Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В Южной Корее видеоигры считаются основным видом социальной активности , при этом большинство игр являются кооперативными или соревновательными . Местные ролевые игры , шутеры от первого лица , MMORPG и мобильные игры оказались очень популярными в стране. Профессиональные соревнования, связанные с видеоиграми (особенно с играми -стратегиями в реальном времени ), также имеют большое количество поклонников в Южной Корее - крупные турниры часто транслируются по телевидению и имеют большие призы.

Южная Корея создала сильную экономику в Азии за счет развития творческих индустрий (например, онлайн-игр). [1] Культурный писатель New York Times Сет Шизель прокомментировал: «Когда дело доходит до игр, Корея - развитый рынок ... Если посмотреть на игры по всему миру, Корея - лидер во многих отношениях ...» [2] Статистика, предоставленная Корейским агентством творческого контента, показывает, что с 2008 года в отрасли наблюдается рост продаж в среднем на 14,9%. [3] Эта статистика может отражать растущий интерес к онлайн-играм, особенно среди молодежи. Хотя трудно выделить точный период, ответственный за растущую тенденцию в онлайн-играх; однако совершенно очевидно, что игры превратились в нечто большее, чем просто досуг.

Южная Корея была известна своей выдающейся инфраструктурой в сфере видеоигр и своим доминирующим положением в киберспорте . Многие из лучших игроков и тренеров в мире видеоигр были обучены или родом из Южной Кореи, а профессиональные лиги и турниры страны по многочисленным видеоиграм часто признаются многими «самыми престижными и конкурентоспособными». [4] [5]

История [ править ]

1980–1990 годы [ править ]

В январе 1975 года три устройства Pong Machine Computer TV были установлены в универмаге Midopa в Сеуле . Газета объяснила это «телевизионной игрой» и сообщила, что такие крупные компании, как Samsung и Goldstar (ныне LG ) производят новые машины, большинство из которых являются клонами Pong. До конца 1970-х годов «электронные развлекательные комнаты» быстро распространились по стране, несмотря на яростную оппозицию со стороны консервативных родителей, средств массовой информации и режима. К 1980 году только 43 игровых автомата были одобрены правительством, а многие сотни были открыты незаконно. [6] Корейская индустрия видеоигр начиналась в основном как импортный рынок, получая машины из Японии и США.. Поскольку у него не было какой-либо формы локализации , производители аркад помещали названия на хангыль , внося некоторые изменения в названия, такие как " Donkey Kong " на "King Kong". [7] [8] Со временем корейские компании начали разрабатывать свои собственные аркадные игры. Одна из первых аркадных игр, разработанных корейской компанией, - это Goindol, выпущенная в 1987 году компанией SunA. Он также был первым, выпущенным за пределами Кореи, и компания Sharp Image Electronics лицензировала его для распространения в Северной Америке. [9] Sharp Image лицензировал три другие аркадные игры от SunA и Philko для выпуска в Северной Америке, а также лицензию на Air Buster Канеко.для выпуска в Северной Америке. В 2001 году компания GameVision лицензировала шесть аркадных игр от Expotato, Andamiro , SemiCom и Excellent Soft Design для выпуска в Северной Америке. [10] GameVision также разработала порт Tang Tang для Game Boy Advance , выпущенный Take-Two Interactive .

В конце 1970-х домашние компьютеры были предметом роскоши в Корее, а программирование программного обеспечения было прерогативой таких институтов, как KIST . [11] В 1983 году отечественные компьютеры - клоны японских и американских моделей - начали распространяться вместе с компьютерными журналами. В марте того же года такие компании, как Samsung, начали предлагать компьютеры школам, чтобы воспитать поколение, разбирающееся в компьютерах. Эти же компании будут проводить конкурсы программного обеспечения, но большинство программистов, выигравших эти конкурсы, разрабатывающие игры, предпочли использовать свои знания для более серьезного программного обеспечения или работы. В 1984 году модели компьютеров стали более стандартизованными, и почти все новые модели основывались на стандарте MSX или Apple II. Это упростило импорт и копирование иностранных игр, так как не былозакон об авторском праве в Корее в то время для компьютерных программ. [7]

