Альтернативная реальность игра ( ARG ) представляет собой интерактивный сетевой рассказ , который использует реальный мир в качестве платформы и использует TransMedia рассказывание историй , чтобы поставить историю , которая может быть изменена с помощью идей или действий игроков.
Форма определяется интенсивным вовлечением игрока в историю, которая происходит в реальном времени и развивается в соответствии с ответами игроков. Впоследствии он формируется персонажами, которые активно контролируются разработчиками игры, а не контролируются ИИ, как в компьютерной или консольной видеоигре. Игроки напрямую взаимодействуют с персонажами в игре, решают сюжетные задачи и головоломки и сотрудничают как сообщество для анализа истории и координации реальных и сетевых действий. ARG обычно используют мультимедиа , такие как телефоны, электронную почту и почту, но полагаются на Интернет как на центральную связующую среду.
В ARG, как правило, можно играть бесплатно, а расходы покрываются либо за счет вспомогательных продуктов (например, фонд коллекционных карточек-головоломок Perplex City ), либо за счет рекламных отношений с существующими продуктами (например, I Love Bees была рекламной акцией для Halo 2 , а The Lost Experience и Находка 815 продвигала телешоу Lost ). Существуют также модели Pay-to-play. Более поздние игры в этом жанре показали все большее количество экспериментов с новыми моделями и поджанрами.
Определение
Существует множество дискуссий по поводу характеристик, которыми следует определять термин «игра в альтернативной реальности». Шон Стейси, основатель веб-сайта Unfiction, предположил, что лучший способ определить жанр - это не определять его, а вместо этого размещать каждую игру по трем осям (набор правил, авторство и согласованность) в сфере «хаотической фантастики», которая будет включать в себя такие работы, как Абсурдопедия и уличные игры , как SF0 , а также. [1]
Некоторые эксперты, тем не менее, указывают на использование трансмедиа, «совокупного эффекта множества текстов / медиа-артефактов» [2] в качестве определяющего атрибута ARG. Это также способствует уникальному сотрудничеству, исходящему от ARG; Шон Стюарт , основатель компании 42 Entertainment , которая выпустила различные успешные ARG, рассказывает о том, как это происходит, отмечая, что «ключевым моментом в ARG является то, как она выпрыгивает из всех этих платформ. Это игра, которая является социальной и ориентирована на вас. различными способами, которыми вы подключаетесь к окружающему миру ". [2]
Уникальная терминология
Среди терминов, необходимых для понимания дискуссий о ARG, являются:
- Кукловод - кукловод или «ПМ» - это человек, участвующий в разработке и / или запуске ARG. Хозяева марионеток одновременно являются союзниками и противниками базы игроков, создавая препятствия и предоставляя ресурсы для их преодоления в ходе рассказа истории игры. Мастера кукол обычно остаются за кулисами, пока идет игра. [3] Настоящая личность кукловодов может быть известна заранее, а может и не быть.
- Занавес - Занавес, образованный фразой «Не обращайте внимания на человека за занавеской», обычно является метафорой разделения между кукловодами и игроками. [3] Это может принимать традиционную форму абсолютной секретности в отношении личности кукловодов и их участия в постановке, или просто относиться к соглашению о том, что кукловоды не общаются напрямую с игроками через игру, а вместо этого взаимодействуют через персонажей. и дизайн игры.
- Кроличья нора / тропа - кроличья нора или тропа отмечает первый медиа-артефакт, будь то веб-сайт, контакт или головоломка, привлекающий игроков. В большинстве ARG используется ряд ориентиров в нескольких средствах массовой информации, чтобы максимизировать вероятность того, что люди узнают об игре. Обычно кроличья нора - это веб-сайт, наиболее легко обновляемый и экономичный вариант. [4]
- Это не игра ( TINAG ) .Отличие ARG-формы от других игр - это сантимент This Is Not A Game, популяризируемый самими игроками. Это убеждение, что «одна из главных целей ARG - отрицать и замаскировать тот факт, что это вообще игра». [5]
Сходства и отличия от других форм развлечений
- Компьютерные / консольные / видеоигры . Хотя ARG обычно используют Интернет в качестве центрального связующего средства, они не воспроизводятся исключительно на компьютере и обычно не требуют использования специального программного обеспечения или интерфейсов. Неигровые персонажи в ARG управляются кукловодами в реальном времени, а не компьютерными алгоритмами .
- Ролевые игры (RPG) и ролевые игры с живыми действиями (LARP) . Роль кукловода в создании повествований ARG и отношения кукловода с игроками ARG во многом похожа на роль игрового мастера или судьи в ролевой игре. Однако роли игроков совсем другие. В большинстве ARG нет фиксированных правил - игроки открывают правила и границы игры методом проб и ошибок - и не требуют от игроков выдавать себя за вымышленные личности или отыгрывать ролевую игру, кроме симулированной веры в реальность персонажей, с которыми они взаимодействуют (даже если игры, в которых игроки играют «сами», - давний вариант жанра). [6] Кроме того,эстетика This Is Not A Game характерна для ARG и не присутствует в RPG или LARP.
- Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) . Как отмечалось выше в компьютерных играх и традиционных ролевых играх, неигровые персонажи в ARG управляются реальными людьми в реальном времени, а не компьютерным ИИ; ARG обычно не требуют специального программного обеспечения или интерфейсов для игры; игры не требуют от игроков ролевой игры или создания персонажей или аватаров; и ARG обычно используют несколько средств массовой информации и реальную жизнь в дополнение к Интернету для распространения своих повествований.
- Вирусный маркетинг . Хотя ARG часто используются как разновидность вирусного маркетинга, они резко расходятся с философией «спонсируемых потребителей» или другими методами вирусного маркетинга, которые пытаются обмануть потребителей, заставляя их поверить в то, что подбрасываемые за продукт деньги являются другими независимыми потребителями. Точно так же они расходятся с сайтами или рассказами, которые искренне пытаются убедить посетителей в том, что они такие, какими они себя называют. Хозяева марионеток обычно оставляют как тонкие, так и явные ключи к вымышленной природе игры и границам, где игроки могут их найти (например, через явно вымышленные имена на сайте регистрации), и многие ARG открыто выставляют напоказ явно вымышленные сюжеты. Марионеточные мастера основополагающего примера жанра, Зверя (см. Ниже) [7], сделали предметом гордости никогда не притворяться игроками, чтобы добиться известности или подтолкнуть игроков, и Условия обслуживания Unfiction, сайт сообщества жанра ARG, строго запрещает лицам, участвующим в создании игр, публиковать сообщения о них без раскрытия информации об их участии. [8]
Влияния и предвестники
Из-за таких факторов, как занавес, попытки начать игры со «скрытых запусков», чтобы соответствовать эстетике TINAG, и ограничительные соглашения о неразглашении, регулирующие, какой объем информации может быть раскрыт марионеточными мастерами рекламных игр, процесс разработки для многих ARG часто покрывают завесой секретности, что затрудняет определение степени, в которой на них повлияли другие произведения. Кроме того, кросс-медийная природа формы позволяет ARG включать элементы стольких других форм искусства и произведений, что попытка идентифицировать их все была бы почти невыполнимой задачей.
Возможные источники вдохновения из художественной литературы и других видов искусства
Рассказ Г.К. Честертона 1903 года «Потрясающие приключения майора Брауна» (часть сборника под названием «Клуб странных профессий» ), кажется, предсказывает концепцию ARG. По сюжету компания под названием Adventure and Romance Agency, Limited создает приключения для своих клиентов.
Роман Джона Фаулза 1965 года «Волхв» описывает тщательно продуманную серию «масок», коллективно названных «божьей игрой», сценарий, похожий на ARG, в котором участвуют многие игроки из разных стран по обе стороны занавеса, все работают под руководством одной марионетки. -владелец. не все из которых знают, кто другие. Роман заканчивается двусмысленно, оставляя читателя буквально выбирать концовку, которую он предпочитает. В своем предисловии к исправленному изданию «Волхва» 1977 года Фаулз признал некоторые литературные произведения, которые оказали на него влияние, в том числе роман Алена-Фурнье 1913 года «Le Grand Meaulnes» («Затерянное поместье») за то, что он показал тайный скрытый мир. исследовал, и Ричард Джеффрис "Бевис" 1882 года, для проецирования совершенно другого мира.
В романе Томаса Пинчона 1965 года «Плач Лота 49» заговор может быть ARG, созданным Пирсом Инверарити, чтобы сбить с толку Эдипу Маас.
Комбинация настольной и карточной игры Влет, которую многие главные герои научно-фантастического романа Сэмюэля Р. Делани 1976 года « Тритон» играют на протяжении всего его романа, похоже, является разновидностью ARG. Название игры было позаимствовано из аналогичной игры из рассказа Джоанны Русс под названием «Игра влет» 1974 года.
Людские тексты, такие как популярные детские романы « Выбери свое приключение» или «Тайный путь», также могли послужить источником вдохновения. Первая из них, «Остров сахарного тростника» Эдварда Паккарда , была опубликована Р.А. Монтгомери из Vermont Crossroads Press в 1976 году. Популярность этой книги положила начало феномену книги-игры и привела к расширенной серии названий, которые пара вместе с другими авторами, создавался для Bantam Books с 1979 по 1988 год.
