. Д., Некоторые с мотивами морали; [3] мораль Лотки и лестницы была опубликована Milton Bradley Company , начиная с 1943 года.

Оборудование [ править ]

Размер сетки варьируется, но чаще всего составляет 8 × 8, 10 × 10 или 12 × 12 квадратов. На досках есть змеи и лестницы, начинающиеся и заканчивающиеся на разных квадратах; оба фактора влияют на продолжительность игры. Каждый игрок представлен отдельным жетоном игровой фишки. Один кубик бросается, чтобы определить случайное перемещение жетона игрока в традиционной форме игры; для более короткой игры можно использовать два кубика.

История [ править ]

Змеи и лестницы возникли в Индии как часть семейства настольных игр в кости, в которое входили гьян чаупер и пачиси (известные на английском как Ludo и Parcheesi ). Игра попала в Англию и была продана как «Змеи и лестницы» [4], затем основная концепция была представлена ​​в Соединенных Штатах как желоба и лестницы («улучшенная новая версия известного английского вида спорта в помещениях» [5] ) издателем игры Milton Bradley Company в 1943 году. [6]

Гьян чаупар ( джайнская версия игры), Национальный музей, Нью-Дели

Гьян чаупер / джнан чаупер (игра мудрости), версия, связанная с философией джайнов [7], охватывала такие концепции, как карма и мокша .

Игра была популярна в древней Индии под названием Мокша Патам . Это также было связано с традиционной индуистской философией, противопоставляющей карму и каму, или судьбу и желание. В ней подчеркивалась судьба, в отличие от таких игр, как пачиси, в которых жизнь была сосредоточена на сочетании навыков (свободы воли [8] ) и удачи. Идеалы, лежащие в основе игры, вдохновили ее на создание версии, представленной в викторианской Англии в 1892 году. Игра также интерпретировалась и использовалась как инструмент для обучения тому, как противопоставляются хорошие дела плохим. Доска была покрыта символическими изображениями, наверху изображены боги, ангелы и величественные существа, а остальная часть доски была покрыта изображениями животных, цветов и людей. [9] Лестницы олицетворяли такие добродетели, как щедрость, вера и смирение, а змеи олицетворяли такие пороки, как похоть, гнев, убийство и воровство. Урок морали игры заключался в том, что человек может достичь спасения ( мокша ), делая добро, тогда как, делая зло, он переродится в низших формах жизни. Количество лестниц было меньше, чем количество змей, как напоминание о том, что путь добра труднее идти, чем путь греха. Предположительно, достижение последнего квадрата (число 100) означает достижение мокши (духовного освобождения).

Когда игра была доставлена ​​в Англию, индийские добродетели и пороки были заменены английскими в надежде лучше отразить викторианские доктрины морали. К квадратам выполнения, благодати и успеха можно было добраться по лестнице бережливости, покаяния и трудолюбия, а змеи снисходительности, непослушания и праздности доводили человека до болезни, позора и бедности. В то время как в индийской версии игры количество змей превышало количество лестниц, в английской версии змей было более снисходительным, поскольку количество каждой из них было одинаковым. [10] Эта концепция равенства означает культурный идеал, согласно которому для каждого совершенного греха существует еще один шанс на искупление.

Связь британских змей и лестниц с Индией и гьян чаупер началась с возвращения колониальных семей из одного из самых важных имперских владений Великобритании , Индии . Декор и искусство ранних английских досок 20-го века отражают эту взаимосвязь. К 1940-м годам осталось очень мало графических отсылок к индийской культуре из-за экономических требований войны и краха британского правления в Индии. [11]Хотя чувство морали в игре сохранялось на протяжении многих поколений, физические намеки на религиозные и философские мысли в игре, представленные в индийских моделях, похоже, почти исчезли. Были даже свидетельства возможной буддийской версии игры, существовавшей в Индии во времена Пала-Сены.

В Андхра-Прадеше эту игру обычно называют Вайкунтхапали или Парамапада Сопана Патам (лестница к спасению) на телугу. [6] [11] На хинди эта игра называется Saanp aur Seedhi , Saanp Seedhi и Mokshapat . В Тамил Наду эта игра называется Парама падам, и в нее часто играют преданные индуистского бога Вишну во время фестиваля Вайкунтха экадаши , чтобы не спать по ночам.

