Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Thief II: The Metal Age - это стелс- видеоигра2000 года,разработанная Looking Glass Studios и опубликованная Eidos Interactive . Как и его предшественник Thief: The Dark Project , игра следует за Гарретом , главным вором, который работает вмегаполисе встиле стимпанк под названием Городи его окрестностях. Игрок берет на себя роль Гарретта, который раскрывает заговор, связанный с новой религиозной сектой. Гарретт берет на себя такие миссии, как кражи со взломом и подделки , пытаясь избежать обнаружения охранниками и автоматической охраной.

Thief II был разработан на основе своего предшественника. В ответ на отзывы игроков Thief , команда в сиквеле сделала упор на городскую стелс, минимизировав использование монстров и уровней, похожих на лабиринт. Игра была создана на третьей итерации Dark Engine , который ранее использовался для разработки Thief и System Shock 2 . Thief II был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo в 1999 году в рамках расширенного контракта между Looking Glass и Eidos на выпуск игр из серии Thief.. Когда игра разрабатывалась, Looking Glass приближалась к банкротству, и компания продолжала работать за счет авансов от Eidos.

Thief II получил положительные отзывы критиков, и его первоначальные продажи были выше, чем у его предшественника. Однако гонорары за игру обрабатывались медленно, что усугубляло финансовые проблемы Looking Glass. В результате компания закрылась в мае 2000 года, а планы по выпуску Thief III были отменены. Третья игра в серии под названием Thief: Deadly Shadows была разработана Ion Storm и опубликована Eidos в 2004 году. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , широко известный мод расширения для Thief II , был выпущен в 2005 году. В 2014 году , Square Enix опубликовала перезагрузку серии , разработанной Eidos Montréal.

Геймплей [ править ]

Игрок держит блэкджек и прячется в тени от патрулирующего охранника. Световой монитор в центре нижней части экрана полностью темный, что указывает на то, что персонаж игрока не виден противнику.

Thief II - это стелс-игра, действие которой происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. [1] Игрок стремится выполнить цели миссии и уклониться от внимания противников, таких как охранники. [2] [3] Игрок должен свести к минимуму видимость и слышимость персонажа , Гарретта , чтобы избежать обнаружения. Игроки стараются избегать освещенных участков и громких полов в пользу теней и тихих полов. Световой монитор на хедз-ап дисплее (HUD) показывает видимость персонажа игрока. [4]Хотя персонаж игрока может участвовать в прямом бою, его легко победить. [3]

15 миссий игры проходят на больших уровнях, с которыми можно столкнуться по-разному. [1] [5] Охранников можно вырубить блэкджеком или убить луком или мечом, а их тела можно подобрать и спрятать. [4] Помимо врагов-людей, в игре есть охранные автоматы и камеры наблюдения. [6] Выполняя такие задачи, как мошенничество и шантаж, игрок крадет ценности, которые можно использовать для покупки воровского снаряжения между миссиями. [3] [4] [5]Основными инструментами игрока являются специализированные стрелы, в том числе водяные стрелы, чтобы погасить свет, моховые стрелы, чтобы заглушить шаги персонажа игрока, и веревочные стрелы, чтобы достичь возвышенности. [1]

В Thief II можно играть методично [1], и игрок планирует заранее, разведывая, читая карту игры и наблюдая за схемами патрулирования. [4] У персонажа игрока есть масштабирующий механический глаз, который соединяется с метательными камерами "Scouting Orb". [2] [6] Одновременно можно использовать одну разведывательную сферу; когда он приземляется, игрок смотрит на игровой мир с его точки зрения, пока не возобновится нормальная игра. [4] Игрок может прислушиваться к звукам, таким как шаги и жужжание, чтобы определять местонахождение врагов. [2] [4] На самом высоких из трех игр уровней сложности , убивая человек приводят в игре более, [4] и в некоторых миссиях игрок не должен нокаутировать охранников. [3]

Сюжет [ править ]

Сеттинг и персонажи [ править ]

Как и его предшественник Thief: The Dark Project , действие Thief II происходит в мегаполисе в стиле стимпанк под названием Город [4] [7] , внешний вид которого напоминает города средневековой и викторианской эпохи . [7] [8] Магия и паровые технологии существуют бок о бок, [9] и действуют три фракции - манипулятивные и загадочные Хранители, ориентированные на технологии Хаммериты и «языческие» поклонники Пан- подобного бога Трикстера. . [9] [10] [11] [12] События Thief II происходят через год после первой игры. [13]После поражения Трикстера и провала его плана по возвращению мира к дикому, первобытному состоянию [2] [9] [14] раскол в религии Хаммеритов порождает секту "Механистов", фанатично ценящую технологические прогресс. [9] [15] Новые изобретения Механистов используются возрождающейся полицией для борьбы с преступностью. [9] [13] Язычники в смятении и были изгнаны в пустыню за пределы Города. [2] [9] Оттуда они участвуют в партизанской войне против Механистов. [9] Фракция Хранителей бездействует в начале игры. [2]

Игра продолжает историю Гаррета (озвучивает Стивен Рассел ), циничного мастера-вора, победившего Трикстера. [1] [2] [4] Гаррета преследует новый шериф Горман Труарт (озвучивает Сэм Бэббит), который ввел политику нулевой терпимости к преступности. [4] [13] Виктория (озвучивает Терри Брозиус ), бывший союзник Трикстера, в конце концов присоединяется к Гарретту для борьбы с Механистами. [5] [16] Главный антагонист игры - основатель Механистов, отец Каррас (также озвученный Расселом), психически неуравновешенный изобретатель, презирающий мир природы. [5] [15]

История [ править ]

