Trauma (в стиле TRAUMA ) - это графическая приключенческая интерактивная фантастическая игра, разработанная польско-немецким программистом Кристианом Маевским в рамках дипломного проекта и выпущенная в августе 2011 года. Игра основана на женщине, которая перенесла физиологическую травму и имеет томился в нескольких сновидениях, находясь без сознания и в больнице. Игрок решает их, используя как точку и щелчок, так и жесты.действия по перемещению пейзажей снов, составленных из фотографий с цифровыми изменениями, для выполнения определенной задачи. Каждый пейзаж сновидений также содержит несколько альтернативных выводов и ряд скрытых фотографий, которые дают намек на эти альтернативные выводы в других пейзажах сновидений. По пути части предыстории раскрываются через повествовательный голос.
Травма | |
---|---|
Разработчики) | Кристиан Маевски |
Двигатель | Papervision3D |
Платформа (и) | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux |
Релиз | 8 августа 2011 г. |
Жанр (ы) | Графическое приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
В 2010 году игра была номинирована на несколько наград независимых разработчиков игр, но не получила их, в том числе главный приз на фестивале Independent Games Festival . Утверждается , что травма , хотя и короткая, создает неотразимую эмоциональную среду, чему способствуют ее графические и музыкальные ресурсы.
Геймплей
Trauma - это графическая приключенческая игра , представленная в начальном меню в виде четырех разных пейзажей снов. Игра представляет собой полнометражное видео, в котором рассказчик попадает в больницу в автокатастрофе и разговаривает сама с собой, чтобы понять, что с ней произошло. После выбора пейзажа сновидений игроку предоставляется основной интерфейс игры, как правило, одно фотографическое изображение с некоторыми цифровыми изменениями. Перемещая курсор, игрок может видеть тусклые изображения соседних областей или изображения той же области, но под другим углом. Это дает эффект сегментированной панорамной фотографии в определенных областях игры. Нажав на эти изображения, когда они появятся, игрок перейдет к следующему изображению, что позволит ему «блуждать» по ландшафту снов.
Основная цель каждого пейзажа снов сообщается игроку в начале пейзажа сновидений, например, оторвать сферу от плюшевого мишки или догнать призрачную фигуру. По мере того, как игрок перемещается, женский персонаж рассказывает аспекты своих мыслей и дает подсказки о том, что искать. В каждой области девять Polaroid фотографии можно найти; некоторые предоставляют информацию об использовании жестов для навигации по ландшафту, например об повороте от объекта или отступлении; эти жесты необходимы в определенных случаях для достижения определенных областей. Игрок также узнает об уникальном жесте, который взаимодействует с определенным объектом в пейзаже снов; например, жест, имитирующий кружение воды в канализации, используется для запуска события, когда игрок видит сток, что может открыть дополнительный путь для исследования или достижения одного из выводов пейзажа снов. Эти жесты, хотя и показаны только в одном ландшафте сна, применяются во всей игре и могут использоваться для достижения одного из трех альтернативных концовок каждого ландшафта сна.
Игроку предлагается пройти через меню игры, чтобы завершить все возможные концовки и найти каждую фотографию Polaroid. Когда игрок завершил все концовки пейзажа снов, ему дается «трекер фотографий», который сообщает им, насколько они близки к необнаруженным фотографиям в пейзаже снов, когда они перемещаются, что упрощает сбор этой коллекции.
Разработка
Травма - это работа польского программиста Кристиана Маевского, которую он начал в рамках своей университетской дипломной работы в 2008 году. [1] [2] Первоначальная разработка началась в 2007 году, первый уровень был завершен в 2008 году и использовался при презентации своей диссертации. Хотя Маевски намеревался представить готовую игру на фестиваль независимых игр 2009 года , обязательства персонала задержали разработку. Окончательная версия игры была в основном завершена ко второй половине 2009 года. [1] Игра была разработана в Adobe Flash с использованием движка Papervision3D и системы жестов ByteArray. [1]
Маевского вдохновил фотореалистичный вид игры Samorost , и он использовал свои фотографии для создания фантастических пейзажей. [1] Используемые локации были вдохновлены его детскими воспоминаниями о мрачных уединенных местах, таких как коридоры больниц и железнодорожные станции в зарубежных странах. [3] Первоначально он пытался создать свои собственные сферические панорамы, используя самодельный штатив, сделанный из кубиков Lego , но вместо этого решил использовать технологию Photosynth, чтобы сшить фотографии вместе. [1] Система на основе жестов была вдохновлена появлением устройств Nintendo Wii и DS во время создания игры. Маевский, включив световой эффект для демонстрации результатов жеста, обнаружил, что этот стиль естественным образом соответствует фотографическому подходу. [1] Музыка для игры была написана Мартином Страка, который был задействован на ранних этапах процесса разработки. [1]