В оригинальной игре квадраты добродетели: Вера (12), Надежность (51), Щедрость (57), Знание (76) и Аскетизм (78). Квадраты порока или зла: непослушание (41), тщеславие (44), пошлость (49), кража (52), ложь (58), пьянство (62), долг (69), убийство (73), ярость ( 84), Жадность (92), Гордость (95) и Вожделение (99). [9]

Геймплей [ править ]

Игровая доска Милтона Брэдли « Желоба и лестницы» c.  1952 . На иллюстрациях показаны добрые дела и их награды; плохие поступки и их последствия.

Каждый игрок начинает с жетоном на стартовом квадрате (обычно квадрат сетки "1" в нижнем левом углу или просто вне доски рядом с квадратом сетки "1"). Игроки по очереди бросают один кубик, чтобы переместить свой жетон на количество квадратов, указанное при броске кубика. Жетоны следуют по фиксированному маршруту, отмеченному на игровом поле, который обычно следует по следу бустрофедона (воловьего плуга) снизу вверх на игровой площадке, проходя один раз через каждую клетку. Если по завершении хода жетон игрока приземляется на конец «лестницы» с меньшим номером, игрок перемещает жетон вверх на квадрат с более высоким номером. Если игрок приземляется на клетку с большим номером «змеи» (или желоба), жетон нужно переместить вниз к змее. s квадрат с меньшим номером.

Если выпадает 6 , игрок, переместившись, немедленно бросает еще один ход; в противном случае игра переходит к следующему игроку по очереди. Игрок, который первым принесет свой жетон на последнюю клетку дорожки, становится победителем.

Варианты [ править ]

Существуют варианты, когда игрок должен выбросить точное число, чтобы добраться до последней клетки. В зависимости от варианта, если бросок кубика слишком велик, жетон либо остается на месте, либо уходит с последнего квадрата и обратно. (Например, если игрок требует 3 , чтобы выиграть катит 5 , маркер перемещается вперед три пробела, а затем обратно два пространства.) В некоторых обстоятельствах (например , как игрок прокатки 5 , когда 1 требуется , чтобы выиграть), A игрок может оказаться дальше от последней клетки после своего хода, чем до него.

В книге Winning Ways авторы предлагают вариант, который они называют « Сумматоры и лестницы», который, в отличие от оригинальной игры, требует навыков. Вместо жетонов для каждого игрока есть хранилище неотличимых жетонов, которыми пользуются все игроки. На иллюстрации пять жетонов (и доска размером пять на пять). Нет никакого кубика, который нужно бросать; вместо этого игрок выбирает любой жетон и перемещает его на одну-четыре клетки. Выигрывает тот, кто переместит последний жетон на домашнюю область (т.е. последнее число). [12]

Конкретные редакции [ править ]

Самым широко известным изданием змей и лестниц в Соединенных Штатах является « Желоба и лестницы» , выпущенное Милтоном Брэдли в 1943 году. [13] Игровая площадка заменила змей, которых в то время не любили дети. [13] Он играется на доске 10 × 10, и игроки продвигают свои фигуры в соответствии с вращателем, а не кубиком. Тема оформления доски - оборудование детских площадок с изображением детских лестниц и спусков.

Рисунок на доске преподает уроки нравственности : квадраты внизу лестницы показывают ребенка, совершающего доброе или разумное дело, наверху лестницы - изображение ребенка, наслаждающегося наградой; квадраты в верхней части желоба показывают, что дети совершают озорное или глупое поведение, в нижней части желоба изображены дети, страдающие от последствий.

Впервые чернокожие дети были изображены в игре Милтона Брэдли в 1974 году. [13] Существует множество версий игры для поп-культуры, с графикой, изображающей таких детских телевизионных персонажей, как Дора-исследовательница и Улица Сезам . Он был продан как «Классическая игра вверх и вниз для дошкольников». В 1999 году Hasbro выпустила лотки и лестницы для ПК.

В Канаде игра традиционно продавалась как «Змеи и лестницы» и производилась компанией Canada Games . За прошедшие годы было выпущено несколько версий для Канады, в том числе версия с тобогганом вместо змей. [14]

Ранняя британская версия игры изображает путь мальчика и девочки, пробирающихся через мультяшную железную дорогу и систему поездов. [14]

В начале 1990-х годов в Южной Африке игры с лотками и лестницами, сделанные из картона, распространялись на обратной стороне ящиков для яиц в рамках рекламной акции. [15]