Другие возможные антецеденты включают перформанс и подобные театральные формы, которые пытаются напрямую привлечь аудиторию. Один из самых популярных примеров этого жанра - живое разыгрывание мистерии убийства, в котором участники театра взаимодействуют со зрителями. Эта идея возникла в 1976 году, когда в историческом доме Mohonk Mountain House в Нью-Палтце, штат Нью-Йорк, под руководством Дилис Винн, владелицы нью-йоркского книжного магазина Murder Inc. , прошел успешный уик-энд с загадочными убийствами.
Считыватель влияние онлайной фантастики , такие как AOL «s QuantumLink Последовательный , американский писатель Трейси Рид , которая проходила с 1988 по 1989 году, представляет собой модель , которая включает в себя влияние аудитории в рассказчик в манере , аналогичную арг. История была бесплатной с членством в AOL.
Британский телевизионный драматический сериал «Одна игра» , показанный в 1988 году, был полностью основан на предположении, что главного героя заставляют играть в ARG (в сценарии именуемую «реалити-игрой»).
В 1995 году Пятно от Скотта Закарин дебютировал в качестве сайта с поддержкой рекламы, добавление фотографий и видео в оригинальной QuantumLink последовательной модели. Он имел большой успех и длился до 1997 года. В «Споте» персонажи, которых называли «товарищами по спотам», вели почти ежедневные онлайн-дневники (похожие на то, что позже стали называть блогами ), отвечали на электронные письма и публиковали изображения своих текущая деятельность. Кроме того, на сайте были размещены короткие видеоролики, а также фотографии, относящиеся к дневниковым записям. Фанаты на сайте, или «Spotfans», ежедневно взаимодействовали с Spotmates и друг с другом, обсуждая важные события.
Из-за влияния, которое The Beast ARG с 2001 года оказала на форму более поздних ARG, и готовности ее создателей говорить о ее разработке, ее источники вдохновения имеют особое отношение к эволюции современной ARG и несколько более поддаются проверке, чем другие. возможные антецеденты. Элан Ли , один из ее творческих руководителей, ссылается на фильм 1997 года «Игра» как на вдохновение, а также на феномен Битлз « Пол мертв ». Шон Стюарт, еще один из трех главных дизайнеров, отмечает, что разработка и запуск ARG имеет некоторое сходство с запуском RPG , и о влиянии этой конкретной игровой формы дополнительно свидетельствует тот факт, что Джордан Вейсман, третий главный дизайнер игры, был также основатель ведущей ролевой компании FASA . Стюарт также отметил, что своего рода «творческое, совместное, восторженное поведение мусорщика» [9], от которого зависело Зверь, имеет свои предшественники за пределами искусства: Зверь просто «случайно заново изобрел науку как развлечение поп-культуры». [10]
Галлюцинаторная турецкая граница, через которую Стефан Рэзер из AW Hill отслеживает свою добычу в литературном триллере « Нигде-Земля» 2009 года, также имеет сходство с ARG.
Основные принципы проектирования
ARG иногда называют первой формой повествовательного искусства, родом из Интернета, потому что их повествование опирается на два основных действия, проводимых там: поиск информации и обмен информацией.
- Рассказывание историй как археология . Вместо того, чтобы представлять хронологически единое, связное повествование, дизайнеры разбрасывают фрагменты истории по Интернету и другим средствам массовой информации, позволяя игрокам собрать ее заново, снабдить соединительной тканью и определить, что это означает.
- Бесплатформенный рассказ . Истории не привязаны к единому средству, они существуют независимо и используют любые доступные средства массовой информации, чтобы заявить о себе.
- Дизайн для коллективного разума . Хотя можно было бы следить за играми индивидуально, проекты ориентированы на коллектив игроков, которые почти мгновенно обмениваются информацией и решениями и включают людей, обладающих почти всеми мыслимыми областями знаний. Хотя изначально игры могут привлекать небольшую группу участников, по мере того, как участники сталкиваются с новыми проблемами, они пытаются найти других, обладающих знаниями, необходимыми для преодоления препятствия.
- Иногда шепот бывает громче крика . Вместо того, чтобы открыто продвигать игры и пытаться привлечь участие, «подталкивая» его к потенциальным игрокам, дизайнеры пытаются «втянуть» игроков в сюжет, используя чрезмерную секретность, заставляя элементы игры «предупреждать» игроков от их и избегайте традиционных маркетинговых каналов. Дизайнеры не общаются с игроками об игре и не публикуют ее во время игры.
- Эстетика «это не игра» (TINAG) . Сами ARG не признают, что они игры. У них нет общепризнанного набора правил для игроков; как и в реальной жизни, они определяют «правила» либо методом проб и ошибок, либо устанавливая свои собственные границы. Повествования представляют собой полностью реализованный мир: любой упомянутый номер телефона или адрес электронной почты работает, и любой признанный веб-сайт существует. Игры происходят в реальном времени и не воспроизводятся. Персонажи действуют как реальные люди, а не как игровые элементы, реагируют достоверно и управляются реальными людьми, а не компьютерным ИИ. Некоторые события включают встречи или телефонные разговоры между игроками и актерами в режиме реального времени.
- Реальная жизнь как среда . Игры используют жизни игроков как платформу. От игроков не требуется создавать персонажа или ролевую игру кем-то другим, кроме самих себя. Они могут неожиданно преодолеть проблему для сообщества просто из-за реальных знаний и опыта, которыми они обладали. Участники постоянно ищут подсказки, заложенные в повседневной жизни.
- Совместное повествование . В то время как кукловоды контролируют большую часть истории, они включают контент игрока и реагируют на действия, анализ и предположения игроков, адаптируя повествование и намеренно оставляя «пустое пространство» для заполнения игроками.
- Не обман . Хотя на первый взгляд эстетика TINAG может показаться попыткой сделать что-то неотличимое от реальной жизни, существуют как тонкие, так и явные метакоммуникации, раскрывающие структуру игры и большинство ее границ.
Ученые взгляды
В целом, ученые были заинтригованы потенциалом ARG для эффективной организации. Повсюду различные организации, такие как предприятия, некоммерческие организации, государственные учреждения и школы «могут извлечь уроки из лучших практик и уроков ARG, чтобы аналогичным образом воспользоваться преимуществами новых медиа и коллективным решением проблем». [4] Таким образом, реализация ARG в этих различных условиях включает в себя поиск лучших практик для оттачивания совместных, трансмедийных элементов ARG для этих соответствующих учреждений.
Большая часть этого научного интереса проистекает из эволюции медиаэкологии с появлением новых медиа. Поддерживая совместные онлайн-сообщества, ARG строятся на «выравнивании интересов, где проблемы представлены таким образом, чтобы помочь дизайнерам игр в достижении их цели, одновременно интригуя и помогая игрокам в достижении их целей». [4] Это возвращает нас к структуре трансмедийного повествования историй в ARG, которая требует, чтобы дизайнеры ARG уступили значительную часть своей власти аудитории ARG, проблематизируя традиционные взгляды на авторство. [11]
В большинстве научных обзоров ARG анализируются их педагогические преимущества. Примечательно, что в классе ARG могут быть эффективными инструментами для обеспечения остроты по заданным темам и создания среды для совместного и основанного на опыте обучения . [12] Точно так же слабые стороны обучения в классе с помощью ARG включают необходимость в гибком повествовании, способствующем совместному обучению в больших группах, и сложном веб-дизайне. [12]
В статье, посвященной игре и городам в серии Springer's Gaming Media and Social Effects , Эдди Дагган (2017) дает обзор широко распространенных игр и обсуждает характеристики ARG, LARP, RPG, игр с убийствами и других игр, в которых понятие «магический круг», разработанный Саленом и Циммерманом [13], не соответствует действительности. [14]
Развитие и история
Ранние примеры
Шляпа / Инкунабула Онга, скорее всего, была запущена где-то в 1993 году и также включала большинство вышеупомянутых принципов дизайна. Шляпа Онга также включала в себя элементы легендарного спотыкания в своем дизайне, что отражено в научной работе под названием «Путешествие по легенде в Интернете: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга». [15] Некоторые ученые расходятся во мнениях относительно классификации истории о шляпе Онга . [16]
В 1996 году Wizards of the Coast запустили игру в прото-альтернативной реальности под названием Webrunner: The Hidden Agenda для продвижения своей игры Netrunner . В нем игроки как хакеры проходят через семь «ворот» в виде головоломок, чтобы получить секретные данные («повестку дня»). Популярная игра была первая онлайн игра привязана к версии продукта, что делает на первой странице The New York Times " технологии раздела. [17] Продолжение Webrunner II: The Forbidden Code , последовавшее за выпуском дополнения Proteus к игре.
Dreadnot была (некоммерческой) ARG, созданной с помощью гранта San Francisco Chronicle и опубликованной на sfgate.com в 1996 году. Она включала большинство вышеупомянутых принципов проектирования. Игра включала в себя рабочие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, сторонние веб-сайты, реальные места в Сан-Франциско, реальных людей (включая тогдашнего мэра Уилли Брауна ) и, конечно же, вымышленную тайну. [18]
В 1997 году, за год до выхода компьютерной игры Дугласа Адамса Starship Titanic , The Digital Village запустила веб-сайт межгалактического туристического агентства под названием Starlight Travel, которое в игре является материнской компанией Starship Titanic. Сайт сочетал в себе огромное количество написанного в стиле Монти Пайтона ( Майкла Байуотера ) с интерактивностью типа ARG .