Маевский специально сделал игру короткой. Он сравнил игроков с туристами - предыдущая связь, которую Cyan Worlds использовал для описания игроков в Myst . С этой целью он создавал головоломки, которые были «простыми и довольно понятными», создавая альтернативу обычному интерактивному опыту графических приключенческих игр со сложными головоломками. [1] Маевский заявил, что «если вы остаетесь подольше, это потому, что вам интересно, а не потому, что вы застряли». [1]
Изначально игра была выпущена как отдельное приложение и как браузерная игра . Автономное приложение можно приобрести в виде платной модели или через платформу Steam . В октябре 2011 года игра была добавлена в благотворительный пакет Humble Frozen Synapse Bundle . [4]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | 63/100 [5] |
Публикация | Счет |
---|---|
Eurogamer | 7/10 [6] |
GameSpot | 4/10 [7] |
GameSpy | [8] |
IGN | 7/10 [9] |
Trauma получила умеренные отзывы о своем выпуске. Большинство критиков хвалили визуальную привлекательность и интерфейс игры, но сочли игру слишком короткой и вряд ли понравится большинству игроков. [2]
Брайс Моррисон, писавший для Gamasutra , определил, что Trauma создала игровую среду, которая будет ощущаться игроком реальной, чему способствует использование фотографии и простой интерфейс движения. Окружающей среде дополнительно помогала тонкая музыка, которая может «держать [игрока] в напряжении, но недостаточно для того, чтобы [они] сознательно осознали это». [10] Кроме того, Моррисон похвалил браузерную версию игры за то, что она сводила к минимуму отвлекающие факторы, обычно связанные с флеш-играми, и предоставляла способ заманить игрока к большему изучению игры. [10] Джейсон Джонсон из Pitchfork Media считал, что игра благоприятно оставляет игрока с «тревожным чувством, которое невозможно понять», остающимся на грани «торжественного и пугающего» и «глубокого и несущественного». [3] GameSpot «s Кевин VanOrd был более критичен голосовой актриса используется повествовать игру, назвав ее работу„эмоционально далекиму“, наряду с„ в стороне“письменный вид , что мешает игрок от становления очарованной травмой рассказчика. [7]
Рецензенты посчитали, что игра, которая может быть полностью завершена менее чем за два часа, могла быть дольше. Энтони Гальегос из IGN считает, что после того, как он завершит полную игру, «он сможет исследовать гораздо больше с его интенсивными темами». [9] Игра была определена как игра, которая вряд ли привлечет обычного игрока в видеоигры. Саймон Паркин из Eurogamer признал, что Trauma полагается на «свою атмосферу и тайну, чтобы вовлекать и развлекать» - аспект, к которому большинство игроков не стремится, но считал, что Trauma удалось это сделать. Джейми Далзелл из GameSpy сравнил игру с арт-игрой с ограниченной целевой аудиторией, которая оценит игру. [8]
Trauma была номинирована на несколько наград фестиваля независимых игр 2010 года, но не получила их, в том числе за «Превосходство в визуальном искусстве», «Превосходство в аудио» и «Гран-при Сеумаса МакНалли». [11] Звание также было номинировано в качестве финалиста награды Indiecade 2010 [12] и награды European Innovative Games 2010 в области инновационных методов применения и окружающей среды. [13]
Рекомендации
- ^ Б с д е е г ч я трансплантат, Kris (2010-01-26). "Дорога к IGF: травма Кристиана Маевского" . Гамасутра . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ а б Тилли, Стив (2011-08-20). «Художественная травма меняет правила игры» . Лондонская свободная пресса . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ а б Джонсон, Джейсон (31.08.2011). «Как Кристиан Маевский создает что-то из ничего в« Травме » » . Вилы Медиа . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ Закны, Роб (30.09.2011). «Связка замороженного синапса получила травму» . PC Gamer . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ «Травма (pc: 2011)» . Metacritic . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ Паркин, Саймон (2011-08-09). «Травма - Обзор» . Eurogamer . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ а б ВанОрд, Кевин (10.08.2011). «Обзор травм» . GameSpot . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ а б Далзелл, Джейми (09.08.2011). «Обзор травм» . GameSpy . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ а б Гальегос, Энтони (09.08.2011). «Травма» . IGN . Проверено 9 августа 2011 .
- ^ а б Моррисон, Брайс (02.02.2011). «Как травма финалиста IGF вызывает атмосферу» . Гамасутра . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ «IGF 2010 объявляет финалистов основного конкурса» . Гамасутра . 2010-01-04 . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ Каойли, Эрик (02.09.2010). «IndieCade 2010 объявляет финалистов октябрьского фестиваля» . Гамасутра . Проверено 5 октября 2011 .
- ^ «Премия Европейских инновационных игр 2010 - окончен шорт-лист!» (PDF) (Пресс-релиз). [Ранкфуртский совет экономического развития. 2010-09-28 . Проверено 5 октября 2011 .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт