Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта страница [ редактировать ]

Эта страница действительно нуждается в некоторых примерах анимации, например, с помощью простых анимированных GIF-файлов. Также будет полезен рендеринг POV-Ray комнаты / пирамиды. Конечно, я должен внести кое-что из этого. Но если кто-то еще так склонен ... Весноногий 13:46, 6 августа 2003 г. (UTC)

Следует упомянуть анимированные GIF-файлы. - Дэниел К. Бойер, 22:09, 22 июня 2004 г. (UTC)
И Macromedia Flash. violet / riga 17:10, 21 августа 2004 г. (UTC)

Требуется много работы [ править ]

Я считаю, что над этой статьей нужно немного поработать. Следует упомянуть основные улучшения и прорывы в кино - «История игрушек» , « Время пули» и « Аватар» . Также техника, используемая, например, для армий в трилогии LOTR. Я попробую и посмотрю, смогу ли я что-нибудь в ближайшее время сделать. violet / riga 17:10, 21 августа 2004 г. (UTC)

У нас определенно должно быть что-то более яркое, чем анимация скользящего козла. Я полагаю, что это хороший минималистичный пример определения компьютерной анимации, но следует добавить кое-что более современное. Демиург 29 июня 2005 г., 04:25 (UTC)
Что ж, я полагаю, это улучшение по сравнению с красным кружком, который у меня был изначально. :-) Я бы поддержал лучший пример, но он должен оставаться несколько простым. Он должен донести суть, не отвлекаясь.- Веснушка | Обсуждение 29 июня 2005 г., 13:48 (UTC)
Этот пример должен остаться, но как насчет того, чтобы зациклиться на чем-то, что выглядит современно, например, из фильма или видеоигры. Демиург 29 июня 2005 г., 20:16 (UTC)

Эта статья ошибочно принимает как должное идею о том, что вся значимая компьютерная анимация является трехмерной, при этом игнорируя двухмерную компьютерную анимацию. 149.160.80.221 ( разговорное ) 01:02, 29 февраля 2012 (UTC)

2D компьютерная анимация [ править ]

Кажется уместным обсуждение того, как компьютеры повлияли на производство 2D-анимации. то есть: цифровое рисование клеток, примитивная векторная анимация Macromedia Flash и более совершенные системы 2D-анимации.

Я лично разработал одну из этих систем, которая называется Synfig. На самом деле я буду говорить о Synfig в следующем месяце, чтобы я мог адаптировать некоторые материалы из этого материала для обсуждения более современных систем 2D-анимации.

Я согласен. Эта статья ошибочно принимает как должное идею о том, что вся значимая компьютерная анимация является трехмерной, при этом игнорируя двухмерную компьютерную анимацию. 149.160.80.221 ( разговорное ) 00:55, 29 февраля 2012 (UTC)

«Компьютерная анимация быстрее, чем ...» [ править ]

Я изменил это:

Компьютерная анимация работает быстрее, чем традиционная рисованная или покадровая анимация, потому что анимированная фигура создается («рисуется») на мониторе компьютера только один раз. Затем аниматор перемещает конечности, глаза, рот, одежду и т. Д. Трехмерной фигуры. Наконец, визуализируется анимация .

... потому что это неправда. Этот метод по своей сути не «быстрее» традиционной анимации, хотя, возможно, он быстрее, чем покадровая анимация (хотя и не всегда). - FuriousFreddy, 8 июля 2005 г., 21:37 (UTC)

Первая компьютерная анимация [ править ]

Я нашел это в сети (одни называют его Заяком, другие - Заяком. Некоторые говорят, что это 1961 год, некоторые - 1963 год. 1963 год, я, наверное, прав):

1) «Э. Э. Заяц, ученый из телефонной лаборатории Bell (BTL), создал фильм под названием« Моделирование системы управления ориентацией с двумя гироскопами »в 1963 году. В этом созданном компьютером фильме Зайак показал, как ориентация спутника может он создал анимацию на мэйнфрейме IBM 7090. Также в BTL Кен Ноултон, Фрэнк Синдон и Майкл Нолл начали работать в области компьютерной графики. Синдон создал фильм под названием "Сила, масса и движение", иллюстрирующий Действуют законы движения Ньютона. Примерно в то же время другие ученые создавали компьютерную графику для иллюстрации своих исследований. В Радиационной лаборатории Лоуренса Нельсон Макс создал фильмы «Течение вязкой жидкости» и «Распространение ударных волн в твердом теле». Форма." Компания Boeing Aircraft создала фильм под названием «Вибрация самолета». http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/ph/www/nyit/morrison/1960s.txt ( http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1970.htm для тех, кто хочет читать дальше)

2) «Дешевизна кинопроизводства на магнитофоне Стромберга-Карлсона предполагала использование фильмов. Соответственно, Роберт М. МакКлюр снял засекреченный фильм об облаке приближающихся вражеских ракет и ложных целей, а Джозеф Б. Крускал снял фильм для показа. итерации своего алгоритма многомерного масштабирования. Затем Эдвард Э. Заяк передал результаты своего компьютерного моделирования движения спутника как фильм вращающегося и падающего ящика. А. Майкл Нолл снял стереографический трехмерный фильм, а Фрэнк У. Синден проиллюстрировал образовательный потенциал компьютерных фильмов в своей статье «Синтетическая кинематография». Примерно в то же время Ноултон представил специальный язык кинопроизводства под названием BEFLIX, на котором с тех пор было создано несколько отмеченных наградами научных и художественных фильмов ». http://cm.bell-labs.com/cm/cs/cstr/cstr99.html

3) Первый (?) Компьютерный фильм 1963 года Эдварда Заяка (Bell Labs) http://dam.org/history/ http://accad.osu.edu/~waynec/history/timeline.html