Несмотря на то, что концепция главных добродетелей против пороков и связанный с ней восточный спиритизм не особо акцентируется в современных воплощениях игры, центральный механизм змей и лестниц делает ее эффективным инструментом для обучения маленьких детей различным предметам. В двух отдельных индонезийских школах использование игры в качестве средства массовой информации на уроках английского языка для пятиклассников не только улучшило словарный запас учащихся, но и стимулировало их интерес и интерес к процессу обучения. [16] [17] Исследователи из Университета Карнеги-Меллона обнаружили, что дошкольники из малообеспеченных семей, которые час играли в настольные игры с числами, такие как змейки и лестницы, сопоставимы с успеваемостью своих сверстников из среднего класса, демонстрируя улучшения в подсчете и распознавании числовых форм. .[18] Эко-версия игры также использовалась для обучения студентов и учителей вопросам изменения климата и экологической устойчивости. [19]

Математика игры [ править ]

Суммарная вероятность завершения игры в змейки и лестницы к ходу N

Любая версия змей и лестниц может быть представлена ​​в точности как поглощающая цепь Маркова , поскольку из любого квадрата вероятность перехода в любой другой квадрат фиксирована и не зависит от любой предыдущей истории игры. [5] Версия Милтона Брэдли Лотков и Лестниц имеет 100 квадратов, с 19 лотками и лестницами. Игроку потребуется в среднем 39,2 вращения, чтобы перейти от начальной точки, которая находится за пределами доски, к квадрату 100. Ожидается, что игра для двух игроков закончится за 47,76 ходов с 50,9% вероятностью выигрыша для первого игрока. [20] Эти расчеты основаны на варианте, когда бросок шестерки не приводит к дополнительному броску; и где игрок должен бросить точное число, чтобы достичь квадрата 100, и если он пролетит мимо него, его фишка не двинется.

В популярной культуре [ править ]

  • Фраза « вернуться на круги своя » происходит от игры в змей и лестниц или, по крайней мере, на нее повлияла эта фраза - самое раннее свидетельство этой фразы относится к игре: «Ведь у него есть проблема с поддержанием интереса читателя, который всегда возвращается на круги своя в своего рода интеллектуальной игре в змей и лестниц ». [21] [22]
  • Игра центральная метафора Салман Рушди «s Дети полуночи . Рассказчик описывает игру следующим образом:

Во всех играх есть мораль; и игра «Змеи и лестницы» захватывает, как никакая другая деятельность не может надеяться сделать, вечную истину о том, что каждую лестницу, по которой вы надеетесь подняться, змея поджидает прямо за углом, и за каждую змею лестница компенсирует. Но это еще не все; не просто кнута и пряника; потому что в игре присутствует неизменная двойственность вещей, двойственность верха против низа, добра против зла; прочная рациональность лестниц уравновешивает оккультные извилины змеи; в противопоставлении лестницы и кобры мы можем метафорически увидеть все мыслимые противопоставления: Альфа против Омеги, отец против матери. [23]

  • Один из эпизодов SpongeBob SquarePants , названный «Sailor Mouth», представляет собой пародию на эту игру, известную как «Eels and Escalators».
  • Snakes & Lattes - это сеть кафе для настольных игр со штаб-квартирой в Торонто , Канада, названная в честь змей и лестниц. [24]
  • В эпизоде Эбби Хэтчер « Игровое время» с Мо и Бо , Мо и Бо играют в видеоигру «Змеи и лестницы» на планшете компьютера в отеле. Во время игры они ходят, бессознательно создавая проблемы в отеле. Согласно инструкциям Эбби, они используют свои тела, чтобы имитировать змей и лестницы, чтобы помочь тем, кого они затронули. [25]
  • Змеи и лестницы упоминаются в песне AC / DC Sin City : «Лестницы и змеи, Лестницы дают, Змеи забирают, Нищий, вор, У меня нет надежды в аду, Это моя вера».
  • "Snakes and Ladders" - восьмой трек из альбома Джони Митчелла 1988 года "Chalk Mark in a Rain Storm".