Игра начинается, когда Гаррет продолжает свою жизнь вора. Однако его предали забор и устроили засаду после ранней миссии, и он определяет, что Труарт, местный шериф, охотится за ним. [1] Хранители берут Гарретта, чтобы услышать пророчество о «Металлическом веке» [17], которое он игнорирует. [18] Когда Гаррет уходит, Артемус, Хранитель, который привел его в орден, сообщает ему, что Труарт был нанят, чтобы убить его, [19] и дает Гаррету письмо, в котором ему предлагается подслушать встречу механистов. [20] Там Гаррет слышит, как Труарт и отец Каррас обсуждают превращение уличных людей в безмозглых «слуг», [21]которые носят маски, излучающие красный пар, способный вызвать ржавчину у себя и ближайших людей. [22] Труарт обещает предоставить Каррасу двадцать жертв для проекта «Слуга», [23] не понимая, что Каррас записывает свои слова для использования в шантаже. [24] Гаррет крадет запись из сейфа , чтобы заставить Труарта раскрыть информацию о своем работодателе. [25]

Однако Гаррет находит Труарта убитым в своем имении. [26] Доказательства на месте преступления заставляют его шпионить за полицейским лейтенантом Мосли. Гаррет видит, как Мосли доставляет подозрительное письмо, которое раненый язычник несет через портал. Гаррет входит в портал и оказывается за пределами Города, [27] [28] и идет по языческому кровавому следу к Виктории, которая убеждает Гаррета присоединиться к ней против Механистов. [29] [30] По указанию Виктории он проникает в офис Карраса, чтобы узнать о «Проекте Цетус», [31] и случайно обнаруживает, что Каррас отдает Слуг дворянам Города. [32]Гарретт отправляется на базу Механистов, чтобы узнать больше о Проекте Цетус [33], который оказался подводной лодкой . Чтобы найти и похитить высокопоставленного механиста по имени Брат Кавадор, Гаррет прячется в машине. [34]

После доставки Кавадора Виктории, Гаррет крадет маску Слуги, чтобы узнать о технологии Механистов, называемой «Культиватор». Тем временем Каррас прячется в соборе Механистов, готовясь к реализации своего плана. [35] Гаррет и Виктория узнают, что это Культиваторы в масках Слуг испускают красный пар, или «газ ржавчины». Каррас предоставил слугам дворян сады, чтобы вызвать апокалиптическую цепную реакцию. [36] Виктория планирует заманить Слуг в герметично закрытый собор Механистов до того, как Каррас активирует их маски, но Гаррет считает это слишком опасным и уходит. [37] Виктория идет в собор одна и умирает, наполняя его растениями, [38]и Гарретт завершает свой план, убивая Карраса в газе ржавчины. После этого к Гарретту подходит Артемус, который объясняет, что план Карраса и смерть Виктории были предсказаны. Гарретт требует знать остальные пророчества Хранителей по окончании игры. [39]

Развитие [ править ]

Раннее производство [ править ]

Looking Glass Studios начал проектировать Thief II в январе 1999 года [40] Целью команды была построить на фундаменте Thief: The Dark Project , [41] игра , которая Thief II директора проекта Стив Pearsall позже сказала , был эксперимент. [9] Он объяснил, что команда играла осторожно, включив определенные миссии «исследования ... или приключения» с «головоломками для прыжков и лазания» в Thief , [11] [42] и что новая игра была значительно более сфокусированной. на скрытность. [9] [13] Бою уделялось меньше внимания, чем в оригинале. [8] [13]Основываясь на отзывах игроков и обозревателей Thief , [8] [13] команда решила сократить использование уровней, похожих на лабиринты, и монстров, таких как зомби, в пользу городской среды и врагов-людей. [8] [41] [43] Pearsall заявил , что вор ' s монстров негативно воспринимались , потому что, в отличие от человеческих врагов игры, они не ясно показывают , когда они заметили игрок. Команда стремилась решить эту проблему, улучшив звуковые сигналы, подаваемые нечеловеческими врагами в сиквеле. [40]

Производство Thief II началось в феврале. [44] По словам исполнительного продюсера Джеймса Пула, Looking Glass решила составить команду игры, состоящую из «половины оригинальных дизайнеров и половины новой крови». [43] Компания пыталась выбрать людей, которые хорошо взаимодействовали как в личном, так и в творческом плане, чтобы гарантировать плавный цикл разработки. [42] Главный редактор Adrenaline Vault Эмиль Пальяруло был нанят в качестве младшего дизайнера, отчасти из-за его положительного отзыва о Thief . [45] Рич «zdim» Карлсон и Иикк Керанен присоединились от Ion Storm «s Daikatana команды, и Зазеркалье подрядчикТерри Брозиус была нанята дизайнером на полную ставку. [9] [46] Треть команды составляли женщины, что, по мнению Пирсолла, способствовало сильной групповой динамике . Как это было типично для Looking Glass, команда Thief II работала в пространстве без стен, называемом «ямой», что позволяло им легко общаться. [42] Описывая рабочую среду того времени, писательница Лаура Болдуин отметила, что «разговоры безумно носятся по комнате, [и] когда кто-то демонстрирует что-то интересное, все тянутся посмотреть». [47]

В течение первых месяцев разработки команда регулярно собиралась, чтобы посмотреть фильмы, связанные с персонажем Гаррета и визуальным оформлением игры, такие как «Третий человек» , «Замок Калиостро» , « М» и « Метрополис» . [8] [44] [47] Pearsall сказал , что последние два фильма были Thief II ' „большие эстетические влияния“ s, в то время как главное вдохновение для сюжета было Умберто Эко романа Имени розы . [47] Кроме того, группа привлекла влияние от Фриц Лейбер «s Фафхрд и Серый Mouser . [9] Сюжет игры был написан наТрехактная структура : Гарретт должен был перейти от своего «циничного я» в первом акте к частному сыщику во втором и к персонажу, похожему на Джеймса Бонда в третьем. [8] [10] Технология и архитектура города находились под влиянием появления викторианского Лондона, и некоторые области были даны Art Deco тему , чтобы обеспечить «своего рода Бэтмена чувствовать», в отношении к 1989 году фильма . [8] Ведущий художник Марк Лизотт сделал более двух тысяч фотографий во время своего отпуска в Европе, [11] [46] и они были основой для многих из игртекстуры . [10]

Thief II был построен на третьей итерации Dark Engine , который ранее использовался для Thief и System Shock 2 . [8] [13] Согласно Пирсоллу, Dark Engine стал «очень хорошо изученной средой разработки», которая упростила производственный процесс. [42] Обновления движка, созданные для System Shock 2 , такие как поддержка 16-битного цвета , были перенесены в Thief II . Средняя модель персонажа в Thief II был дан почти вдвое многоугольники среднестатистического модели в Thief, с большей частью дополнительных деталей, сосредоточенных на головах персонажей. Это была попытка придать персонажам «более органичный» вид. [10] Определенные подпрограммы искусственного интеллекта (ИИ), записанные в Dark Engine, которые позволяли противникам замечать изменения в окружающей среде, такие как открытые двери, не использовались в Thief или System Shock 2, но были реализованы в Thief II . [40] Добавлены погодные эффекты, такие как туман и дождь, [10] и технология Flight Unlimited III была использована для создания неба и облаков. [13]

Объявление и продолжение разработки [ править ]

Thief II был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo 13 мая 1999 года в рамках контракта между Looking Glass и Eidos Interactive о выпуске четырех новых игр из серии Thief , начиная с Thief Gold . [48] [49] Сделка была подписана 7 мая, примерно через три месяца после начала производства Thief II . [44] техническая демо - игры, который Брюс Geryk из игр домена описывается как «около трех комнат с некоторыми Магов», был показан на шоу. [10] [50]Демонстрация использовалась для демонстрации обновленного Dark Engine, в котором была реализована поддержка цветного освещения, многоугольных моделей и более крупных сред. [41] [50] Команда объявила о своем намерении включить больше уровней с человеческими врагами, [41] и объявила предполагаемую дату выпуска весной 2000 года. [50] [51] Планы по включению кооперативного многопользовательского режима также были подробно описаны на сайте показывать. [50] Джейсон Бейтс из IGN отметил, что показ Thief II привлек «немного шума и небольшую толпу преданных зрителей». [44]

К июлю команда приступила к первоначальному построению уровней игры. [40] Вор II ' s повышенного внимания скрытности необходимость новых концепций дизайна уровня: большинство стелса на основе миссий в Thief были сосредоточены на городском взломе , но Pearsall объяснил , что это „устает довольно быстро“ , если повторяется на каждом уровне. Команда разнообразила Thief II , разработав миссии с такими целями, как похищение, шантаж и подслушивание. [9] Первые два уровня были разработаны, чтобы беспрепятственно познакомить новых игроков с основной игровой механикой , без обучающих миссий, которые могут потерять интерес опытных игроков. [10]Создавая миссию, команда часто начинала с определения цели игрока, после чего разрабатывала приблизительный дизайн уровня . Затем миссия будет подвергнута экспертной оценке, чтобы определить, следует ли ее добавить в игру. [43] Каждый из уровней игры был результатом коллективных усилий, а не работы одного дизайнера. [8] Дизайнер Рэнди Смит объяснил , что, в то время как вор ' -уровней был разработан , чтобы соответствовать заранее существующему рассказу, Thief II команды „пытались думать о действительно хороших миссиях первый“ , а затем настроили участок , чтобы удовлетворить их. Он отметил, что согласовать их очень сложно. [46]

В звуковую команду игры входили Кемаль Амарасингхэм, Дамин Джавади и звукорежиссер Эрик Брозиус . [4] [52] По словам Брозиуса, каждый член аудиоотдела делал «все», без четких разграничений между ролями. [52] Как и Thief , Thief II имеет звуковой движок, имитирующий распространение в реальном времени. [10] [53] Для достижения этого эффекта геометрия каждого уровня была введена в редактор уровней.и в «отдельную [звуковую] базу данных», которая отображает, как звук будет реалистично распространяться на основе «физических характеристик комнаты [... и] того, как все различные комнаты и зоны связаны друг с другом». [10] Например, шум свободно проходит через открытую дверь, но блокируется, когда дверь закрывается. [53] Команда использовала новый «окклюзия» особенность в EAX 2.0 , чтобы сделать Вор II " звуковой среды с более реалистичными и позволить игроку слушать через двери. [40] В игре больше звуковых эффектов, музыки и речи, чем в оригинальном Thief . [9] [13] Вор II ' ы оценка, как и его предшественник, был разработан, чтобы «размыть окружающий [звук] и музыку» вместе. Тем не менее, Brosius позже заявили , что, в то время как вор ' саундтрек s состоит из „простых и гипнотических“ петли всего несколько секунд в длине, Thief II особенности длинной и „более вдумчиво“ , построенные части. Он считал, что у этого метода есть положительные стороны, но он приводит к менее захватывающему звуку. [54]

Художник Дэн Трон вернулся, чтобы создать кат-сцены игры с помощью Дженнифер Хработа-Лессер. [13] [52] Позже Трон назвал Хработу-Лессера «одним из величайших художников, которых я когда-либо видел». [55] Катсцены, которые журнал Computer Games назвал «уникальными», представляют собой несколько слоев изображений и видеозаписей живых актеров, снятых на зеленом экране . Эти компоненты были объединены и анимированы в Adobe After Effects . [10] [52] Техника была разработана для оригинального Thief , как эволюция предложения дизайнера Кена Левина использовать анимационные ролики комиксов .Фильмы Дэвида Линча « Голова-ластик» и «Человек-слон» оказали большое влияние на их стиль. [55]

Последние месяцы [ править ]

К октябрю 1999 года команда отказалась от многопользовательской игры. [11] Пирсолл объяснил, что у Looking Glass «не было ресурсов для создания нового типа многопользовательской игры и выпуска точно настроенной однопользовательской игры». [13] В январе 2000 года было объявлено о планах выпустить многопользовательскую игру Thief вскоре после завершения Thief II . [56] Как Thief II ' развитие s продолжается, Looking Glass испытывали чрезвычайные финансовые трудности. Компании Марк Леблан позже сказал , что «Эйдос писал чек каждую неделю , чтобы покрыть нашу скорость горения» в течение последних месяцев проекта. Окончательная стоимость игры составила примерно 2,5 миллиона долларов.По словам главы компанииПол Нейрат , Eidos, сообщил Looking Glass, что «не вариант» для Thief II пропустить дату выхода, и что будут «ужасные последствия, если [мы] пропустим хотя бы на день». Анонимный сотрудник Looking Glass позже сказал Salon.com, что Eidos «в основном сказал нам отправить [ Thief II ] в их финансовый квартал или умереть». [57]

К январю Пирсолл подтвердил, что игра достигла бета-версии и что большая часть энергии команды тратится на «настройку, полировку и исправление ошибок». [9] В начале февраля он отметил, что Thief II был произведен почти полностью в соответствии с графиком. [42] Компания отстала ближе к концу проекта и вошла в критический момент, чтобы компенсировать убытки. [57] 24 февраля продюсер Thief II Майкл Макхейл объявил, что игра достигла «заморозки функций», и что команда находится в «режиме суперкрашивания». К проекту присоединились многочисленные игровые тестеры из Eidos. Однако Макхейл сказал, что команда полна энергии и что "духи [были] приподняты ".[58] Некоторые сотрудники спали в офисе и избегали купания, чтобы игра могла дойти до мартовского срока. Позже ЛеБлан заявил, что, по его мнению, игра проходила в спешке, и в результате ухудшалось ее качество. Тем не менее, команда достигла своей цели, [57] и игра была выпущена 23 марта 2000 года. [59] Eidos ускорила оплату компании за завершение игры. [57]

Прием [ править ]

Thief 2 дебютировал в списке бестселлеров компьютерных игр [57], и его первоначальные продажи были лучше, чем у его коммерчески успешного предшественника. [64] К ноябрю 2000 года его глобальные продажи превысили 220 000 копий; PC Zone охарактеризовала эти цифры как «коммерческое признание». [65] К концу 2000 года только в Соединенных Штатах было продано 67 084 продажи, что принесло доход в размере 2,37 миллиона долларов. [66] Позже игра получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [67] что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий. [68] Вор IIтакже получил положительные отзывы критиков с общим баллом 87/100 на Metacritic . [60]

Компьютер Gaming World ' s Томас Л. Макдональд писалчто „всев Thief II больше, острее, лучше, и более эффективными“чем в его предшественнике. Ему понравилась его история, и он назвал ее уровни «обширными и запутанными» с «удивительно сложной и часто красивой» архитектурой; но он обнаружил, что графика в игре несколько тусклая. Макдональд охарактеризовал Thief II как уникальную «игру для геймеров». [1] Джим Престон из PC Gamer US считает игру «более сфокусированной и отточенной, чем оригинал», и похвалил удаление «битв с зомби». Несмотря на то, что он упрекнул ее графику, он резюмировал ее как «чертовски хорошую игру». [6]

Джейсен Торрес из GameFan написал: «Если вам понравился Thief , вы полюбите Thief 2: The Metal Age ; это больше того, что сделало Thief великим, и меньше раздражающих вещей». Он аплодировал удалению миссий «убийца зомби» и считал, что звук в игре «превосходит любую другую игру». Он считал его историю «хорошей», но «ничего особенного» и графикой «приличной»; но он прокомментировал, что игра «на самом деле полностью посвящена игровому процессу», который он оценил как «довольно увлекательный и увлекательный». [61] Журнал Benjamin E. Sones of Computer Gamesпосчитал сюжет игры «неплохим», но он упрекнул Looking Glass в том, что он не смог подробно описать события первой игры для новых игроков. Он писал , что Thief II ' сек графика была проходима , но что его звуковой дизайн был „феноменальным“. Сонс похвалил его миссии как «очень хорошо продуманные» и отметил, что они производили впечатление пребывания в «живом, дышащем мире». Он резюмировал: «Возможно, он не идеален, но в Thief 2 есть все, что нужно». [2]

Чарльз Гарольд из New York Times назвал игру «освежающей альтернативой играм, прославляющим насилие». Он обнаружил, что его история «незначительна», но он хвалил его мир как «удивительно живой», а его ИИ - как «выдающееся воплощение настоящего интеллекта». [3] Барри Бренесал, писавший для GamePro , отметил, что Thief II«обеспечивает солидный игровой опыт», но «не пугает, как его предшественник». Он написал, что его миссии отличались «большим разнообразием», и похвалил их «способность небрежно предложить гораздо больший мир», но пожаловался, что они были линейными. Он считал, что сценарий игры «один из лучших в отрасли». Хотя Бренесалу понравились текстуры и освещение игры, он отметил низкую детализацию игровых человеческих моделей, чьи анимации он счел «артритными». [62] PC Zone ' s Paul Presley писал , что уровни игры были больше , но легче , чем вор , и он считал их цели быть несколько линейна. Он нашел Вора II 'графики должны быть датированы и написано, что отсутствие освещения в реальном времени «имеет тенденцию придавать каждой среде своего рода« ложное »качество». Однако он считал, что в игре «все еще достаточно атмосферы, чтобы погрузить вас в атмосферу», и похвалил ее звуковое оформление. Пресли считал, что игра представляет собой прямую переделку своей предшественницы, и закончил: «Более четкого продолжения никогда не было». [5]

Джим Престон рассмотрел компьютерную версию игры для Next Generation , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Великолепный скрытый игровой процесс, полезные новые инструменты и продуманный дизайн уровней делают Thief II отличным кроссовером от первого лица». " [63]

Пост-релиз [ править ]

В то время как Thief II хорошо зарекомендовал себя в коммерческом плане, Looking Glass не собиралась получать гонорары в течение нескольких месяцев. [57] [64] Компания испытывала финансовые затруднения после коммерческих неудач ее самостоятельно изданных игр Terra Nova: Strike Force Centauri и British Open Championship Golf . Flight Unlimited III от Looking Glass провалился в розничных продажах, а разработка Jane's Attack Squadron вышла за рамки бюджета и отстала от графика. Сделка по совместной разработке стелс-игры Deep Cover с Irrational Games недавно рухнула. [64] [69] [70]По словам Тима Стеллмаха из Looking Glass, задержка с выплатой гонорара Thief II «поставила [нас] перед перспективой того, что у нас закончатся деньги». [64] Руководство Looking Glass подписало сделку по приобретению компании Eidos Interactive, но Eidos столкнулась с внезапным финансовым кризисом, отчасти из-за провала игры Daikatana, выпущенной Ion Storm за 40 миллионов долларов . [57] [64] [69] [70] Эти факторы привели к закрытию Зазеркалья на 24 мая 2000 года [71] с планируемой Thief II правопреемниками Thief II Gold и Thief III отменены. [57] [64]