4) «Компьютерные изображения (CGI) в кинофильмах - очевидный и актуальный пример магии оцифровки. Эдвард Заяк из Bell Laboratories в 1963 году начал свою работу с моделированием кругосветного путешествия на основе спутниковых фотографий. Голливуд пойман на несколько лет спустя ". http://commfaculty.fullerton.edu/lester/writings/digital_literacy.html

5) «1963 год - 1-й (предположительно) компьютерный фильм Эдварда Заяка (Bell Labs)» http://www.geography.wisc.edu/~harrower/Geog575/animation.html

6) «Эдвард Зажак произвел один из первых компьютерных фильмов в Bell Labs в 1961 году, который продемонстрировал, что спутник можно стабилизировать так, чтобы его сторона всегда была обращена к Земле при его вращении. Этот фильм назывался« Управление высотой с двумя гироскопами и градиентом силы тяжести ». Кен Ноултон разработал анимационную систему Beflix (Bell Flicks) в 1963 году, которая использовалась для создания десятков художественных фильмов художников Стэна ВанДерБика, Ноултона и Лилиан Шварц. Кен Ноултон и Леон Хармон экспериментировали с восприятием человеческих образов и искусством, совершенствуя его. метод, который сканировал, фрагментировал и реконструировал изображение с использованием шаблонов точек (таких как символы или символы принтера). Рут Вайс создала в 1964 году (опубликовано в 1966 году) некоторые из первых алгоритмов преобразования уравнений поверхностей в ортогональные виды на устройстве вывода. " http://accad.osu.edu/~waynec/history/tree/bell.html

7) «Первый компьютерный анимационный фильм (Система управления ориентацией с двумя гироскопами и гравитационным градиентом, Эдвард Заяк, Bell Labs) (1961)». http://www.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/history.html


Вы уловили картину. Что касается изображения, вы можете увидеть его здесь: http://www.cs.montana.edu/~charon/graphics/presentation2.html Просто нажмите на «1960-е» слева. Его также можно увидеть здесь: http://accad.osu.edu/~waynec/history/lesson4.html

Интересно, есть ли он еще. А если нет, то какая самая ранняя компьютерная анимация еще доступна? На DVD Scanimate есть некоторые ранние материалы конца 60-х годов, которые, возможно, не самые старые, но все же довольно старые, поскольку мы говорим здесь о CGI.


А еще у нас есть Джон Уитни-старший, который создал несколько визуальных эффектов с помощью компьютера в 1971 году в фильме «Штамм Андромеды». Но в imdb говорится, что он еще в 1943 году создал анимацию под названием Film Exercise # 1. Что это за анимация? http://www.imdb.com/name/nm1124970/


Питер Фолдс создал короткометражные фильмы «Метаданные» (1971) и «Голод» (1974), но это была 2D CGI (или, точнее, компьютерная анимация, компьютеры, помогающие 2D-художнику). Когда была создана первая 3D-анимация, я не знаю. В этой серии была CGI, сделанная этим парнем (Ли Харрисон III): http://www.imdb.com/name/nm2071811/ на аналогичном компьютере. Но я не могу сказать, было ли что-то из этого трехмерным.

Я знаю, что «Приключения Андре и Уолли Б.» 1984 года были сняты Pixar, но создавались ли аналогичные 3D CGI-шорты до этого?

Первая электронная анимация (электронная анимация, как в анимации, созданной с использованием машины в качестве инструмента, преобразующей электрические сигналы в анимацию, которую можно увидеть на экране), возможно, не была настоящими компьютерами, так что в чем основное различие между реальной компьютерной анимацией и электронной? анимация вообще? В том, что компьютеры цифровые? Может ли некомпьютерная электронная анимация предложить то, чего не может CGI? Щелевое сканирование, видеопроцессоры Lear-Siegler и тому подобное кажется интересным, поскольку они так мало известны в современном цифровом мире.

Что-нибудь поинтереснее в конце:

1957 Джон Уитни использовал 17 двигателей Bodine, 8 Selsyns, 9 различных редукторов и 5 шаровых интеграторов для создания аналоговой компьютерной графики.

1961 Джон Уитни использовал дифференциальные зубчатые передачи для создания заголовков фильмов и телепрограмм.

1964 Кен Ноултон, работая в Bell Laboratories, начал разрабатывать компьютерные технологии для создания анимационных фильмов.

Правильное имя - Эдвард Э. Заяц. Его первый фильм датирован 1963 годом, и его можно посмотреть на канале AT&T Tech Channel. Ноултон разработал язык BEFLIX, который использовался для создания некоторых компьютерных анимационных фильмов, в частности «Человек и его мир» со Стэном Вандербеком в 1960-х годах. А. Майкл Нолл не использовал BEFLIX, но программировал все свои фильмы на FORTRAN в середине 1960-х. Нолл сделал некоторые из самых первых трехмерных стереоскопических компьютерных анимаций (случайный объект, гиперкуб, балет). На канале AT&T Tech Channel есть много ранних компьютерных анимаций, созданных в Bell Labs Зажаком, Синденом и Ноллом. Также на канале AT&T Tech Channel представлена ​​«Невероятная машина», в которой начинается анимированная компьютерная последовательность заголовков, созданная Ноллом.

Нужна иерархия? - предложение " Корневая страница " [ править ]

Это только одна из многих хороших статей по аспектам анимации, каждая из которых, как правило, страдает от упущений и дублирований, а также неправильных представлений о том, что составляет, например, CGI, в отличие от компьютерной анимации, и является ли CGI `` фильмом ''. техника'.