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Желоба и лестницы - Змеи и лестницы» . About.com.
  2. Перейти ↑ Pritchard, DB (1994), «Змеи и лестницы», Семейная книга игр , Brockhampton Press, стр. 162, ISBN 1-86019-021-9
  3. ^ «Желоба и лестницы» . Boardgamegeek . Дата обращения 1 июня 2020 .
  4. ^ Купи, Тодд. «Желоба и лестницы от Милтона Брэдли (1943)» . ToyTales.ca .
  5. ^ а б Альтоен, Южная Каролина; King, L .; Шиллинг, К. (март 1993 г.). «Как долго длится игра в змей и лестниц?». Математический вестник . Математическая ассоциация. 77 (478): 71–76. DOI : 10.2307 / 3619261 . JSTOR 3619261 . 
  6. ^ а б Августин (2004), стр. 27–28
  7. ^ Борне, Филипп; Бургер, Майя (2012). Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры . Theologischer Verlag Zürich. п. 94. ISBN 9783290220105.
  8. ^ «Игра судьбой и свободой воли» . Devdutt Pattanaik. 17 сентября 2007 г.
  9. ^ а б Белл, RC (1983). "Змеи и лестницы". Книга настольных игр . Exeter Books. С. 134–35. ISBN 0-671-06030-9.
  10. ^ Мастерс, Джеймс. «Мокша-Патаму (Змеи и лестницы)». Онлайн-руководство по традиционным играм. Np, nd Web.
  11. ^ a b Топсфилд, Эндрю (2006). Искусство игры. Настольные и карточные игры Индии . Marg Publications. ISBN 9788185026763.
  12. ^ "BoardGameGeek" . boardgamegeek.com . Проверено 24 августа 2020 .
  13. ^ a b c Слезин, Сюзанна. В 50 лет все еще карабкается, все еще скользит New York Times 15 июля 1993 г.
  14. ^ a b "Змеи и лестницы" . Музей Эллиотта Аведона и Архив игр. Архивировано из оригинала на 2008-02-20.
  15. ^ Хайнбо, Джеффри П. (2009). Обучение настольной игре . R&L Education. п. 35. ISBN 9781607092612.
  16. ^ Sari, чандрика Цитра и Siti Muniroh. «Разработка игровой доски« змейка и лестница »в качестве средства обучения английской лексике для учащихся начальной школы». SKRIPSI Jurusan Sastra Inggris-Fakultas Sastra UM (2012). Интернет.
  17. ^ Юлиан, Ит. «Реализация игры« Змеи и лестницы »для улучшения словарного запаса учащихся пятых классов SD N Bapangsari в 2012/2013 учебном году». SCRIPTA - Pendidikan Bahasa Inggris 1.2 (2013). Интернет.
  18. ^ Сиглер, Роберт С. и Гита Б. Рамани. «Игра в линейные настольные игры с числами способствует развитию детей из малообеспеченных семей». Наука о развитии 11.5 (2008): 655-61. Интернет.
  19. ^ Моррисон, Сара. «Борьба с изменением климата: как змеи и лестницы могут спасти планету». The Independent, 14 апреля 2013 г. Web.
  20. ^ Ода, Daniel (декабрь 2012). "Probabilités et espérances dans le jeu de serpents et échelles à deux joueurs" (PDF) . Бюллетень AMQ.
  21. ^ "Назад к исходной точке " , Поиск фраз , Гэри Мартин.
  22. ^ Хью-Джонс, EM (июнь 1952 г.). «Американская экономика, 1860–1940 гг. А. Дж. Янгсона Брауна». Экономический журнал . Вайли. 62 (246): 411–414. DOI : 10.2307 / 2227038 . JSTOR 2227038 . 
  23. Перейти ↑ Rushdie, Salman (2006). Дети полуночи . Случайный дом. п. 160 .
  24. ^ Freehill-Майя, Линн (2016-01-26). «В кафе Торонто правила настольных игр» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 24 августа 2020 . 
  25. ^ «Время игры с Мо и Бо». Эбби Хэтчер . Сезон 2. Эпизод 2. Апрель 2020 года. Ник-младший.

Библиография

  • Августин, Фредерик Дж (2004). Словарь игрушек и игр в американской популярной культуре . Haworth Press. ISBN 0-7890-1504-8.
  • Тац, Марк; Кент, Джоди (1977). Возрождение: тибетская игра освобождения . Якорь Пресс. ISBN 0-385-11421-4.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Берлекамп, Элвин Р.; Конвей, Джон H; Гай, Ричард К. (1982). Выигрышные способы для ваших математических пьес . Академическая пресса. ISBN 0-12-091150-7.
  • Парлетт, Дэвид (1999). «Змеи и лестницы». Оксфордская история настольных игр . Oxford University Press Inc., стр.  91–94 . ISBN 0-19-212998-8.
  • Шимхада, Дипак (1983) «Предварительное исследование игры кармы в Индии, Непале и Тибете» в Artibus Asiae 44: 4, стр. 308–22.
  • Топсфилд, Эндрю (1985) «Индийская игра змей и лестниц» в Artibus Asiae 46: 3, стр. 203–26.
  • Топсфилд, Эндрю (2006) «Змеи и лестницы в Индии: некоторые дальнейшие открытия» в Artibus Asiae 66: 1, стр. 143–79.

Внешние ссылки [ править ]

  • Мокша Патам - Игра самоанализа
  • Лила, индуистская версия Игры знаний
  • Шатрандж Ирфани индийская суфийская версия XIX века