Twilight Struggle: The Cold War, 1945–1989 - настольная игра для двух игроков, опубликованная GMT Games в 2005 году. Игроки - Соединенные Штаты и Советский Союз, оспаривающие влияние друг друга на карту мира, используя карты, соответствующие историческим событиям. Первая игра, разработанная Анандой Гуптой и Джейсоном Мэтьюзом, была задумана как быстрая альтернатива более сложным карточным варгеймам.
Холодная война, 1945–1989 гг. | |
---|---|
Дизайнер (ы) | Ананда Гупта Джейсон Мэтьюз |
Иллюстратор (ы) | Виктор Чете Роджер Б. МакГоуэн Гийом Рис Марк Симонич |
Издатель (ы) | GMT Игры |
Дата публикации | 2005 г. |
Жанр (ы) | Wargame |
Игроки | 2 |
Время установки | 5–15 минут |
Время игры | 3 часа |
Случайный шанс | Средний ( игральные кости , карты ) |
Требуются навыки | Управление стратегической картой |
Он получил признание критиков за хорошо интегрированную тему, доступность и введение элементов Eurogame . После того, как с декабря 2010 года по январь 2016 года она была названа игрой номер один на BoardGameGeek , она была названа «лучшей настольной игрой на планете». [1] В Twilight Struggle игра ведется соревновательно и была неофициально адаптирована для игры по электронной почте и онлайн-игры. GMT выпустили Deluxe Edition в 2009 году, а также Collector's Edition в рамках краудфандинговой кампании для официальной адаптации игры в видеоигру ; это цифровое издание было выпущено в 2016 году. Было продано более 100 000 копий, что делает игру бестселлером GMT за все время. [2]
Обзор игрового процесса
По словам разработчиков, « Сумеречная борьба в основном принимает всю внутреннюю логику холодной войны как истинную - даже те ее части, которые явно ложны». [3] Таким образом, игровое поле представляет карту биполярного мира в соответствии с теорией домино , где США и СССР распространили влияние на все другие страны (кроме Китая, который показан как мощная карта, которую необходимо передать другому игроку. (если используется, представляя Китай, переходящий из одного блока в другой), и попытка установить контроль в зависимости от стабильности страны. В одном из научных исследований было высказано предположение, что «[поскольку]« Сумеречная борьба » по своей сути является игрой с контролем области, то, что отличает ее от того, чтобы быть отмеченной как клон риска, - это комбинированный эффект эстетики материалов и механики дизайна, предназначенный для охвата определенной точки зрения. связаны с духом времени холодной войны ". [4]
Геймплей разделен на десять ходов. Каждый ход игроки случайным образом берут в руку карты событий из одной колоды. Стартовая колода содержит только карты ранней войны , а исторически соответствующие события середины и конца войны перемешиваются на 4 и 8 ходах (всего 103 карты в первом издании). Оба игрока используют карту в фазе заголовка хода (в которой каждый игрок должен сыграть карту для своего события) и в шести-восьми раундах действий .
Операции и события
Карты имеют значения в очках операций, которые позволяют игроку выполнять одно из трех действий на доске: размещать маркеры влияния в странах или рядом с ними, где он уже имеет влияние; попытаться перестроить, чтобы убрать влияние врага, с бонусами в зависимости от существующего влияния; или попытка государственного переворота, который может уменьшить влияние противника и увеличить его собственное влияние в отдельной стране. Попытки перегруппировки и переворота частично зависят от броска костей для успеха.
Если событие карты связано с этим игроком или нейтрально, игрок должен выбрать либо проведение операций, либо получение положительного эффекта от события. Однако, если игрок проводит операции, используя карту с событием оппонента, событие также происходит. Например, игрок из США может использовать два операционных очка, играя в советском событии « Фидель », за счет его эффекта: «Устранить все влияние США на Кубе. СССР получает влияние на Кубе, достаточное для контроля». Другой вариант, разрешенный один раз за ход, - потратить карту на попытку продвижения в космической гонке , избегая запуска события этой карты. Стратегия требует от игроков предвидеть реакции на то, что может сыграть их противник. [4]
Подсчет очков и победа
Счетные карты регионов присуждают победные очки обоим игрокам в зависимости от их соответствующего уровня влияния - присутствия , господства или контроля - в этом регионе при розыгрыше карты. У регионов неодинаковая ценность: доминирование в Центральной Америке стоит три ПО, а в Азии - семь. Обычно игроки держат одну карту за один ход в следующий, но карты подсчета очков не могут быть удержаны.