Я решил аналогичную дилемму по другим темам, представив концепцию « корневой страницы », в данном случае анимации , и иерархии. Я предполагаю, что CGI - это компьютерная анимация, это анимация. Во всяком случае, CGI - это компьютерная анимация «hi-end», что означает, вероятно, 3D в высоком разрешении, а не 2D, но различие исчезает. Компьютерная графика не может быть «техникой кино», так как полностью анимированные «фильмы», такие как «История игрушек», теперь вот-вот будут доставляться в кинотеатры в цифровом виде, без просмотра «фильма» даже в виде «видеозаписи». Аватары и игры занимают «верхние позиции» в иерархии, поскольку они включают CGI в реальном времени.

Новичку в CGI или компьютерной анимации может потребоваться объяснение анимации, отсюда и необходимость иерархии, с указанием «корневой страницы» в верхней части «см. Также» и описанием таковой. На корневой странице сначала должны быть перечислены все ключевые связанные страницы в иерархии. - Линдосланд, 18:35, 29 декабря 2005 г. (UTC)


Будущее [ править ]

Я удаляю этот блок текста, потому что он не подходит для статьи в энциклопедии.

Будущее анимации невообразимо, мы не можем знать, что будет выпущено дальше. Каждый день на рынок выходит новая программа, новая техника рендеринга, переворачивая все вокруг. Некоторые из них настолько хороши, что цены на новые возможности могут исчисляться десятками тысяч долларов.

Это тоже

Невозможно узнать, как далеко может зайти компьютерная анимация, каждый день создаются новые эффекты, которые делают ее более реалистичной и захватывающей.

Джаред Грейнджер, 22:56, 9 января 2006 г. (UTC)

2 1 / 2D? [ редактировать ]

Не 2D и не 3D, а 2 с 1/2 D? «В 1974 году Рене Джодоин снял первый компьютерный анимационный фильм под названием« Голод », а режиссером и аниматором был Питер Фолдс. Это была система 2 1/2 D, которая сильно зависела от методов интерполяции объектов». Как бы выглядел такой короткометражный анимационный фильм?

VideoCel animation [ править ]

Кто-нибудь знает, получило ли дальнейшее развитие это сочетание традиционной анимации и компьютерной анимации?

В 1975 году Томас Климек и Ричард Браун запатентовали технику Video-cel, которая позволяла вставлять ключевые рисунки, добавляя цвет и трехмерность.

Я думаю, это было написано в 1980 году: процесс, предназначенный для имитации внешнего вида мультипликационных персонажей, - это VideoCel, предлагаемый Computer Creations of Indiana. Процесс был разработан двумя аэрокосмическими инженерами, Томасом Климеком и Ричардом Брауном, которые ранее работали с приложениями компьютерной графики в ракетной промышленности. При разработке VideoCel они стремились создать процесс компьютерной анимации, в котором художник принимает самое непосредственное участие. Это контрастирует с тем, что компании, занимающиеся компьютерной графикой, ожидают, что агентство предоставит раскадровку для полного выполнения компьютерной фирмой. Ключевые рисунки для анимации нарисованы художником с помощью планшета для оцифровки. Затем компьютер вычисляет перемещения между рисунками, необходимые для завершения действия (используя информацию, введенную оператором в компьютер), и создает последовательности. Анимация 30-секундного телевизионного ролика занимает около недели, что намного меньше, чем стандартные пять-шесть недель для обычной анимации, но стоимость примерно такая же, как и у Cel-анимации. Последовательности можно записать на видеокассету или пленку. Как и Synthevision, VideoCel использует дисплей с высоким разрешением.

в чем разница между .... [ править ]

в чем разница между компьютерной анимацией и компьютерной анимацией.? может кто-нибудь привести мне несколько примеров? это меня очень утешило ...

считается ли красота и чудовище компьютерной анимацией? как насчет системы 2-мерной анимации, разработанной с использованием сложных методов интерполяции?

Редактирование статьи '
Эй, ребята,
Я прочитал это и подумал, что это то, что нужно четко показать в статье. Я провел свое исследование и попытался придумать что-то, что могло бы ответить на этот вопрос в рамках своего собственного подзаголовка. Я еще не закончил полностью информацию о подзаголовке, но подумал, что лучше всего понимаю, что другие люди думают об этой идее. Я думаю, что наличие этого подзаголовка в статье может помочь людям легко найти необходимую информацию. Так что ты думаешь? Проверьте мою песочницу и, пожалуйста, не стесняйтесь вносить предложения, поскольку я новичок в этом и буду признателен за любой совет.

Большое спасибо, - JLM003 ( обсуждение ) 21:01, 14 февраля 2013 г. (UTC)

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но я считаю, что основное различие заключается в том, что компьютерная анимация - это 2D, а компьютерная анимация - 3D. CAA обычно рисуется вручную, тогда как CGA обычно создается исключительно на компьютере. Так что в этом смысле да, «Красавица и чудовище» будет САА. Я думаю, что кто-то другой, вероятно, мог бы уточнить гораздо более красноречиво, чем я, поэтому я был бы признателен, если бы кто-то мог это поддержать. Jbaron88 ( обсуждение ) 00:07, 15 февраля 2013 (UTC)
Да, спасибо Jbaron88, это то, что я пытаюсь изобразить в подзаголовке, который создаю в данный момент. Пожалуйста, не стесняйтесь проверить мою песочницу и предложить больше информации, чем я уже написал, - JLM003 ( обсуждение ) 17:19, 15 февраля 2013 г. (UTC)

В этой статье явно не хватает исторической информации [ править ]

... например, кто был первым, кто использовал компьютеры в анимации? Я знаю, что одним из них был Джон Уитни , но наверняка были и другие. Как были разработаны первые процессы компьютерной анимации? Не знаю ни о ком еще, но ранние эксперименты меня интересуют гораздо больше, чем история игрушек.