Маркетинг фильма 1999 года «Проект ведьмы из Блэр» во многом напоминал ARG (и некоторые из его создателей продолжили создавать рекламную ARG Audi 2005 года «Искусство ограбления» ), расширяя мир фильма в Интернете, добавляя предысторию и рассматривая художественная литература как реальность через реальные средства массовой информации, такие как листовки и фальшивый документальный фильм на научно-фантастическом канале. Однако, возможно, отчасти из-за предметного материала и отсутствия явных метакоммуникаций, что это был вымысел, он также напоминает интернет-розыгрыш или попытки создать городскую легенду .
Широко распространенные игровые игры, такие как Go Game и Nokia Game, также включали в себя многие элементы, аналогичные ARG (хотя им, как правило, не хватало повествовательного элемента, являющегося центральным для ARG), и предвосхищали компоненты публичной игры в крупномасштабных корпоративных ARG, таких как I Love Bees , The Art покера ограблений и последнего звонка .
Игра Majestic от Electronic Arts начала разрабатываться в 1999 году, хотя она была запущена только после того, как Beast завершила свою работу в 2001 году. Игра была отменена из-за телефонных звонков, электронных писем и других средств массовой информации, в которых игроки участвовали в мультиплатформенном повествовании. игроков. Это произошло из-за многих факторов, от ежемесячной абонентской платы (в рамках проекта EA Online Electronic Arts ) до неудачного выбора времени и темы Majestic в связи с атаками на Всемирный торговый центр 11 сентября . Многие игроки также критиковали отсутствие принципа TINAG (например, внутриигровым телефонным звонкам предшествовало объявление о том, что они являются частью игры, хотя эти объявления были необязательными в зависимости от предпочтений пользователя).
Зверь
В 2001 году для продвижения на рынок фильма « Искусственный интеллект ИИ» режиссера Стивена Спилберга, который завершил незаконченный проект Стэнли Кубрика по адаптации рассказа Брайана Олдисса « Супер-игрушки длятся все лето », а также запланированную серию компьютерных игр Microsoft на основе В фильме креативный директор Microsoft Джордан Вайсман и еще один дизайнер игр Microsoft, Элан Ли , придумали сложную тайну убийства, разыгранную на сотнях веб-сайтов, в сообщениях электронной почты, факсах, поддельной рекламе и сообщениях голосовой почты. Они наняли Шона Стюарта , отмеченного наградами автора научной фантастики / фэнтези , чтобы написать историю, а Пита Фенлона , опытного « строителя мира » приключенческой игры , в качестве разработчика и ведущего контент- менеджера . Игра, получившее название «Гражданин Кейн онлайных - развлечений» по интернету - жизни , [19] был ошеломительный успехом [20] , что приняло участие более трех миллионов активных участников [21] со всего миром во время своего бега и станет семенным примером зарождающегося жанра ARG. Ранний список ресурсов для проекта содержал 666 файлов, что побудило кукловодов игры назвать его « Чудовищем » - название, которое позже было принято игроками. [22] Большое и чрезвычайно активное фан-сообщество под названием «Создатели облаков» сформировалось для анализа и участия в решении игры, [23] и объединенный интеллект, упорство и вовлеченность группы вскоре вынудили кукловодов создавать новые сюжетные линии, придумывать новые головоломки и изменение элементов дизайна, чтобы опередить игроков. [24] Что несколько необычно для компьютерной игры, производство привлекало игроков из широкого спектра возрастных групп и профессий.
Хотя Beast проработал всего три месяца, он спровоцировал формирование высокоорганизованного и активно вовлеченного сообщества, которое оставалось активным [25] лет после завершения игры. Возможно, что более важно, он вдохновил ряд участников на создание игр, адаптирующих и расширяющих модель, расширяя ее от аномального разового случая до нового жанра развлечений и позволяя сообществу расти даже после того, как сам Зверь завершил свою работу. Члены группы Cloudmakers сформировали ARGN, основной источник новостей для этого жанра, и Unfiction, его центральный центр сообщества, а также разработали первые успешные и широко распространенные инди-игры, такие как LockJaw и Metacortechs, и корпоративные усилия, такие как как Perplex City.
Портал 1
1 и 3 марта 2010 года портал был обновлен, чтобы включить информацию о грядущей игре Portal 2 . Он был создан командой разработчиков Portal 2, и хотя в основном он создавался для знакомства с новой видеоигрой во франшизе портала, он также включал способ расширения вселенной Portal . Первое обновление для игры было в 2:33 по тихоокеанскому стандартному времени, с описанием «Изменена частота радиопередачи в соответствии с федеральными и государственными правилами управления использованием спектра» [26], а также было достижение под названием «Передача получена». Обновление игры теперь включает 26 радиостанций в тестовых камерах, воспроизводящих ту же мелодию по умолчанию, что и исходные радиостанции. Чтобы активировать достижение «Передача получена», вы должны поставить радио в определенное место 26 раз на каждом уровне, чтобы разблокировать достижение. Радиоприемник станет красным на зеленый спрайт и будет воспроизводить азбуку Морзе или будет слышен звук передачи данных. Все 26 звуков имеют скрытое изображение при декодировании [27] с помощью Robot 36 . Номера на изображениях образуют телефонный номер BBS под названием «(425) 822-5251» [28], и когда вы набираете номер на BBS, он запрашивает у пользователя логин. При вводе имени пользователя «резервная копия» и пароля «резервная копия» (из 12-го аудиофайла) отобразится текст «APERTURE LABORATORIES GLaDOS v3.11», за которым следует «АВТОРСКИЕ ПРАВА (c) 1973–1997 APERTURE - ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ», после чего отобразится перейти к показу пользователю изображений в кодировке ASCII и абзацев, цитирующих Кейва Джонсона . Если человек бездействует в течение 4 минут, в следующем тексте будет сказано: «Эй! Пожалуйста, войдите сейчас. У вас осталась одна минута». и если оставить в бездействии еще на одну минуту, в следующем тексте будет сказано: «Ваше время входа в систему (5 минут) истекло. До свидания», отключение пользователя.
Портал был обновлен в другое время, 3 марта 2010 года, в 2:24 по тихоокеанскому стандартному времени с описанием «Добавлено извлечение ценных ресурсов» [29], что внесло в игру еще одно обновление. Концовка игры была расширена, и теперь Челл (Портал) затащила обратно в помещение Ботом Сопровождения партии, сказав: «Спасибо за то, что заняли позицию подчинения отряда сопровождения » [30], создавая сюжет для грядущей игры Portal 2 .
Сообщество и рост жанра
Спустя годы после того, как Beast увидел, что независимые разработчики, которые играли в нее, расширили форму от разового случая до нового жанра игр, сформировалось постоянно растущее сообщество, посвященное игре, разработке и обсуждению ARG.
Массовое развитие
Под сильным влиянием Зверя и воодушевленные силой сотрудничества, несколько Создателей Облаков пришли к идее, что они могут создать похожую игру. Первая попытка сделать независимую игру типа Beast, Ravenwatchers , потерпела неудачу [31], но вскоре собралась другая команда, которая добилась большего успеха. Имея за плечами очень небольшой опыт, после девяти месяцев разработки группа смогла создать жизнеспособную игру, которая вскоре была с энтузиазмом воспринята группой Cloudmakers и опубликована в журнале WIRED Magazine. [32] Как игроки Зверя, члены команды разработчиков Локджоу были очень осведомлены о сообществе, играющем в игру, и предприняли шаги для поощрения тесных связей между игроками с помощью совместных головоломок, еженедельных игр Euchre и включения игроков персонажи в игре. Несмотря на то, что эти цифры никогда не соперничали с цифрами The Beast, игра доказала, что разработчики могут создавать эти игры без корпоративного финансирования или продвижения, и что интерес к форме ARG был помимо единовременной аудитории для производства на Чешуя зверя. Локджоу положил начало ARG как жанру игр, а не как разовое явление.
Незадолго до заключения Локджо игроки обнаружили игру, которая, казалось, вращалась вокруг фильма « Отчет меньшинства» . Несмотря на предположения об обратном, игра (известная как Exocog ) не была официальной рекламой фильма, а была экспериментом Джима Миллера в интерактивном повествовании. [33] Вдохновленный независимыми усилиями Локджоу , Дэйв Шулборски представил аудитории ARGN ChangeAgents , побочный продукт неудачной Majestic ARG от EA, а затем последовал за ним двумя дополнительными частями. За это время Шулборски также создал успешную массовую игру, не основанную на вселенной Majestic, под названием Chasing the Wish. Незадолго до выхода третьего и последнего фильма « Матрица » команда, разработавшая Локджоу, запустила Metacortechs, ARG, основанную на этой вселенной. Работа над фанфиком была очень успешной, охватила более широкую и активную базу игроков, чем во многих профессиональных играх, и поначалу многие считали, что это официально санкционированная реклама фильма. За Metacortechs последовало постоянно увеличивающееся количество массовых ARG.
Вслед за этими успешными, малобюджетными независимыми ARG в жанре начало развиваться активное «массовое» сообщество разработчиков. В то время как качество массовых игр сильно различается, рассказчики-любители, веб-дизайнеры и создатели головоломок продолжают предоставлять независимо разработанные ARG для активного сообщества игроков.