В декабре 1985 года Daewoo выпустила Zemmix , игровую консоль на базе MSX. Это было первое успешное оборудование для видеоигр, благодаря огромному количеству доступных импортных и нелегальных игр. Из-за этого внутренняя разработка игр не рассматривалась как необходимость до июля 1987 года, когда был принят закон о защите авторских прав на компьютерные программы. Это привело к созданию малых предприятий с намерением производить и издавать игры. Первой полноценной компьютерной игрой в стране была Sin'geom-ui Jeonseol , также известная как Legend of the Sword , выпущенная для компьютерной платформы Apple II в 1987 году. Она была запрограммирована Нам Ин-Хваном и распространена компанией Aproman., на которую в первую очередь повлияла серия Ultima . [7]

Большинство магазинов, которые делали неавторизованные копии игр, начали переносить их на Zemmix, наиболее представительным издателем была Zemina , первая компания, выпустившая отечественную игру Brother Adventure , клон Mario Bros. Однако закон об авторском праве распространялся только на сам код, что позволяло адаптировать иностранные игры к видеоиграм . Группа японских компаний (включая Taito , Konami и Capcom ) подала в суд иски против Haitai и Young Toys, но ничего не выиграла, потому что рассматриваемые игры были выпущены до вступления в силу закона. Большинство оригинальных корейских игр были созданы независимыми командами., такие как "Ккоэдори Микки Софта" и "Легендарная ночь команды Нью Эйдж". Корейская компания Topia была одной из первых, кто начал производить ролевые игры в жанре экшн , одной из которых была Pungnyu Hyeopgaek , для MS-DOS в 1989 году. Это была первая корейская игра, выпущенная для IBM PC-совместимого и установленная в древнем Китае . [7]

Иностранным компаниям, таким как Sega и Nintendo, было трудно выйти на рынок, поэтому они передали лицензии на свои консоли корейским компаниям. Компания Samsung выбрала Master System от Sega , которая была выпущена в апреле 1989 года под названием «Samsung Gam * Boy». Большинство игр были выпущены в Корее на языках оригинала, Phantasy Star стала первой игрой, полностью переведенной на хангыль . Год спустя появился Mega Drive под названием «Super Gam * Boy», в 1992 году все консоли Samsung были переименованы в «Aladdin Boy». Samsung также выпустила свою собственную игру, Shoot «Em Up под названием„Uju Кобуксон“.Hyundai был ответственным за выпускNES , получившая название Comboy. Однако переведенных игр у него не было. [7]

Разработка этих систем началась медленно, поскольку необходимое программное обеспечение было недоступно, как на домашних компьютерах. Большинство компаний-нарушителей нашли способы просто конвертировать игры MSX в Gam * Boy из-за их схожей архитектуры. Две компании, Daou Infosys и Open Production под лейблом Jaem Jaem Club, отвечали за стабильный поток отечественных игр для консолей Gam * Boy. Daou была известна своей лицензионной игрой из мультсериала Agi Gongnyong Dooly., который выпустил игру для MSX. Open Production, с другой стороны, в основном отвечала за оригинальные игры, хотя большинство из них были платформерами, похожими на другие известные игры, но с полностью оригинальными спрайтами, уровнями и игровым процессом. Три игры Open Production были опубликованы в Австралии, но только в 1995 году, когда Master System уже умерла в Корее. [7]

К 1990 году ажиотаж по поводу игр, созданных в Корее, утих. Отсутствие навыков, бюджета и рабочей силы затрудняло конкуренцию отечественным разработчикам с играми, импортированными из Японии и Америки. Однако количество компьютерных игр начало расти. До 1992 года большинство игр для ПК были портированными или адаптированными к традиционным настольным или карточным играм . Когда компьютеры, способные отображать цветную графику, стали более распространенными, индустрия начала производить игры, которые могли бы конкурировать с консолями на международном рынке. Крупные компании начали вкладывать средства в разработку игр, и 8 марта 1993 года Goldstar открыла образовательный институт для разработчиков игр. Также участилась локализация игр на корейский язык. [7]

В 1994 году были выпущены две основные корейские ролевые игры: Astonishia Story и улучшенный римейк Ys II Special для MS-DOS , разработанный Mantra. Последний был гибридом игры Ys II от Nihon Falcom (1988) с аниме Ys II: Castle in the Heavens (1992) вместе с большим количеством нового контента, включая больше секретов, чем любая другая версия Ys II. . Обе игры имели успех в Корее. [12] [13]

Коммерческие онлайн-игры стали очень популярными в Южной Корее с середины 1990-х годов. Nexus: The Kingdom of the Winds , разработанный Джейком Сонгом , был коммерчески выпущен в 1996 году и в итоге набрал более миллиона подписчиков. Это была одна из первых массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр . Следующая игра Сонга, Lineage (1998), пользовалась еще большим успехом и получила миллионы подписчиков в Корее и Тайване .

С 24 по 27 февраля 1993 года в комплексе магазинов электроники в Йонгсане, Сеул, проводился фестиваль компьютерного обучения и игрового программного обеспечения - первая выставка видеоигр в Корее. [14] На первом фестивале присутствовали известные участники, такие как Hyundai, но в последующие годы только мелкие разработчики продолжали его проводить до его исчезновения в 1996 году. С другой стороны, выставка Amuse World началась как это небольшое мероприятие, которое неуклонно росло, превратившись в настоящее время в G-Star , крупнейшее событие игровой индустрии в Корее. [7]

Преобладание домашних консолей [ править ]

Примерно в январе 1993 года домашние консоли в Южной Корее, по оценкам, присутствовали в каждом четвертом доме. [15] Однако они не так популярны, как раньше. Крушение консоли началось с массовой истерии светочувствительного эпилептического припадка, которую успешно распространили корейские СМИ. Хотя было доказано, что первоначальный эпилептический припадок не связан с чувствительностью к мигающему свету [16], газеты сообщали о новых или старых случаях, связывая их с видеоиграми. СМИ обвиняли японские видеоигры, даже заявляя, что случаи, произошедшие в США и Канаде, также были вызваны только видеоиграми из Японии. Продажи видеоигр упали, и Samsung сообщила о снижении на 71,4% в 1993 году, а Hyundai - на 33%. [17]Отрасль начала медленно восстанавливаться, но замедлилась из-за решения Министерства культуры и спорта от 1 июля 1993 года пересмотреть правила цензуры, чтобы видеоигры на CD-ROM или картриджах проходили оценку Корейский комитет по этике публичного исполнения. Рейтинговая система комитета в 90-е годы считалась одной из самых строгих в мире. [18]

Корейские онлайн-игры 2000-х – 2009 гг. [ Править ]

С 11 ноября 2001 года, спрайт -На Ragnarok Online , произведенный корейской компанией Гравитация Corp , был освобожден. [19] Хотя многим западным игрокам неизвестно, игра взяла штурмом Азию, как и Lineage . Издатель утверждает, что на игру подписано более 25 миллионов человек, хотя это число основано на количестве зарегистрированных пользователей (а не на активных подписчиках). [20] В 2002 году также была выпущена MapleStory , еще одна игра на основе спрайтов, которая была полностью бесплатной - вместо ежемесячной платы она приносила доход за счет продажи внутриигровых «улучшений». MapleStory стала бы крупным игроком на новом рынке бесплатных MMORPG (генерируя огромное количество зарегистрированных учетных записей во многих своих версиях), если бы не представила рынок сама по себе.

В октябре 2003 года Lineage II (продолжение Lineage от NCsoft ) стала последней MMORPG, добившейся огромного успеха в Азии. Она получила президентскую премию на церемонии вручения наград Korean Game Awards 2003 года и теперь является второй по популярности MMORPG в мире. По состоянию на первую половину 2005 года Lineage II насчитывала более 2,25 миллиона подписчиков по всему миру, с серверами в Японии, Китае, Северной Америке, Тайване и Европе, после того как популярность игры резко возросла на Западе.

2009 – настоящее время переход на мобильную платформу [ править ]

После выпуска iPhone на рынке появились такие игры, как Angry Birds , демонстрирующие свой успех. Как это, в Южной Корее, основная игра компания Com2uS и Gamevil начала выпускать свои новые игры, Home Run Battle 3D и Zenonia , на рынке в 2009 году [ править ]

В 2012 году Kakao запустила свой новый сервис под названием Kakao Games, и они выпустили свою первую игру, Anipang , которая имела огромный успех как для Kakao, так и для его разработчика SundayToz . После запуска Kakao Games крупные компании-производители видеоигр, такие как Nexon , Netmarble и многие другие второстепенные разработчики игр, начали уделять внимание мобильной платформе. [ необходима цитата ]

В 2016 году Netmarble выпустили свой новый MMORPG игры, Lineage 2 Revolution , используя Lineage ' s IP. Игра собрала 206,5 миллионов фунтов стерлингов за месяц, и стало тенденцией создавать мобильные игры на основе популярных онлайн-игр, таких как Lineage , Black Desert Online и Tera Online . [ необходима цитата ]

Недавно [ когда? ] в Южной Корее геймеры пессимистично относятся к индустрии видеоигр в Южной Корее, заявляя, что индустрия находится в темноте. Многие компании [ какие? ] по-прежнему делают в основном мобильные игры и уделяют больше внимания рекламе, чем игровому процессу. [21]

ПК [ править ]

Корейский PC Bang

Бах PC ( корейский : PC 방, буквально « PC комната») представляет собой тип LAN игровой центр , где посетители могут играть в многопользовательские компьютерные игры и просматривать Интернет за небольшую почасовую плату. Типичная стоимость часа игры колеблется от 1000 до 1500 вон (примерно от 0,90 до 1,35 доллара США ), но по состоянию на 2013 год 1200 вон в час являются наиболее распространенными затратами на ПК. [22] Хотя проникновение компьютеров и широкополосного доступа в Интернет на душу населенияочень высока в Южной Корее, компьютерные игры остаются популярными, поскольку они предоставляют геймерам (особенно геймерам школьного возраста) место социальных встреч, в которые они могут играть вместе со своими друзьями. Кроме того, компьютерное оборудование, используемое для взлома ПК, может быть более мощным, чем системы, доступные в домах игроков. Большинство компьютерных игр позволяют игрокам есть, пить и курить (часто с отдельными разделами для курящих и некурящих) во время игры. На компьютерных рынках распространено продавать лапшу рамен , консервированный кофе, безалкогольные напитки и другие закуски.

Популярность компьютерных челок возросла после выпуска компьютерной игры StarCraft в 1998 году. [ Требуется цитата ] Хотя компьютерные челки используются людьми любого возраста и пола, они наиболее популярны среди геймеров-мужчин в возрасте от 20 до 30 лет. [23]

Многие популярные корейские многопользовательские игры предоставляют игрокам стимулы, которые побуждают их играть с компьютера. Например, игры Nexon Kart Rider и BnB награждают игроков бонусом «Луччи» - виртуальными валютами игр - когда они входят в систему с компьютера, а популярная League of Legends предоставляет бесплатный доступ ко всем персонажам и дополнительную игровую валюту для каждого из них. соответствие.

Профессиональные игры [ править ]

Корейский стадион киберспорта в торговом центре Yongsan I'Park

Южная Корея хорошо известна тем, что у профессиональных игроков в стране очень много поклонников: лучшие игроки зарабатывают большие денежные призы на соревнованиях и проводят значительное количество часов, тренируясь каждый день. [24]

В Южной Корее транслируются профессиональные игровые турниры, и миллионы людей настраиваются, чтобы посмотреть в прямом эфире или узнать результаты [25] на одном из трех каналов, предназначенных исключительно для киберспорта . [26] В Южной Корее соревнования по играм и киберспорту считаются национальным прошлым, и их регулярно посещают около 10 миллионов человек. [27] По всей стране также существуют организованные лиги, которые щедро финансируются и обучают игроков соревноваться в соревнованиях. [25]

Многие южнокорейцы гордятся тем, что страна занимает высокие позиции в сфере профессиональных игр. Результаты этого видны в том факте, что все больше и больше технологических компаний видят прибыльность инвестирования и спонсирования звезд киберспорта. [25] Компании начинают финансировать обучение потенциальных игроков, поскольку это выгодно им в финансовом и социальном плане. Крупные технологические компании, такие как HTC [28], и три крупнейшие компании Кореи - Samsung, Korea Telecom и SK Telecom - вот несколько примеров. [29] Корейское правительство также обнаружило перспективу инвестирования в киберспорт и профессиональные игры, финансируя первый в мире стадион для киберспорта, построенный в 2005 году. [26]Кроме того, в правительстве Кореи есть департамент, занимающийся исключительно управлением киберспортом, известный как Корейская ассоциация киберспорта (KeSpa). [29]

Зал славы Расположен на стадионе киберспорта Йонгсан.

По всей Южной Корее про-геймеров почитают и обращаются как со знаменитостями. Нередко успешные про-геймеры или звезды киберспорта зарабатывают контракты с шестью и более цифрами. [27] В свою очередь, внимание, которое эти звезды освещают видеоиграми, помогает экономике Южной Кореи. Индустрия видеоигр составляет значительную долю ВВП Южной Кореи. [27] По оценкам, игровой рынок ежегодно привлекает около 5 миллиардов долларов, а также миллионы долларов, которые используются в незаконных азартных играх и ставках, которые стимулируют неформальную экономику Южной Кореи. [27]

В связи с огромной популярностью киберспорта в Южной Корее в 2000 году были проведены Всемирные кибер-игры . [27] Первыми спонсорами выступили Министерство культуры и туризма Республики Корея, Министерство информации и коммуникаций, Samsung и Microsoft. WCG считается «Олимпиадой в мире онлайн-игр». [27] Игры привлекают к соревнованиям около 500 профессиональных игроков со всего мира, а призы составляют от 200 000 до 500 000 долларов.

Две особенно популярные видеоигры для профессиональных игроков - это StarCraft и League of Legends . Среди известных игроков - Лим Ё-Хван , Ли Ён Хо , Ли Сан Хёк , Чхве Ён Сон , Пак Сон Джун и Ли Джэ Дон . [30]

Зависимость от видеоигр [ править ]

Что касается зависимости от видеоигр, многие исследования пытались найти связь между зависимостью от видеоигр и психологическими состояниями, такими как депрессия и тревога в Корее. Корейское исследование показало, что существует связь между зависимостью от видеоигр и ограничениями, связанными с активным отдыхом. Исследование также показало, что зависимость от видеоигр была связана с опытом рекреационной деятельности, а также с семейным окружением. Уровень зависимости различается в зависимости от семейного прошлого, семейного общения и родительского контроля. Чтобы уменьшить зависимость от видеоигр, исследователи предположили, что должны быть улучшены семейные связи и гибкость, например, участие в различных развлекательных мероприятиях с участием членов семьи. [31]

Из-за проблем, связанных с широко распространенной зависимостью от видеоигр, угрожающей безопасности здоровья игроков, и после различных инцидентов, связанных с этим, [32] корейское правительство инвестировало значительные суммы в новые клиники, кампании и группы поддержки, чтобы минимизировать проблему. [27] К концу 2011 года правительство сделало шаг вперед и ввело «Закон о Золушке», также известный как Закон о выключении , [27], который запрещает лицам младше 16 лет играть в онлайн-игры с 22:00 до 6:00. [33] «Несовершеннолетние должны регистрировать свои национальные удостоверения личности в Интернете, чтобы их можно было контролировать и регулировать». [27]Еще одна программа, созданная корейским правительством, - это школа спасения в Интернете Jump up, лагерь, созданный для лечения детей, которые пристрастились к онлайн-играм или Интернету. Эта программа была создана в связи с увеличением числа работающих родителей, недостаточным пространством для детских площадок и высококонкурентной образовательной средой. Программа включала в себя широкий спектр процедур в течение 12 дней и 11 ночей. Объект позволит участникам заниматься активным отдыхом и спортом, а не играть в видеоигры. Программа разделена на два этапа: учебная деятельность и образовательная деятельность. Образовательная деятельность состоит из умственной тренировки, обучения мозга в области лобной доли, эмоционального контроля и тренировки системы мозга. Роль умственной и мозговой тренировки состоит в том, чтобы вспомнить когнитивные навыки участника.Люди, которые склонны к привыканию, будут беспокоиться чаще, чем обычный человек, что может привести к увеличению привыкания к использованию Интернета. Применяется эмоциональный подход, чтобы наркоманы могли отказаться от приятных ощущений и чувств, которые заставляют наркоманов вернуться к играм или использованию Интернета. Четыре перечисленных выше образовательных мероприятия важны для предотвращения или обхода поведения, присущего Интернету, такого как умственное бегство, избегание проблем и эмоциональная вера, в дополнение к употреблению наркотиков и азартным играм (Lyu, 2017).Четыре перечисленных выше образовательных мероприятия важны для предотвращения или обхода поведения, присущего Интернету, такого как умственное бегство, избегание проблем и эмоциональная вера, в дополнение к употреблению наркотиков и азартным играм (Lyu, 2017).Четыре перечисленных выше образовательных мероприятия важны для предотвращения или обхода поведения, присущего Интернету, такого как умственное бегство, избегание проблем и эмоциональная вера, в дополнение к употреблению наркотиков и азартным играм (Lyu, 2017).

Из-за неспособности дать четкое определение зависимости от видеоигр в Интернете возникают сложности с измерением и идентификацией лиц, страдающих от зависимости от видеоигр. Фактического процента лиц, увлекающихся видеоиграми, нет. Исследователи провели анкету для корейских старшеклассников, чтобы лучше понять зависимость от видеоигр. Исследователи обнаружили, что уровень зависимости составляет всего 2,7%, если его отличить от другого периферического критерия. Результаты показывают, что зависимость от видеоигр, возможно, не была распространенной проблемой, как ранее считалось в Южной Корее (Chulmo, Yulia, Choong, & Hea Young, 2011).

В ходе опроса, проведенного в 2018 году, правительство Южной Кореи получило приблизительную оценку, согласно которой 10 миллионов человек подвержены риску интернет-зависимости. [34] Зависимость от видеоигр существовала еще в начале 2000-х годов, южнокорейский мужчина умер от сердечного приступа, играя в видеоигры в течение 50 часов на ПК, где он почти не спал и не ел. Его также уволили с работы, потому что он не приходил на работу из-за того, что играл в компьютерные игры. [35]

Рейтинги [ править ]

Видеоигры в Корее оцениваются Советом рейтингов игр , правительственной организацией, созданной в 2006 году. Игры ранее оценивались Корейским комитетом рейтингов СМИ (KMRB), но отдельная доска была создана в 2006 году после скандала, в котором KMRB якобы был подкуплен. чтобы разрешить выпуск игрового автомата, известного как Sea Story, после того, как операторы взломали игру, чтобы увеличить выплаты сверх установленных законом ограничений.

См. Также [ править ]

  • История восточных ролевых видеоигр
  • Профессиональное соревнование по StarCraft
  • Видеоигры, разработанные в Южной Корее

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Flew, Terry (2012). Культура и политика творческих индустрий . МУДРЕЦ.
  2. ^ Шизель, С. "Земля видео-компьютерщиков" .
  3. ^ «Статистика / Тенденции <Корейская контентная индустрия <Корейский веб-сайт KOCCA» . eng.kocca.kr . Проверено 5 августа 2015 .
  4. ^ «Южная Корея подтверждает доминирование киберспорта на BlizzCon» . ESPN.com .
  5. ^ Mozur, Пол (19 октября 2014). «Для Южной Кореи киберспорт - национальное развлечение» . Нью-Йорк Таймс .
  6. ^ "Донг-а Ильбо, стр. 7" . Naver . Проверено 12 февраля 2014 .
  7. ^ a b c d e f g h Дербу. «Часть 1: Первые шаги и раскрепощение (1976–1993)» . Хардкорные игры101 . Проверено 12 февраля 2014 .
  8. ^ "Maeil Gyeongje, стр 4" . Naver . Проверено 12 февраля 2014 .
  9. ^ «История корейских игр - SunA» .
  10. ^ "GameVision" . Архивировано из оригинала на 2002-02-05.
  11. ^ "Maeil Gyeongje, стр 3" . Naver . Проверено 12 февраля 2014 .
  12. Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games (111): 152–159 [157] . Проверено 9 сентября 2011 .( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011 г.). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Retrieved +9 Сентябрь +2011 .)
  13. Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games (111): 152–159 [158] . Проверено 10 сентября 2011 .( См Szczepaniak, Джон (8 июля 2011 г.). "История Ys интервью" . Hardcore Gaming 101 . Проверено 10 сентября 2011 .)
  14. ^ "Hankyoreh, страница 8" . Naver . Проверено 13 февраля 2014 .
  15. ^ "Донг-А Ильбо, страница 9" . Naver . Проверено 15 февраля 2014 года .
  16. ^ "Донг-А Ильбо, стр. 22" . Naver . Проверено 3 марта 2014 .
  17. ^ "가정용 게임기 지난해 판매량" . etnews . Проверено 3 апреля 2014 года .
  18. ^ Дербу. «Часть 2: Взлет и падение пакета» . Хардкорные игры101 . Проверено 3 апреля 2014 года .
  19. Global Playground GRAVITY. Архивировано 27 мая 2014 г., на Wayback Machine.
  20. ^ Майкл Kanellos (2004), "Gaming свой путь к росту" , CNET News
  21. ^ http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20180112145212
  22. ^ Взрыв! Хлопнуть! Хлопнуть!
  23. ^ Ким Тэ Гю (2007-07-23). « PC взрыва“Всплывает как новый способ продвижения» . The Korea Times . Проверено 5 апреля 2009 .
  24. ^ Вил, Дженнифер (2007-05-14). «Где играть в видеоигры - это жизнь» . ВРЕМЯ . Проверено 9 мая 2012 .
  25. ^ a b c Мозур, Пол (2014-10-19). «Для Южной Кореи киберспорт - национальное развлечение» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 23 февраля 2016 . 
  26. ^ a b "USATODAY.com - Любители видеоигр заботятся о правительстве Южной Кореи" . usatoday30.usatoday.com . Проверено 23 февраля 2016 .
  27. ^ a b c d e f g h i «Культура компьютерных игр Южной Кореи» . About.com Education . Проверено 23 февраля 2016 .
  28. ^ «Профессиональный геймер описывает разницу между игрой в США и Корее - Мекке видеоигр» . Business Insider . Проверено 23 февраля 2016 .
  29. ^ a b «Удивительная киберспортивная культура Кореи | LoL Esports» . 2015.na.lolesports.com . Проверено 23 февраля 2016 .
  30. ^ «Почему StarCraft так популярен в Корее?» . Kotaku.com. 2010-07-24 . Проверено 9 мая 2012 .
  31. ^ (Seok & DaCosta, 2012)
  32. ^ "Технология | S Korean умирает после игровой сессии" . Новости BBC. 2005-08-10 . Проверено 9 мая 2012 .
  33. ^ Каин, Джеффри (2010-04-20). «Комендантский час в Южной Корее для борьбы с зависимостью от видеоигр» . ВРЕМЯ . Проверено 9 мая 2012 .
  34. ^ "Подключенные к Интернету, южнокорейские подростки идут на цифровой детокс" . NPR.org . Проверено 4 марта 2021 .
  35. ^ "S Korean умирает после игровой сессии" . 2005-08-10 . Проверено 4 марта 2021 .