Обрезка списков [ править ]

Статьи Википедии - это не сборники списков - те, что здесь слишком длинные, должны быть сокращены. - Янке | Обсуждение 18:32, 16 мая 2006 г. (UTC)

Это все еще проблема. Каждый раз, когда выходит большой cgi-фильм, он попадает в эту статью. Мне кажется очевидным, что некоторые фильмы, такие как «История игрушек», заслуживают особого упоминания. У других нет, и я бы хотел их удалить. Какие правила были бы справедливыми для добавления или удаления заголовков из этой статьи? Создатель кратера ( разговор ) 07:28, 30 июля 2015 (UTC)

Раздел «Технические детали» невероятно бесполезен для новичков [ править ]

Я добавил {запутанного} тега в секцию , так как я хорошо известен , что он не будет делать малейший смысл никому , кто не уже знает значения терминов обратно буферов , первичный буфер , визуализация , v-sync , электронная пушка ... Это, должно быть, тарабарщина. И зачем это вообще должно быть? - 86.134.165.186 11:32, 4 июля 2006 г. (UTC)

На самом деле, при втором чтении большая часть статьи - тарабарщина. Это явно написал программист. - 86.134.165.186 11:37, 4 июля 2006 г. (UTC)
Я работаю компьютерным аниматором с 1988 года, и даже мне очень сложно уследить за ним. Похоже, человек пишет о том, что делает компьютер, не только в компьютерной анимации, но и в каждой перерисовке экрана. Я буду работать над (не очень) техническим объяснением того, как компьютер отображает анимацию. - Рой Уильямс, 16 августа 2006 г.


Я нашел это полезным, так как я изучаю аппаратный дизайн (микроэлектроника), и я пытаюсь работать над проектом о компьютерной анимации на аппаратном уровне ... это было очень нестабильно для меня и отнюдь не сбивало с толку. Не обесценивайте автора, потому что вы этого не понимаете. - Moonglum_ (at) hotmail.com

Я этого не понял, но звучит актуально. Это просто случай противостояния аппаратных технологий и программных технологий. Компьютерные технологии лучше всего разделить на 3 дисциплины, определенные ITT в 1970-х годах: «программист» программного обеспечения, «оператор» программного обеспечения (пользователь), «техник» аппаратного обеспечения. Этот раздел написан для специалиста по аппаратному обеспечению. Я сейчас переименую этот раздел. Может быть, целые страницы и другие страницы, на которых обсуждаются компьютерные технологии по всем трем дисциплинам, должны быть организованы как таковые. Oicumayberight 19:05, 14 октября 2006 г. (UTC)

Мне интересно, когда была написана / создана эта статья. Около 2000 года? В нем упоминается необходимость использования компьютеров "рабочих станций" с двумя или четырьмя процессорами и, следовательно, более мощными, чем "домашние" компьютеры. Фактически, там говорится, что выполнение CGI «невозможно» на домашнем компьютере (!). Я почти уверен, что делал нелинейное видео на раннем Pentium еще в середине 90-х ... даже по нашей домашней сети. Я знаю, что CGI довольно интенсивно использует процессор, но слова «это невозможно сделать на домашнем компьютере» показались мне ДЕЙСТВИТЕЛЬНО датированными CRivermoon ( выступление ) 17:05, 7 января 2013 г. (UTC)

Будущее? Действительно? [ редактировать ]

Чтобы процитировать статью,

«Одна из открытых проблем в компьютерной анимации - это фотореалистичная анимация людей. В настоящее время в большинстве компьютерных анимационных фильмов показаны персонажи-животные (В поисках Немо), фантастические персонажи (Шрек, Корпорация монстров) или мультяшные люди (Суперсемейка). Фильм Final Fantasy: The Spirits Within часто упоминается как первый компьютерный фильм, в котором пытаются показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, человеческих движений и биомеханики человека реалистичное моделирование людей остается в значительной степени открытая проблема. Это один из «святых граалей» компьютерной анимации ».


Я считаю, что этот раздел должен быть обновлен, чтобы включить в него прорывы в визуальных технологиях, которые Final Fantasy VII: Advent Children привнесла в пластину с точки зрения цифровых технологий.

Я бы попробовал отредактировать сам, но я только начинаю вникать в область компьютерной анимации, поэтому я бы хотел, чтобы это оставил кому-то, кто знает больше о том, о чем они говорят.

Я просто чувствую, что фильм искажают, потому что, с моей точки зрения, в нем самые фотореалистичные люди на сегодняшний день.

  • Но это не выглядело реальным. Это было близко, но не выглядело реальным. 86.143.157.188 11:43, 29 июля 2006 г. (UTC)

Аниме с 1998 года или около того [ править ]

Я думаю, что в этой статье должен быть раздел, посвященный технологиям / методам, используемым в некоторых из новых удивительных японских аниме-фильмов, и таких особенностях, как « Унесенные призраками» и « Карас» (аниме) . С точки зрения искусства, эти работы сильно отличаются от CAA типа Pixar, и я уверен, что есть много интересного, что можно написать о программном обеспечении, программистах и ​​художниках. Это может потребовать набора персонала с ja.wikipedia.org. JDG 18:35, 14 октября 2006 г. (UTC)

Погодите, разве «Унесенные призраками» не нарисованы от руки, как последний фильм Гибли, «Поньо»? Уилсонсамм ( разговор ) 10:55, 25 августа 2008 (UTC)

Компьютерная анимация на телевидении [ править ]

