Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с Электронного спорта )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Чемпионат мира по League of Legends - это ежегодный турнир League of Legends , места проведения которого меняются по всему миру.

Киберспорт (также известный как электронный спорт , киберспорт или киберспорт ) - это форма соревнований с использованием видеоигр . [1] Киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм , особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в команде. Хотя организованные соревнования долгое время были частью культуры видеоигр , они проводились в основном между любителями до конца 2000-х годов, когда участие профессиональных игроков и зрителей в этих событиях посредством потоковой передачи в прямом эфире привело к значительному всплеску популярности. [2] [3]К 2010-м годам киберспорт стал важным фактором в индустрии видеоигр, и многие разработчики игр активно разрабатывали и финансировали турниры и другие мероприятия.

Наиболее распространенные жанры видеоигр, связанные с киберспортом, - это многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), шутер от первого лица (FPS), файтинг , карточная игра , королевская битва и стратегии в реальном времени (RTS). Популярные франшизы киберспорта включают League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. и StarCraft , а также многие другие. Турниры, такие как чемпионат мира по League of Legends., Dota 2 's International , серия Evolution Championship Series (EVO) для конкретных файтингов и Intel Extreme Masters - одни из самых популярных в киберспорте. Многие другие соревнования используют серию игр лиги с участием спонсируемых команд, например, Overwatch League . Хотя легитимность киберспорта как настоящего спортивного соревнования остается под вопросом, они были представлены наряду с традиционными видами спорта на некоторых многонациональных мероприятиях в Азии, при этом Международный олимпийский комитет также обсудил их включение в будущие олимпийские мероприятия.

К концу 2010-х годов предполагалось, что общая аудитория киберспорта вырастет до 454 миллионов зрителей, а выручка вырастет до более чем 1 миллиарда долларов США. [4] Растущая доступность онлайн- платформ потокового мультимедиа , в частности YouTube и Twitch , стала ключевым фактором роста и продвижения киберспортивных соревнований. [3] Несмотря на то, что примерно 85% зрителей составляют мужчины и 15% женщины, при этом большинство зрителей в возрасте от 18 до 34 лет, женщины-геймеры также играют профессионально. [5] [6] [7] Популярность и признание киберспорта впервые пришлись на Азию , а вКитай и Южная Корея , причем последняя имеет лицензию на профессиональных игроков с 2000 года. Несмотря на крупную индустрию видеоигр, киберспорт в Японии относительно недостаточно развит, что в значительной степени объясняется ее широкими законами о борьбе с азартными играми, которые запрещают платные профессиональные игровые турниры. [8] [9] За пределами Азии киберспорт также популярен в Европе и Америке , где в этих регионах проходят как региональные, так и международные мероприятия.

История

Ранняя история (1972–1989)

Участники чемпионата Space Invaders в 1981 году пытаются установить наивысший балл.

Самый ранний из известных соревнований по видеоиграм состоялся 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете по игре Spacewar . [10] Студенты Стэнфорда были приглашены на «Межгалактическую олимпиаду космической войны», главным призом которой была годовая подписка на Rolling Stone , где Брюс Баумгарт выиграл турнир с участием пяти человек, а Товар и Роберт Э. Маас выиграли команду. соревнование. [11]

Золотой век аркадных видеоигр был предвестником Taito «s Space Invaders в 1978 году, который популяризировал использование постоянная высокого балла для всех игроков. Несколько видеоигр в последующие несколько лет последовали этому примеру, добавив другие средства отслеживания рекордов, такие как таблицы рекордов, которые включали инициалы игроков в таких играх, как Asteroids в 1979 году. Погоня за рекордами стала популярным занятием и средством соревнований. [12] Чемпионат Space Invaders, проводимый Atari.В 1980 году это было первое крупномасштабное соревнование по видеоиграм, собравшее более 10 000 участников по всей территории Соединенных Штатов, сделав соревновательные игры основным хобби. [13] Уолтер Дэй, владелец аркады в Айове, взял на себя ответственность путешествовать по Соединенным Штатам, чтобы записать рекорды в различных играх в 1980 году, а по возвращении основал Twin Galaxies , организацию, занимающуюся ведением рекордов. . [14] Организация продолжала содействовать продвижению видеоигр и популяризации своих рекордов с помощью таких публикаций, как Книга рекордов Гиннеса, а в 1983 году она создала Национальную команду США по видеоиграм . Команда принимала участие в соревнованиях, таких как проведение турнира Video Game Masters Tournament.для Guinness World Records , [15] [16] и спонсором турнира North American Video Game Challenge. [17] Многогородный тур 1983 года «Электронный цирк» использовался для представления этих игроков вживую перед аудиторией и привлечения большего числа людей к видеоиграм. [12] Эти игроки в видеоигры и турниры были представлены в широко распространяемых газетах и ​​популярных журналах, включая Life and Time, и стали второстепенными знаменитостями в то время, такими как Билли Митчелл . [18] [19]Помимо установления конкурентного характера игр, все эти типы рекламных мероприятий сформировали природу маркетинга и продвижения, которые легли в основу современного киберспорта. [12]

Киберспортивные события, транслируемые по телевидению в этот период, включали американское шоу Starcade, которое проходило с 1982 по 1984 год, в котором было показано 133 эпизода, в которых участники пытались побить рекорды друг друга в аркадных играх. [20] Турнир по видеоиграм был включен как часть телешоу " Это невероятно!" , [21] и турниры также были частью сюжета различных фильмов, включая « Трон» 1982 года . [22] В Великобритании игровое шоу BBC First Class включало соревновательные раунды видеоигр с участием современных аркадных игр, таких как Hyper Sports , 720 ° иРазносчик газет . [23] [24] В Соединенных Штатах Ассоциация любителей развлечений провела свои первые национальные соревнования в январе 1987 года, на которых выступил Vs. Super Mario Bros. был популярен среди профессиональных игроков в аркады. [25]

Игра Netrek 1988 года была интернет-игрой для 16 игроков, почти полностью написанной на кроссплатформенном программном обеспечении с открытым исходным кодом . Netrek была третьей Интернет-игрой , первой Интернет-игрой, в которой использовались метасерверы для определения местоположения открытых игровых серверов, и первой, в которой сохранялась постоянная информация о пользователях . В 1993 году журнал Wired назвал ее «первой спортивной онлайн-игрой». [26]

Рост и онлайн-видеоигры (1990–1999)

Файтинг Street Fighter II (1991) популяризировал концепцию прямой, турнирный уровень конкуренции между двумя игроками. [27] Раньше видеоигры чаще всего полагались на высокие баллы для определения лучшего игрока, но это изменилось с Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока. [27] открывая путь для соревновательных многопользовательских режимов и режимов смертельного боя, которые можно найти в современных играх-боевиках . [28] Популярность файтингов, таких как Street Fighter и Marvel vs. Capcom.В 1990-х годах был основан международный киберспортивный турнир Evolution Championship Series (EVO) в 1996 году.

Крупные киберспортивные турниры 1990-х годов включают чемпионат мира Nintendo 1990 года , который гастролировал по Соединенным Штатам и проводился в финале в Universal Studios Hollywood в Калифорнии. Nintendo провела 2-й чемпионат мира в 1994 году для Super Nintendo Entertainment System под названием Nintendo PowerFest '94 . 132 финалиста играли в финале в Сан-Диего , Калифорния. Майк Яросси занял первое место. Blockbuster Video также провела собственный чемпионат мира по играм в начале 1990-х годов, организованный GamePro.журнал. К участию допускались граждане США, Канады, Великобритании, Австралии и Чили. Игры чемпионата 1994 года включали NBA Jam и Virtua Racing . [29]

Телевизионные шоу с участием киберспорта в этот период включали британские шоу GamesMaster и Bad Influence! австралийское игровое шоу A * mazing , где в одном раунде участники соревновались в видеоигре, и канадское игровое шоу Video & Arcade Top 10 .

В 1990-х годах многие игры выиграли от расширения возможностей подключения к Интернету , особенно игры для ПК . Вдохновленный файтингов Street Fighter II , Fatal Fury и боевого искусства , идентификатор программного обеспечения «s Джон Ромеро создан конкурентоспособный мультиплеер в онлайн - играх с Гибели » сражения до смерти режиме s в 1993 году [30] Турниры создана в конце 1990 - х годов включают Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon и Professional Gamers League . Компьютерные игры, в которые играли на CPL, включалиСерии Counter-Strike , Quake , StarCraft и Warcraft .

Глобальные турниры (2000-настоящее время)

Считается, что на рост киберспорта в Южной Корее повлияло массовое строительство широкополосных интернет- сетей после азиатского финансового кризиса 1997 года . [31] Также считается, что высокий уровень безработицы в то время заставлял многих людей искать чем заняться, не имея работы. [32] Этому росту киберспорта в Южной Корее способствовало преобладание интернет-кафе / игрового центра в стиле Komany , известного как PC bang . Корейская электронная спортивная ассоциация , кронштейн Министерства культуры, спорт и туризм, была основана в 2000 году для продвижения и регулирования киберспорта в стране. [33]

« Evo Moment 37 », также известный как «Daigo Parry», относится к части полуфинального матча Street Fighter III: 3rd Strike, который проводился на Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) между Дайго Умехарой и Джастином Вонгом . Во время этого матча Умехара неожиданно вернулся , отразив 15 последовательных ударов движения Вонга «Супер-искусство», имея только один пиксель живучести . Впоследствии Умехара выиграл матч. «Evo Moment # 37» часто называют самым знаковым и запоминающимся моментом в истории соревновательных видеоигр. Будучи в какой-то момент самым популярным игровым моментом всех времен,его сравнивали со спортивными моментами, такими какБэйб Рут называется выстрелом и чудом на льду . [34]

В апреле 2006 года федерация команд G7 была сформирована семью известными командами Counter-Strike . Целью организации было повышение стабильности в мире киберспорта, в частности, стандартизация трансферов игроков и работа с лигами и организациями. Основателями были 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . [35] Организация просуществовала только до 2009 года, прежде чем была распущена. [36]

2000-е были популярным временем для телевидения киберспорта. Телевидение лучше всего было налажено в Южной Корее, где соревнования по StarCraft и Warcraft III регулярно транслировались по специальным 24-часовым игровым каналам кабельного телевидения Ongamenet и MBCGame . [37] В других местах киберспортивные телеканалы освещали эпизодически. Немецкий GIGA Телевидение охватывал киберспорт до его остановки в 2009 году Соединенное Королевство спутникового телевидения канал XLEAGUE.TV вещания киберспорта соревнований с 2007 по 2009 г. онлайн киберспорт только канал ESL TV [38]с июня 2006 года по осень 2007 года предприняла краткую попытку модели платного телевидения, переименованной в GIGA II. Французский канал Game One транслировал киберспортивные матчи в шоу под названием Arena Online для Xfire Trophy. [39] Канал ESPN в США проводил соревнования Madden NFL в шоу под названием Madden Nation с 2005 по 2008 год. [40] DirecTV транслировал турнир Championship Gaming Series в течение двух сезонов в 2007 и 2008 годах. [37] CBS транслировал предварительно записанные кадры этого события. Мировая серия видеоигр 2007 г.турнир, который проходил в Луисвилле, штат Кентукки . [41] Первоначально телеканал G4 освещал исключительно видеоигры, но расширил сферу его охвата до технологий и мужского образа жизни, но теперь закрылся. [37]

В 2010-е годы киберспорт стремительно вырос, что привело к значительному увеличению как зрительской аудитории, так и призовых. [42] [43] Хотя крупные турниры были основаны еще до 21 века, количество и масштабы турниров значительно выросли, с примерно 10 турниров в 2000 году до примерно 260 в 2010 году. [3] Многие успешные турниры были основаны в этот период. , включая World Cyber ​​Games , Intel Extreme Masters и Major League Gaming . Распространение турниров включало эксперименты с соревнованиями, выходящими за рамки традиционных жанров киберспорта. Например, в сентябре 2006 г. FUN TechnologiesВ Worldwide Webgames Championship участвовал 71 участник, соревнующийся в казуальных играх за главный приз в 1 миллион долларов. [44]

Популярность и появление потоковых онлайн-сервисов способствовали росту киберспорта в этот период и являются наиболее распространенным методом просмотра турниров. Twitch , онлайн-платформа для стриминга, запущенная в 2011 году, регулярно транслирует популярные киберспортивные соревнования. В 2013 году зрители платформы просмотрели 12 миллиардов минут видео на сервисе, причем двумя самыми популярными вещателями Twitch были League of Legends и Dota 2 . [45] В течение одного дня The International Twitch зафиксировал 4,5 миллиона уникальных просмотров, каждый из которых смотрел в среднем два часа. [3]

Бум современного киберспорта также привел к росту числа компаний, занимающихся видеоиграми, которые используют киберспортивный потенциал своих продуктов. После многих лет игнорирования, а иногда и подавления киберспортивной сцены, Nintendo провела Wii Games Summer 2010. За месяц турнир собрал более 400 000 участников, что сделало его крупнейшим и самым масштабным турниром в истории компании. В 2014 году Nintendo провела пригласительный соревновательный турнир Super Smash Bros. for Wii U на пресс-конференции Electronic Entertainment Expo (E3) 2014 года, которая транслировалась онлайн на Twitch. [46] Разработчики Halo 343 Industries объявили в 2014 году о планах возродить Halo как киберспорт с помощью создания Halo Championship Series и призовой фонд 50 000 долларов США. [47] Оба Blizzard Entertainment и Riot Games имеет свои собственные коллегиальные программы аутричей с их североамериканского чемпионатом Монастырского. [48] [49] С 2013 года университеты и колледжи в США, такие как Университет Роберта Морриса в Иллинойсе и Университет Пайквилля , признают киберспортсменов спортсменами университетского уровня и предлагают спортивные стипендии . [50] В 2017 году Tespa, Студенческое киберспортивное подразделение Blizzard Entertainment, представило свою новую инициативу по предоставлению стипендий и призов студенческим киберспортивным клубам, участвующим в его турнирах на сумму 1 миллион долларов США. [51] Колледжи начали предоставлять стипендии студентам, которые имеют право профессионально играть в киберспорт для школы. В этом приняли участие такие колледжи, как Колумбийский колледж , Университет Роберта Морриса и Технологический институт Индианы . [52] В 2018 году Гаррисбургский университет науки и технологий начал программу стипендий для киберспортсменов. [53]

В 2014 году крупнейшая независимая лига киберспорта Electronic Sports League заключила партнерское соглашение с местным брендом Japan Competitive Gaming, чтобы попытаться развивать киберспорт в стране. [54]

Физическая аудитория киберспортивных соревнований и масштаб мероприятий увеличивались вместе с ростом онлайн-аудитории. [55] В 2013 году чемпионат мира по League of Legends 3-го сезона проходил в аншлаге Staples Center . [56] 2014 Лиги чемпионата мира Легенд в Сеуле , Южная Корея, было более 40 тысяч болельщиков присутствовали и признаки группы Imagine Dragons , и церемония открытия и закрытия в дополнении к конкуренции. [57]

В 2015 году первая киберспортивная арена была запущена в Санта-Ане, штат Калифорния , как первое специализированное киберспортивное сооружение в США. [58]

Классификация как вид спорта

Обозначение видеоигр как спорта - спорная тема. [59] [60] [61] Сторонники [ кто? ] утверждают, что киберспорт - это быстрорастущий «нетрадиционный вид спорта», который требует «тщательного планирования, точного времени и умелого исполнения». [62] Другие [ кто? ] утверждают, что спорт включает в себя физическую подготовку и физическую подготовку, и предпочитают классифицировать киберспорт как интеллектуальный спорт . [63] [64]

В 2014 году тогдашний президент ESPN Джон Скипер охарактеризовал киберспорт как «не спорт, а соревнование». [65] [66] [67] [68] [69] [70] В 2013 году в эпизоде Real Sports с Брайантом Гамбелем участник дискуссии открыто смеялся над этой темой. [71] Кроме того, многие участники сообщества файтингов проводят различие между соревновательными игровыми соревнованиями и более коммерчески связанными киберспортивными соревнованиями других жанров. [72] На чемпионате мира 2015 года, организованном Международной федерацией киберспорта., группа гостей из международного спортивного сообщества обсудила будущее признание киберспорта легитимным видом спорта. [73]

Китай был одной из первых стран, признавших киберспорт настоящим видом спорта в 2003 году, несмотря на опасения, что в то время видеоигры вызывали зависимость. Тем самым правительство поощряло киберспорт, заявляя, что, участвуя в киберспорте, игроки также «тренируют тело для Китая». [74] Кроме того, к началу 2019 года Китай признал киберспортивных игроков официальной профессией в соответствии с рекомендациями Управления по проверке профессиональных навыков Министерства кадров и социального обеспечения , а также профессиональных игровых операторов, которые распространяют и управляют киберспортивными играми. [75]К июлю 2019 года более 100000 человек зарегистрировались в качестве профессиональных геймеров, при этом министерство заявило, что они ожидают, что в этой профессии будет более 2 миллионов таких людей через пять лет. [76] В августе 2020 года Пекин объявил, что превратит Shougang Park, старую зону производства стали, в парк киберспорта. [ необходима цитата ]

В 2013 году канадский игрок League of Legends Дэнни «Шипхтур» Ле стал первым профессиональным игроком, получившим американскую визу P-1A , категорию, предназначенную для «международно признанных спортсменов». [77] [78]

В 2014 году Министерство молодежи и спорта Турции начало выдавать лицензии киберспортивных игроков игрокам, сертифицированным как профессионалы. [79] [80]

В 2016 году французское правительство начало работу над проектом по регулированию и признанию киберспорта. [81] Совет по играм и аттракционам Филиппин начал выдавать спортивные лицензии филиппинским киберспортсменам, которых поручила профессиональная киберспортивная команда в июле 2017 года. [82] [83]

Чтобы продвигать киберспорт как законный вид спорта, было проведено несколько киберспортивных мероприятий наряду с более традиционными международными спортивными соревнованиями. В 2007 Азиатских играх в закрытых помещениях были первыми заметные мульти-спортивных соревнования , включая киберспорт в качестве официальной медали наград мероприятия наряду с другими традиционными видами спорта, и последующие издания Азиатских игр в помещениях и его преемник на азиатские Крытые и играх боевых искусств всегда включены киберспорт как официальное медальное событие или выставочное мероприятие до сих пор. Более того, Азиатские игры , являющиеся мультиспортивным соревнованием высшего уровня в Азии, также будут включать киберспорт в качестве награды за медали в 2022 году ; киберспорт вокруг таких игр, как Hearthstone, Starcraft II и League of Legends были представлены в качестве выставочного мероприятия на Азиатских играх 2018 года в преддверии игр 2022 года. [84] [85] Игры Юго-Восточной Азии 2019 года включали шесть медалей в киберспорте. [86]

С 2018 года World Sailing проводит чемпионат мира по киберспорту, который показал, что основная спортивная федерация занимается киберспортом . [87] . Гонка Virtual Regatta, следившая за Vendee Globe 2020-2021 гг., Была первой онлайн-игрой, которая, как полагают, насчитывала более 1 000 000 уникальных пользователей [88]

Признание Олимпийских игр

На Олимпийских играх также рассматривается как потенциальный метод легитимизации киберспорта. Саммит, проведенный Международным олимпийским комитетом (МОК) в октябре 2017 года, признал растущую популярность киберспорта и пришел к выводу, что «соревновательный киберспорт» можно рассматривать как спортивное мероприятие, и вовлеченные игроки готовятся и тренируются с интенсивностью, которая может быть сопоставимой. для спортсменов, занимающихся традиционными видами спорта, «но потребует, чтобы любые игры, используемые для Олимпийских игр, соответствовали« правилам и положениям олимпийского движения ». [89] В другой статье Энди Стаута говорится, что 106 миллионов человек смотрели соревнования Worlds Esports 2017. [90] Президент Международного олимпийского комитета (МОК) Томас Бахотметил, что МОК обеспокоен жестокими играми и отсутствием глобального органа, налагающего санкции на киберспорт. [91] [85] Бах признал, что многие олимпийские виды спорта выросли из реальных жестоких боев, но заявил, что «спорт - это цивилизованное выражение этого. Если у вас есть игры, в которых речь идет об убийстве, это не может быть приведено в соответствие с нашими олимпийскими играми. значения." [85] В связи с этим было предложено [ кем? ], что МОК будет одобрять больше киберспорта, основанного на играх, имитирующих реальные виды спорта, таких как серии NBA 2K или FIFA . [92]

Проблемы, связанные с киберспортом, не помешали МОК изучить возможности его включения в будущие Олимпийские игры. В июле 2018 года, МОК и Всемирной ассоциации международных спортивных федераций (GAISF) провели симпозиум и гостеприимную основные фигуры в киберспорте, в том числе Epic Games « Mark Rein , Blizzard Entertainment » s Майк Морхейм и киберспорте игроков Дарио „TLO“ Wünsch, Джейкоб «Джейк» Лион и Сеён «Гегури» Ким, чтобы эти организации «получили более глубокое понимание киберспорта, его влияния и вероятного будущего развития, чтобы [они] могли совместно рассмотреть пути, которыми [они] могут сотрудничать для взаимной выгоды всего спорта в предстоящие годы» . [93] [94] МОК проверил потенциал киберспорта с помощью выставочных игр. При поддержке МОК Intel спонсировала выставочные киберспортивные мероприятия для StarCraft II и Steep накануне Зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхенчхане , и пять южнокорейских киберспортсменов приняли участие в эстафете Олимпийского огня . [95] [96] Аналогичная выставка-витрина, eGames., проводился одновременно с летними Олимпийскими играми 2016 года в Рио-де-Жанейро , хотя МОК не поддержал его.

Лидеры Японии принимают участие в привлечении киберспорта на летние Олимпийские игры 2020 года и далее, учитывая репутацию страны как крупного центра индустрии видеоигр. Киберспорт в Японии не процветал из-за законов страны, запрещающих азартные игры, которые также запрещают платные профессиональные игровые турниры, но с конца 2017 года предпринимались усилия по устранению этой проблемы. [9] По предложению Токийского комитета Олимпийских игр для летних Олимпийских игр 2020 года четыре киберспортивные организации работали с ведущей потребительской организацией Японии, чтобы освободить киберспортивные турниры от ограничений закона об азартных играх. Такео Кавамура , член Палаты представителей Япониии правящая Либерально-демократическая партия возглавила объединение правящих и противостоящих политиков в поддержку киберспорта, названное Японским союзом киберспорта, или JeSU; [97] Кавамура сказал, что они будут готовы принять законы для дальнейшего исключения киберспорта по мере необходимости, чтобы киберспортсмены могли зарабатывать на жизнь этим видом спорта. До сих пор это привело к тому, что киберспортсмены получили возможность получать исключительные лицензии, позволяющие им играть, - аналогичный механизм, необходимый для профессиональных спортсменов в других видах спорта в Японии, чтобы играть профессионально. [9]Первые такие лицензии были выданы в середине июля 2018 года в рамках турнира, проведенного несколькими издателями видеоигр для присуждения призов многим игрокам, но с JeSU предоставили эти льготные лицензии десятке или около того появившимся игрокам, что позволило им участвовать в соревнованиях. дальнейшие киберспортивные мероприятия. [97] Олимпийский комитет Токио также запланировал провести ряд киберспортивных мероприятий перед Играми 2020 года. [9] В рамках виртуальной олимпийской серии с 13 мая по 23 июня 2021 года перед Играми были назначены пять киберспортивных мероприятий МОК. Каждое соревнование по автогонкам, бейсболу, велоспорту, гребле и парусному спорту будет проводиться признанным МОК руководящим органом по этому виду спорта вместе с издателем видеоигр для игры для этого вида спорта. Например, автогонки будут основаны наСерия Gran Turismo под надзором Международной автомобильной федерации вместе с Polyphony Digital . Соревнования по бейсболу, велоспорту и парусному спорту будут основаны на eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift и Virtual Regatta соответственно. [98]

Организационный комитет летних Олимпийских игр 2024 года в Париже обсуждал с МОК и различными профессиональными киберспортивными организациями возможность рассмотрения киберспорта на мероприятии, ссылаясь на необходимость включения этих элементов, чтобы Олимпийские игры оставались актуальными для молодого поколения. [99] В конце концов, организационный комитет решил, что киберспорт преждевременно включать в Игры 2024 года в качестве медальных событий, но не исключил других мероприятий, связанных с киберспортом во время Игр. [100]

Во время восьмого олимпийского саммита в декабре 2019 года МОК подтвердил, что будет рассматривать только спортивные симуляторы для любого официального олимпийского мероприятия, но он будет рассматривать два пути для таких игр в будущем: те, которые способствуют хорошему образу жизни с физическим и психическим здоровьем. , а также игры виртуальной и дополненной реальности , включающие физическую активность. [101]

Игры

Ряд игр пользуется популярностью среди профессиональных конкурентов. Турниры, возникшие в середине 1990-х годов, совпали с популярностью файтингов и шутеров от первого лица , жанров, которые до сих пор поддерживают преданных фанатов. В 2000 -х стратегические игры в реальном времени стали чрезвычайно популярными в южнокорейских интернет-кафе , оказав решающее влияние на развитие киберспорта во всем мире. Соревнования существуют для многих названий и жанров, хотя самыми популярными играми на начало 2020-х годов являются Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Smite , Rocket League., Heroes of the Storm , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II и Overwatch . [102] Hearthstone также популяризировал жанр цифровых коллекционных карточных игр (DCCG) с момента его выпуска в 2014 году. [103]

Дизайн видеоигр

В то время как видеоигры обычно разрабатываются с учетом того, что опыт игрока в игре является единственным приоритетом, многие успешные киберспортивные игры с самого начала разрабатывались так, чтобы в них играть профессионально. Разработчики могут решить добавить специальные киберспортивные функции или даже пойти на компромисс в дизайне для поддержки соревнований на высоком уровне. Такие игры, как StarCraft II , [104] League of Legends , [105] и Dota 2 [106] были разработаны, по крайней мере частично, для поддержки профессиональных соревнований.

Режим зрителя

Помимо разрешения игрокам участвовать в данной игре, многие разработчики игр добавили специальные функции наблюдения для удобства зрителей. Это может варьироваться от простого предоставления игрокам возможности наблюдать за развитием игры с точки зрения конкурирующего игрока до сильно модифицированного интерфейса, который дает зрителям доступ к информации, которой даже игроки могут не обладать. Состояние игры, просматриваемое в этом режиме, может иметь тенденцию задерживаться на определенное время, чтобы не дать любой из команд в игре получить конкурентное преимущество. Игры с этими функциями включают Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [107] StarCraft II , [108] [109] Dota 2 , [110]и Counter-Strike . [111] League of Legends включает в себя функции зрителя, которые ограничены пользовательскими режимами игры. [112] [113]

В ответ на выпуск гарнитур виртуальной реальности в 2016 году некоторые игры, такие как Dota 2 , были обновлены, чтобы включить поддержку наблюдения за виртуальной реальностью. [114]

В сети

Очень распространенный способ подключения - Интернет . Игровые серверы часто разделены по регионам, но высококачественные соединения позволяют игрокам устанавливать соединения в реальном времени по всему миру. Недостатками онлайн-соединений являются повышенная сложность обнаружения мошенничества по сравнению с физическими событиями и большая задержка в сети , что может негативно повлиять на производительность игроков, особенно на высоких уровнях конкуренции. Многие соревнования проходят онлайн, особенно это касается небольших турниров и выставочных игр .

С 1990-х годов профессиональные команды или организованные кланы устраивают матчи через сети Интернет-ретрансляции, такие как QuakeNet . По мере развития киберспорта игроки также стали использовать клиенты автоматического подбора игроков, встроенные в сами игры. Это было популяризировано выпуском Battle.net от Blizzard в 1996 году , который был интегрирован как в серию Warcraft, так и в StarCraft . Автоматический подбор игроков стал обычным явлением и в консольных играх, благодаря таким сервисам, как Xbox Live и PlayStation Network . После того, как конкуренты связались друг с другом, игрой часто управляетигровой сервер , либо удаленно для каждого из участников, либо работающий на одной из машин конкурента.

Локальная сеть

Кроме того, соревнования также часто проводятся по локальной сети или LAN. Меньшая сеть обычно имеет очень небольшую задержку и более высокое качество . Поскольку конкуренты должны присутствовать физически, локальные сети помогают обеспечить честную игру, позволяя непосредственно контролировать конкурентов. Это помогает предотвратить многие формы обмана, такие как несанкционированная модификация оборудования или программного обеспечения . Физическое присутствие конкурентов помогает создать более социальную атмосферу на LAN-мероприятиях. Многие игроки организуют LAN-вечеринки или посещают интернет-кафе , а большинство крупных турниров проводится по LAN.

В отдельных играх использовались различные подходы к поддержке локальной сети. В отличие от оригинального StarCraft , StarCraft II был выпущен без поддержки игры по локальной сети, что вызвало резкую негативную реакцию игроков. [115] Изначально League of Legends была выпущена только для онлайн-игры, но в октябре 2012 года было объявлено, что клиент LAN находится в разработке для использования на крупных турнирах. [116] В сентябре 2013 года Valve добавила общую поддержку игры по локальной сети в Dota 2 в патче для игры. [117]

Игроки и команды

Профессиональные геймеры или «профессиональные игроки» часто связаны с игровыми командами и / или более широкими игровыми ассоциациями. Такие команды, как FaZe Clan , 100 Thieves , Evil Geniuses , Team SoloMid , Cloud9 , Fnatic , Counter Logic Gaming , T1 , G2 Esports , Team Envy и Natus Vincere, состоят из нескольких профессионалов. Эти команды часто участвуют в нескольких киберспортивных играх в рамках турниров и лиг с различным составом команд для каждой игры. Они также могут представлять одиночных игроков в киберспортивных играх один на один, например в файтингах Evolution Championship Series., или турниры Hearthstone . Помимо призовых денег за победы в турнирах, игрокам этих команд и ассоциаций также может быть выплачена отдельная командная зарплата. Спонсорство команды может покрывать командировочные расходы на турнир или игровое оборудование. Среди известных спонсоров киберспорта такие компании, как Logitech и Razer . [118] Команды изображают этих спонсоров на своих веб-сайтах , в футболках команд [119] и в социальных сетях. В 2016 году у крупнейших команд в социальных сетях более миллиона подписчиков. [120] Ассоциации включают Корейскую ассоциацию киберспорта (KeSPA), Международную федерацию киберспорта (IeSF), Британскую ассоциацию киберспорта., и Всемирная ассоциация киберспорта (WESA).

Некоторые традиционные спортивные спортсмены инвестировали в киберспорт, например, собственность Рика Фокса на Echo Fox , [121] собственность Джереми Лина на Team VGJ , [122] инвестиции Шакила О'Нила в NRG Esports . [123] Некоторые футбольные команды, такие как «Шальке 04» в Германии, [124] киберспорт «Пари Сен-Жермен» во Франции; [125] Бешикташ Дж. К. , Фенербахче СК и Галатасарай в Турции; Panathinaikos FC в Греции либо спонсирует, либо полностью владеет киберспортивными командами.[126]

В отличие от традиционных видов спорта, киберспортсмены по-прежнему проводят обширные тренировки. Team Liquid, профессиональная команда League of Legends, тренируется минимум 50 часов в неделю, и большинство из них играет в игру гораздо больше. [127] В апреле 2020 года исследователи из Технологического университета Квинсленда обнаружили, что некоторые из ведущих киберспортсменов демонстрировали те же аспекты психологической стойкости, что и олимпийские спортсмены. [128] [129] Такой график тренировок игроков привел к тому, что многие из них уходят на пенсию в раннем возрасте. Игроки, как правило, соревнуются в возрасте от среднего до позднего подросткового возраста, причем большинство из них уходит на пенсию к 25 годам. [130]

Лиги и турниры

Лиги повышения и понижения

В большинстве командных киберспорта организованная игра основана на использовании повышения и понижения для перемещения спонсируемых команд между лигами в рамках организации соревнования в зависимости от результатов команды в матчах; это соответствует моделям профессионального спорта в странах Европы и Азии. Команды сыграют несколько игр в течение сезона, чтобы побороться за первое место в лиге к концу этого сезона. Те, кто преуспевает, помимо призовых, могут быть переведены в лигу более высокого уровня, в то время как те, у кого дела идут плохо, могут быть понижены. Например, до 2018 года Riot Games проводит несколько серий League of Legends , причем League of Legends Championship Series является серией высшего уровня. Команды, которые не преуспели, были переведены вLeague of Legends Challenger Series заменена лучшими командами из этой серии. Этот формат был прекращен, когда Riot решила использовать формат франшизы в середине 2018 года.

Франчайзинговые лиги

Матч из второго сезона Overwatch League, происходящий на Blizzard Arena в Лос-Анджелесе.

С ростом интереса к зрителям киберспорта некоторые компании стремились создать лиги, которые следовали подходу франшизы, используемому в профессиональном спорте Северной Америки , в котором все команды при поддержке крупного финансового спонсора для поддержки франшизы участвуют в матчах регулярного сезона. соперничают за высшую позицию для участия в постсезонных играх. Такой подход более привлекателен для крупных инвесторов, которые с большей готовностью поддержат команду, которая по-прежнему играет в высшей лиге киберспорта и которой не грозит понижение статуса. [131]Хотя детали меняются от лиги к лиге, эти лиги обычно требуют, чтобы все подписанные игроки имели минимальную зарплату с соответствующими преимуществами и могут участвовать в выигрыше команды. Несмотря на отсутствие повышения или понижения команды, игроков можно подписывать на контракты, обменивать между командами или увольнять в качестве свободных агентов, а новых игроков можно вывести из эквивалентной низшей лиги киберспорта .

Первой такой лигой была сформирована Overwatch League , созданная Blizzard Entertainment в 2016 году на основе ее игры Overwatch . [132] Первоначально запущенная в 2018 году с 12 командами, лига расширилась до двадцати команд в 2019 году. Хотя первые два сезона игрались на Blizzard Arena в Лос-Анджелесе, третий сезон Overwatch League в 2020 году будет реализовывать типичный формат игры дома / в гостях. на киберспортивных аренах в разных городах и регионах команд. [133]

Take-Two Interactive в партнерстве с Национальной баскетбольной ассоциацией (NBA) создала лигу NBA 2K , используя серию игр NBA 2K . Это первая киберспортивная лига, управляемая профессиональной спортивной лигой, и НБА стремилась иметь команду Лиги, частично спонсируемую каждой из 30 профессиональных команд НБА. Его первый сезон должен начаться в мае 2018 года с 17 командами. [134] Аналогичным образом EA Sports и Major League Soccer (MLS) учредили в 2018 году лигу eMLS, использующую серию EA FIFA . [135]

Activision запустила свою лигу Call of Duty из 12 команд в январе 2020 года, следуя формату Overwatch League, но на основе серии Call of Duty . [133]

Cloud9 и Dignitas, среди прочих, начали разработку основанной на франшизе лиги Counter-Strike: Global Offensive , Flashpoint, в феврале 2020 года. Это будет первая подобная лига киберспорта, которая будет принадлежать командам, а не какой-либо отдельной организации. [136]

Турниры

Случайные игроки на Intel Extreme Masters 2013 в Катовице , Польша

Киберспорт также часто используется в турнирах, где потенциальные игроки и команды соревнуются за место в квалификационных матчах перед тем, как попасть в турнир. Оттуда, форматы турнира могут варьироваться в зависимости от одного или двойной ликвидации , иногда гибридизовали с групповой стадии . [137] Киберспортивные турниры - это почти всегда физические соревнования, которые проводятся перед живой аудиторией, а судьи или официальные лица следят за мошенничеством. Турнир может быть частью более крупного мероприятия, такого как Dreamhack , или соревнование может быть целым событием, например World Cyber ​​Games или Fortnite World Cup.. Соревнования Esport также стали популярными на игровые и разножанровые конвенциях . [ необходима цитата ]

Хотя соревнования с участием видеоигр существуют уже давно, в конце 1990-х киберспорт претерпел значительные изменения. Начиная с Профессиональной лиги кибератлетов в 1997 году, турниры стали намного больше, а корпоративное спонсорство стало более распространенным явлением. Увеличение количества зрителей как лично, так и в Интернете привело к тому, что киберспорт стал более широкой аудиторией. [2] [138] Основные турниры включают Всемирные кибер-игры , игровую лигу Высшей лиги Северной Америки, чемпионат мира по электронному спорту во Франции и Всемирные игры по киберспорту, проводимые в Ханчжоу, Китай .

Среднее вознаграждение профессиональных киберспортсменов не сопоставимо с вознаграждением ведущих мировых спортивных организаций. Согласно веб-сайту Джулиана Крински Camps & Programs, лучший киберспортивный игрок в мире заработал около 2,5 миллионов долларов в 2017 году. [139] Самая высокая общая зарплата любого киберспортивного профессионала в то время составляла около 3,6 миллиона долларов. Хотя призы в киберспортивных соревнованиях могут быть очень большими, ограниченное количество соревнований и большое количество участников в конечном итоге снижает количество денег, которые можно заработать в этой отрасли. В Соединенных Штатах в соревнованиях по киберспорту есть призы, которые могут достигать 200000 долларов за одну победу. Dota 2 International провела соревнование, в котором команда, выигравшая главный приз, вернулась домой с почти 10,9 миллионами долларов. [139]

Для хорошо зарекомендовавших себя игр общий призовой фонд может составлять миллионы долларов США в год. [140] [141] По состоянию на 10 сентября 2016 года, Dota 2 разыграла около 86 миллионов долларов США в виде призов в 632 зарегистрированных турнирах, в которых 23 игрока выиграли более 1 миллиона долларов. League of Legends присудила около 30 миллионов долларов в рамках 1749 зарегистрированных турниров, но помимо призовых, Riot Games предоставляет зарплату игрокам в рамках их серии чемпионатов по League of Legends . [142]Тем не менее, существует критика того, как эти зарплаты распределяются, поскольку большинство игроков получают довольно низкую заработную плату, но несколько ведущих игроков имеют значительно более высокую зарплату, что искажает средний заработок на игрока. [143] В августе 2018 года, The International 2018 , ежегодный главный турнир Valve по Dota 2 , был проведен и побил рекорд по удержанию самого большого на сегодняшний день призового фонда среди всех киберспортивных турниров, который составил более 25 миллионов долларов США. [144]

Часто разработчики игр предоставляют призовые деньги для турниров напрямую [140], но спонсорство также может исходить от третьих лиц, обычно от компаний, продающих компьютерное оборудование , энергетические напитки или компьютерное программное обеспечение . Как правило, проведение крупного киберспортивного мероприятия невыгодно как отдельное предприятие. [145] Например, Riot заявили, что их заголовок League of Legends Championship Series - это «значительная инвестиция, на которой мы не зарабатываем деньги». [146]

Отношения между разработчиками видеоигр, организаторами турниров и вещательными компаниями значительно разнятся и ведутся переговоры . Хотя оригинальные события StarCraft возникли в Южной Корее в значительной степени независимо от Blizzard, компания решила потребовать от организаторов и телеканалов санкционировать мероприятия, посвященные продолжению StarCraft II . [147] В краткосрочной перспективе это привело к тупиковой ситуации с Корейской ассоциацией киберспорта . [148] Соглашение было достигнуто в 2012 году. [149] Blizzard требует авторизации для участия в турнирах с призовым фондом более 10 000 долларов США. [150] Riot Gamesпредлагает игровые награды для авторизованных турниров. [151]

Университетские и школьные лиги

Помимо профессионального и любительского киберспорта, с 2008 года киберспорт привлекает внимание колледжей и вузов.

Наряду с растущей популярностью киберспорта за последние два десятилетия появился спрос на расширенные возможности для спортсменов киберспорта. Университеты по всему миру (в основном Китай и Америка) начали предлагать стипендии новичкам, которые присоединяются к их коллегиальным киберспортивным командам. Согласно Schaeperkoetter (2017) и другим, потенциальное влияние, которое программа киберспорта может оказать на университет, в сочетании с растущим интересом, который университеты проявляют к такой программе, в совокупности делает это направление исследований актуальным в спортивной литературе. [152]

По состоянию на 2019 год более 130 колледжей имеют разнообразные программы, основанные на киберспорте. [153]

Органы управления

Хотя издатели игр или киберспортивные телекомпании обычно выполняют функции надзора за конкретным киберспортом, был создан ряд руководящих органов киберспорта, которые коллективно представляют киберспорт на национальной, региональной или глобальной основе. Эти руководящие органы могут иметь различный уровень участия в киберспорте, от участия в регулировании киберспорта до простого действия в качестве торговой группы и публичного лица киберспорта.

Международная Esports Федерация (IESF) была одним из первых таких органов. Первоначально созданная в 2008 году для содействия продвижению киберспорта в регионе Юго-Восточной Азии, она выросла и теперь включает 56 стран-членов со всего мира. IESF проводит ежегодные чемпионаты мира по киберспорту для команд из стран-членов в нескольких играх. [154]

Европейская федерация киберспорта была образована в апреле 2019 года и включает в себя Великобританию, Бельгию, Германию, Австрию, Венгрию, Францию, Россию, Словению, Сербию, Швецию, Турцию и Украину. Этот орган был разработан больше для того, чтобы быть управляющим партнером для других киберспорта, работая над координацией структуры мероприятий и правил в нескольких киберспортах. [155]

Кроме того, торговые группы, представляющие видеоигры, также обычно выступали в качестве руководящих органов для киберспорта. Следует отметить, что в ноябре 2019 года, пять крупных национальных торговых организаций - Entertainment Association Software в Соединенных Штатах, Entertainment Software Association Канады , Ассоциация по Великобритании Interactive Entertainment , Interactive Software Федерации Европы , а также интерактивные игры и развлечения Ассоциации австралийских и Новая Зеландия - выступили с совместным заявлением о поддержке продвижения и участия киберспорта в целях уважения безопасности и целостности игроков, уважения и разнообразия игроков, а также улучшения игрового процесса. [156]

Этика и правовые проблемы

Профессиональные игроки обычно обязаны вести себя этично, соблюдая как явные правила, установленные турнирами, ассоциациями и командами, так и общие ожидания хорошего спортивного мастерства . Например, обычной практикой и хорошим этикетом считается болтовня «gg» («хорошая игра») после поражения. [157] Многие игры полагаются на то, что у конкурентов ограниченная информация о состоянии игры. Ярким примером хорошего поведения является то, что во время игры IEM StarCraft II в 2012 году игроки Feast и DeMusliM добровольно предложили информацию о своих стратегиях, чтобы свести на нет влияние внешней информации, случайно просочившейся в «Feast» во время игры. [158]Игроки в некоторых лигах получили выговор за невыполнение ожиданий относительно хорошего поведения. В 2012 году профессиональному игроку League of Legends Кристиану «IWillDominate» Ривьера запретили участвовать в соревнованиях сроком на один год из-за истории о словесных оскорблениях. [159] В 2013 году прогеймер по StarCraft II Грег «Идра» Филдс был уволен из Evil Geniuses за оскорбление своих фанатов на интернет-форумах Team Liquid . [160] Игроки League of Legends Мити и Нукедак получили аналогичные штрафы в 2014 году за «токсичное» поведение во время матчей. [161]

Team Siren, женская команда по League of Legends , была сформирована в июне 2013 года. Объявление о команде вызвало споры и было отклонено как «уловка», призванная привлечь внимание мужчин. [162] [163] Команда распалась в течение месяца из-за негативной огласки рекламного ролика, а также из-за плохого отношения капитана команды к своим товарищам по команде. [164] [165]

Были серьезные нарушения правил. В 2010 году одиннадцать игроков StarCraft: Brood War были признаны виновными в фиксации матчей с целью получения прибыли , оштрафованы и лишены права участвовать в будущих соревнованиях. Team Curse и Team Dignitas были лишены призовых за сговор во время летнего чемпионата MLG 2012 года . [166] В 2012 году команда Азубу Фрост из League of Legends была оштрафована на 30 000 долларов США за обман во время полуфинального матча плей-офф мирового масштаба. [167] Игрок Dota 2 Алексей "Solo" Березин был отстранен от ряда турниров за умышленное бросание игры с целью получить 322 доллара в онлайн-гемблинге. [168]В 2014 году четыре известных североамериканских игрока Counter-Strike из iBuyPower, а именно Сэм «DaZeD» Марин, Брэкстон «swag» Пирс, Джошуа «Steel» Ниссан и Кевен «AZK» Ларивьер были отстранены от официальных турниров после того, как их нашли. виновен в договорных матчах. Четыре игрока якобы заработали более 10 000 долларов США, делая ставки на свои фиксированные матчи. [169] Азартные игры в киберспорте с использованием «скинов» Counter-Strike: Global Offense , стоимость которых в 2015 году оценивается в 2,3 миллиарда долларов США, подверглись критике в июне и июле 2016 года после того, как были обнаружены несколько сомнительных юридических и этических аспектов этой практики. [170]

Лекарства, улучшающие работоспособность

Сообщения о широкомасштабном использовании препаратов для повышения производительности (PED) в киберспорте не редкость: игроки обсуждают их собственное употребление, использование их товарищами по команде и их конкурентами, а официальные лица признают распространенность этой проблемы. [171] [172] [173] Игроки часто обращается к стимуляторам , таким как Риталины , Adderall и Vyvanse , лекарственные средства , которые могут значительно увеличить концентрацию, улучшить время реакции и предотвратить усталость. [171] Селегилин , препарат, применяемый для лечения болезни Паркинсона., как сообщается, популярен, потому что, как и стимуляторы, улучшает настроение и мотивацию. И наоборот, также востребованы препараты с успокаивающим действием. Некоторые игроки принимают пропранолол , блокирующий действие адреналина , или валиум , который назначают для лечения тревожного расстройства , чтобы сохранять спокойствие под давлением. [172] По словам Бьорна Франзена, бывшего руководителя SK Gaming , для некоторых игроков League of Legends прием целых трех разных препаратов перед соревнованиями - вторая натура . [174] В июле 2015 года Кори «Семфис» Фризен, бывший Cloud9player, признал, что он и его товарищи по команде все использовали Adderall во время матча против Virtus.pro в турнире ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive , и продолжил утверждать, что «все» на турнирах лиги ESEA используют Adderall. [173] в 2020 году бывший чемпион Call of Duty Адам «KiLLa» Слосс сказал Washington Post, что одной из причин, по которой он прекратил соревноваться в киберспорте, было повальное употребление наркотиков. [175]

Нерегулируемое использование таких препаратов создает серьезные риски для здоровья участников, включая зависимость , передозировку , серотониновый синдром и, в случае стимуляторов, потерю веса . [171] [172] Даже безрецептурные энергетические напитки, которые продаются специально для геймеров, столкнулись с пристальным вниманием СМИ и регулирующих органов из-за смертей и госпитализаций. [176] Соответственно, Adderall и другие подобные стимуляторы запрещены, а их использование наказывается многими профессиональными спортивными организациями и лигами, включая Высшую бейсбольную лигу и Национальную футбольную лигу . Хотя Международная федерация киберспорта(IeSF) является подписантом Всемирного антидопингового агентства , руководящий орган не объявлял вне закона какие-либо PED на своих санкционированных соревнованиях. [171] Действия были предприняты на уровне отдельных лиг, однако, по крайней мере, одна крупная лига, Лига электронного спорта , использовала какие-либо наркотики во время матчей, за которые следует исключить из соревнований. [177] Хотя не все игроки употребляют наркотики, часто можно увидеть, как игроки используют усилители энергии или напитки. Обычно они пьют напитки с кофеином или принимают энергетические таблетки.

Эксплуатация игрока

Были некоторые опасения по поводу качества жизни и возможного плохого обращения с игроками со стороны организаций, особенно в Южной Корее. Корейские организации обвиняются в отказе выплачивать конкурентоспособные зарплаты, что ведет к медленному исходу корейских игроков на другие рынки. В интервью игрок League of Legends Пэ «Дейд» Эо-Джин сказал, что «корейские игроки просыпаются в 13:00 и играют до 5:00», и предположил, что 16-часовой игровой график был значительным фактором, вызывающим выгорание . [178] Опасения по поводу психического здоровья игроков усилились в 2014 году, когда игрок League of Legends Чеон «Обещание» Мин-Ки попытался покончить жизнь самоубийством через неделю после признания в договорных матчах .[179]

Для борьбы с негативной средой командам корейской League of Legends были предоставлены новые правила на предстоящий сезон 2015 года от Riot Games, в том числе принятие минимальных зарплат для профессиональных игроков, требование контрактов и разрешение игрокам стримить индивидуально для получения дополнительных доходов. [180]

Игроки должны самостоятельно лечиться и иметь собственную медицинскую страховку, что является противоположностью нормам для профессиональных спортивных команд. Поскольку большинство игр в киберспорте требует множества действий в минуту, некоторые игроки могут получить повторяющиеся травмы от растяжения , вызывающие боль в руке или запястье. [181]

Экономика

League of Legends Championship Series и League of Legends Champions Korea предлагают игрокам гарантированные зарплаты . [182] Несмотря на это, некоторые игроки предпочитают онлайн-трансляцию, поскольку в некоторых случаях она более прибыльна, чем соревнование с командой, а стримеры имеют возможность определять свое собственное расписание. Международный турнир присуждает победителям 10 миллионов долларов США, однако команды, которые не достигли такого же успеха, часто не обладают финансовой стабильностью и часто распадаются после неудачной попытки. [183]

По оценкам SuperData Research, в 2015 году мировая индустрия киберспорта принесла в тот год доход в размере около 748,8 миллиона долларов США. Азия является ведущим рынком киберспорта с доходом более 321 миллиона долларов, Северная Америка - около 224 миллионов долларов, в Европе - 172 миллиона долларов, а в остальном мире - около 29 миллионов долларов. [184] По оценкам, к 2018 году мировой доход от киберспорта достигнет 1,9 миллиарда долларов.

Число женщин-зрителей в киберспорте растет: по оценкам, 30% зрителей киберспорта в 2013 году составляли женщины, что на 15% больше, чем в предыдущем году. [ необходима цитата ] Однако, несмотря на увеличение числа зрителей-женщин, в высокоуровневых соревнованиях по киберспорту количество женщин-игроков не растет. [ необходима цитата ] Лучшие игроки-женщины, которые участвуют в киберспорте, в основном участвуют в турнирах только для женщин, в первую очередь Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II . Киберспортивные команды, состоящие только из женщин, включают Frag Dolls и PMS Clan . [ необходима цитата ]

Играть в азартные игры

Азартные игры и ставки на киберспортивные матчи обычно запрещены на основных рынках. Незаконность азартных игр в киберспорте привела к появлению черного рынка и виртуальной валюты. А поскольку это не регулируется, это может стимулировать договорные матчи самими игроками и привести к проблемам с азартными играми несовершеннолетних из-за розыгрыша видеоигр. Яркий пример - это азартные игры со скинами , где виртуальные предметы, заработанные в играх, используются в качестве валюты и позволяют пользователям делать ставки на исход матчей. [185]

Азартные игры в киберспорте в Соединенных Штатах были незаконны в соответствии с федеральным Законом о защите профессиональных и любительских видов спорта 1992 года (PASPA) до мая 2018 года. Закон запрещал всем штатам, кроме пяти, разрешать азартные игры на спортивных мероприятиях. [185] Однако регулирование ставок на киберспорт по-прежнему зависело от закона штата. Некоторые букмекерские конторы в Неваде, где ставки на спорт уже были исключены в соответствии с PASPA, классифицируют киберспорт как неконкурентные «прочие события», аналогичные выбору победителя Heisman Trophy или драфта НФЛ, которые считаются законными. [185]Другие компании, основанные в США, позволяют делать ставки на киберспорт международным пользователям, но только американцам. Невада легализовала киберспорт в июне 2017 года, причислив киберспорт к соревновательным видам спорта и собачьим бегам. [186]

Решением Верховного суда США по делу Мерфи против Национальной университетской спортивной ассоциации в мае 2018 года PASPA была признана неконституционной, поскольку суд заявил, что федеральное правительство не может ограничивать штаты в регулировании ставок на спорт . Это создало потенциал для легализации ставок на киберспорт в Соединенных Штатах. [187] Однако Нью-Джерси, штат, находящийся в центре рассмотрения дела Верховным судом, принял закон о легализации спортивных азартных игр, но ограничил азартные игры в киберспорте только международными соревнованиями, где большинство игроков старше 18 лет. [188] Без PASPA межгосударственные азартные игры в киберспорте по-прежнему ограничивались бы Федеральным законом о проводах., запрещая пользователям делать ставки на национальные киберспортивные события за пределами штата. [185]

В 2019 году страны, где киберспортивные азартные игры являются законными, включают Великобританию, Новую Зеландию, Австралию, Китай, Испанию, Канаду, Южную Корею и Японию, и многие из них являются международными хозяевами игровых турниров. [189] К концу 2019 года штат Нью-Джерси утвердил ставки на киберспорт как раз к финалу финального матча Кубка мира по футболу 2019 года, который собрал более 4 000 000 зрителей. [190]

Стимулы отрасли

Как и в случае с традиционными видами спорта, букмекеры и игорные компании делают все возможное, чтобы привлечь как можно больше игроков. Тем не менее, одна из самых больших проблем индустрии киберспорта - это ее целевая аудитория. Таким образом, поскольку значительная часть киберспортивной аудитории - несовершеннолетние, большинство правительств несколько скептически относятся к моральной оценке этого рынка. Тем не менее, была продемонстрирована огромная синергия между индустрией киберспорта и азартных игр, поскольку онлайн-букмекеры смогли ориентироваться на более молодую аудиторию и экспериментировать с новыми формами азартных игр, адаптированными к каждому названию игры и / или турниру. [191]Более того, эти отрасли настолько сблизились, что есть даже букмекерские конторы, спонсирующие профессиональные киберспортивные команды, как это произошло с контрактом между Betway и командой PSG.LGD ( Dota 2 ) в августе 2019 года. [192]

Виды киберспорта Азартные игры

Что касается азартных игр в киберспорте, большинство ставок делаются по той же природе, что и в случае с традиционными видами спорта. Поэтому большинство сайтов с азартными играми, предлагающих услугу бронирования, позволяют пользователям делать ставки на основе результатов турниров, матчей или специальных киберспортивных игр. С другой стороны, из-за природы киберспорта существует множество инновационных способов делать ставки, основанные на вехах в игре. [193] Например, игроки League of Legend могут поставить свои деньги на то, какая команда / чемпион получит «Первую кровь». [194] С другой стороны, шутеры от первого лица, такие как Counter-Strike: Global Offensive , также открыты для ставок «Первая карта». [195]Кроме того, некоторые букеры разрешают делать ставки по принципу «шансы и четные», которые позволяют игрокам оценить, будет ли окончательный счет в игре, в основном по убийствам, четным или нечетным. Кроме того, в киберспорте существуют разные типы ставок в зависимости от способа ставки. Хотя значительную часть этого рынка составляют букеры, в некоторых играх можно делать ставки в своей внутриигровой валюте . [196] С другой стороны, игроки могут проводить внутриигровые или офлайн-транзакции для покрытия личных ставок на матчи, в которых они участвуют.

Аналитика данных и машинное обучение

С ростом популярностью машинного обучения в аналитических данных, [ править ] киберспорт был в центре внимания нескольких программ , которые анализируют множество данных игр доступно. Основываясь на огромном количестве матчей, ежедневно проводимых во всем мире (только в League of Legends в 2016 г. было зарегистрировано 100 миллионов активных игроков в месяц [197], а в 2014 г. было зарегистрировано в среднем 27 миллионов игр League of Legends в день [198] ]), эти игры можно использовать для применения платформ машинного обучения с большими данными. Некоторые игры делают свои данные общедоступными, поэтому веб-сайты объединяют данные в простые для визуализации графики и статистику. Кроме того, некоторые программы используют инструменты машинного обучения для прогнозирования вероятности победы в матче на основе различных факторов, таких как состав команды. [199] В 2018 году DotA команда Team Liquid партнерстве с программным обеспечением компании , чтобы позволить игрокам и тренерам , чтобы предсказать вероятность успеха команды в каждом матче и давать рекомендации о том , что необходимо изменить , чтобы улучшить производительность. [200]

Отмена игры

Поскольку все больше киберспортивных соревнований и лиг проводятся полностью или частично издателем или разработчиком видеоигр, текущая жизнеспособность киберспортивной деятельности этой игры зависит от этой компании. В декабре 2018 года Blizzard объявила, что сокращает ресурсы, затрачиваемые на разработку Heroes of the Storm, и отменяет свои планы на турниры в 2019 году. Это заставило несколько профессиональных игроков и тренеров Heroes признать свою карьеру нежизнеспособной и выразить возмущение и разочарование. по решению Blizzard. [201] [202]

Освещение в СМИ

Как и в случае с традиционными спортивными событиями, на крупных киберспортивных мероприятиях, таких как The International , обычно проводятся живые обсуждения до и после игры группой аналитиков ( вверху ), а кастинг во время матча проводится комментаторами по игре и цветными комментаторами. ( внизу ).

Новости новостей

Основным средством освещения киберспорта является Интернет . В середине 2010-х годов основные сайты, посвященные спорту и новостным репортажам, такие как ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker и Aftonbladet начали специализированное освещение киберспорта. [203] [204] В киберспортивных турнирах обычно используются комментаторы или комментаторы, чтобы в режиме реального времени комментировать текущие игры, как и в традиционных спортивных комментаторах . Для популярных комментаторов комментирование киберспорта может быть само по себе постоянной работой. [205] Известные комментаторы StarCraft II : Дэн «Artosis» Стемкоски иНик «Безвкусный» Плотт .

В 2018 году, в Associated Press ' AP Stylebook официально начал написание слова , как „киберспорта“, сбросив поддержку как в столице , „S“ и тире между „е“ и „спорт“ стилей, подобно тому , как „ электронная почта “ трансформированного обычно используется для «электронной почты». [206] [207] Ричард Тайлер Блевинс, более известный как « Ниндзя », стал первым профессиональным игроком, появившимся на обложке крупного спортивного журнала, когда он появился в сентябрьском выпуске ESPN The Magazine за 2018 год . [208]

Интернет-трансляции

Многие киберспортивные события транслируются онлайн для зрителей через Интернет. После закрытия стримингового сервиса Own3d в 2013 году Twitch , безусловно, является самым популярным стриминговым сервисом для киберспорта, конкурируя с другими провайдерами, такими как Hitbox.tv, Azubu и YouTube Gaming . [209] [210] Dreamhack Winter 2011 собрал 1,7 миллиона уникальных зрителей на Twitch. [211]Хотя освещение событий в прямом эфире обычно приносит наибольшее количество зрителей, недавняя популяризация потоковых сервисов позволила людям транслировать свой игровой процесс независимо от таких событий. Отдельные вещатели могут заключить соглашение с Twitch или Hitbox, по которому они получают часть доходов от рекламы от рекламных роликов, которые транслируются в создаваемом ими потоке. [212]

Другим важным потоковом платформа была Высшая лига Gaming MLG.tv. «ю.ш. [213] Сеть, специализирующаяся на контенте Call of Duty, но содержащая ряд игр, набирает все большую популярность: в первом квартале 2014 года количество просмотров MLG.tv выросло на 1376%. [214] Call of Duty: Ghosts 2014 года. Трансляция X Games на MLG собрала более 160 000 уникальных зрителей. [215] Сеть, как и Twitch, позволяет пользователям транслировать свои игры, но только избранные пользователи могут использовать эту услугу. В течение нескольких лет MLG.tv был основной потоковой платформой для профессиональной сцены Call of Duty ; известные игроки, такие как NaDeSHoTи Scump подписали с компанией контракты на эксклюзивное использование ее потокового сервиса. [216] В январе 2016 года компания MLG была приобретена Activision Blizzard . [217]

YouTube также перезапустил свою платформу для прямых трансляций, уделяя особое внимание живым играм и киберспорту. [218] Для The International 2014 , охват также одновременный на ESPN потокового сервиса «s ESPN3 . [219] В декабре 2016 года Riot Games объявила о заключении сделки с технологическим подразделением MLB Advanced Media BAM Tech о распределении и монетизации трансляций событий League of Legends до 2023 года. BAM Tech будет платить Riot не менее 300 миллионов долларов в год. и разделить доход от рекламы. [220] [221]

Телевидение

Матч по StarCraft транслируется на канале MBCGame в Сеуле , Южная Корея

Тем более, что с популяризацией потоковой передачи в киберспорте организации больше не уделяют приоритетного внимания телевизионному освещению, предпочитая веб-сайты потоковых онлайн-трансляций, такие как Twitch . Ongamenet продолжает вещание в качестве киберспортивного канала в Южной Корее, но MBCGame была отключена от эфира в 2012 году. Дастин Бек из Riot Games заявил, что «телевидение не является приоритетом и целью» [222], а Томас Херманссон из DreamHack сказал, что «киберспорт имеет [было доказано], что он успешен в [услугах] потоковой передачи в Интернете ». [223]

В ночь перед финалом The International 2014 в августе ESPN3 транслировал получасовую специальную презентацию турнира. [219] В 2015 году ESPN2 транслировал Heroes of the Dorm , гранд-финал студенческого турнира Heroes of the Storm . Команда, занявшая первое место из Калифорнийского университета в Беркли, получала обучение для каждого из игроков команды, оплачиваемое Blizzard и Tespa. [224]Четыре лучшие команды выиграли игровое оборудование и новые компьютеры. Это был первый раз, когда киберспорт транслировался по крупной американской телевизионной сети. Трансляция была попыткой привлечь внимание к киберспорту зрителей, которые обычно не сталкивались с ней. Однако в эфир поступило несколько жалоб. Те, кто проживал за пределами США, не могли смотреть турнир. Кроме того, турнир нельзя было смотреть онлайн через стримы, что привело к отключению значительной части зрителей от основной демографической группы. [225]

В сентябре 2015 года Turner Broadcasting стала партнером WME / IMG . В декабре 2015 года партнерские компании объявили о двух сезонах ELeague , лиги Counter-Strike: Global Offensive, базирующейся в Северной Америке, включая 15 команд со всего мира, соревнующихся за призовой фонд в размере 1200000 долларов каждый 10-недельный сезон. Турнир, снятый в студии Тернера в Атланте, штат Джорджия , одновременно транслируется на веб-сайтах онлайн-трансляций и на TBS по вечерам в пятницу. [226]

В январе 2016 года Activision Blizzard , издатель серий Call of Duty и StarCraft , приобрела Major League Gaming . В интервью The New York Times о покупке генеральный директор Activision Blizzard Роберт Котик объяснил, что компания стремится создать в США кабельную сеть, посвященную киберспорту, которую он назвал «ESPN видеоигр». Он чувствовал, что более качественная продукция, более соответствующая традиционным спортивным телепередачам, может помочь расширить привлекательность киберспорта для рекламодателей. Activision Blizzard наняла бывшего исполнительного директора ESPN и NFL Network Стива Борнштейна.быть генеральным директором киберспортивного подразделения компании. [217]

TV 2 , крупнейшая частная телекомпания Норвегии , транслирует киберспорт по всей стране. TV 2 сотрудничал с местной норвежской организацией House of Nerds, чтобы провести полный сезон киберспортивных соревнований с начальным составом Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends и StarCraft II . [227] [228]

В апреле 2016 года Big Ten Network объявила о сотрудничестве с Riot в проведении пригласительного соревнования по League of Legends между двумя университетами из университетской конференции Big Ten в рамках университетского чемпионата Riot на PAX East . [229] 17 января 2017 года Big Ten Network и Riot объявили, что проведут более крупный сезон соревнований на конференциях с участием 10 школ Big Ten. [230]

Nielsen Holdings , глобальная информационная компания, известная отслеживанием телезрителей на телевидении и в других средствах массовой информации, объявила в августе 2017 года, что запустит Nielsen esports, подразделение, занимающееся предоставлением аналогичных данных о зрительских симпатиях и других данных по исследованиям потребителей в области киберспорта, сформировав консультативный совет из членов ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN и FIFA, чтобы помочь определить, как отслеживать и контролировать размер аудитории на мероприятиях киберспорта. [231]

В июле 2018 года, в первый день плей-офф первого сезона Overwatch League 2018 , Blizzard и Disney объявили о многолетнем соглашении, которое дало Disney и его сетям ESPN и ABC права на трансляцию матчей Overwatch League и Overwatch World Cup , начиная с плей-офф. и продолжение будущих событий. [232]

Рекомендации

  1. ^ Hamari, Юхо; Сьоблом, Макс (2016). «Что такое киберспорт и почему люди его смотрят?». Интернет-исследования . 27 (2): 211–232. DOI : 10,1108 / приемно-04-2016-0085 . SSRN  2686182 .
  2. ^ a b Тасси, Пол (20 декабря 2012 г.). «2012: Год киберспорта» . Forbes . Проверено 15 августа 2013 года .
  3. ^ а б в г Бен Поппер (30 сентября 2013 г.). «Поле потоков: как Twitch сделал видеоигры зрелищным видом спорта» . Грань . Проверено 9 октября 2013 года .
  4. ^ «Глобальные доходы от киберспорта превысят 1 миллиард долларов в 2019 году: отчет» . Рейтер . 12 февраля 2019 . Проверено 21 мая 2019 .
  5. ^ "Major League Gaming сообщает, что COWS GO MOO выросли на 334 процента в прямом эфире" . GameSpot . 14 ноября 2012 . Проверено 8 октября 2013 года .
  6. ^ Джон Gaudiosi (28 апреля 2012). "Менеджер Team Evil Geniuses Анна Проссер считает, что больше женщин-геймеров станут профессиональными" . Forbes . Проверено 8 октября 2013 года .
  7. ^ Джон Gaudiosi (29 июля 2012). "Тайбэйский менеджер по убийствам Эрика Ценг говорит о росте женщин-геймеров в League Of Legends" . Forbes . Проверено 8 октября 2013 года .
  8. Эндрю Гроен (14 мая 2013 г.). «Почему геймеры в Азии - лучшие в мире киберспортсмены» . Мир ПК . Проверено 7 октября 2013 года .
  9. ^ a b c d Юдзи Накамура; Эми Нобухиро; Такако Танигучи (18 января 2018 г.). «Партия Синдзо Абэ хочет, чтобы Япония была готова к видеоиграм на Олимпийских играх» . Bloomberg Businessweek . Проверено 19 января 2018 .
  10. ^ «Рост киберспорта» . Кресла Racer Gaming .
  11. Оуэн Гуд (19 октября 2012 г.). «Сегодня исполняется 40 лет первому всемирному турниру по видеоиграм» . Котаку . Проверено 1 августа 2013 года .
  12. ^ a b c Борови, Майкл; Джин, Даль Йонг (2013). «Новаторский киберспорт: экономика впечатлений и маркетинг в соревнованиях по аркадным играм начала 1980-х». Международный журнал коммуникации . 7 : 2254–2274. ISSN 1932-8036 . 
  13. ^ "Руководство для игроков по электронным играм в жанре научной фантастики" . Электронные игры . 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982 . Проверено 1 февраля 2012 года .
  14. Брамвелл, Том (8 марта 2010 г.). «Уолтер Дэй покидает Twin Galaxies» . EuroGamer . Проверено 18 сентября 2013 года .
  15. ^ Carless, Саймон (20 октября 2006). «Самый старый в мире конкурентоспособный геймер уходит» . GameSetWatch . Проверено 18 сентября 2013 года .
  16. ^ Caoili, Эрик (4 мая 2009). «Уолтер Дэй: галактики-близнецы и два золотых купола» . GameSetWatch . Проверено 18 сентября 2013 года .
  17. ^ "Видео чемпионат турнира привязан" . Sunday Star-News . 23 декабря 1984 г. с. 6F . Проверено 20 сентября 2013 года .
  18. ^ Рэмси, Дэвид. «Идеальный человек: как Билли Митчелл стал суперзвездой видеоигр и достиг блаженства Pac-Man» . Оксфордский американский . Архивировано из оригинального 29 февраля 2008 года.
  19. ^ Майкл Борови (2012). «3» (PDF) . Публичные игры: киберспорт и событийный маркетинг в экономике впечатлений (Диссертация) . Проверено 18 сентября 2013 года .
  20. Планкетт, Люк (14 июня 2011 г.). «Аркады не делают хорошего телевидения (а вот Starcades делают)» . Котаку . Проверено 17 сентября 2013 года .
  21. Биггс, Джон (29 июля 2009 г.). «Это невероятно! Приглашение к видеоиграм: это то, что мы раньше смотрели» . Tech Crunch . Проверено 30 сентября 2013 года .
  22. Эберт, Роджер (1 января 1982 г.). «ТРОН» . Проверено 20 сентября 2013 года .
  23. ^ «Первый класс» . TV Cream . Проверено 14 июня 2018 .
  24. ^ Уивер, Иэн. «Неделя ткача 2012-08-12: Первый класс» . Великобритания Gameshows.com . Лабиринт Игры . Проверено 14 июня 2018 .
  25. Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). Помимо Donkey Kong: История аркадных игр Nintendo . McFarland & Company . п. 156. ISBN. 978-1-4766-4176-8.
  26. Кевин Келли (декабрь 1993 г.). «Первая спортивная онлайн-игра» . wired.com . Проверено 1 июля 2013 года .
  27. ^ a b Паттерсон, Эрик Л. (3 ноября 2011 г.). «EGM Feature: 5 самых влиятельных японских игр, день четвертый: Street Fighter II» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано из оригинального 14 марта 2017 года . Проверено 17 апреля 2012 года .
  28. ^ Мэтт Бартон; Билл Логуидице (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press / Elsevier. С. 239–255. ISBN 978-0-240-81146-8. Проверено 17 апреля 2012 года .
  29. Blockbuster Video World Game Championship Guide , GamePro Magazine, июнь 1994 г.
  30. ^ Consalvo, Mia (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте . MIT Press . С. 201–3. ISBN 978-0262034395.
  31. ^ Mozur, Пол (19 октября 2014). «Для Южной Кореи киберспорт - национальное развлечение» . Нью-Йорк Таймс . Дата обращения 13 июня 2015 .
  32. Перейти ↑ Jin, Dal Yong (2010). Корейская империя онлайн-игр . MIT Press .
  33. ^ «История Корейской ассоциации киберспорта 1999–2004» (на корейском языке). KeSPA . Проверено 7 октября 2013 года .
  34. ^ Нарцисс, Evan (14 апреля 2014). «Кто-то написал книгу о величайшем матче Street Fighter» . Котаку .
  35. ^ G7 Федерации (20 апреля 2006). «Запущены команды G7» . Fnatic . Архивировано из оригинального 23 декабря 2016 года . Дата обращения 12 июня 2015 .
  36. Перейти ↑ Taylor, TL (2013). Повышение ставок: киберспорт и профессионализация .
  37. ^ a b c Ким, Райан (11 июня 2007 г.). «Начало лиги геймеров» . Sfgate.com . Проверено 4 июня 2012 года .
  38. ^ "ESL TV" . Архивировано из оригинала 4 мая 2012 года . Проверено 16 сентября 2013 года .
  39. ^ «Xfire Trophy CC3 @ Arena Online на Gameone TV» . SK Gaming .
  40. ^ Steve_OS (15 сентября 2008). «Безумная нация ESPN2 начинает четвертый сезон» . Операция Спорт . Проверено 16 сентября 2013 года .
  41. ^ Schiesel, Сет (28 июля 2007). «Матчи видеоигр будут транслироваться на CBS» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 декабря 2013 года .
  42. Патрик Миллер (29 декабря 2010 г.). «2011: Год киберспорта» . PCWorld . Проверено 15 августа 2013 года .
  43. ^ Gaudiosi, Джон (12 февраля 2014). « Blu-ray « Ender's Game »принимает участие в киберспортивном турнире» . Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинального 26 февраля 2014 года . Проверено 20 февраля 2014 года .
  44. ^ Тим Surette (11 сентября 2006). «Казуальный геймер получает серьезный приз» . GameSpot .
  45. Патрик Хауэлл О'Нил (16 января 2014 г.). «Twitch доминировал в стриминге в 2013 году, и вот цифры, подтверждающие это» . Daily Dot . Проверено 9 ноября 2014 .
  46. Alex R (29 апреля 2014 г.). «Nintendo анонсирует Super Smash Bros. Invitational на E3 2014» . киберспорт Макс. Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 года . Проверено 9 ноября 2014 .
  47. Жасмин Генри (7 сентября 2014 г.). «Microsoft запускает киберспортивную лигу Halo Championship Series» . Игра Rant . Проверено 9 ноября 2014 .
  48. ^ Стив Челюсти Яворский (1 июля 2014). «Объявление студенческого чемпионата Северной Америки» . Riot Games . Проверено 9 ноября 2014 .
  49. ^ Emanuel Maiberg (8 февраля 2014). «Инициатива Blizzard eSports поддержит ваш игровой клуб в колледже» . Игровое пятно . Проверено 9 ноября 2014 .
  50. ^ Тасси, Пол. «Второй колледж США теперь предлагает стипендию« Лиги легенд »» . www.forbes.com . Проверено 22 февраля 2015 года .
  51. ^ «Tespa расширяет университетский киберспорт с помощью стипендий и призов в размере 1 миллиона долларов» . ESPN.com . Проверено 21 сентября 2017 года .
  52. ^ «Список университетских киберспортивных программ охватывает Северную Америку» . ESPN.com . Проверено 10 мая 2018 .
  53. ^ «Хосты Harrisburg университета международного киберспорт проба» . ESPN.com . Проверено 14 мая 2018 .
  54. ^ «ESL принесет в Японию киберспорт мирового класса с новым местным партнером» . 4 сентября 2014 . Проверено 9 ноября 2014 .
  55. ^ Тасси, Пол. «Босс ESPN объявляет киберспорт« не спортом » » . Forbes . Проверено 15 декабря 2017 года .
  56. ^ «Один чемпионат мира, 32 миллиона зрителей» . Проверено 2 сентября 2015 года .
  57. ^ Магрино, Том. «Добро пожаловать на чемпионат мира по League of Legends 2014!» . Проверено 20 августа 2014 года .
  58. ^ Esports арена приходит в отель Luxor в Лас - Вегас извлекаться 2 октября 2017
  59. ^ "Киберспорт, спорт или бизнес?" . Институт Йохана Кройфа . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года.
  60. ^ . Иво v Hilvoorde & Ниек Пот (2016) Вариант осуществления и основных двигательных навыков в киберспорте , Спорт, этике и философии, 10: 1, 14-27, DOI : 10,1080 / 17511321.2016.1159246
  61. ^ Иво ван Hilvoorde (2016) и спорт в цифровом мире , Спорт, этика и философия, 10: 1, 1-4, DOI : 10,1080 / 17511321.2016.1171252
  62. Tom Burns (26 июля 2014 г.). «Из « Киберспорта »теперь можно опустить букву« е » » . Аль-Джазира . Проверено 20 сентября 2015 года .
  63. ^ «Киберспорт и другие игры» . Всемирная федерация интеллектуального спорта. Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 23 августа 2015 года .
  64. Эльза (8 сентября 2011 г.). «Киберспорт: правда ??» . Деструктоид . Проверено 1 сентября 2013 года .
  65. Шварц, Ник (6 сентября 2014 г.). «Президент ESPN говорит, что киберспорт - это не« настоящий спорт », и он ошибается» . USA Today .
  66. ^ Хиллер, Бренна (8 сентября 2014). «Босс ESPN говорит, что киберспорт - это не« настоящий спорт » » . VG247 .
  67. ^ Reahard, Джеф (8 сентября 2014). «Босс ESPN: Киберспорт - это не спорт» . Engadget .
  68. ^ Tassi, Пол (7 сентября 2014). «Босс ESPN объявляет киберспорт« не спортом » » . Forbes .
  69. Гера, Эмили (1 октября 2014 г.). «Нужен ли киберспорту ESPN, прежде чем его примет мейнстрим?» . Многоугольник .
  70. ^ Emanuel Maiberg (6 сентября 2014). «ESPN утверждает, что киберспорт - это не спорт - что вы думаете?» . GameSpot . Проверено 9 ноября 2014 .
  71. ^ Саркар, Самит. «Реальный спорт HBO обсуждает достоинства киберспорта» . Многоугольник . Дата обращения 13 мая 2015 .
  72. Грэм, Дэвид Филип (12 декабря 2011 г.). «Гостевая редакция - Важные моменты: историческая перспектива ФСК и киберспорта» . Shoryuken.com.
  73. ^ [2015 IESF] Саммит по киберспорту с Международным спортивным обществом -EsportsTV . 3 декабря 2015 г. - через YouTube.
  74. Yu, Haiqing (2018). «Игра началась: Расцвет Поднебесной киберспорта» . Журнал Media Industries . 5 (1). DOI : 10.3998 / mij.15031809.0005.106 .
  75. Гера, Эмили (1 февраля 2019 г.). «Китай признает азартные игры официальной профессией» . Разнообразие . Проверено 24 сентября 2019 года .
  76. Рен, Шули (19 июля 2019 г.). «Китайские правительства раздают денежные средства и субсидии, чтобы стимулировать развитие киберспорта» . Bloomberg LP - через The Los Angeles Times .
  77. ^ Paresh Dave (7 августа 2013). «Звезда онлайн-игры League of Legends получает визу в США как профессиональный спортсмен» . LA Times . Проверено 4 декабря 2013 года .
  78. ^ «P-1A всемирно признанный спортсмен» . Служба гражданства и иммиграции США . Проверено 7 октября 2013 года .
  79. ^ "Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz" . Проверено 17 января 2018 .
  80. ^ "E-Spor Nedir?" . Проверено 17 января 2018 .
  81. ^ «Французское правительство объявляет о планах по легализации и регулированию индустрии киберспорта» . VentureBeat . Проверено 14 сентября 2016 года .
  82. Шелдон, Дэвид (22 октября 2017 г.). «Филиппины официально признают киберспорт настоящим видом спорта» . Casino Org . Проверено 22 октября 2017 года .
  83. ^ Regalado, Пиа (10 октября 2017). «Новые спортсмены Филиппин: игроки в киберспорт» . АБС-КБН . Проверено 22 октября 2017 года .
  84. Майерс, Мэдди (18 апреля 2017 г.). «Киберспорт станет наградой на Азиатских играх 2022 года» . Котаку . Проверено 18 апреля 2017 года .
  85. ^ a b c Уэйд, Стивен (1 сентября 2018 г.). «Бах: Нет олимпийского будущего для киберспорта, пока не будет удалено« насилие »» . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 3 сентября 2018 года .
  86. Рианна Браун, Фрейзер (28 ноября 2018 г.). «Киберспорт - официальная награда Игр Юго-Восточной Азии» . PC Gamer . Проверено 28 ноября 2018 .
  87. ^ "Velista71 выигрывает титул чемпиона мира по eSailing" . sailing.org .
  88. ^ https://blogs.sw.siemens.com/simcenter/vendee-globe-a-digital-twist/
  89. ^ Grohmann, Karolos (28 октября 2017). «Киберспорт только что стал частью Олимпийских игр» . Рейтер . Проверено 5 ноября 2017 года .
  90. Перейти ↑ Stout, A. (10 ноября 2017 г.). Насколько велики возможности киберспорта? Получено 26 марта 2020 г. с https://www.ibc.org/create-and-produce/how-big-is-the-esports-opportunity/2533.article.
  91. Хорошо, Оуэн (30 августа 2017 г.). «Если киберспорт приедет на Олимпиаду, не ожидайте увидеть« жестокие »титулы» . Многоугольник . Проверено 30 августа 2017 года .
  92. ^ Orland, Кайл (13 марта 2018). «Жестокие видеоигры не приветствуются при рассмотрении олимпийского киберспорта» . Ars Technica . Проверено 14 марта 2018 .
  93. ^ Frisk, Адам (19 июля 2018). «Видеоигры как олимпийский вид спорта? МОК ​​проводит форум по киберспорту, чтобы лучше понять соревновательные игры» . Глобальные новости . Проверено 20 июля 2018 года .
  94. ^ Dominaco, Майкл (20 июля 2018). «Игроки Overwatch участвуют в переговорах с Олимпийским комитетом для обсуждения возможностей киберспорта» . IGN . Проверено 20 июля 2018 года .
  95. ^ Zaccardi, Ник (3 ноября 2017). «Киберспортивное мероприятие в Пхенчхане перед Олимпиадой при поддержке МОК» . NBC News . Проверено 5 ноября 2017 года .
  96. Pham, Phuc (9 февраля 2018 г.). «ESPORTS ZERG-RUSH THE OLYMPICS - НО МОГУТ ЛИ ОНИ СТАТЬ ОФИЦИАЛЬНЫМИ СОБЫТИЯМИ?» . Проводной . Проверено 10 февраля 2018 .
  97. ^ a b Накамура, Юрий; Фурикава, Юки (10 июля 2018 г.). «Теперь вы можете официально играть в киберспорт на деньги в Японии» . Bloomberg LP Проверен 13 июля 2018 .
  98. ^ Bieler Дес (22 апреля 2021). «МОК объявляет первый список киберспортивных мероприятий, имеющих олимпийскую лицензию» . Вашингтон Пост . Проверено 23 апреля 2021 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  99. ^ "Парижский олимпийский заявочный комитет открыт для киберспорта по олимпийской программе 2024 года" . Ассошиэйтед Пресс . 9 августа 2017 . Дата обращения 9 августа 2017 .
  100. Рианна Моррис, Крис (10 декабря 2018 г.). «Видеоигры не будут частью Олимпийских игр в Париже» . Удача . Проверено 10 декабря 2018 .
  101. ^ «МОК, чтобы сформировать« двухскоростную »киберспортивную стратегию» . Спортивный бизнес . 9 декабря 2019 . Проверено 10 декабря 2019 .
  102. ^ robzacny (31 декабря 2012 г.). «2012 год в киберспорте: битва за импульс между League of Legends, StarCraft 2 и Dota 2» . PC игры N . Проверено 15 ноября 2013 года .
  103. ^ Кларк, Тим. «Что я узнал, играя с профессиональным тренером Hearthstone» . www.pcgamer.com . Проверено 22 февраля 2015 года .
  104. ^ Майкл McWhertor (4 марта 2011). «Жертвы StarCraft II, принесенные во имя спорта» . Котаку . Проверено 8 октября 2013 года .
  105. ^ robzacny (24 октября 2012 г.). «Как Riot Games создают лучшую League of Legends и догоняют собственный успех» . Игры для ПКN . Проверено 8 октября 2013 года .
  106. ^ Алан LaFleur (21 июня 2012). «Valve покажет разработчикам, как поддерживать киберспорт с помощью Dota 2» . Киберспортивный бизнес. Архивировано из оригинального 22 декабря 2013 года . Проверено 8 октября 2013 года .
  107. Стив Смит (15 августа 2012 г.). «Система Black Ops 2 CoDCaster» . Гамма-геймеры. Архивировано из оригинального 12 августа 2014 года . Проверено 28 июня 2014 .
  108. Джереми Пил (16 января 2013 г.). «Новый модификатор пользовательского интерфейса наблюдателя в StarCraft 2 должен улучшить трансляции киберспорта» . Игры для ПКN . Проверено 3 ноября 2013 года .
  109. ^ Майкл McWhertor (29 июля 2013). «Обновление StarCraft 2 добавляет новые возможности киберспорта, режим дальтонизма» . Многоугольник . Проверено 3 ноября 2013 года .
  110. Tom Senior (17 августа 2011). «Турнир по Dota 2 демонстрирует зрительский пакет для киберспорта от Valve» . PC Gamer . Проверено 3 ноября 2013 года .
  111. ^ Иордания Деворы (10 ноября 2013). «Последнее обновление Counter-Strike: GO для зрителей» . Деструктоид . Проверено 3 ноября 2013 года .
  112. ^ "Зрительские FAQ" . Riot Games . Проверено 22 января 2014 .
  113. Лукас Салливан (17 июня 2011 г.). «Полная информация о режиме зрителя в League of Legends» . PC Gamer . Проверено 3 ноября 2013 года .
  114. ^ Тертен, Крис. «Обновление боевого пропуска Dota 2 добавляет новый безумный режим VR-зрителя» . PC Gamer . Проверено 9 августа +2016 .
  115. Джейсон Шрайер (20 июня 2012 г.). «Почему StarCraft II по-прежнему не поддерживает локальный мультиплеер» . Котаку . Проверено 7 сентября 2013 года .
  116. ^ Майкл McWhertor (12 октября 2012). «LAN-версия League of Legends находится в разработке в Riot Games, скоро появятся новости о клиенте для Mac» . Многоугольник . Проверено 7 сентября 2013 года .
  117. ^ Xairylle (20 сентября 2013). «Обновление DOTA 2: почему функция LAN заслуживает восхищения» . TechInAsia . Проверено 23 сентября 2013 года .
  118. Брент Руис (3 февраля 2013 г.). «Интервью с глобальным менеджером по киберспорту Razer: бизнес, стоящий за спонсированием команд» . ESFI World. Архивировано из оригинального 22 августа 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 года .
  119. ^ "Custom Esports Jerseys and Apparel" .
  120. ^ «OpTic Gaming ™ (@OpTicGaming) | Twitter» . twitter.com . Проверено 27 января +2016 .
  121. ^ Soshnick, Скотт (18 декабря 2015). «Бывший игрок НБА Рик Фокс покупает киберспортивную команду Gravity» . Bloomberg News . Проверено 18 декабря 2015 года .
  122. ^ Ван Аллен, Эрик. «Джереми Лин поддерживает новую команду VGJ по Dota 2» . ESPN . Проверено 5 октября +2016 .
  123. ^ "Shaq, NRG Esports подбирают команду Overwatch" . ESPN.
  124. ^ «Источники: футбольная организация« Шальке 04 »завершает составление списка League Championship Series, забирает Fox» . espn.com .
  125. ^ Джонсон, Джонатан (20 октября 2016 г.). «ПСЖ представляет первые три контракта в амбициозном киберспортивном предприятии» . ESPN . Проверено 5 ноября +2016 .
  126. ^ "Espor nedir? Bora Koçyiğit Fanatik'e anlattı!" . Проверено 17 января 2018 .
  127. ^ "Вот безумный график тренировок профессионального геймера 20-летнего возраста" . Business Insider . Проверено 5 апреля 2018 года .
  128. ^ Квинслендский технологический университет (11 июня 2020 г.). «Элитные геймеры разделяют психологическую стойкость с лучшими спортсменами, как показывает исследование:« Влияние физической стойкости в элитном киберспорте » . EurekAlert! . Проверено 11 июня 2020 .
  129. ^ Поул, Дилан; и другие. (23 апреля 2020 г.). «Стресс и преодоление стресса в киберспорте и влияние психологической стойкости» . Границы в психологии . 11 : 628. DOI : 10.3389 / fpsyg.2020.00628 . PMC 7191198 . PMID 32390900 .  
  130. ^ «Внутри режима тренировок по киберспорту» . ESPN.com . Проверено 5 апреля 2018 года .
  131. Снайдер, Джейк (26 июля 2018 г.). «Что такое Overwatch? Почему это на ESPN? 8 фактов о соревновательных играх» . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 29 июля 2018 г. - через The Chicago Tribune .
  132. ^ Хилл, Натан (7 декабря 2017 г.). «Лига видеоигр Overwatch стремится стать новой НФЛ» . Проводной . Проверено 7 декабря 2017 года .
  133. ^ a b Хьюм, Майк (25 сентября 2019 г.). «Новая киберспортивная лига Call of Duty начнет играть на домашних рынках в 2020 году, начав с 12 команд» . Вашингтон Пост . Проверено 28 сентября 2019 .
  134. ^ Needleman, Сара (9 февраля 2017). «NBA, Take-Two для создания профессиональной лиги видеоигр» . The Wall Street Journal . Проверено 14 декабря 2017 года .
  135. Саркар, Самит (12 января 2018 г.). «MLS запускает лигу киберспорта для чемпионата мира по футболу FIFA 18» . Многоугольник . Проверено 12 января 2018 .
  136. Тейлор, Гайдн (6 февраля 2020 г.). «Крупные киберспортивные организации запускают новую командную лигу по CS: GO» . GamesIndustry.biz . Дата обращения 6 февраля 2020 .
  137. ^ "GotFrag eSports - Все новости игр - Требуются рефери TF2" . Gotfrag.com. 10 октября 2007 года Архивировано из оригинала 28 мая 2012 года . Проверено 4 июня 2012 года .
  138. ^ Goodale, Глория (8 августа 2003). "Видеоигры - это спорт?" . CS Monitor . Проверено 4 декабря 2013 года .
  139. ^ a b «Сколько зарабатывают профессиональные геймеры и киберспортивные игроки?» . Юлиан Крински Лагеря и программы. 5 июня 2018 . Проверено 29 апреля 2020 .[ нужен лучший источник ]
  140. ^ a b Гольдфарб, Эндрю (1 мая 2012 г.). «Объявлен чемпионат второго сезона League of Legends» . IGN . Проверено 22 августа 2012 года .
  141. Шмидт, Дэвид (16 июля 2012 г.). «Финал NASL S3 подтолкнул SC2 к более чем 5 миллионам долларов» . ESFI World. Архивировано из оригинального 12 декабря 2013 года . Проверено 22 августа 2012 года .
  142. ^ «Сравнение потенциальных доходов игроков LCS с профессиональными стримерами» . ГАМУРЫ . 27 октября 2014. Архивировано из оригинала 6 октября 2016 года . Дата обращения 4 июля 2016 .
  143. ^ «KeSPA отвечает на данные о зарплате профессиональных игроков KOCCA… 10 игроков на сумму более 85 241 долларов США» . Архив переводов LCK . 24 декабря 2015. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 года .
  144. ^ «Центр Dota 2 2017–2018» . ESPN . 26 августа 2018 . Проверено 31 января 2019 года .
  145. Поппер, Бен (30 сентября 2013 г.). «Поле потоков: как Twitch сделал видеоигры зрелищным видом спорта» . TheVerge . Проверено 4 декабря 2013 года .
  146. ^ robzacny (21 августа 2013 г.). «LCS» - это значительная инвестиция, на которой мы не зарабатываем деньги », но Riot все равно это любит» . PCGamesN . Проверено 14 сентября 2013 года .
  147. Edge Staff (11 ноября 2010 г.). «Битва за StarCraft II» . Edge-Online . Проверено 14 сентября 2013 года .
  148. ^ Саймон "Go0g3n" (2009). «Снежная буря против Кеспы, окончательный бой» . Gosu Gamers . Проверено 18 сентября 2013 года .
  149. Jeroen Amin (2 мая 2012 г.). «KeSPA, OGN, Blizzard и GOMtv присоединяются к Horses для StarCraft II» . PikiGeek . Проверено 14 сентября 2013 года .
  150. ^ «Документ с правилами проведения турниров» (PDF) . Снежная буря. 6 июня 2013 . Проверено 14 сентября 2013 года .
  151. ^ «Призовые события» . Бунт . Проверено 4 декабря 2013 года .
  152. ^ Schaeperkoetter, Клэр С .; Мэйс, Джонатан; Хайленд, Шон Томас; Вилкерсон, Зак; Оя, Брент; Крюгер, Кайл; Кристиан, Рональд; Басс, Джордан Р. (2017). «„Новый“Студент-спортсмен: Исследовательское Исследование Стипендия электронных спортивных игроков» . Журнал межвузовского спорта . 10 : 1–21. DOI : 10,1123 / jis.2016-0011 .
  153. ^ «Список университетских киберспортивных программ охватывает Северную Америку» . ESPN.com . Проверено 31 января 2020 года .
  154. ^ Rowbottom, Mike (28 февраля 2019). «Сеул примет чемпионат мира по киберспорту 2019 года» . Внутри игр . Проверено 20 декабря 2019 .
  155. Эштон, Грэм (18 апреля 2019 г.). «Европейская федерация киберспорта будет состоять из 12 национальных членов» . Обозреватель киберспорта . Проверено 20 декабря 2019 .
  156. Валентин, Ревекка (5 ноября 2019 г.). «Международные торговые организации игровой индустрии объединяются на универсальных принципах киберспорта» . GamesIndustry.biz . Проверено 20 декабря 2019 .
  157. Дэвид Доу (21 января 2012 г.). «Раскрытие истоков веб-жаргона» . TechHive . Проверено 22 сентября 2013 года .
  158. ^ Victor Meulendijks (8 февраля 2012). "IEM Sao Paolo: Manner Bear Conflict" . Cadred. Архивировано из оригинала 8 октября 2013 года . Проверено 8 октября 2013 года .
  159. ^ «IWillDominate Tribunal Permaban & eSports Competition Ruling» . 4 декабря 2012 года Архивировано из оригинала 26 октября 2017 года . Проверено 9 ноября 2014 .
  160. Александр Гарфилд (10 мая 2013 г.). «Злые гении освобождают Грега» Идра «Поля» . TeamL Liquid . Проверено 8 января 2014 года .
  161. ^ «Игроки League of Legends, запрещенные за« токсичное поведение » » . 3 июня 2014 . Проверено 22 февраля 2015 года .
  162. ^ «Представляем Team Siren - YouTube» . 30 мая 2013 г.
  163. ^ «Почему важна командная сирена» . 10 июня 2013 . Проверено 27 декабря 2014 .
  164. ^ "Сирена распалась (с доказательствами) - Страница 16 - Сообщество League of Legends" . 19 июня 2013. Архивировано из оригинала 11 марта 2017 года . Проверено 27 декабря 2014 .
  165. ^ «League of Legends Team Siren Disbands: ценные уроки извлечены - Лига легенд» . 26 июня 2013 . Проверено 27 декабря 2014 .
  166. Джереми Пил (27 августа 2012 г.). «Проклятие League of Legends NA и Team Dignitas дисквалифицированы из летнего чемпионата MLG, первое или второе место не присуждено» . Игры для ПКN . Проверено 22 сентября 2013 года .
  167. Лаура Паркер (10 октября 2012 г.). «Riot штрафует мошенников League of Legends на $ 30 000» . GameSpot . Проверено 22 сентября 2013 года .
  168. ^ Sun_tzu (21 июня 2013). «Соло из Rox.KIS» . joinDota . Проверено 3 июля 2014 года .
  169. ^ «Valve запрещает профессиональные команды Counter-Strike для исправления ошибок матча» . GameSpot . Проверено 2 сентября 2015 года .
  170. ^ «Valve занимается сайтами с азартными играми Counter Strike» . BBC . 21 июля 2016 . Проверено 21 июля +2016 .
  171. ^ a b c d Паркин, Саймон (8 апреля 2015 г.). «Победители могут употреблять наркотики» . Eurogamer . Проверено 19 июля 2015 года .
  172. ^ a b c Ходсон, Хэл (18 августа 2014 г.). «Киберспорт: широко распространены допинг, - утверждает инсайдер индустрии» . Новый ученый . Проверено 19 июля 2015 года .
  173. ^ a b Саммерс, Ник (17 июля 2015 г.). «Лучший игрок Counter-Strike признает, что у киберспорта есть проблема с допингом» . Engadget . Проверено 19 июля 2015 года .
  174. ^ Фрэнзен, Бьорн (14 августа 2014). «Допинг в киберспорте - почти невидимый слон в комнате» . BjoernFranzen.com . Проверено 19 июля 2015 года .
  175. ^ https://www.washingtonpost.com/video-games/esports/2020/02/13/esports-adderall-drugs/ . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  176. Стаут, Хилари (19 мая 2015 г.). «Продажа молодежи на« игровом топливе » » . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 июля 2015 года .
  177. ^ «ESL Major Series One Rulebook» (PDF) . Электронная спортивная лига . Проверено 19 июля 2015 года .
  178. Фрэнк «Бунт Мирхи» Филдс (5 ноября 2014 г.). «PRO ИСХОД КОРЕЯ МОЖЕТ SPELL огорчить ИГРЫ ТОП РЕГИОН» . Riot Games . Проверено 9 ноября 2014 .
  179. Оуэн С. Гуд (18 марта 2014 г.). «Лучший корейский игрок League of Legends зафиксировал матчи перед попыткой самоубийства, - говорится в eSports league» . Многоугольник . Проверено 9 ноября 2014 .
  180. ^ Travis Gafford (27 октября 2014). «Основные изменения в Корее в сезоне 2015 года» . OnGamers. Архивировано из оригинала на 10 декабря 2015 года . Проверено 9 ноября 2014 .
  181. ^ Люк Винки (31 мая 2016 г.) The eSports Injury Crisis Vocativ, последнее обращение 3 июня 2016 г.
  182. ^ Caymus (11 ноября 2014). «Объявлен официальный план реформы LoL eSports League сезона 2015 (окончательная версия)» . Новости легенд . Архивировано из оригинального 18 мая 2015 года . Проверено 28 апреля 2015 года .
  183. ^ «Dota 2 - самая богатая из крупных киберспортивных игр, но ее игроки - самые бедные» . Daily Dot . 13 августа 2014. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Дата обращения 2 мая 2015 .
  184. ^ Gaudiosi, Джон (28 октября 2015). «Мировой доход от киберспорта приближается к 2 миллиардам» . Удача . Дата обращения 9 ноября 2015 .
  185. ^ a b c d Смит, Ноа (6 апреля 2018 г.). «Букмекерская контора киберспорта? В глобальном масштабе это уже индустрия азартных игр с оборотом в миллиард долларов» . Вашингтон Пост . Проверено 8 июня 2018 .
  186. Вольф, Джейкоб (2 июня 2017 г.). «Губернатор Невады одобряет законопроект о ставках на киберспорт» . ESPN . Проверено 8 июня 2018 .
  187. Джонс, Али (17 мая 2018 г.). «Ставки на киберспорт могут скоро стать легальными в нескольких американских штатах» . PCGamesN . Проверено 8 июня 2018 .
  188. Майерс, Мэдди (8 июня 2018 г.). «В Нью-Джерси введен запрет на ставки на киберспорт в последнюю минуту, и никто не знает почему» . Котаку . Проверено 8 июня 2018 .
  189. ^ «Законы о ставках на киберспорт и национальные ограничения 2019 | Gamopo Esports Hub» . Gamopo.com . Дата обращения 5 сентября 2019 .
  190. ^ «Нью-Джерси позволяет делать ставки на киберспорт вовремя для финала League of Legends» . Esports.net . 12 ноября 2019 . Проверено 31 января 2020 года .
  191. ^ «Киберспорт: конвергенция игр и азартных игр» . EsportsBets.com . 18 ноября 2019 . Проверено 31 января 2020 года .
  192. ^ Kuchefski, Kathryn (14 августа 2019). «Betway сотрудничает с PSG.LGD и получает контроль над брендингом команды» . Средний . Проверено 31 января 2020 года .
  193. ^ «Ставки - самая большая и самая недооцененная возможность киберспорта» . VentureBeat . 3 июня 2019 . Проверено 31 января 2020 года .
  194. ^ «Объяснение ставок на киберспорт в LoL ➠ Лучший совет по киберспорту» . LoLBettingSites.com . Проверено 31 января 2020 года .
  195. ^ "Руководство по ставкам и прогнозам CS: GO" . skrilla.com . Проверено 31 января 2020 года .
  196. ^ «Dota 2 теперь позволяет делать ставки внутриигровой валютой на профессиональных турнирах» . Котаку . Проверено 31 января 2020 года .
  197. ^ «Количество игроков в избранных киберспортивных играх по всему миру по состоянию на август 2017 года (в миллионах)» . Вестник Рифта . 13 сентября 2016 . Проверено 12 августа 2018 .
  198. Sheer, Ян (27 января 2014 г.). «Подсчет игроков за всплески« League of Legends »». Wsj.com. Архивировано 30 января 2014 года. Проверено 31 января 2014 года.
  199. ^ Ходж, Виктория; Девлин, Сэм; Сефтон, Ник; Блок, Флориан; Драхен, Андерс; Каулинг, Питер (17 ноября 2017 г.). «Прогнозирование победы в киберспорте: прогнозирование матча смешанного ранга в многопользовательских онлайн-играх на боевой арене». arXiv : 1711.06498 [ cs.AI ].
  200. ^ « ' DOTA analytics': большие данные встречаются с киберспортом в сделке софтверного гиганта с Team Liquid» . ABC-CBN Новости . 10 мая 2018 . Проверено 12 августа 2018 .
  201. ^ Шах, Saqid (14 декабря 2018). «Blizzard отменяет киберспортивные планы« Heroes of the Storm »» . Engadget . Проверено 16 декабря 2018 .
  202. ^ McWhertor, Майкл (14 декабря 2018). «Профи Heroes of the Storm изливают грусть и злость после того, как Blizzard убивает будущее киберспорта игры» . Многоугольник . Проверено 16 декабря 2018 .
  203. ^ Дэйв, Пареш. «ESPN.com освещает киберспорт с той же« строгостью », что и высшие лиги» . LA Times . Проверено 13 июля +2016 .
  204. ^ «Yahoo запускает новый опыт, посвященный киберспорту» . Yahoo . Проверено 13 июля +2016 .
  205. Трейси Лиен (16 июля 2013 г.). «Как два комментатора StarCraft стали звездами» . Многоугольник . Проверено 11 сентября 2013 года .
  206. ^ Джастин Binkowski (25 марта 2017). «Прощай, киберспорт: Руководство по стилю AP 2017 окончательно разрешит споры о правописании в киберспорте» . Dot Esports. Архивировано из оригинального 19 мая 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 года .
  207. Тейлор Кок (24 марта 2017 г.). «Это официально: в руководстве по стилю AP сказано, что это« киберспорт », а не« киберспорт »,« киберспорт »или« киберспорт » » . Yahoo Esports.
  208. ^ Nunnelley, Стефания (18 сентября 2018). «Стример Fortnite Ninja украсил обложку последнего журнала ESPN - впервые для профессиональных игр» . VG247 . Проверено 18 сентября 2018 года .
  209. Джон Партридж (29 октября 2014 г.). «Как Hitbox планирует бороться с Twitch» . RedBull . Проверено 29 октября 2014 года .
  210. Эрик Клотье (29 января 2013 г.). «Own3D закрывается. Twitch объявлен победителем» . GamingSoul . Проверено 1 июля 2013 года .
  211. ^ «Dreamhack и Twitch объявляют о рекордной онлайн-аудитории» . Dreamhack.
  212. Пол Тасси (2 мая 2013 г.). «Говоря о прямых трансляциях, киберспорте и будущем развлечений с Twitch» . Forbes . Проверено 16 сентября 2013 года .
  213. ^ "Платформа потоковой передачи MLG" . Высшая игровая лига . Проверено 28 июля 2014 .
  214. ^ "1376% рост аудитории MLG.tv в первом квартале" . Высшая игровая лига. 10 апреля 2014. Архивировано из оригинала 13 июля 2017 года . Проверено 28 июня 2013 года .
  215. ^ "MLG Championship 2014 - Анахайм, Калифорния" . Esports Maxl. 22 июня 2014. Архивировано из оригинала 27 июня 2014 . Проверено 28 июня 2013 года .
  216. ^ "Суперзвезда видеоигр" Надешот "подписывает эксклюзивное соглашение с Major League Gaming" . Высшая игровая лига. 10 апреля 2014. Архивировано из оригинала 13 июля 2017 года . Проверено 28 июня 2013 года .
  217. ^ a b «Activision покупает игры высшей лиги для расширения роли в киберспорте» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 5 января +2016 .
  218. Льюис, Ричард (24 марта 2015 г.). «YouTube перезапустит сервис прямых трансляций с акцентом на киберспорт и игры» . Daily Dot . Архивировано из оригинального 14 апреля 2015 года . Дата обращения 4 мая 2015 .
  219. ^ a b «Международные чемпионаты по Dota 2 можно будет смотреть на ESPN3» . Многоугольник . 17 июля 2014 . Проверено 21 июля 2014 года .
  220. ^ "Создатель League of Legends подписывает обширный контракт на трансляцию с прицелом на премиальный контент" . Многоугольник . Vox Media . Проверено 18 декабря +2016 .
  221. ^ " Соревнования по киберспорту ' League of Legends' привлекают нового фаната: бейсбол Высшей лиги" . Wall Street Journal . Проверено 18 декабря +2016 .
  222. Daniel Tack (4 сентября 2013 г.). «Riot Games,« Лига легенд »и будущее киберспорта» . Forbes . Проверено 8 октября 2013 года .
  223. ^ Радослав "Nydra" Колев (25 сентября 2013). «DreamHack стал партнером MTG для создания студии киберспорта в Стокгольме» . Gosu Gamers . Проверено 12 ноября 2013 года .
  224. ^ Молина, Бретт. Blizzard представляет турнир «Heroes of the Storm» . USA Today . Проверено 24 января +2016 .
  225. Маркс, Том (27 апреля 2015 г.). «Финал Heroes of the Dorm стал для киберспорта историей успеха» . PCGamer . Дата обращения 4 мая 2015 .
  226. ^ "Официальный сайт ELeague" .
  227. ^ Коммерческая телекомпания TV 2 сотрудничает с местной норвежской организацией House of Nerds, чтобы довести весь сезон киберспортивных соревнований до отечественного эфира.
  228. Винн, Джаред (18 февраля 2015 г.). «Киберспорт приходит на телевидение Норвегии» . Daily Dot . Архивировано из оригинального 14 апреля 2015 года . Проверено 7 апреля 2015 года .
  229. ^ "Riot Games и Big Ten Network партнер в телевизионном матче штата Огайо против штата Мичиган Лиги легенд" . SB Nation . Проверено 18 апреля 2016 года .
  230. ^ «Большая десятка университетов, вступающих в новую сферу: киберспорт» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 27 января 2017 года .
  231. Джонс, Али (18 августа 2017 г.). «Компания, которая занимается рейтингами на телевидении, только что создала киберспортивную организацию» . PCGamesN . Проверено 18 августа 2017 года .
  232. ^ «Лига Overwatch выходит на ESPN, Disney и ABC» . ESPN . 11 июля 2018 . Проверено 11 июля 2018 .

Внешние ссылки

  • Рост соревновательных игр и киберспорта Видео, выпущенное Off Book