Сообщество по вопросам развития
Термин «игры в альтернативной реальности» впервые был использован Шоном Стейси, одним из модераторов сообщества игроков Локджоу, в Trail для этой игры. Стейси и Стив Петерс , еще один из модераторов, создали два веб-сайта, которые стали центральным узлом сообщества ARG: ARGN и UnFiction. Благодаря их усилиям, когда Локджоу закончился, у игроков появился новый ресурс сообщества, позволяющий им собраться, чтобы играть в игры, которые вскоре должны были последовать. До закрытия UnFiction насчитывала более 32 000 участников из-за затрат на сервер. В ARGN работает 15 писателей-добровольцев, которые сообщают о новых играх и других темах, представляющих интерес для сообщества, а также проводят еженедельные сетевые трансляции.
Первый опыт в видеоиграх
Хотя это и не рассматривается как игра в чистой альтернативной реальности, Missing Since January (« In Memoriam » в Европе) - это видеоигра, основанная на тех же принципах, что и в ARG: онлайн-запрос, игра, входящая в реальную среду игроков. , охотно путающих реальность и вымысел (реальные сайты, основанные на фактах, электронные письма ...). Разработанный с 1999 года французской студией Lexis Numérique, Missing Since January был запущен Ubisoft в Европе в октябре 2003 года и Dreamcatcher в США в январе 2004 года. В Missing Since January , используя Интернет, игрок должен попытаться расшифровать таинственный CD-ROM транслируется полицией с целью найти двух пропавших без вести людей, похищенных серийным убийцей. Для этого создано более сотни сайтов. По большому счету, по мере того, как игрок продвигается в запросе, с ним связываются разные персонажи, которые отправляют электронные письма. Продолжение, появившееся в 2006 году под названием Evidence: The Last Ritual (« In Memoriam 2, The Last Ritual » в Европе), также позволяло игрокам получать текстовые сообщения и разговаривать по телефону с определенными персонажами игры.
Сбор геймеров со всего мира
Из-за своего сходства видеоигры и ARG продолжали ассоциироваться во многих проектах. В 2009 году Funcom , студия разработки игр из Осло , Норвегия, спрятала ворота на своем корпоративном веб-сайте, что привело к созданию ARG, которая станет частью проекта. предварительная кампания для The Secret World , игры, выпущенной в 2013 году. Врата были обнаружены только в 2013 году, поэтому кукловоду пришлось адаптировать сценарий к его действительным условиям. [34]
Funcom выполнила в общей сложности 16 ARG, связанных с The Secret World , первая из которых началась в мае 2007 года. ARG были сосредоточены на нескольких различных сюжетных линиях, таких как: Экспедиция Роальда Амундсена, Святилище секретов и Тайная война. .
Компания, стоящая за двумя последними ARG Funcom, Human Equation, развлекательная студия из Монреаля, которая также создала независимую ARG под названием Qadhos , еще больше купила права на особый класс персонажей, The Black Watchmen, чтобы создать свою собственную независимую ARG. Компания Alice & Smith , дочерняя компания Human Equation , выпустила игру в июне 2015 года.
Крупномасштабные коммерческие игры и всеобщее внимание
После успеха первых крупных работ в зарождающемся жанре ARG, ряд крупных корпораций обратились к ARG как для продвижения своих продуктов, так и для улучшения имиджа своих компаний, демонстрируя свой интерес к инновационным и дружественным фанатам маркетинговым методам. Чтобы вызвать шум в связи с запуском игры Halo 2 для Xbox , [35] Microsoft наняла команду, создавшую Beast, которая теперь работает независимо под названием 42 Entertainment . Результат, I Love Bees , радикально отошел от поиска на веб-сайтах и решения головоломок, которые были в центре внимания Зверя. В 2004 году « Я люблю пчел» объединил интерактивное повествование и будущую радиодраму в стиле « Война миров», которая была разбита на 30–60-секундные фрагменты и транслировалась по звонящим таксофонам по всему миру. [36] Игра подтолкнула игроков на улицу, чтобы они отвечали на звонки, создавали и отправляли контент, а также вербовали других, и получила столько же или более широкое распространение, чем ее предшественник, попав на телевидение во время президентских дебатов, [37] и стала таковой. фраз из «Нью-Йорк Таймс» 2004 года. [38]
Таким образом, I Love Bees очаровал достаточно поклонников, чтобы привлечь значительное внимание прессы, и отчасти из-за этой огласки Halo 2 «продала копии на 125 миллионов долларов в первый день выпуска». [39] Последовало множество подражателей [40] [41] фанатских трибьютов [42] и пародий [43] [44] . В 2005 году пара статей о 42 Entertainment появилась в журналах Game Developer и East Bay Express , которые были связаны с ARG [45], созданной журналистом и его редакторами. [46]
Следующей весной Audi запустила книгу The Art of the Heist , разработанную рекламным агентством Audi McKinney + Silver, Haxan Films (создателями проекта Blair Witch Project ) для продвижения своего нового A3.
Примерно через год после I Love Bees , 42 Entertainment выпустили Last Call Poker, промоушен для видеоигры Gun от Activision . Созданный для того, чтобы помочь современной аудитории познакомиться с западным жанром, Last Call Poker был основан на действующем покерном сайте, проводил игры «Tombstone Hold 'Em» на кладбищах в Соединенных Штатах, а также по крайней мере в одном цифровом месте - World of Warcraft. ' S собственное виртуальная реальность кладбище [47] - и отправлял игроки в свои местные кладбища , чтобы очистить заброшенные места захоронений и выполнять другие задачи. [48]
В конце 2005 года была сформирована Специальная группа по интересам ARG Международной ассоциации разработчиков игр, «чтобы объединить тех, кто уже занимается проектированием, созданием и запуском ARG, с целью обмена знаниями, опытом и идеями на будущее». Совсем недавно THQ создала ARG для игры Frontlines: Fuel of War, основанную на теориях пика нефти, в которых мир переживает кризис из-за истощения нефтяных ресурсов.
В 2008 году в Американском художественном музее прошла игра в альтернативной реальности под названием Ghosts of a Chance , созданная City Mystery. [49] Игра предоставила посетителям «новый способ взаимодействия с коллекцией» в Центре Фонда Люса. [49] Игра длилась шесть недель и собрала более 6000 участников. [49]
Расцвет самодостаточной ARG
По мере роста жанра возрастает интерес к изучению моделей, которые обеспечивают финансирование крупномасштабных ARG, которые не являются ни рекламой других продуктов, ни ограниченным в целом небольшим бюджетом массовых / инди-игр. Две основные тенденции, возникшие в этой области, связаны с продажей продуктов, связанных с игрой, и платой за участие в игре. Третья возможная модель - это использование внутриигровой рекламы для других продуктов, как в The LOST Experience, но в настоящее время ни одна крупномасштабная игра не пыталась финансировать себя исключительно за счет внутриигровой рекламы.
Первой серьезной попыткой (помимо провалившейся EA Majestic ) создать самодостаточную ARG была Perplex City , запущенная в 2005 году после года тизеров. ARG предложила приз в размере 200 000 долларов первому игроку, который обнаружит захороненный куб Рекеда, и была профинансирована за счет продажи карточек-головоломок. Первый сезон игры закончился в январе 2007 года, когда Энди Дарли нашел Куб Рекеда в Вакерли Грейт-Вуд в Нортгемптоншире, Великобритания. Производственная компания Mind Candy также выпустила настольную игру, связанную с ARG, и планирует продолжить ее вторым сезоном, который начнется 1 марта 2007 года. Выпуск этой модели был отложен до 1 июня, и снова был отложен на неопределенный срок. Принятие компанией Mind Candy корпоративного спонсорства и венчурного капитала предполагает, что одних карт-головоломок недостаточно для полного финансирования ARG в настоящее время.
В марте 2006 года Элан Ли и Доун Вайсман основали edoc прачечную, компанию, разработанную для производства ARG с использованием одежды в качестве основной платформы. Потребители расшифровывают коды, спрятанные в одежде, и вводят результаты на главный веб-сайт игры, чтобы раскрыть фрагменты истории об убийстве менеджера группы.
Возрождая модель pay-to-play, Studio Cypher выпустила первую главу своего «многопользовательского романа» в мае 2006 года. Каждая «глава» представляет собой мини-ARG, для которого участники, заплатившие регистрационный взнос в размере 10 долларов, получают более ранний доступ к информации и более широкие возможности. возможности взаимодействия с персонажами, чем участники, не платящие. VirtuQuest, известная корпоративная команда, также попыталась использовать модель pay-to-play с Township Heights позже в этом году, но, несмотря на первоначальный энтузиазм со стороны сообщества ARG, игра не получила одобрения из-за того, что команда разработчиков использование гибридных имен игроков на основе их реальных имен. Кроме того, некоторые опытные игроки не оценили краткосрочные временные рамки.