Действия игрока ограничены DEFCON и обязательными треками военных операций . Попытка государственного переворота в одной из стран поля битвы каждый раз снижает DEFCON на единицу, ограничивая регионы, в которых могут быть предприняты попытки переворотов и перегруппировок. Если во время раунда действий игрока достигается DEFCON 1, этот игрок считается виновником ядерной войны и немедленно проигрывает. Однако каждый ход игроки также будут терять победные очки, если они не будут проводить военные операции (попытки переворота или участие в военных событиях), по крайней мере, равные уровню DEFCON.
Победные очки набираются или теряются на общей одномерной дорожке, и игрок, набравший 20 ПО в свою пользу, немедленно побеждает. Контроль над Европой при розыгрыше ее счетной карты также приносит досрочную победу. Если ни один из игроков не выиграл к концу 10-го хода, происходит окончательный подсчет очков, при котором каждый регион подсчитывается сразу.
Согласно анализу дизайна игры, «В некоторых отношениях, Twilight Struggle напоминает современный стиль ЕВРОГЕЙМ более Wargame», в том , что игра предлагает несколько путей , чтобы забить и выиграть. Он резюмировал игровой процесс следующим образом: «Правила и ограниченный стратегический выбор, управляющий триггерами событий, объединяются, чтобы обеспечить примерно точный исторический опыт; в этой структуре плохих и неоптимальных выборов один игрок в конечном итоге одержит победу». [5]
Разработка
Любители Wargaming Джейсон Мэтьюз и Ананда Гупта познакомились в 1998 году в клубе настольных игр в Университете Джорджа Вашингтона . [6] Они надеялись воспользоваться возрождением варгейминга во главе с карточными играми, но хотели, чтобы игра соответствовала их собственному расписанию - больше в духе « Мы, люди» и « Ганнибал: Рим против Карфагена», чем вроде Paths of Glory . Они отвергли тему гражданской войны в Испании, осознав, что недостаточно знают об этом периоде. Гупта предложил тему холодной войны, которая хорошо подошла Мэтьюсу, который много изучал ее, когда специализировался на международных отношениях в 1980-х годах. [3] По словам Мэтьюза, раньше холодная война не изображалась в настольной игре для двух игроков. [7]
Дизайн опирался на многие другие игры. Система подсчета очков, основанная на влиянии, заимствованная из « Истории мира» , и карточки подсчета очков из работы Алана Муна . Использование игровой механики для стимулирования исторического поведения пришло из опыта работы с For the People . Бесполезность ядерной войны и ее связь с обычными военными операциями проистекала из видеоигры « Баланс сил», а также « Превосходство» . [5] Сумеречная борьба берет свое название из инаугурационной речи Джона Ф. Кеннеди . [8] Ранние версии были более сложными и похожими на симуляторы, но в результате тестирования почти все механики были абстрагированы, а колода событий стала намного меньше: «Многие умные и интересные идеи были отброшены как противоречащие фундаментальным руководящим принципам игры - быстрая игра, простые правила и большая ценность игрового процесса ». [9]
К лету 2000 года Мэтьюз и Гупта продвигали прототип на чемпионате мира по настольным играм . В качестве издателя они выбрали GMT Games , где Гупта работал тестером. Основатель GMT Джин Биллингсли сразу же заинтересовался этой темой, но сомневался в конкурентоспособности игры и поместил ее в список Project 500 компании - она будет опубликована, если на нее будет подано 500 предварительных заказов. В конечном итоге игра была выпущена в декабре 2005 года по розничной цене 57 долларов. [10] [6]
Более поздние издания
Matthews впоследствии написал ряд дополнительных правил для имитации китайской гражданской войны , [11] и Volko Ruhnke разработал сценарий , начиная с конца войны. [12] Оба были включены в Deluxe Edition в 2009 году, в дополнение к новому оформлению карты, исправлениям текста событий и набору дополнительных карт. [13]
После Crowdfunding кампании на Kickstarter , Twilight Struggle Digital Edition был выпущен в 2016 году Разработано Playdek и опубликованной Asmodee Digital , это платная версия позволяет играть против компьютера в дополнение к другому игроку. Он был выпущен для Windows , macOS , iOS и Android ; [14] [15] кампания также обещала выпуск Linux. [16]
В дополнение к коллекционному изданию, сделанному из роскошных материалов, потенциальными бонусами при предварительных заказах цифрового издания были набор новых карт и мини-расширение Turn Zero , которое добавляет более раннюю отправную точку. GMT сделали перепечатку новых карт и расширения доступными для общей покупки. [17]
Прием
Первоначальные отзывы были положительными, но продажи были не такими успешными. Однако, когда Алан Мун , влиятельный дизайнер Eurogames , одобрил игру, первый тираж был быстро распродан. [6] Согласно одному сообщению, « Сумеречная борьба» вышла в тот же уик-энд, что и Зимняя активационная встреча Ассоциации игроков в настольные игры ... Хотя это не было мероприятием в расписании, « Сумеречная борьба» была главной темой шоу ... в PrezCon через месяц, дилер распроданы в первые несколько минут он был открыт «. [18]
Джон Уоддингтон из отчета Gamers Alliance Report был положительным, но отметил проблемы с нечеткими текстами карт и правил (в первом издании). «Я не могу дать Twilight Struggle безоговорочную рекомендацию, но все же считаю ее одной из лучших игр, в которые я играл за последние несколько лет». [19] Рейтинг игры 93%, главный обозреватель Armchair Каарин Энгельманн отметил, что «одна из его сильных сторон состоит в том, что несколько других игр имеют дело с этой темой, но не важно вспоминать годы до гласности, чтобы получать удовольствие от игры». [18] Геймдизайнер Зев Шласингер прокомментировал: « Twilight Struggle дает вам краткий урок истории о холодной войне ... Вкупе с доступностью игры и продуманностью дизайна, все это выделяет Twilight Struggle среди множества последних. релизы политических варгеймов ". [20]
Люди голосовали Twilight Борьба с самыми высокими рейтингами игру на BoardGameGeek с декабря 2010 года , пока не был сбросил на Pandemic Легаси в январе 2016 года [21] Это привело поздние комментаторы , как FiveThirtyEight «s Oliver Редер назвать это„лучшая настольная игра на планете“ ; [1] Вице Motherboard «s Майкл Гейнор назвал его„лучшей настольной игрой когда - либо созданная“. [14] Он стал бестселлером GMT Games: по состоянию на июль 2016 г. было продано около 100 000 копий.[Обновить]. [2]
Награды
- 2005 - Премия Чарльза С. Робертса за лучшую настольную игру современной эпохи и Премия Джеймса Ф. Даннигана (Гупте и Мэтьюсу) [22]
- 2005 - Номинация на премию Origins за Historical BoardGame года [23]
- 2006 - Международная премия геймеров за лучшую стратегию для двух игроков и лучший исторический симулятор , первая игра, выигравшая два конкурса IGA. [24]
- 2006 - Награда «Золотой компьютерщик» BoardGameGeek за лучшую военную игру и лучшую настольную игру для двоих [25]
- 2006 - номинирован на премию Дианы Джонс за выдающиеся достижения в игровой индустрии [26]
- 2007 - Номинирован журналом Games за лучший исторический симулятор [27]
- 2011 - Лучшее шоу Lucca Comics & Games в настольной игре для экспертов (для итальянского издания Asterion Press) [28]
- 2012 - победитель Ludoteca Ideale (итальянское издание) [29]
- 2012 - номинант Gra Roku (для польского издания Bard Centrum Gier) [30]
Соревновательная и онлайн-игра
Twilight Struggle проводится ежегодно на чемпионате мира по настольным играм с 2006 года и был самым популярным турниром по карточным варгеймам в течение первых четырех лет [31], в котором участвовало 70 игроков. [32] Первоначальная книга правил включала в себя турнирное правило раскрытия удерживаемых карт в конце хода, чтобы предотвратить мошенничество путем удержания счетной карты. Книга правил Deluxe Edition включает аннотированный «Расширенный пример игры», взятый из турнира Boardgame Players Association по электронной почте . В Коллекционное издание книга правил предусматривает турнирных игроков принять участие в торгах , начиная влияние на их предпочтительной стороне.
Играть можно с помощью неофициальных программных инструментов, таких как Automated Card Tracking System [33] и Cyberboard Gamebox [34] (для воспроизведения по электронной почте), или виртуальной доски TwiStrug. [35] Адаптации для живой онлайн-игры включают модуль для Vassal Engine с открытым исходным кодом [36] и Internet Twilight Struggle [37], которые предшествуют официальному Digital Edition . GMT Games разрешает личное, некоммерческое использование электронных приспособлений, если хотя бы один игрок владеет настольной игрой. [34] [36]
Влияние
Джейсон Мэтьюз повторно использовал механику Сумеречной борьбы в нескольких играх. Например, в « 1960 году: становление президента» страны заменяются штатами, а победные очки заменяются голосами выборщиков, определяющих президентские выборы в США 1960 года . Подобные адаптации - « Менеджер кампании 2008» , « 1989: Рассвет свободы» и « Отцы-основатели» . [5] Волько Рунке использовал его как «отправную точку» для механики Лабиринта : «Как бы выглядела Сумеречная борьба, если бы она охватывала 2004–2009 годы?» [38]
Затем Мэтьюз и Гупта совместно работали над « Имперской борьбой: глобальное соперничество между Британией и Францией, 1697–1789» . Гупта охарактеризовал « Сумеречную борьбу» как «старшего кузена» Имперской борьбы . [39]
Смотрите также
- Хронология событий холодной войны
Рекомендации
- ^ a b Рёдер, Оливер (31 декабря 2014 г.). «Разработка лучшей настольной игры на планете» . FiveThirtyEight . Проверено 7 июля 2019 года .С прототипом карты .
- ^ а б Биллингсли, Джин (20 июля 2016 г.). «Игры по Гринвичу: состояние Союза (лето 2016 г.)» . Внутри GMT .
- ^ а б Мэтьюз, Джейсон; Гупта, Гупта (2009). «Заметки дизайнера». Сумеречная борьба: Холодная война, 1945–1989, Свод правил Deluxe Edition (PDF) . Хэнфорд, Калифорния: GMT Games. п. 31.
- ^ а б Антли, Джереми (2016). «Борьба с глубокой игрой: использование сумеречной борьбы для исторического исследования». В Харриган, Пэт; Киршенбаум, Мэтью Г. (ред.). Зоны контроля: перспективы Wargaming . С. 463–470.
- ^ а б в Харриган, Пэт; Уордрип-Фруин, Ной. «Сумеречная борьба и карточная историчность». В Костикян, Грег; Дэвидсон, Дрю (ред.). Настольная: Аналоговый игровой дизайн . np: ETC Press. С. 158–166. DOI : 10,1184 / R1 / 6686933 .
- ^ а б в Гейнор, Майкл Дж. (17 июля 2018 г.). «Они создали, может быть, лучшую настольную игру на свете. Теперь Путин снова делает ее актуальной» . Журнал Вашингтон Пост . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ Лигабуэ, Андреа (13 июня 2016 г.). «Искусство дизайна: интервью с гейм-дизайнерами № 26 - Джейсон Мэтьюз» . Мнения геймеров . Проверено 2 сентября 2019 года .
- ^ «Теперь труба снова призывает нас - не как призыв носить оружие, хотя оружие нам нужно; не как призыв к битве, хотя мы сражаемся, - но призыв нести бремя долгой сумеречной борьбы , год за годом и год, «радуясь надежде, терпелив в скорби» - борьба с общими врагами человека: тиранией, бедностью, болезнями и самой войной ». «Инаугурационная речь Джона Ф. Кеннеди» . Проект Авалон . 20 января 1961 . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ Гупта, Ананда (2006). «Наконец-то сумерки: внутри замысла сумеречной борьбы» . Журнал C3i . № 18.
- ^ «Сумеречная борьба» (PDF) . Внутри GMT . Зима 2005 г. с. 3. Архивировано из оригинального (PDF) 24 декабря 2005 года.
- ^ Мэтьюз, Джейсон (2008). «Пусть расцветет тысяча вариантов: эволюция гражданской войны в Китае и долгая сумеречная борьба» . Журнал C3i . № 21.
- ^ Волко, Рунке (2007). «Краткий сценарий сумеречной борьбы» . Журнал C3i . № 19.
- ^ Рэй, Крис (26 апреля 2017 г.). «Коллекционное издание Сумеречной борьбы (фотографии и история игры Криса Рэя)» . Мнения геймеров . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ а б Гейнор, Майкл. «Лучшая из когда-либо созданных настольных игр наконец-то доступна в Steam» . Материнская плата . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ Холл, Чарли (14 апреля 2014 г.). «Одна из лучших настольных игр, когда-либо созданных, теперь доступна в Steam» . Многоугольник . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ GMT Games. «Сумеречная борьба, цифровое издание» . Kickstarter . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ «Сумеречная борьба: нулевой конец» и промо-пакеты, 2-е издание » . GMT Games . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ а б Энгельманн, Каарин (14 марта 2006 г.). «Сумеречная борьба - Обзор настольных игр» . Кресло Генерал . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ Уоддингтон, Джон (весна 2006 г.). «Сумеречная борьба» . Отчет Gamers Alliance . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ Шласингер, Зев (2007). «Сумеречная борьба». В Лоудере, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших . Издательство Green Ronin . С. 335–337. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ Рэй, Крис (1 января 2016 г.). «Поздравляем Pandemic Legacy, новую игру №1 от BGG…» . Мнения геймеров . Проверено 7 июля 2019 года .
- ^ «Лауреаты премии Чарльза С. Робертса (2005)» . CSR Awards . Архивировано из оригинала на 17 января 2010 года.
- ^ «Историческая настольная игра года» . Международная выставка игр Origins 2006 . Ассоциация производителей игр. Архивировано из оригинала 17 июня 2006 года.
- ^ Арнесон, Эрик. «Лучшие настольные игры 2006 года» . О нас . Архивировано из оригинального 25 -го января 2007 года . Проверено 17 июля 2007 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ "2006 Golden Geek Awards" . BoardGameGeek . Проверено 8 июля 2019 года .
- ^ «Премия Дианы Джонс 2006» . Премия Дианы Джонс . Проверено 8 июля 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ О'Хара, Уолт (декабрь 2006 г.). МакКаллион, Джон Дж. (Ред.). «Справочник покупателя по играм 2007 года - 100 традиционных игр: историческое моделирование - Сумеречная борьба». Журнал игр . п. 48.
- ^ "Best of Show: i vincitori" . Lucca Comics & Games 2011 (на итальянском языке) . Проверено 26 августа 2019 года .
- ^ «2012» . Ludoteca Ideale (на итальянском языке). Архивировано из оригинального 19 августа 2014 года.
- ^ «Edycja 2012» . Konkursu Planzowa Gra Roku (на польском языке) . Проверено 26 августа 2019 года .
- ^ «Сумеречная борьба: отчет WBC за 2009 год» . Ассоциация игроков в настольные игры . 30 ноября 2009 . Проверено 8 июля 2019 года .
- ^ "История событий и лавры Сумеречной борьбы (TWS)" . Ассоциация игроков в настольные игры . 20 октября 2018 . Проверено 8 июля 2019 года .
- ^ «Сумеречная борьба» . Автоматизированная система отслеживания карт . Симуляторы боевого коня . Проверено 8 июля 2019 года .
- ^ а б «Игровые приставки GMT Cyberboard» . GMT Games . Проверено 8 июля 2019 года .
- ^ Трилл, Джейсон. "Виртуальная доска Сумеречной борьбы" . TwiStrug . Проверено 8 июля 2019 года .
- ^ а б "Модули GMT VASSAL" . GMT Games . Проверено 8 июля 2019 года .
- ^ Вигдор, Брюс. «Загрузки Wargameroom» . Wargameroom . Проверено 8 июля 2019 года .
- ^ Оуэн, Даффи (3 августа 2017 г.). «Интервью с Волько Рунке о лабиринте» . BoardGameGeek . Проверено 26 августа 2019 года .
- ^ Гупта, Ананда (5 января 2018 г.). «Новая борьба: имперская борьба и ее старший родственник» . Внутри GMT . Проверено 7 июля 2019 года .
Внешние ссылки
- Домашняя страница Twilight Struggle
- Сумеречная борьба на BoardGameGeek