Transreality игра , иногда пишется как transreality игры , описывает тип видеоигры или режим игры , который сочетает в себе играет в игру в виртуальной среде с игрой связанными, физическими опытами в реальном мире , и наоборот. При таком подходе игрок развивается и беспрепятственно проходит через различные физические и виртуальные этапы, объединенные в единое игровое пространство. [1] Наряду с растущей тенденцией геймификации, применение игровой механики к задачам, которые традиционно не связаны с игрой, трансреальный подход к играм включает в себя механику, которая распространяется во времени и пространстве, эффективно играя через повседневные взаимодействия игроков. [2]
Существенной частью трансреальных игр считается плавность между физическим и виртуальным этапами игрового процесса, что делает все более трудным различие между тем, что якобы является «виртуальным», и тем, что якобы является «реальным» во время игры. [3] Если посмотреть на трансреалистичную игру с этой точки зрения, она может также интегрировать (большие) потоки данных в сюжетные линии игр как средство, чтобы сделать игровой процесс более захватывающим, [4] как в настройке экспериментального научного моделирования Липин Се, в котором группа людей из выборки ищет оптимум в реальном мире в виртуальном проблемном пространстве, движимый силами реального мира в этом пространстве. [5] Кроме того, он может извлечь выгоду из новых уровней исследования реальности , подключенного интеллекта и повсеместных вычислений, которые включают машины в нашу жизнь [6], таких как Интернет вещей и носимые компьютеры (оба используют датчики , которые могут немедленно воссоздать реальный мир внутри и вокруг игрока на его или ее устройстве), криптовалюты , микроплатежи и наноплаты (для обработки трансмедиальных игровых кредитов), развертывание умных ботов , файлов разума и интеллектуальных систем агентов (для улучшения естественного ощущения и обучаемости игровых персонажей) и игры, использующие кинетику (через контроллеры движения или через тактильные ощущения ).
Различные авторы использовали прилагательное «трансреальный» в качестве отправной точки для разработки игр, основанных на местоположении (таких как всеобъемлющие игры , [7] игры со смешанной реальностью [8] и игры с дополненной реальностью [9] ) и кросс-медиа-игр (например, симуляторы. игры , [10] LARP [11] и игры в альтернативной реальности [12] ). Все эти жанры предлагают игровой опыт, интегрированный с повседневными делами и социальными сетями. Его приложения можно найти в серьезных играх (образование, [13] осведомленность, [14] обучение навыкам [15] ), геймификации (например, в производственных центрах, [16] маркетинге, [17] исследованиях [18] и тестировании [19]). ] ), а также в мобильных многопользовательских трансреальных играх MMTRG (включая геймификацию Foursquare [20] ), использующую фактическую геолокацию игрока в игровом процессе, как в таких играх, как Ingress , Pokémon Go , Shadow Cities , Zombies, Запустить! , YouCatch , Дороги Сан-Франциско , City Race Munich и Parallel Kingdom .
В более широком смысле утверждается, что различные форматы игр с учетом местоположения и трансмедиальных игр могут также рассматриваться как просто обеспечивающие инфраструктуру, способствующую трансреальным играм в более широком смысле, позиционируемые как новый взгляд на дизайн игровых пространств, предназначенных для того, чтобы играли в разных реальностях, а не в разных средствах массовой информации. [21] [22] [23]
Рекомендации
- ↑ Trans-Reality Gaming, Крейг А. Линдли, Институт технологий, искусства и новых медиа, Университет Готланда, Висби, Швеция (2004).
- ^ Bonsignore, Элизабет М. и др. «Игры смешанной реальности». Материалы конференции ACM 2012 по компьютерной поддержке совместной работы Companion. ACM, 2012. doi : 10.1145 / 2141512.2141517
- ^ Эдвард Кастронова, Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр , The University of Chicago Press, 2005)
- ^ " Повествовательная структура в ролевых играх TransReality: интеграция построения истории из живых действий, настольных и компьютерных ролевых игр ", Крейг А. Линдли, Технологии учреждения, искусство и новые медиа, Университет Готланда, Висби, Швеция (2005)
- ↑ Се, Липин, Цзяньчао Цзэн и Чжихуа Цуй. « Использование искусственной физики для решения задач глобальной оптимизации ». Когнитивная информатика, 2009. ICCI'09. 8-я Международная конференция IEEE по. IEEE, 2009 г.
- ^ TECHVISION 2014, Accenture
- ^ Kasapakis, Vlasios, Damianos Gavalas и Никос Bubaris. «Всеобъемлющее исследование игр: отчет о состоянии дел, основанный на аспектах дизайна». Материалы 17-й Всегреческой конференции по информатике. ACM, 2013. Эгейский университет
- ^ Jantke, Клаус П. , Оксана Арнольд, и Себастьян Spundflasch. «Пришельцы в автобусе: семейство широко распространенных игр». Бытовая электроника (GCCE), 2-я глобальная конференция IEEE 2013 г. IEEE, 2013. (Детский медиа-департамент, Институт Фраунгофера. Цифровые медиа-технологии, Эрфурт, Германия) doi : 10.1109 / GCCE.2013.6664866
- ^ Zarzycki, Анджей. « Городские игры: в реальных и виртуальных городах ». Бумага ecaade 2012_298 (2012)
- ^ Klopfer, Эрик, Курт Squire. « Экологические детективы - разработка платформы дополненной реальности для моделирования окружающей среды ». Исследования и разработки в области образовательных технологий 56.2 (2008): 203-228.)
- ↑ Бергстрём, Карл, Стаффан Йонссон и Стаффан Бьорк. « Undercurrents - компьютерный игровой инструмент для поддержки настольной ролевой игры ». (2010).
- ^ Гутьеррес, Лусио, Eleni Stroulia и Иоанис Nikolaidis. «faARS: платформа для транс-реальностей с учетом местоположения». Entertainment Computing-ICEC 2012. Springer Berlin Heidelberg, 2012. 185–192. (Университет Альберты) doi : 10.1007 / 978-3-642-33542-6_16
- ^ Данливи, Мэтт. «Принципы дизайна для изучения дополненной реальности». TechTrends 58.1 (2014): 28–34.
- ^ Чанг, Аленда Ю. " Игра в природу: виртуальная экология игровой среды ". (2013).
- ^ Chodos, Дэвид, Лусио Гутьеррес, и Eleni Stroulia . «Создание медицинских учебных симуляторов в виртуальных мирах». Программная инженерия в здравоохранении (SEHC), 4-й международный семинар, 2012 г., посвященный. IEEE, 2012. ISBN Университета Альберты 978-1-4673-1843-3
- ^ Корн, Оливер, Альбрехт Шмидт и Томас Хёрц. «Возможности проекции на месте для расширенных рабочих мест на производстве: исследование с участием лиц с ограниченными возможностями». CHI'13 Расширенные рефераты по человеческому фактору в вычислительных системах. ACM, 2013. doi : 10.1145 / 2468356.2468531
- ^ Кэмпбелл, МакГрегор. «Смелый план превратить мир в игру». New Scientist 209.2794 (2011): 36-39. DOI : 10.1016 / S0262-4079 (11) 60049-3
- ^ Фарханги, Саназ. «Реальность ломается, чтобы ее воссоздать заново: как образ мышления геймера может показать преподавателям естественных наук новые способы вклада в науку и мир?». Культурологические исследования естественнонаучного образования 7.4 (2012): 1037-1044. DOI : 10.1007 / s11422-012-9426-у
- ^ Кляйншмит, Мэтт, Эндрю Рид и Ричард Риццо. «ВИРТУАЛЬНОЕ БУДУЩЕЕ: РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ ИЛИ ФАНТАЗИЯ». (2012).
- ^ Фрит, Иордания. « Превращение жизни в игру: Foursquare, геймификация и личная мобильность ». Мобильные СМИ и связь 1.2 (2013): 248-262.
- ^ Основы дизайна игрового пространства для трансреалистичных игр, Крейг А. Линдли, Институт технологий, искусства и новых медиа, Университет Готланда, Висби, Швеция (2005)
- ^ Montola, М. (2011). Лудологический взгляд на широко распространенную парадигму исследования игр в смешанной реальности, Personal Ubiquitous Computing.
- ^ Сакамото, Мизуки; Накадзима, Тацуо; Александрова Тодорка " Цифрово-физический гибридный дизайн: гармонизация реального и виртуального мира " Desform (2012).
дальнейшее чтение
- Появление цифровых гуманитарных наук (Стивен Э. Джонс) ISBN 978-0415635523
- Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир (Джейн МакГонигал) ISBN 978-1594202858
- Оксфордский справочник виртуальности (Марк Гримшоу) ISBN 978-0-19-982616-2
- Pervasive Games: Theory and Design (Маркус Монтола, Яакко Стенрос, Анника Варн) ISBN 978-0123748539
- Интерактивное повествование: методы 21 века (Эндрю Глассн) ISBN 978-1568812212
- Это не игра: руководство по играм в альтернативной реальности (Дэйв Шулборски) ISBN 978-1411625952
- За гранью реальности: руководство по играм в альтернативной реальности (Джон В. Госни) ISBN 978-1592007370
- @ Hearts @ Minds # Transreality (Гарри ван Бовен; Эд Феннема)
- Трансреальное: политическая эстетика пересекающихся реальностей (Карденас и др.) ISBN 0-9839152-4-5