Более поздние версии [ править ]

В Thief серия была запланирована как трилогия, [57] и работой над Thief III была «в достаточно продвинутой стадии» , когда Зазеркалье закрыто, в соответствии с PC Zone ' s Keith Pullin. [72] Рэнди Смит и Терри Брозиус были назначены ведущими дизайнерами, и они разработали концепцию игры в течение нескольких месяцев. [73] В открытом письме, опубликованном после банкротства компании, Смит написал, что третья игра должна была происходить в «открытом, самоуправляемом городе», и что ее сюжет был бы сосредоточен на Хранителях. [74] Брозиус предположил, что Вор IIIувидел бы, как Гаррет «соглашается с тем, что его действия влекут за собой последствия», и что он, вероятно, стал бы «готов отдать, а не всегда брать». [57] Игрок узнал бы историю игры постепенно, исследуя среду свободного передвижения . [75] Были сделаны серьезные планы по включению кооперативного многопользовательского режима, [13] [43] и нового движка Siege, который находился в разработке. [75] Когда Looking Glass закрылась, ее активы были ликвидированы, а интеллектуальная собственность Thief была продана на аукционе. [64] [76] Это вызвало сомнения в том, что трилогия Thief будет завершена, [57] [74]ситуацию, которую писатель Salon.com Вагнер Джеймс Ау сравнил с закрытием Lucasfilm после выхода фильма «Империя наносит ответный удар» . [57] Однако, после слухов, 9 августа 2000 года Eidos объявила, что приобрела права на Thief . [76]

Разработка Thief III была делегирована под наблюдением Уоррена Спектора Ion Storm, который недавно завершил Deus Ex . [76] [77] По словам Спектора, Thief III был бы передан Core Design или Crystal Dynamics, если бы он не принял это. [76] Игра была анонсирована для Windows и PlayStation 2 . [77] 10 августа Спектор прокомментировал, что первой целью Ion Storm было собрать основную команду, состоящую из бывших сотрудников Looking Glass, для разработки и сюжета игры. [78] Вор IIчлены команды Рэнди Смит, Лулу Ламер, Эмиль Паглиаруло и Терри Брозиус были наняты для начала проекта. [75] [79] 16 августа Ion Storm объявила о приеме на работу и заявила, что концептуальная работа над Thief III начнется в сентябре. [80] Команда планировала «завершить [] незавершенные дела» серии, [78] и они основывались непосредственно на концептуальной работе Thief III, проделанной в Looking Glass. [81] Thief III в конечном итоге был переименован в Thief: Deadly Shadows , [82] и был выпущен для Windows и Xbox 25 мая 2004 г. [83]

В мае 2009 года , после нескольких месяцев слухов, четвертая игра в Thief серии была объявлена Deus Ex: Human Revolution разработчик Eidos Montreal . [84] Он был обнародован в апрельском выпуске Game Informer за 2013 год . [85] Игра под названием Thief является перезапуском серии Thief ; и в нем нет хаммеритов, язычников или хранителей. [86] Его сюжет следует за Гарретом (озвученным Романо Орзари вместо Стивена Рассела) после аварии, в результате которой пропала его протеже Эрин. После этого инцидента у Гаррета амнезия, и город охвачен чумой под названием Мрак. [87] [88]Игра была выпущена для Windows и Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One и PlayStation 4 в феврале 2014 года. [89]

Расширение для поклонников [ править ]

Вскоре после банкротства Looking Glass группа фанатов под названием Dark Engineering Guild начала разработку мода расширения для Thief II под названием Thief 2X: Shadows of the Metal Age . [90] [91] Первоначально они надеялись заполнить пустоту, оставшуюся после отмены Thief III , [91] но они продолжили работу над модом после анонса и выпуска Thief: Deadly Shadows . [91] [92] Выпущенный в 2005 году после пяти лет разработки, мод повествует о Зае, молодой женщине, которую ограбили во время посещения Города, а затем она хочет отомстить. [90] [91] [92] [93]Ее наставляет языческий отшельник по имени Малак, который обучает ее как воровку, но имеет скрытые мотивы. [52] Команда разработала Заю, чтобы она была физически способной и имела «ближневосточный / северо-африканский вид», но постаралась избежать сходства с Мулан . [52] Хронологически история начинается ближе к концу Thief и заканчивается в середине Thief II , тем самым изображая восхождение Гормана Труарта и ранние дни Механистов. [52] [91] Thief 2X включает 13 миссий с новыми анимированными роликами и примерно 3000 новых строк записанных диалогов. [90] [93]

Мод получил высокую оценку критиков и фан-сообщества Thief . [93] Бретт Тодд из PC Gamer US наградил его «Модом месяца» и написал: «В нем нет таинственной привлекательности оригинальных игр, но он ужасно близок». [90] Автор Jolt Online Gaming похвалил визуальные эффекты мода и назвал его миссии «невероятно хорошо продуманными». В то время как писатель заметил, что Thief 2X не идеально следует тону сериала и что его озвучка «не самая лучшая», они закончили, сказав, что у поклонников серии Thief «нет оправдания, чтобы не играть в T2X ».[91] PC Gamer UK ' sКирон Гиллен написал, что ожидал отмены мода, учитывая, что «Интернет полон [...] пяти процентов законченных шедевров людей, которые прицелились слишком высоко». После того, как вор 2X ' освобождения s, он высоко оценил его как лучший вор работу вентилятора и как „один из самых впечатляющих достижений любого поклонника сообщества для любой игры“. [92]

См. Также [ править ]

  • Темный мод
  • Эмерджентный геймплей
  • Иммерсивный симулятор

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h Л. Макдональд, Томас (9 мая 2000 г.). «Похищающая красота» . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинала на 11 февраля 2001 года.
  2. ^ a b c d e f g h i Э. Сонс, Бенджамин (4 апреля 2000 г.). « Вор 2: Металлический век » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 17 мая 2003 года.
  3. ^ a b c d e Герольд, Чарльз (6 июля 2000 г.). "ТЕОРИЯ ИГРЫ; Thief II делает упор на скрытность выше силы" . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинального 14 февраля 2011 года . Проверено 11 апреля 2011 года .
  4. ^ a b c d e f g h i j k Харт, Дориан (2000). Thief II: The Metal Age руководство. Eidos Interactive. С. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
  5. ^ Б с д е е Presley, Павел (апрель 2000). « Вор II: Металлический век ». Зона ПК (88): 68–71.
  6. ^ a b c d Престон, Джим (август 2000 г.). « Вор II: Металлический век » . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 28 декабря 2001 года.
  7. ^ Б Doke, Shunal (20 февраля 2014). «Воровство сквозь века» . IGN . Архивировано из оригинального 20 февраля 2014 года.
  8. ^ a b c d e f g h i Лапрад, Дэвид (28 июля 1999 г.). «Выход из тени: Интервью разработчика Thief 2 » . Адреналин Хранилище . Архивировано из оригинального 19 - го января 2000 года.
  9. ^ Б с д е е г ч я J к л м н Aihoshi, Ричард (26 января 2000). " Thief 2: The Metal Age Interview" . Сеть Vault . Архивировано из оригинального 15 августа 2000 года.
  10. ^ a b c d e f g h i j Сонс, Бенджамин Э. (4 февраля 2000 г.). « Вор 2 » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 28 февраля 2003 года.
  11. ^ a b c d Уорд, Трент К. (20 октября 1999 г.). « Вор 2: Металлический век » . IGN . Архивировано из оригинала на 17 ноября 1999 года.
  12. Перейти ↑ Weise, Matthew (29 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 5 - Кен Левин» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2013 года .
  13. ^ a b c d e f g h i j k l Пуллин, Кейт (март 2000 г.). « Вор II: Металлический век ». Зона ПК (87): 42–47.
  14. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive. Примечание обманщика:Мир, каким я его когда-то знал, был местом магии, полным тайн и населенным созданиями гламура и ужаса. Люди, которые там жили, зажигали свои костры и гадали, что ползет и таится в темноте за пределами их слабых кругов света. Все их мечты, стремления и страхи исходят из этой тьмы. Теперь, когда силы «прогресса» покрывают луга кирпичом и булыжником, заменяя величественный лесной чердак массивным массивным строением, они также освещают мир своим электрическим, актиническим сиянием. С освещением теней человек теряет способность бояться и мечтать. [...] Я задумал план возродить тьму, вернуть способность бояться и мечтать.
  15. ^ a b Дин, Пол (7 октября 2012 г.). « Вор 2: ретроспектива века металла » . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 12 января 2013 года .
  16. ^ Персонал (2000). «Выбор читателей - десять лучших женских персонажей» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 10 февраля 2001 года.
  17. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: Хорошее стихотворение. / Хранитель: Не стихи: пророчество. Металлический век настал.
  18. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: Ну, в любом случае, вы правильно поняли, что такое опасность. Вот что я вам скажу: вы, Хранители, можете посадить несколько кустов по всему городу, а я позабочусь обо мне. Я найду дорогу домой.
  19. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Хранитель: У тебя проблемы, мой друг. Опасность от кого-то, кто нанял Труарта, чтобы убить вас.
  20. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Письмо: Если вам нужен личный опыт у шерифа, отправляйтесь завтра вечером в семинарию Истпортских механистов. Осторожно подслушайте все, что вы можете, на определенной очень своевременной встрече.
  21. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Каррас: Вот, шериф Труарт! Из скромной уличной гнили выходит верный работник. То, что я называю «Слуга». / Truart: Это один из бродяг, которые я вам доставил? Превращение впечатляющее! / Каррас: И он не хочет и не беспокоится.
  22. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Каррас: Я должен попросить тебя отойти от Слуги в Маске. Верно. А пока я заберу нашего «добровольца». Самая неудачная мордашка, которая поджидает снаружи. Ну-ну, милый нищий. И стой прямо там, рядом с человеком в маске. [...] / Truart: Честное слово! Маска испускает красный пар! [...] Они ушли! А что остается вместо них? Песок? Нет - ржавчина!
  23. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Труарт: Тебе нужны предметы для твоего проекта "Слуга", и я могу их предоставить. Бродяги , уличные подонки , проститутки : те, кого не будет хватать никому из влиятельных лиц. Их поймают, придумают обвинения и так далее. Тем не менее, риск есть всегда. Итак, я дам вам двадцать; больше не надо.
  24. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Каррас: А теперь взгляните на мою машину для изготовления восковых цилиндров. Я использовал его, чтобы уловить слова шерифа, даже когда они двигались в воздухе сегодня. [...] С таким сохраненным голосом Труарт не осмелится предать меня, иначе у него будет скандал, которого он так боится.
  25. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: Эта запись должна позволить мне оказать небольшое давление на Труарта, чтобы узнать, кто нанял его, чтобы убить меня. [...] Механисты сегодня положили запись в сейф, но, поскольку у меня есть копия ключа, я смогу ее открыть. [...] Не потребовалось много времени, чтобы узнать, что Механисты осуществляют все свои банковские операции с Первым Городским Банком и Трастом, одним из самых богатых заведений в городе, обслуживающим финансовые потребности верхушки города.
  26. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: Черт! Кто-то опередил меня до шерифа. Я лучше держусь в тени, иначе меня заклеймут как убийцу.
  27. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: Брелок, который я нашел в доме Труарта, принадлежит лейтенанту Мосли из городской стражи [. ...] И действительно, она только что покинула местную сторожевую станцию ​​задолго до расписания с письмом. Это мой шанс. Если я смогу выследить ее, чтобы меня не заметили, я смогу найти, кто находится на другом конце этого маленького заговора.
  28. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: Портал с кладбища поместил меня в рощу деревьев, а раненого язычника, за которым я шел, нигде не видно. Он несет письмо Мосли, и я все еще хотел бы знать, куда он с ним направляется.
  29. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: Я надеюсь, что он слишком торопится, чтобы остановиться и залечить эту рану, чтобы он оставил кровавый след, по которому я смогу проследить.
  30. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Виктория: Иногда враги должны объединить силы, чтобы победить более ужасного врага. Так что скажи мне, Гаррет, да или нет. Согласны ли мы работать вместе, делясь знаниями и навыками против Механистов? / Гаррет: Я ... согласен.
  31. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Виктория: ... вы должны узнать все, что сможете, о Проекте Цетус, имени, которое наши агенты неоднократно слышали. У Карраса есть офис в башне. Попытайтесь получить там некоторую информацию.
  32. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Виктория: Вы говорите, он дарит этих «Слуг»? / Гаррет: Да [. ...] Слуги - это оружие, и дворяне только что пригласили их в свои дома.
  33. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Виктория: И схемы подтвердили предположения моих агентов: остров Маркхэма - это плацдарм для проекта Цетус.
  34. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: И теперь я знаю о проекте Cetus больше, чем когда-либо хотел. Они построили корабль, который может плавать под водой. [...] Единственный способ добраться до него - это покататься на его брюхе. [...] «Конечно, недостаточно просто найти брата Кавадора на этом таинственном« сайте KD », я сказал, что верну его в целости и сохранности.
  35. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Виктория: ... и какое-то сельскохозяйственное устройство под названием Культиватор. / [...] Гарретт: Думаю, я знаю, где мы можем заполучить одну из этих масок. Есть коллекционер по имени Брэм Джервезиус, который интересуется масками и головными уборами. / [...] Виктория: Жервезиус планирует выставку. Он привозит с собой свою коллекцию из летнего дома. / [...] Гарретт: Каррас прячется в соборе Механистов, и, похоже, что бы он ни делал, у нас не хватает времени.
  36. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Виктория: Реакция продолжится, если будет найдено больше органического материала. [...] Гаррет, с какой целью Механисты использовали эти Культиваторы? / Гаррет: Ну, мы знаем, что Каррас установил их в масках слуг. / [...] И слуг разместили в домах богатых. / Виктория: Да! Дома с садами. Растения там могут выдержать реакцию, достаточно большую, чтобы уничтожить все!
  37. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Виктория: Мы должны пойти в собор Механистов. Маяк, о котором вы слышали, вы могли бы найти его, попытаться активировать, чтобы привлечь слуг в собор! Затем вы должны каким-то образом заставить Карраса подать им сигнал, чтобы выпустить газ для ржавчины! Видите ли, если я заполню собор растениями, достаточными для разжигания цепной реакции, тогда это должно вызвать тот же эффект, который мы только что видели, но с этим унесет Каррас, а не город! / [...] Гарретт: Ваш план - самоубийство. Я придумаю способ получше. И работаю одна.
  38. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Хранитель: Виктория начала штурм собора Механистов. / [...] Виктория: Я достаточно растений!
  39. Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век . Eidos Interactive. Гаррет: Смерть Виктории ... и Каррас ... это было написано? В ваших книгах? / Хранитель: Все ... как было написано. / Гаррет: А есть еще? / Хранитель: Да. / Гаррет: Скажи мне!
  40. ^ a b c d e Бержеруд, Джон (18 июля 1999 г.). «Стив Пирсалл, директор проекта Thief II » . GA-Source . Архивировано из оригинального 10 -го октября 1999 года.
  41. ^ a b c d Персонал (30 июля 1999 г.). «Зазеркалье говорит о воре 2 » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала на 29 января 2000 года.
  42. ^ a b c d e Харрис, Триша (5 февраля 2000 г.). «Стив Пирсолл из Looking Glass Studios» . GameSpy . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года.
  43. ^ a b c d Дженсен, Крис (4 марта 2000 г.). « Вор II : Эксклюзивное интервью с Джеймсом Пулом» . CheckOut . Архивировано из оригинального 11 - го января 2001 года.
  44. ^ a b c d Бейтс, Джейсон (13 мая 1999 г.). « Thief 2: The Metal Age E3 Update» . IGN . Архивировано из оригинального 13 октября 1999 года.
  45. Персонал (27 марта 2009 г.). «GDC 2009: лидер Fallout 3 открывает хранилище игрового дизайна» . GameSpot . Архивировано 8 апреля 2014 года.
  46. ^ a b c Гальперн, Фред (продюсер, режиссер, редактор); Трон, Дэн (оператор) (1999). Создание Thief II. Кембридж, Массачусетс: Looking Glass Studios.
  47. ^ a b c « Эксклюзивное интервью TTLG с командой разработчиков Thief 2 » . В Зазеркалье . 17 ноября 1999 года Архивировано из оригинала 5 марта 2012 года.
  48. ^ «Eidos Interactive объявляет о « Thief II: The Metal Age » ». Business Wire (Пресс-релиз). Лос-Анджелес. 13 мая 1999 г.
  49. ^ Laprad, Дэвид (13 мая 1999). «Е3 - ДЕНЬ 1» . Хранилище адреналина . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года.
  50. ^ a b c d Герик, Брюс (15 мая 1999 г.). « Вор 2: Металлический век » . Домен игр . Архивировано из оригинала на 20 апреля 2000 года.
  51. ^ Сон, Benjamin E. (13 июня 1999). « Вор 2: Первый взгляд на эпоху металла » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 года.
  52. ^ a b c d e f g Гильдия инженеров тьмы (сентябрь 2008 г.).Изготовление T2X оф . PC Gamer UK .
  53. ^ a b Шарп, Брайан (24 апреля 2004 г.). « Вор: Смертельные тени - Том I» . GameSpy . Архивировано из оригинального 26 декабря 2005 года.
  54. Перейти ↑ Weise, Matthew (27 июля 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 7 - Эрик Брозиус» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано 1 апреля 2013 года.
  55. ^ a b Вайс, Мэтью (18 января 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 9 - Терри Брозиус и Дэн Трон» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала на 1 апреля 2013 года .
  56. Уорд, Трент С. (26 января 2000 г.). " Thief 2: The Metal Age Preview" . IGN . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года.
  57. ^ a b c d e f g h i j k l Джеймс Ау, Вагнер (20 июня 2000 г.). «Игра окончена» . Salon.com . Архивировано 28 апреля 2009 года.
  58. ^ Laprad, Давид (24 февраля 2000). « Обновление разработки Thief 2 » . Хранилище адреналина . Архивировано из оригинала 12 апреля 2000 года.
  59. Фадж, Джеймс (23 марта 2000 г.). " Thief II: The Metal Age Released" . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 25 мая 2003 года.
  60. ^ a b "Thief II: The Metal Age for PC Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 24 января 2018 года .
  61. ^ a b Торрес, Ясен (4 апреля 2000 г.). « Вор 2: Металлический век » . GameFan . Архивировано из оригинала на 6 июня 2000 года . Проверено 14 ноября 2010 года .
  62. ^ a b Бренесал, Барри (21 апреля 2000 г.). « Вор II: Металлический век » . GamePro . Архивировано из оригинального 12 февраля 2005 года.
  63. ^ a b Престон, Джим (июнь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Vol. 3 шт. 6. Представьте СМИ . п. 104.
  64. ^ a b c d e f g Opii, Valoria (2000). «Еще раз в Зазеркалье» . GameSpy . Архивировано из оригинального 16 августа 2000 года.
  65. ^ Персонал (ноябрь 2000 г.). «Ионная буря похищает вора ». Зона ПК (95): 23.
  66. ^ «Все дело в цифрах». PC Gamer . Будущее США . 8 (4): 40, 41. Апрель 2000 г.
  67. ^ "Награды продаж ELSPA: серебро" . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинального 21 февраля 2009 года.
  68. ^ Caoili, Эрик (26 ноября 2008). «ELSPA: Wii Fit , Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года.
  69. ^ a b Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр; зазеркалье». Максимальное количество ПК : 31.
  70. ^ a b Стерретт, Джеймс (31 мая 2000 г.). «Причины падения: вскрытие на студии Looking Glass» . В Зазеркалье. Архивировано 8 марта 2014 года.
  71. Ашер, Марк (август 2000 г.). "read.me; Зеркало выключается". Компьютерный игровой мир (193).
  72. ^ Pullin, Кит (июль 2003). «Великое ограбление игры; Вор 3 ». Зона ПК (130): 36–39.
  73. Weise, Matthew (22 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 4 - Рэнди Смит» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано 1 апреля 2013 года.
  74. ^ a b Кифер, Джон (24 мая 2000 г.). «Looking Glass Studios закрывается» . GameSpy . Архивировано из оригинального 21 июня 2000 года.
  75. ^ a b c Гиллен, Кирон (август 2001 г.). «Ионная буря на небесах: происхождение Deus Ex 2 и Thief III ». PC Gamer UK (85): 34–38.
  76. ^ a b c d Au, Вагнер Джеймс. «Ионная буря ловит вора » . Salon.com . Архивировано 17 апреля 2014 года.
  77. ^ a b «Eidos Interactive продолжит признанную критиками франшизу Thief для ПК и компьютерной развлекательной системы PlayStation® 2» (пресс-релиз). Сан-Франциско : Eidos Interactive. 8 августа 2000 года архивации с оригинала на 2 ноября 2000 года.
  78. ^ a b Паркер, Сэм (9 августа 2000 г.). «Эйдос подтверждает планы Thief 3 » . GameSpot . Архивировано из оригинального 15 августа 2000 года.
  79. Осборн, Чак (август 2001 г.). "После ИОННОЙ бури". PC Gamer US . 8 (8): 37–42.
  80. Паркер, Сэм (16 августа 2000 г.). « Обновление команды Thief III » . GameSpot . Архивировано из оригинала 17 апреля 2014 года.
  81. Персонал (5 декабря 2000 г.). « Вор 3 Инфобит» . Сеть Vault . Архивировано из оригинального 29 июля 2003 года.
  82. ^ Холден, Энтони (апрель 2004 г.). « Вор: Смертельные тени ». Зона ПК (140): 36–40.
  83. Адамс, Дэвид (25 мая 2004 г.). « Вор: Корабли смертоносных теней » . IGN . Архивировано из оригинала на 6 марта 2005 года.
  84. Перейти ↑ Rossignol, Jim (11 мая 2009 г.). «4 Реал: Вор 4 » . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 16 мая 2009 года.
  85. Макдональд, Кеза (5 марта 2013 г.). « Вор 4 выйдет в 2014 году» . IGN . Архивировано 8 марта 2013 года.
  86. Мартин, Тим (24 февраля 2014 г.). « Воровское обозрение» . Дейли телеграф . Архивировано 18 апреля 2014 года.
  87. Орланд, Кайл (24 февраля 2014 г.). «Обзор: перезагрузка Thief должна была остаться скрытой» . Ars Technica . Архивировано 7 марта 2014 года.
  88. Янг, Шамус (11 марта 2014 г.). «10 замечательных вещей о перезагрузке Thief » . Беглец . Архивировано 14 марта 2014 года.
  89. ^ " Вор на IGN" . IGN . Архивировано 22 марта 2014 года.
  90. ^ a b c d Тодд, Бретт (октябрь 2007 г.). «Как Чайки и Боинг 747». PC Gamer US . 14 (11): 98.
  91. ^ a b c d e f Персонал (18 сентября 2005 г.). «Обзор мода: Thief 2X: Shadows of the Metal Age » . Jolt Online Gaming . Архивировано из оригинального 10 ноября 2005 года.
  92. ^ a b c Гиллен, Кирон (август 2005 г.). «Пять совершенных преступлений». PC Gamer UK (151): 106.
  93. ^ a b c Персонал (декабрь 2008 г.). «Любовь болельщиков». Информер игры (188): 137.

Внешние ссылки [ править ]

  • Вор II на IMDb
  • Вор II в MobyGames