В июне 2006 года Catching the Wish был запущен с внутриигрового веб-сайта о комиксах, основанном на его предшественнике, Chasing the Wish 2003 года . 42 Entertainment выпустили «Книгу Кэти» , написанную Шоном Стюартом и Джорданом Вейсманом , в октябре 2006 года, перенеся центральную среду этой ARG из Интернета на печатную страницу. Роман для молодых взрослых содержит «пакет доказательств» и расширяет свою вселенную за счет веб-сайтов и рабочих номеров телефонов, но также является автономным романом, который по сути функционирует как индивидуально играемая ARG. Ни стоимость создания книги, ни данные о продажах недоступны (хотя она вошла в списки бестселлеров как в Америке [50], так и в Великобритании), чтобы определить, был ли проект самофинансирован).
В настоящее время трудно судить об эффективности самофинансируемых моделей ARG, но кажется вероятным, что поиск способов финансирования крупномасштабных ARG без их использования в качестве маркетинга для других продуктов будет продолжаться по мере роста жанра.
Серьезная ARG
В статье 2007 года обозреватель Крис Дален (из Pitchfork Media) озвучил широко обсуждаемую концепцию ARG: если ARG могут побудить игроков решать очень сложные вымышленные проблемы, можно ли использовать игры для решения реальных проблем? [51] Дален писал о « Мире без нефти» , первой ARG, в центре внимания которой был серьезный сценарий ближайшего будущего: глобальная нехватка нефти. [52] Другая ARG, Tomorrow Calling , похоже, станет испытательной площадкой для будущего проекта, ориентированного на экологические темы и активизм. [53]
Серьезные ARG вводят правдоподобие в качестве повествования, чтобы вовлечь игроков в игру. Люди участвуют, чтобы испытать, подготовиться или сформировать альтернативную жизнь или будущее. [54] Таким образом, у игр есть потенциал для привлечения случайных или неигровых игроков, потому что «а что, если» - это игра, в которую может играть каждый. [55] Следовательно, серьезные ARG могут спонсироваться организациями с активистскими или образовательными целями; «Мир без нефти» был совместным проектом «Независимой линзы» Службы общественного вещания и ее оригинального веб-программирования «Электрические тени». [56]
Их серьезная тематика может привести к тому, что серьезные ARG будут отличаться от обычных ARG по дизайну. Вместо того, чтобы бросать вызов коллективному разуму, чтобы решить головоломку, освоенную в игре, кукловоды « Мира без нефти» действовали как игроки, направляющие «коллективное воображение» для создания хроники альтернативного будущего с несколькими авторами, якобы в том виде, в каком оно происходило. [57] Попросив игроков вести хронику своей жизни в альтернативной реальности, потрясенной нефтью, игра WWO передала игрокам контроль над повествованием в степени, невиданной ранее в ARG. [58]
В октябре 2008 года Британский Красный Крест создал серьезную ARG под названием «Следы надежды», чтобы продвигать свою кампанию против мирных жителей, оказавшихся в зоне конфликта. [59]
Существуют возможные будущие серьезные ARG, описанные в художественной литературе. В своем романе Приостановление государственного , Чарльз Стросс предусмотрительно описывает ряд возможной арг, где игроки участвуют в , казалось бы , вымышленными тайными операции шпиона.
В 2008 году Европейский Союз профинансировал ARG для поддержки мотивации многоязычия среди европейских учащихся средних школ под названием ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Как отмечалось выше в «Мире без нефти», для завершения этой ARG необходимо было отойти от строгих определений ARG, перечисленных в списке. ARG проводилась только по приглашению, и игроки (студенты) знали, что собираются сыграть в игру. Этот проект сейчас завершен, и документы по проекту и ресурсам, подготовленным для образования (методология и руководства по обучению учителей), доступны и были представлены на 3-й Европейской конференции по обучению на основе игр.
В 2008–2009 годах Фонд Макартура поддержал проект ARG «Черное облако» по обучению школьников в США качеству воздуха в помещениях . Проект активен и позволяет учителям арендовать сложные датчики качества воздуха для запуска игры на месте.
USC Школа кинематографических искусств пробежала семестр-давно ARG под названием Reality Окончание Здесь для входящих первокурсников с 2011 года Игра включает в себя игрок сотрудничающие и конкурирующие производить медиа - артефакты. В 2012 году Reality Ends Here выиграла награду Impact Award на IndieCade , вручаемая играм, которые «имеют социальную направленность, меняют культурное восприятие игр как среды, представляют новую игровую парадигму, расширяют аудиторию или влияют на культуру». [60]
Кинофакультет Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе провел свой первый урок по игре в альтернативную реальность, который вел дизайнер и писатель Флинт Дилле в зимнем семестре 2011 года. Класс построил ARG за один семестр, кульминацией которого стало событие в реальном мире, которое разрешило историю. [61]
Новые разработки
В 2006 году было выпущено меньше крупномасштабных корпоративных ARG, чем в прошлые годы, но форма ARG продолжала распространяться и адаптироваться для рекламных целей, поскольку все большее количество телешоу и фильмов расширяли свои вселенные в Интернете с помощью таких средств, как блоги персонажей и ARG- как головоломки, так и по мере того, как появляется все больше независимых и массовых игр с разным уровнем успеха. [62] Одной из самых популярных инди-игр, выпущенных осенью 2006 года, была мрачная, но причудливая «Sammeeeees» Яна Либби. «MeiGest», спродюсированный Хейзел Гриан и Джоном Уильямсом, привлек большое внимание и любовь сообщества благодаря легкому, юмористическому сюжету и многочисленным ссылкам на прошлые ARG. lonelygirl15 , популярная серия видеороликов на YouTube, отказалась от беспрецедентного контроля над своей аудиторией, признав созданную фанатами игру «официальной» ARG. В декабре 2006 года была запущена еще одна инди-игра под названием «Бристель Гудман», в которой были представлены креативные, но жуткие видео, снятые интернет-убийцей. Эдди Дис, вымышленный персонаж, которому присылают эти видео, разместил их на YouTube и других сайтах обмена видео с просьбой о помощи. Сообщество ARG откликнулось, и игра началась. По состоянию на март 2013 года игра продолжается, поскольку одержимые игроки ищут правду о RHINO.
В августе 2006 года Hoodlum выпустил PSTRIXI для Yahoo! 7 Australia. PSTRIXI был создан вокруг молодого диджея Трикси и ее парня Хэмиша. Игроки были задействованы по всему Yahoo! 7 и попросил помочь разгадать тайну пропавшей сестры Трикси Макс. Многоплатформенная ARG работала в течение 12 недель и использовала веб-сайты, электронную почту, форумы Yahoo! 360, Yahoo Radio и вирусное телевидение для вовлечения аудитории в игру. PSTRIXI имел большой успех в сообществе Yahoo! 7; игроки проводили на сайтах в среднем 16 минут за сеанс и возвращались более одного раза в неделю.
2007 год сразу же стал хорошим началом, с Microsoft Vanishing Point, способствующей запуску Windows Vista . Игра была разработана 42 Entertainment и, отчасти, благодаря множеству крупномасштабных реальных событий, таких как роскошное шоу у фонтана Белладжио в Лас-Вегасе, а также призы в виде полета в космос [63] и Имя победителя, выгравированное на всех чипах AMD Athlon 64 FX в течение определенного периода времени [64], привлекло большое внимание средств массовой информации. [65] За этим последовало почти сразу еще 42 производства Entertainment для выхода Nine Inch Nails альбома Year Zero , в котором любители обнаружили просочились песни на накопителях в туалетах на концертах, [66] , а также ключи к веб - сайтов , которые описывают мрачное будущее наступит в 2022 году. Year Zero, в свою очередь, просочился в реальный мир, когда игроки летают по окрестностям и создают граффити, поддерживая вымышленное движение Art Is Resistance. [67] [68] Monster Hunter Club , промоушен для американского релиза фильма «Хозяин» , запущенный путем рассылки фигурок героев и других предметов видным членам сообщества ARG. [69] Perplex City завершил свой первый сезон, вручив приз в размере 200 000 долларов игроку, который нашел недостающий куб в игре. [70] Они планируют продолжить ARG во втором «сезоне» под названием Perplex City Stories , хотя они и сказали, что на этот раз не будет большого главного приза [ когда? ] вокруг. [71] Meigeist, созданный новой профессиональной командой кукловодов, собрал много [ требуется разъяснение ] общественного внимания и привязанности с легкой, юмористической сюжетной линией и многочисленными отсылками к прошлым ARG. Сайт-тизер World Without Oil , первой серьезной ARG-игры, был открыт в марте 2007 года; Сама игра была запущена 30 апреля и продлилась до 1 июня, собрав более 1500 видео, изображений, записей в блогах и голосовых сообщений, чтобы задокументировать «Нефтяной кризис 2007 года». [56]
В мае 2007 года 42 Entertainment запустили ARG « Почему так серьезно» по продвижению художественного фильма «Темный рыцарь» . Провозглашенная самой впечатляющей кампанией вирусного маркетинга за все время [72], она длилась более 15 месяцев и завершилась в июле 2008 года. Миллионы игроков из 177 стран участвовали как онлайн, так и в живых мероприятиях, и их количество достигло сотен. миллионов через интернет-шумиху и разоблачение. [73] Примечательно, что « Почему так серьезно» побудило к совместной организации и действиям; игроки вышли на улицы, агитируя за Харви Дента, и собрались в Нью-Йорке как часть игрового процесса. [74]
В марте 2008 года McDonald's и МОК запустили « Найди потерянное кольцо» , глобальную ARG, продвигающую Летние Олимпийские игры 2008 года в Пекине, Китай. Игра запускалась одновременно на шести языках, на каждом из которых развивались новые сюжетные линии, побуждающие игроков общаться с жителями других стран, чтобы облегчить обмен подсказками и деталями игры в целом. Американский легкоатлет Эдвин Мозес выступил в роли знаменитого игрового мастера, и корпорация McDonald's пообещала пожертвовать 100 000 долларов США благотворительной организации Ronald McDonald House Charities China от имени игроков.