Кто-нибудь знает какие-либо телешоу, которые полностью выполнены в компьютерной графике, особенно в стиле реального фотореализма? Я работаю над созданием полностью CG-шоу, и мне было интересно, является ли это «открытием нового пути» или это уже было сделано раньше. Я знаю, что это было сделано в ФИЛЬМЕ (например, Final Fantasy: The Spirits Within и Final Fantasy VII: Advent Children), но, насколько мне известно, на самом деле это не использовалось для телевидения, за исключением специальных эффектов в шоу Live Action, таких как Stargate. - Предыдущий комментарий сделал Гревенко Серет 14:33 11 августа 2006 г. (UTC)

Хотя есть много сериалов, в которых для визуализации широко используется CGI, я не знаю ни одного, который стремится к фотореализму. Однако над первым фильмом FF высмеяли из-за его смехотворной нереалистичной компьютерной графики. Я не думаю, что второй когда-либо попадал в театры в США - Frecklefoot | Обсуждение 20:00, 11 декабря 2006 г. (UTC)
Я считаю, что Джимми Нейтрон - это чистая компьютерная графика; Code Lyoko переключает между чисто CGI и обычной анимацией, в зависимости от того, находятся ли персонажи в «реальном» или виртуальном мире. Dragon Booster, похоже, использует тяжелую компьютеризацию, но я не уверен, что это считается CGI. Однако ни одна из этих работ не отличается особой реалистичностью по стилю; все они выглядят карикатурно. Я не могу вспомнить ни одного шоу, в котором использовался бы "настоящий стиль фотореализма". Конечно, есть несколько шоу, в которых почти исключительно используются зеленые экраны; На ум сразу приходит Лексс . Но актеры в них все еще живы. 209.210.225.6 22:12, 28 февраля 2007 г. (UTC)

Лучший аниматор [ править ]

Какая из упомянутых программ (Amorphium, Art of Illusion, Poser, Ray Dream Studio, Bryce, Maya, Blender, TrueSpace, Lightwave, 3D Studio Max, SoftImage XSI и Alice) лучше всего подходит для, скажем, ... 3D мини-клипа. У меня есть персонажи, мне просто нужно знать, какой из них лучше всего подходит для создания 3D-сцены и публикации персонажей. Danm36 16:00, 26 апреля 2007 г. (UTC)

Качественные суждения о программном обеспечении выходят далеко за рамки этой статьи, и, более того, это не форум для общего обсуждения предмета, а только сама статья. 149.160.80.221 ( разговорное ) 00:59, 29 февраля 2012 (UTC)

Компьютерная анимация - это искусство создания движущихся изображений с помощью компьютеров [ править ]

Извините, ребята, это все, что можно понять, о компьютерной анимации. Движущиеся изображения называются «движущейся графикой», и именно об этом в начале статьи в основном рассказывается о приведенных примерах. Во всяком случае, изображения, созданные с помощью компьютера , гораздо ближе к тому, что называется компьютерной анимацией, чем эта статья. Я не хочу пока возиться с этим, с тегами или чем-то еще, и хотел бы сначала услышать некоторые мысли по этому поводу, но в целом необходимо что-то сделать, чтобы уладить все в отношении этого предмета здесь. Thanks-- преступник , отбывающий наказание 04:26, 26 августа 2007 (UTC)

Неформальный [ править ]

Это очень неформальная страница. —Предыдущий комментарий без подписи, добавленный 170.185.232.10 ( обсуждение ) 17:43, 27 августа 2007 г. (UTC)

Попытка модернизироваться; улучшить стиль и точность [ править ]

Я только что в значительной степени переписал раздел «Создание персонажей на компьютере» с целью обновить статью, использовать более энциклопедический язык и исправить неточности. Я могу таким же образом переработать следующие 3 раздела или около того. Эта тема важна для меня; дайте мне знать, иду ли я в «правильном направлении». - Создатель кратера ( разговор ) 07:50, 19 ноября 2007 г. (UTC)

Компьютерная анимация применяет предопределенное движение к компьютерной графике? Что ж, вместо того, чтобы придумывать что-либо, я бы посоветовал взять книгу по этой теме , прочитать, изучить ее, а затем статью нужно переписать с нуля, используя книги для справки, вот чего здесь не хватает - Термер ( доклад ) 08: 41, 19 ноября 2007 г. (UTC)

Обновление страницы [ править ]

Боюсь, я хочу переделать эту страницу, чтобы скрыть тот факт, что это общая статья о компьютерной анимации. Смотрите мое начало на: Пользователь: Rpgsimmaster / Компьютерная анимация - Rpgsimmaster ( обсуждение ) 09:39, 15 января 2008 г. (UTC)

Я согласен с тем, что страница нуждается в капитальном ремонте, но она должна оставаться как можно более общей. Моя основная проблема с вашей новой версией заключается в том, что она, похоже, больше углубляется в конкретные методы рендеринга и производства. Мне будет интересно посмотреть, что из этого получится. Адам МакКормик ( разговор ) 22:47, 15 января 2008 г. (UTC)

Голлум [ править ]

Может ли примером захвата движения быть Голлум (которого играет Энди Серкис)? Для более осведомленной и расслабленной Википедии - Nemesis646 ( обсуждение ) 20:17, 7 января 2009 г. (UTC)


Венгерский прорыв [ править ]

The Leonar3Do (с 2003 года !!!)

http://www.youtube.com/watch?v=Oo_1UIovqKc&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=qPiB_Ad7IC4 http://www.youtube.com/watch?v=zWRBUcMbzkw&feature=relatede= related —Предыдущий комментарий без подписи, добавленный 81.182.75.100 ( обсуждение ) 09:44, 29 января 2010 г. (UTC)

Куда движется компьютерная анимация [ править ]

Мне кажется, что компьютерная анимация в будущем станет для хакеров еще одним потенциальным методом создания опасных анимационных видеороликов, которые могут нанести серьезный вред людям прямо с их собственного компьютера. Изображения определенной природы действительно могут быть созданы для запуска определенных нервных импульсов из мозга на основе того, как можно запрограммировать анимированное изображение. На данный момент я бы сказал, что вокруг есть кое-что интересное, хотя для такого среднего Джо, как я, вообразить такую ​​вещь, должны быть другие люди, которых это беспокоит. Википедия (или кто-то со знанием компьютерной анимации), возможно, может посмотреть это и дополнить что-то об этом для статьи, потому что просто кажется пугающим, что внезапно из Интернета может быть атакован не ваш компьютер, а ваш разум! —Предшествующийкомментарий без подписи, добавленный пользователем Cpm22 ( обсуждение • вклад ) 09:31, 5 марта 2010 г. (UTC)

Ноль ссылок? [ редактировать ]

Привет, ребята, я заметил, что на этой странице вообще нет ссылок. Это удивительно. Материал здесь в целом не неверен, хотя во многих случаях он датирован. Там была цитата: «Современная (2001) анимация ...». 2001 год уже не современен. Есть ли 2 или 3 человека, которые поддерживают эту страницу, так сказать? Я могу добавлять ссылки или обновлять что-то, но я не хочу начинать перетасовать вещи без предупреждения. Общие комментарии:

  • Нет ссылок: это нужно изменить.
  • Раздел «Будущее» по сути является эссе.
  • Архитектурная часть (здания и т. Д.) - это действительно изображения, а не анимация.
  • Здесь почти ничего не говорится об истории, в то время как компьютерные изображения - это почти вся история.
  • В кино и на телевидении существует хронология компьютерной графики, которая почти также требует ссылок.
  • Почему бы не объединить это с изображениями, созданными на компьютере ?

В целом, это важная тема, заслуживающая более глубокого рассмотрения. History2007 ( разговор ) 23:06, 23 ноября 2010 (UTC)

Объедините большинство изображений, созданных на компьютере [ править ]

Есть два типа компьютерных изображений: статические и динамические. Здесь должны быть динамические / анимированные части, например, все обсуждения фильмов и т. Д. Статические части (которые в настоящее время в основном отсутствуют в Википедии) должны быть в статьях о компьютерных изображениях . Примеры статических случаев включают фрактальные пейзажи , которые являются компьютерными изображениями, но не являются анимацией. История в той другой статье почти полностью посвящена анимации. Так что нам нужна перестановка. Архитектурный раздел здесь не об анимации путем создания сцены, и его нужно туда переместить. History2007 ( обсуждение ) 15:08, 24 ноября 2010 (UTC)

Хорошо, звучит разумно. - Frεcklεfσσt | Обсуждение 18:36, 24 ноября 2010 (UTC)
Хорошо, и я думаю, что некоторые категории также потребуют доработки постфактум. Статические элементы действительно отсутствуют, например текстуры и т. Д., А также проблемы с ландшафтом. Я думаю, что в конечном итоге архитектурные элементы должны получить другую категорию, которая попадает в «интерактивные компьютерные изображения». В этих случаях анимации нет, но пользователь может взаимодействовать, чтобы увидеть вещи с разных точек зрения, в отличие от пейзажей, которые полностью статичны. Но это должно подождать, пока не будут убраны другие вещи. Также почти не упоминались анимации и визуализации научного типа, и основное внимание здесь уделялось кино. Я добавлю кое-что позже. History2007 ( обсуждение ) 19:31, 24 ноября 2010 (UTC)

Псевдокод? [ редактировать ]

Подходит ли псевдокод для этой статьи? В какой-то момент мы обсуждаем вопросы верхнего уровня, такие как будущее анимации, следующий псевдокод низкого уровня для перемещения спрайта? Я думаю , что это слишком много деталей, это без ссылок и будет лучше , припаркованными в спрайтах статьи на данный момент. Я не уверен, действительно ли нужен псевдокод в Википедии, это не руководство по программированию. History2007 ( разговор ) 02:25, 25 ноября 2010 (UTC)

Согласитесь с этим. В анимационной статье это выглядит неуместно. Вид , как добавить шаг за шагом инструкции о том, как загружаться с дискеты на статью об операционных системах .-- Obsidi ♠ п Soul 00:17, 17 января 2011 (UTC)
Да. Я планировал поработать над этим, но кое-что возникло. Теперь, когда вы прокомментировали, я снова вспомнил об этом ... так что я постараюсь исправить эту страницу в ближайшее время. History2007 ( разговор ) 02:18, 17 января 2011 (UTC)
Я удалил большую часть раздела «Подробные примеры и псевдокод». Он читался как учебник / урок о том, как визуализировать сцену. Это не подходит для статьи в Википедии, и даже если бы это было так, только последнее предложение относится к компьютерной анимации . Возможно, этот текст имеет смысл, но, на мой взгляд, он не подходит для этой статьи. - Создатель кратера ( разговор ) 07:45, 30 июля 2015 (UTC)

Стойкость зрения [ править ]

НЕ используйте постоянство зрения для объяснения иллюзии движения.

Если вы прочтете статью (ссылка здесь ), вы увидите, что это миф, который был развенчан в 1912 году. Почему спустя 100 лет после того, как он был доказан неверным, мы все еще используем настойчивость видения для объяснения иллюзии движения?

Осариус  : T  : C  : Были CSD? 08:59, 13 мая 2011 г. (UTC)

Спасибо, что указали на это и исправили статью. :) - Frεcklεfσσt | Обсуждение 14:07, 13 мая 2011 (UTC)

Реализм [ править ]

Я попытался переделать раздел, ранее называвшийся «Будущее». Я попытался сделать его более энциклопедическим, удалив мнения и домыслы и сократив количество примеров. Я также провел различие между рендерингом и анимацией, оставив первое для других статей. Я понял, что осталось обсуждение не будущего, а реализма, поэтому переименовал раздел соответствующим образом. Я не улучшил ситуацию с цитированием в этой редакции, но все же считаю, что это улучшение. Создатель кратера ( разговор ) 21:13, 6 апреля 2012 (UTC)

Редактирование этой страницы [ править ]

Эй, я подумываю отредактировать эту страницу в разделе фильмов и был бы признателен, если бы у кого-нибудь было время прочитать мою песочницу и то, что я написал, чтобы добавить в раздел. Взгляните на мою песочницу. Мы будем благодарны за любой ввод, который поможет мне с моими намерениями редактировать эту страницу. - JLM003 ( обсуждение ) 12:05, 11 февраля 2013 г. (UTC)

Weclome в wp. Вам следует прочитать Wikipedia: Cheatsheet, чтобы увидеть, как язык разметки влияет на внешний вид страниц. Похоже, для начала вашей песочнице нужно поработать в этой области - Canoe1967 ( разговор ) 12:16, 11 февраля 2013 г. (UTC)
Спасибо, что ответили на мой вопрос, уверяю вас, я сразу же исправлю свою песочницу и дам вам знать, когда она будет представлена ​​правильно. и большое спасибо за ссылку, очень полезно. - JLM003 ( обсуждение ) 12:34, 11 февраля 2013 г. (UTC)
Добро пожаловать. В моем списке для наблюдения есть статьи о машинимах и Second Life, и мне кажется, что я могу помогать с ними нескольким студентам. Я также заметил, что текст вашей песочницы был написан вашими «собственными словами». У нас очень сухая википедия. Мы можем только перефразировать то, что цитируемые источники говорят о тематике статей. Мы не можем включать в себя наши собственные идеи, мнения, исследования и т. Д. Яркие слова также могут вызывать неодобрение, если только они не используются в цитатах из источников - Canoe1967 ( доклад ) 12:53, 11 февраля 2013 г. (UTC)
Вы очень помогли Canoe1967, я новичок в этом, и вся информация действительно помогает мне понять образ жизни Wiki. Я действительно думал, что песочница - это как личный блокнот, если вы не поделитесь ею. Это правда? Цитированные источники, такие как официальные сайты и т. Д., Я предполагаю? Также вы можете объяснить, что вы имеете в виду под красочными словами? Большое спасибо. - JLM003 ( обсуждение ) 16:10, 11 февраля 2013 г. (UTC)
Жители Лос-Анджелеса сейчас «напуганы», когда их расстреляет собственная полиция. Если термин «испуганный» можно процитировать из надежного источника, мы можем использовать его как цитируемый термин. В противном случае мы можем только сказать такие вещи, как осторожность, осторожность, изменение их образа жизни и т. Д. Даже сухие термины, подобные этим, могут быть исчерпаны. По сути, мы просто перефразируем другие источники с такими политиками, как Википедия: Нет оригинальных исследований , Википедия: Определение надежных источников , Википедия: Консенсус и многие другие. WP: 5Pимеет ссылки, на ссылки, на ссылки, исходя из этих пяти основных принципов. Большинство редакторов не редактируют чужие песочницы, если их не просят ввести. Я просто подумал, что добавлю несколько примеров на страницу обсуждения. Многие тоже недовольны термином «вики», но я забываю почему. Я думаю, что Wp, wp или en: wp (этот английский) приемлемы для большинства. Эта страница обсуждения предназначена для обсуждения улучшений, внесенных в эту статью. Некоторые из наших разговоров могут действительно принадлежать нашим страницам обсуждения или вашим проектам. Я не думаю, что кто-то будет слишком сильно возражать. Многие редакторы очень задумываются обо всех этих правилах и, надеюсь, позволят вам продолжить работу с wp, не вызывая слишком много проблем. Википедия: Я думаю, что право собственности на статьи - худший вариант этого сценария. Эта статья должна быть в порядке,так как он требует доработки, и любые правки должны быть улучшением. - Canoe1967 ( разговор ) 23:09, 11 февраля 2013 г. (UTC)
Что Canoe1967 имеет в виду политику Википедии из нейтральной точки зрения . Все должно быть представлено как можно более нейтральным тоном, чтобы получилось так, будто вы (редактор и Википедия) не выносите суждений и не выражаете личного мнения. Ссылка, которую я предоставил, дает лучшие рекомендации, чем я могу резюмировать здесь, но, например:
POV: К сожалению, Джейни Фарнсворт не появилась в продолжении.
НПОВ: Джейни Фарнсворт в сиквеле не появлялась.
Но Canoe1967 прав: ваше обсуждение здесь касается получения OT для этой страницы. Не стесняйтесь продолжить обсуждение на своих личных страницах обсуждения (где вы можете говорить сколько угодно). Мир. - Frεcklεfσσt | Обсуждение 01:02, 12 февраля 2013 (UTC)

Считаются ли игрушки машинами? [ редактировать ]

В разделе о реализме в будущем компьютерной анимации говорится, что «[м] в любых анимационных фильмах используются персонажи, которые являются антропоморфными животными (В поисках Немо , Ледниковый период , Болт , Мадагаскар , За живой изгородью , Рио , Кунг-фу Панда , Alpha и Omega ), машины ( Cars , WALL-E , Robots ), насекомые ( Antz , A Bug's Life , The Ant Bully , Bee Movie ), фантастические существа и персонажи ( Monsters, Inc. ,Шрек , TMNT , Храбрый , эпический ), или люди с нереальным мультяшной пропорцией ( Гадкий Me , Up , Мегамозг , Джимми Нейтрон: Мальчик Genius , Planet 51 , Отель Трансильвания , Team Fortress 2 )»Вы знаете, Toy Story является компьютерный анимационный фильмочевиднои такон имеет антропоморфные игрушки в нем, игрушкисамом деле считается машины? Если да, то Toy Story будут добавленыгде он говорит о «антропоморфных машинах», а также автомобили , WALL • E , иРоботы . Пожалуйста, дайте мне знать, когда кто-нибудь ответит на это обсуждение. Спасибо. Ptb1997 ( разговорное ) 23:06, 12 сентября 2015 (UTC)

Комментарий к оценке [ править ]

Приведенные ниже комментарии изначально были оставлены на Обсуждение: Компьютерная анимация / Комментарии и размещены здесь для потомков. После нескольких обсуждений в прошлые годы эти подстраницы теперь устарели. Комментарии могут быть неактуальными или устаревшими; если да, пожалуйста, удалите этот раздел.

Последний раз редактировалось 31 октября 2014 г., 11:22 (UTC). Заменен в 12:08 29 апреля 2016 г. (UTC)

Оценка [ править ]

Мне понравился тот факт, что вы определили стоимость анимационных программ и технологий для их создания, но я также хотел бы знать, какие технологии используются в крупных компаниях, производящих видеоигры, а также в компаниях, занимающихся анимацией фильмов. История была хорошо написана, и я понимаю фундаментальные истоки того, как зародилась компьютерная анимация. Одна тема, которая действительно привлекла мое внимание, заключалась в том, что вы представили анимацию, которая сыграла ключевую роль в революционной технологии анимации. Я бы сказал, что это хорошая статья, и ценю время, которое вы вложили в нее. - Предыдущий беззнаковый комментарий добавлен 8.41.197.223 ( обсуждение ) 15:06, 10 октября 2016 г. (UTC)

Внешние ссылки изменены [ править ]

Привет, друзья Википедии,

Я только что изменил одну внешнюю ссылку на компьютерную анимацию . Пожалуйста, найдите время, чтобы просмотреть мою правку . Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужно, чтобы бот игнорировал ссылки или страницу в целом, посетите этот простой FAQ для получения дополнительной информации. Я внес следующие изменения:

  • Добавлен архив https://web.archive.org/web/20150905125659/http://www.pixar.com/about/Our-Story в http://www.pixar.com/about/Our-Story

Когда вы закончите просмотр моих изменений, вы можете следовать инструкциям в шаблоне ниже, чтобы исправить любые проблемы с URL-адресами.

По состоянию на февраль 2018 г. разделы страницы обсуждения «Изменены внешние ссылки» больше не создаются и не отслеживаются InternetArchiveBot . В отношении этих уведомлений на странице обсуждения не требуется никаких специальных действий, кроме регулярной проверки с использованием приведенных ниже инструкций инструмента архивации. Редакторы имеют разрешение удалить эти разделы «Внешние ссылки изменены» на странице обсуждения, если они хотят убрать беспорядок на страницах обсуждения, но перед массовым систематическим удалением просматривают RfC . Это сообщение динамически обновляется с помощью шаблона (последнее обновление: 15 июля 2018 г.) .{{sourcecheck}}

  • Если вы обнаружили URL-адреса, которые бот ошибочно считал мертвыми, вы можете сообщить о них с помощью этого инструмента .
  • Если вы обнаружили ошибку в каких-либо архивах или самих URL-адресах, вы можете исправить их с помощью этого инструмента .

Ура. - InternetArchiveBot ( Сообщить об ошибке ) 21:12, 11 января 2018 г. (UTC)

Предложение: Разделите статью на компьютерную 3D-анимацию и 2D-компьютерную анимацию [ править ]

В этой статье, кажется, говорится сразу о двух темах - 2D и 3D анимации. В то время как разделы фильмов и моделирования, наряду с миниатюрами, полностью охватывают 3D-моделирование и анимацию, в разделе примеров говорится исключительно о 2D-анимации, а все остальное находится посередине. Каждая тема может содержать отдельную статью с компьютерной 2D-анимацией, посвященной современной адаптации традиционной анимации , и 3D-компьютерной анимацией, обобщающей процесс моделирования, оснастки и рендеринга, а также все основные анимационные студии.

Чтобы разделить эту статью, я считаю, что лучше всего переместить текущую компьютерную 3D-анимацию , убрать там биты о 2D-анимации и создать 2D-компьютерную анимацию . Это связано с тем, что большая часть статьи посвящена 3D-анимации. - XYZt ( обсуждение   |   вклад ) - 04:42, 23 июня 2019 г. (UTC)

Поддержка [ править ]

Сильная поддержка . Термины «компьютерная анимация» и «CGI» имеют тенденцию относиться исключительно к визуализированному 3D, а «традиционная анимация» используется для обозначения рисованной CGI и Cel-анимации. Это фактически неверно и не должно даже обсуждаться, но каждый раз, когда я пытаюсь выступить против их неправильного использования, меня сбивают соленые консервативные ветераны индустрии, которые отказываются признать, что 2D-анимация эволюционировала и что визуализированная 3D-модель является законной формой анимация. Mattwo7 ( обсуждение ) 21:13, 2 августа 2019 (UTC)

  • Поддержите Shorouq ★ ★ Super ★ ninja2 ( обсуждение ) 02:43, 9 декабря 2019 г. (UTC)
  • Поддержите какого-то чувака из Северной Каролины, хотите поговорить? 18:02, 27 января 2021 г. (UTC)

Архивирование старых разделов этой страницы обсуждения [ править ]

Предыдущим разделам более десяти лет ... - XYZt ( обсуждение   |   вклад ) - 04:47, 23 июня 2019 г. (UTC)

шпинель и Стивен дерутся - Предыдущий беззнаковый комментарий добавлен 2407: 7000: 89C9: 9F00: 691B: 5587: 760: 90F6 ( обсуждение ) 03:18, 17 мая 2020 г. (UTC)