В феврале 2009 года была запущена ARG Something In The Sea, разработанная для продвижения видеоигры BioShock 2 путем погружения игроков в поиски пропавшей дочери Марка Мельцера. В дополнение к сообщениям, документам, фотографиям и головоломкам на веб-сайте, тем, кто следил за ними 8 августа 2009 года, были даны координаты 10 пляжей по всему миру и велено отправиться туда на рассвете. Те , кто нашел объекты , посаженные игры бегуны , призванных выглядеть как они выбросились на берег из BioShock ' вымышленного подводного города с Экстазом. Игроки, которые писали письма Марку, адрес которого рекламировался на веб-сайте, также иногда получали такие предметы, как винные бутылки, пластинки или маски.
1 марта 2010 года Valve выпустила обновление через Steam для своего игрового портала , добавив невзрачное новое достижение и несколько файлов .wav, скрытых в игровых GCF. Файлы .wav фактически содержали азбуку Морзе и изображения в кодировке SSTV , некоторые из которых содержали определенные цифры и буквы. Собранные вместе в правильном порядке, эти цифры и буквы образуют 32-битный хэш MD5 телефонного номера BBS . При отслеживании выяснилось, что он происходил из Киркленда, штат Вашингтон , где базировалась Valve до переезда в Белвью, штат Вашингтон в 2003 году. Доступ к номеру в качестве системы доски объявлений дал большие изображения ASCII-арта , что привело к анонсу продолжения игры. Портал 2 . [75] Позже, перед выпуском Portal 2 в 2011 году, была запущена гораздо более обширная ARG под названием Potato Sack , организованная рядом независимых разработчиков, работающих с Valve, для имитации перезагрузки GLaDOS . ARG привела к тому, что игра была выпущена на несколько часов раньше, чем планировалось, среди прочего. [75]
Также в марте 2010 года была запущена ARG, созданная Дэвидом Варела на nDreams, с участием чемпиона мира Формулы-1 2008 года Льюиса Хэмилтона ; Игра под названием « Льюис Хэмилтон: Тайная жизнь» проходила на протяжении всего сезона Формулы-1 2010 года на девяти языках, с живыми событиями в десятке городов по всему миру.
В июле 2013 года Walt Disney Imagineering Research & Development и The Walt Disney Studios запустили The Optimist, построенную вокруг «истории Уолта Диснея, творцов воображения и других дальновидных мыслителей и их потенциального участия в секретном проекте, направленном на построение лучшего будущего. . " Кульминацией игры стала выставка D23 Expo в Анахайме, штат Калифорния, 9–11 августа 2013 года. Игроки участвовали в ней в течение шестинедельного периода, используя социальные сети, мобильные устройства и приложения, посещая места из истории в Лос-Анджелесе и его окрестностях. . [76]
ARG, сопровождающая кампанию Kickstarter для Frog Fractions 2, началась в марте 2014 года и завершилась в 2016 году. Frog Fractions 2 будет продолжением широко известной Frog Fractions от Twinbeard Studio , хотя саму ARG часто называют Frog Fractions 1.5 в связи с Решение головоломки в ARG. На решение ARG ушло около двух лет, включая подсказки, спрятанные в 23 независимых играх и реальных локациях, что позволило игре, уже загруженной в тайне до облика другой игры, стать доступной в декабре 2016 года. [77] [78]
После выпуска дополнения Afterbirth для The Binding of Isaac: Rebirth в октябре 2015 года игроки обнаруживают подсказки, намекающие на ARG, связанную с игрой, на основе предыдущих попыток сообщества взломать игру, чтобы обнаружить каких-либо секретных персонажей. ARG включает информацию о местонахождении недалеко от Санта-Крус, Калифорния, где жил разработчик игры Эдмунд Макмиллен . ARG была успешно завершена в ноябре 2015 года, когда сообщество работало вместе и позволило разблокировать нового персонажа и дополнительный контент для игры. [79] [80]
Oddworld Inhabitants запустили ARG в ожидании своей новейшей игры Oddworld: Soulstorm и поручили фанатам найти таинственную сущность, которая позже окажется персонажем по имени Эд - рабом мудоконов, который предположительно работает в шахтах Некрума. Затем был обнаружен второй веб-сайт [81], показывающий существование сопротивления мудоконов, сформированное после того, как Эйб закрыл RuptureFarms и спас своих братьев во время событий Oddworld: Abe's Oddysee . [82] [83]
12 июня 2020 года группа Twenty One Pilots начала ARG на основе своей новой песни « Level of Concern ». ARG содержала серию из 20 кодов, каждый из которых приводил к загружаемому файлу. В файлах были фотографии и видео группы, а также подсказки для следующих кодов. Чтобы получить 20-й код, фанатам придется подождать до 15 июня 2020 года.
В декабре 2020 года лаборатория альтернативной реальности и компания aMazed Games запустили новое поколение ARG-игры Nemesis в Финляндии и Великобритании. Игра разворачивается в реальном мире с использованием мультимедийной платформы, слитой с реальным миром, длящейся около двух недель с сюжетом без сценария. [84]
Телевидение и "расширенный опыт"
До развития жанра ARG телевидение стремилось распространить реальность своих шоу в Интернете с помощью веб-сайтов, которые рассматривали свой мир как реальный, а не обсуждали его как вымысел. Ранним примером был Freakylinks Fox, разработанный Хаксаном , создателем проекта Blair Witch Project , который позже продолжил разработку хорошо известных ARG The Art of the Heist и Who Is Benjamin Stove. Freakylinks использовали веб-сайт, который выглядел так, как будто он был создан энтузиастами паранормальных явлений, чтобы вызвать интерес в Интернете к шоу, которое собрало культ поклонников, но было отменено после 13 эпизодов. [85] В сентябре 2002 года, после успешного первого набега на ARG-подобную территорию с веб-игрой Alias 2001 года , [86] ABC более четко представила игры в альтернативной реальности на телеэкране с помощью шоу Push, Nevada . Продюсер и соавтор сценария - Бен Аффлек , в сериале был создан вымышленный город в Неваде под названием Пуш. Рекламируя шоу, LivePlanet вместо этого рекламировала город с помощью рекламных щитов, новостных репортажей, спонсоров компаний и других реалистичных форм, вторгающихся в жизнь. [87] Во время каждого эпизода шоу на экране будут открываться загадочные подсказки, в то время как другие скрытые подсказки можно найти на веб-сайте города. Шоу было отменено в середине сезона, а все оставшиеся подсказки были обнародованы. Умные наблюдатели в конце концов выяснили, что шоу все еще будет выплачивать свои призы в 1 миллион долларов во время Monday Night Football . Последняя подсказка была раскрыта в перерыве между таймами, и те, кому посчастливилось решить головоломку, позвонили по телефонному номеру. Первый звонивший получил 1 миллион долларов. [88] В октябре 2004 года игра расширенной реальности ReGenesis была запущена в тандеме с канадским телесериалом ReGenesis . Подготовленные Xenophile Media совместно с Shaftesbury Films, подсказки и истории из сериала отправили игроков в онлайн, чтобы остановить биотеррористическую атаку. [89]
В 2006 году ARG начала набирать обороты, когда произошла волна ARG, которая расширила миры связанных телешоу в Интернете и в реальном мире. Как и в случае с Push, Nevada , ABC лидировала, запустив в 2006 году три телевизионных ARG: Kyle XY , [90] Ocular Effect (для шоу Fallen ) [91] и The LOST Experience (для шоу LOST ). [92] ABC вместе с Channel 4 в Великобритании и австралийским Channel 7 продвигали обновленный веб-сайт Фонда Хансо . Сайт был ориентирован на фиктивную компанию, преобладающую в сюжетной линии телесериала, а игра продвигалась через телевизионную рекламу, которая транслировалась во время эпизодов LOST . Игра Fallen в альтернативной реальности была запущена в тандеме с телефильмом Fallen для ABC Family и изначально была задумана Мэттом Вольфом и создана Мэттом Вольфом (Double Twenty Productions) совместно с Xenophile Media. Вольф получил Эмми за игру «Падшая в альтернативной реальности» на 59-й ежегодной церемонии вручения премии «Эмми» от Primetime Creative Arts Awards 8 сентября 2007 года.
NBC последовала его примеру в январе 2007 года, начав ARG для своего популярного сериала « Герои» [93], запущенного посредством ссылки в шоу на веб-сайт Primatech Paper, компании, участвовавшей в сериале, которая оказалась реальной. Текстовые сообщения и электронные письма привели игроков, которые подавали заявку на «работу» на сайте, к секретным файлам о персонажах шоу. [94]
В мае 2007 года BBC поручила Kudos и Hoodlum создать интерактивную ARG для их флагманского драматического сериала Spooks , Spooks Interactive . Игра привлекает игроков, чтобы стать агентами MI5, которые присоединятся к команде Секции D в миссиях, критически важных для безопасности Великобритании, и стартовали 26 сентября. В 2008 году он получил премию за интерактивность на церемонии вручения наград Британской академии телевидения и награду за интерактивные инновации - контент на церемонии вручения наград Британской академии ремесел.
В эпизоде Numb3rs от 9 ноября 2007 года под названием «Primacy» были представлены игры в альтернативной реальности и запущена ARG Chain Factor, в которой игроки использовали флеш-головоломку, чтобы неосознанно разрушить мировую экономику по прихоти одного из персонажей из Эпизод "Первенство".
В январе 2008 года BBC запустила фильм «Whack the Mole» [95] для шоу CBBC MI High , в котором зрителей просят стать полевыми агентами MI High и выполнить задания по поимке крота, проникшего в организацию.
CBS сделали ARG для Джерико в 2007 году, чтобы продвигать сериал.
В 2016 году USA Network спонсировала игру для телешоу « Мистер Робот» , которая началась с номера телефона, указанного на коробке в видеоклипе. [96] Призы были вручены первым 509 решателям. [97]
В том же году создатель Gravity Falls Алекс Хирш провел ARG под названием Cipher Hunt . Хирш начал игру с публикации начальной подсказки в своем аккаунте в Твиттере, следуя правилам. [98] [99] Он длился с июля по август 2016 года, и его цель состояла в том, чтобы найти подсказки, спрятанные в разных местах по всему миру, ведущие к местонахождению статуи Билла Шайфера . Эту статую можно было ненадолго увидеть после финальных титров финала сериала .
Постоянные ARG
ARG - традиционно пунктуальные события, в основном потому, что они впервые появились как рекламные трюки, а их реактивный характер требует огромных ресурсов для продолжения работы. Тем не менее, Alice & Smith, компания, стоящая за Funcom и Warhammer 40,000: Eternal Crusade, в 2014 году начала краудфандинговую кампанию по созданию «постоянной» ARG (PARG) под названием The Black Watchmen , которая будет работать до тех пор, пока игроки не перестанут подписываться и финансировать проект. Кампания началась с небольшой ARG, в которой игрок прилетел из Далласа в Монреаль, чтобы прожить последнюю миссию в реальной жизни. [100] [101] Результаты краудфандинговой кампании можно увидеть на Kickstarter, [102] и игра была выпущена в Steam в июне 2015 года.
Постоянный ARG HUMINT от Cold Code Labs утверждал, что он следует по стопам The Black Watchmen в качестве постоянной ARG, добавляя при этом технологию мобильных игр на основе местоположения в обстановке на тему холодной войны. [103]
Выигранные награды
ARG получили признание в мире массовых развлечений: ARG The Ocular Effect, продвигающая телевизионный фильм «Падшие», выпущенный осенью 2007 года компанией Xenophile Media Inc. [104], был удостоен премии Primetime Emmy за выдающиеся достижения за интерактивную телевизионную программу. . [105] Игра ReGenesis Extended Reality от Xenophile Media Inc. получила международную интерактивную премию «Эмми» в 2007 году, а в апреле 2008 года «Правда о Марике» получила награду iEmmy за лучшую услугу интерактивного телевидения. [106] Британская академия кино и телевизионных искусств признает интерактивность одной из категорий на церемонии вручения наград Британской академии телевидения.
Точно так же после его выпуска широко разрекламировалась Year Zero . Такое признание подтверждается наградой ARG Grand Prix Cyber Lions, которая считается «самой престижной из всех рекламных наград» в Каннах. [107] Adweek опубликовал цитату отборочной комиссии по поводу решения о присуждении награды, пояснив, что «[вирусная кампания 42 Entertainment за Nine Inch Nails] произвела впечатление на жюри из-за использования различных средств массовой информации, от уличных до партизанских и сетевых, и как цифровые [медиа] могут сыграть центральную роль в большой кампании идей ». [108]
В свою очередь, Why So Serious также выиграл Гран-при [109] вместе с Webby за интерактивную рекламу. [110] Мир без нефти также был отмечен за свои достижения, получив награду за активизм на церемонии вручения наград SXSW Web Awards в 2008 году. [111]
Проект Architeuthis, созданный для ВМС США в качестве вербовочного устройства для его подразделения криптологии, получил множество наград, в том числе Гран-при Warc 2015 года за социальную стратегию. [112]
Смотрите также
- Список игр в альтернативной реальности
- История игр в альтернативной реальности
- Легенда спотыкается
- Живое действие игры
- Игра в виртуальной реальности с живым действием
- Метавселенная
- Игра смешанной реальности
- Повсеместная игра
- Трансмедийное повествование
- Трансреальность игры
- Правдоподобие
Заметки
- ↑ Стейси, Шон (10 ноября 2006 г.). «Неопределение ARG» . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ а б Ватсон, Джефф. «Трансмедийное повествование и игры в альтернативной реальности» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ а б «глоссарий» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ а б в Ким, Джеффри. «Повествование в новых медиа: случай игр в альтернативной реальности, 2001–2009 годы» . Архивировано из оригинала на 2012-06-17 . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Необходим источник .
- ^ МакГонигал, Джейн (2003). «Настоящая маленькая игра: исполнение веры во всеобщей игре» (PDF) . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA) "Повышение уровня" Материалы конференции .
- ^ Облачатели. "ЧаВо кукловодов" . Архивировано из оригинального 16 августа 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Стейси, Шон (22 сентября 2002 г.). «Условия использования Unfiction» . Архивировано из оригинала на 2007-03-03 . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ Ханас, Джим (25 января 2006 г.). «История не волнует: интервью с Шоном Стюартом» . Архивировано из оригинального 23 сентября 2008 года . Проверено 20 февраля 2007 года .
- ^ Стюарт, Шон. «Игры в альтернативной реальности» . Архивировано из оригинального 25 февраля 2007 года . Проверено 20 февраля 2007 года .
- ^ Стюарт, Шон. «Бард 5.0: Эволюция повествования» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ а б Уиттон, Никола. «Игры в альтернативной реальности для развития самостоятельности учащихся и взаимного обучения» (PDF) . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Сален, К. и Циммерман, Э. (2004) Правила игры : Основы игрового дизайна. MIT Press. Кембридж. С. 94-99.
- ^ Дагган, Э. (2017) «Квадрат (магический) круг: краткое определение и история повсеместных игр». В: Nijholt, A. (ed) Playable Cities: Gaming Media and Social Effects. Springer. Сингапур. стр. 111–135
- ^ «Удивительная онлайн-жизнь легенд - PageView - Блоги - Хроника высшего образования» . chronicle.com .
- ^ "Журнал фольклорных исследований: Обзор JFR для путешествий по легендам в Интернете: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга" . indiana.edu .
- ^ Ротштейн, Эдвард (19 февраля 1996 г.). "Netrunner: Взлом с перетасованной колодой" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 17 августа 2013 года .
- ^ «Дреднот» . SFGate. Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года.
- ^ Дена, Кристи (22 мая 2006 г.). «Проектирование кросс-медиа развлечений» (PDF) . п. 27. Архивировано из оригинального (PDF) 22 августа 2006 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ «Лучшее и худшее время 2001 года» . Журнал ВРЕМЯ . 24 декабря 2001 . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ Дена, Кристи. «Лучшие ARG со статистикой» . Архивировано 28 января 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ «Баззмейкеры» . East Bay Express . 18 мая 2005 года Архивировано из оригинала 7 апреля 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ «Признаки разумной жизни: загадочная и мастерская рекламная кампания ИИ» . Шифер . 15 мая 2001. Архивировано 21 марта 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ Стюарт, Шон. «Интернет-игра AI» . Архивировано из оригинального 22 марта 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ "Список Yahoo! Cloudmakers" . Архивировано 19 января 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ «Новости - Выпущено обновление портала» . store.steampowered.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ «Обновление портала 3/1/2010 (передача получена) ДЕКОДИРОВАНА» . www.youtube.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ «Реверс MD5 для 9459C6CAC8C203B8128B7CC63068D4FD» . md5.gromweb.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ «Новости - Выпущено обновление портала» . store.steampowered.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ «Спасибо за то, что заняли позицию подчинения в сопровождении вечеринки» . www.youtube.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ «Испытание вод» . Unfiction . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Заговор заговорщиков» . ПРОВОДНОЙ . 19 сентября 2001 года Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Миллер, Джим (ноябрь 2004 г.). «Exocog: пример нового жанра в повествовании» . Архивировано 17 марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Форд, Сьюзи. «The Secret World News - 30 000 игроков, разгадывающих конец света в ARG» . MMORPG.com . Проверено 9 апреля 2014 года .
- ^ «Подтверждена ссылка на Ilovebees.com на выпуск Halo 2» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 23 июля 2004 года архивации с оригинала на 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «42 Развлечения: Я люблю пчел» . Архивировано из оригинального 17 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Даниэль Тердиман (18 октября 2004 г.). «Я люблю пчел. Игра - сюрприз» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Макграт, Чарльз (26 декабря 2004 г.). «2004: Одним словом; год (ваша фраза здесь)» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Я люблю пчел» . 42 Развлечения . Архивировано из оригинального 17 февраля 2007 года . Проверено 13 декабря 2011 года .
- ^ «Metroid Prime ARGishness» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 20 октября 2004 года архивации с оригинала на 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Я люблю пчел-двоих» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 7 марта 2006. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Искусство, вдохновленное Ilovebees, для сбора денег на благотворительность» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 9 декабря 2004. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Люблю пиво» . 2004. Архивировано 22 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Мы любим говядину» . 2007. Архивировано из оригинального 26 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Где под рукой?" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 18 мая 2005 года архивация с оригинала на 8 июня 2007 года . Проверено 22 июля 2007 года .
- ^ «Баззмейкеры» . Экспресс Ист-Бэй . 18 мая 2005 года Архивировано из оригинала 7 апреля 2007 года . Проверено 22 июля 2007 года .
- ^ "Стенограмма чата Last Call Poker PM" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 30 ноября 2005 года архивация с оригинала на 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ " ' Last Call Poker' отмечает кладбища" . CNet . 20 ноября 2005 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ а б в Батист, Лаура (апрель 2009 г.). «Информационный бюллетень Центра американского искусства Люси» (PDF) . SI. Архивировано из оригинального (PDF) 22 апреля 2013 года . Проверено 29 марта 2013 года .
- ^ «Список бестселлеров» . Нью-Йорк Таймс . 12 ноября 2006 . Проверено 20 февраля 2007 года .
- ^ «Выжить в мире без нефти» . Вилы Медиа . 13 апреля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ «Удачный способ решить проблему масляной жажды» . Новости Сан-Хосе Меркьюри . 30 апреля 2007 года. Архивировано 4 июня 2011 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ "Завтра зовет: вы принимаете обвинения?" . ARGN . 2 августа 2007 года архивации с оригинала на 27 сентября 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ «WWO: серьезные игры для методов снижения потребления» . Серьезные игры, создающие будущее . 2 мая 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ «Игровая пятница: Последствия ARG World Without Oil» . Музей 2.0 . 27 июля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ а б «Мир без нефти: пресс-релиз после игры» . ARGN . 13 июля 2007 года архивация с оригинала на 25 августа 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ «Мир без нефтяных запусков» . О'Рейли Радар . 30 апреля 2007 года Архивировано из оригинала 29 августа 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ «Реальный мир без нефти так интересен» . RE: ТЕКСТ . 30 апреля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .[ мертвая ссылка ]
- ^ «Интернет-игра для жертв войны» . BBC News . 29 сентября 2008 года. Архивировано 1 октября 2008 года . Проверено 1 октября 2008 года .
- ^ «Победители премии IndieCade 2012» . Октябрь 2012. Архивировано из оригинала на 2012-12-31 . Проверено 10 января 2012 года .
- ^ Ричард, Кристина. «Асек Core ARG» . slideshare.net . Проверено 4 февраля 2015 .
- ^ «Обзор за 2006 год: игры в альтернативной реальности» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 6 января 2007 года. Архивировано 19 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Просвети меня, Билл: сетевой техник выиграл гонку на« ракетоплане »Vista» . Компьютерные новости . 12 февраля 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Лор, Стив (30 января 2007 г.). «Сначала ожидание Microsoft Vista, теперь - маркетинговый шквал» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Играем сейчас: игра, которая хочет тебя» . Новости Меркурия . 12 февраля 2007 года Архивировано из оригинала 16 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Nine Inch Nails вызывает заговор веб-маркетинга" . Адотас . 16 февраля 2007 года архивации с оригинала на 18 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Пример использования Year Zero» . Архивировано из оригинального 11 апреля 2008 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ «искусство - это граффити сопротивления в новостях» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ "Чувак, где мой монстр?" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 1 февраля 2007 года. Архивировано 21 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Приз в размере 100 000 фунтов стерлингов для цифрового охотника» . BBC News . 8 февраля 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Журналы чата PM после игры, доступ к которым осуществлен 21 февраля 2007 г.
- ^ "FilmSchoolRejects.com" .
- ^ «Рейтер» .
- ^ «Почему так серьезно? - Обзор вирусной кампании 42 Entertainment» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ а б Ягнов, Роб (2011-05-06). «ПОРТАЛЬНАЯ ДВА АРГ: Вся история» . Гамасутра . Проверено 6 мая 2011 .
- ^ Гловер, Эрин (8 июля 2013 г.). «Исследуйте видение завтрашнего дня Уолта Диснея: присоединяйтесь к« Оптимисту » » . Блог о парках Диснея . Проверено 16 августа 2016 года .
- ^ Д'Анастасио, Сесилия (26 августа 2016 г.). "Заговор" Eye Sigil "- самая загадочная тайна инди-игр" . Котаку . Проверено 26 декабря 2016 года .
- ^ Д'Анастасио, Сесилия (26 декабря 2016 г.). «Двухлетняя тайна окончена: это фракции лягушки 2» . Котаку . Проверено 26 декабря 2016 года .
- ^ Маркс, Том (13 ноября 2015 г.). «Прямо сейчас в сообществе Binding of Isaac происходит безумная ARG» . PC Gamer . Проверено 13 ноября 2015 года .
- ^ Смит, Адам (16 ноября 2015 г.). "Похороны и пузырчатая пленка: переплет Исаака ARG" . Ружье Rock Paper . Проверено 16 ноября 2015 года .
- ^ "ДУХ 1029 / 1029.io" . 1029.io .
- ^ 1029.io
- ^ «SoulStorm ARG - 1029.io - Форумы Oddworld» . oddworldforums.net .
- ^ «Немезида от обзора лаборатории альтернативной реальности - нация волнений» . Thrill Nation .
- ^ Бах, Роберт (12 октября 2000 г.). "Freakylinks Fox TV" . Архивировано из оригинала 9 января 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Краткая история веб-головоломки Alias v1.0» . Unfiction . 1 октября 2002 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Пуш, НВ» . Unfiction . 1 сентября 2002 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «ABC Primetime: Пуш, Невада» . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «ReGenesis: перезапуск и номинация на премию!» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 12 сентября 2005 года архивация с оригинала на 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Кайл XY: Почему, почему, почему?» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 30 июля 2006 года архивация с оригинала на 4 марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Он смотрит на меня, мама! Сделай остановку Oculus!» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 3 августа 2006 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Мэнли, Лорн (1 октября 2006 г.). "Проведение действительно большого шоу: 'Lost' Inc." . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «NBC запускает цифровые расширения для героев» . Mediaweek . 22 января 2007. Архивировано из оригинала 11 июля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Мне нужен герой! NBC отправляется на территорию ARGish вместе с Heroes 360» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 24 января 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .[ мертвая ссылка ]
- ^ «BBC - CBBC - Страница не найдена» . Архивировано из оригинала на 2011-10-05 . Проверено 2 февраля 2014 . Cite использует общий заголовок ( справка )
- ^ «Мистер Робот: Официальный трейлер сезона_2.0» .
- ^ "мистер робот" .
- ^ Хирш, Алекс (20.07.2016). «Да начнутся игры # FLSKHUKXQWpic.twitter.com / shSu5PCDSR» . @_AlexHirsch . Проверено 20 декабря 2018 .
- ^ Хирш, Алекс (20.07.2016). "~ ДА ПРАВИЛА ~ pic.twitter.com / fqxwehXZNu" . @_AlexHirsch . Проверено 20 декабря 2018 .
- ^ «Панель управления терминалом» . Дивизия-66 . Человеческое уравнение . Проверено 20 июня 2014 .
- ^ «Черные сторожа заканчивают захватывающее событие в реальном мире» . Человеческое уравнение. Архивировано из оригинала на 2014-04-13.
- ^ "Черные Стражи Kickstarter" .
- ^ «Spy ARG - Игра на основе местоположения - Humint» . Spy ARG - Игра на основе местоположения - Humint . Архивировано из оригинала на 2019-02-13 . Проверено 10 февраля 2019 .
- ^ "Ксенофил Медиа" . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Баранина, Мари. «И Emmy® идет в…» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ «СКАНДИНАВИЯ ЛИДИРУЕТ МЕЖДУНАРОДНУЮ ИНТЕРАКТИВНУЮ ПРЕМИЮ EMMY НА MIPTV» . Международная академия телевизионных искусств и наук . 8 апреля 2008 года Архивировано из оригинала на 2008-04-13 . Проверено 25 августа 2008 года .
- ^ Уэйт, Джонатан. «Премия Каннских львов за 42 развлечения» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Моррисси, Брайан. « „ Uniqlock“Среди Top Cyber победителей в Каннах» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Белый, Эд. «Жюри Cyber Lions присуждает три Гран-при» . Архивировано из оригинального 24 декабря 2010 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ «13-я ежегодная премия Webby объявила победителей в номинации« Лучшая интерактивная реклама »» . Архивировано из оригинального 19 января 2012 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Уэйт, Джонатан. «Мир без нефти крупно выигрывает на SXSW» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ «КЭМПБЕЛЛ ИВАЛЬД ВЫИГРЫВАЕТ ГРАН-ПРИ WARC ПО СОЦИАЛЬНОЙ СТРАТЕГИИ» . Кэмпбелл Эвальд . 15 июня 2015 года . Проверено 16 августа 2016 года .
Внешние ссылки
- ARGology - Специальная группа по интересам к играм в альтернативной реальности Международной ассоциации разработчиков игр
- Боковые реальности - боковые реальности