Сказка в пустыне ( ATITD ) - это многопользовательская ролевая онлайн-игра ( MMORPG ), действие которой происходит в Древнем Египте . Первоначальная загрузка программного обеспечения и весь новый контент бесплатны, с ежемесячной подпиской, необходимой для игры после первых 48 часов.
Сказка в пустыне | |
---|---|
Издатель (ы) | Студия Desert Nomad |
Платформа (и) | Windows , Linux , Mac |
Релиз | Сказка 1: 2003 Сказка 2: 2004 Сказка 3: 2006 Сказка 4: 2008 Сказка 5: 2010 Сказка 6: 2011 Сказка 7: 2015 Сказка 8: 2018 Сказка 9: 2019 Сказка 10: Скоро! 2021 г. |
Жанр (ы) | MMORPG |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Геймплей
«Сказка в пустыне» - это социальная MMORPG, в которой нет боевых действий. Напротив, различные виды социальной активности составляют основу большинства взаимодействий в игре. Основное внимание в игре уделяется строительству, сообществу, исследованиям, а также личным или групповым задачам, называемым «Тесты». ATITD имеет глобальную переднюю, среднюю и финальную игры: в среднем до сих пор каждые полтора года игра заканчивается, достижения заносятся в таблицу, и начинается новое «Рассказывание» с некоторыми изменениями, запрошенными базой игроков или произвольным разработчиком. выбор. Чтобы прояснить это, игра фактически заканчивается; выполняется стирание, и игра (и все игроки) запускаются с нуля, используя механизм, который теперь удален парой поколений игроков. В рамках Telling игроки могут писать, вводить и принимать законы (включая запреты для игроков), а также делать запросы на добавление новых функций.
Есть внутриигровая экономика, включая объем региональной или глобальной торговли; однако официальной обеспеченной валюты не существует . Игроки могут чеканить свои собственные валюты, но они никогда не получали широкого распространения. Кроме того, есть достаточно действий, которые нужно изучить и выполнить, что считается чрезвычайно трудным быть мастером на все руки : это тоже ведет к гораздо более социальному аспекту.
Повторяющейся темой является «гостеприимный остров», на который опытные игроки могут войти в любое время: это позволяет им обучать новых игроков на досуге и знакомить их со спецификой игры. Выполнив ряд заданий, поставленных перед ними, игроки могут отправиться на материк и начать настоящую игру.
Когда новый игрок покидает гостеприимный остров в материковой части Египта, он может немедленно начать поход в поисках подходящего места для поселения или сообщества. Достигнув материка, первая цель большинства игроков - приступить к выполнению основных задач игры (тесты), найти общедоступные ресурсы и расширить свои знания, в то же время интегрировавшись в сообщество в целом.
У ATITD есть правовая система , управляемый вариант Nomic, который обычно ограничивается тем, что разработчики могут кодировать, а также природой такой системы. В рамках правовой системы у игроков есть возможность подавать петиции любого рода, например, о распространении материалов учетных записей с истекшим сроком действия, о прямом бане игрока или даже о смене пола аватара. Правовая система, как она определена в настоящее время, может ограничивать возможности игроков, изменять права собственности или изменять незначительную часть проблемы; однако в рамках этих вариантов возможности не были исчерпаны. Наконец, правовая система также требует тесного сотрудничества между игроками, так как петиция должна распространяться, подписываться и возвращаться с определенным порогом подписей.
В этой игре нет физической боевой системы, однако психологическая борьба в социальном PVP может быть очень напряженной. Хотя игроки не участвуют в прямом бою, социальные тесты в игре (многие из которых требуют голосования сообщества) поощряют социальный бой, который поощряет лучшее и худшее социальное поведение игроков. Более чем один игрок задавался вопросом (правильно), является ли эта игра продолжающимся социологическим экспериментом.
Тесты
Большинство задач ATITD имеют форму 56 определенных «тестов», разделенных на несколько групп. Из них первый в каждой группе представляет собой тривиальный запрос, предназначенный для ознакомления игроков с дисциплиной - группой, в которой находится проблема. Помимо этих посвящений, существует семь проблем для каждой дисциплины, сгруппированных по темам:
- Архитектура Дисциплина базируются на строительстве крупных и потенциально витиеватые структуры, такие как полезный акведук или исключительным захоронение храма. Вторичная цель Архитектуры - максимально просто и эффективно завершить эти проекты, что может потребовать тщательного планирования, торговли и сотрудничества.
- Искусство дисциплина основывается прежде всего вокруг творческого выражения в ограниченных рамках, с игроками , строительство мозаик, разведение скарабеи для цвета и рисунка, образуя фейерверк из основных материалов, а также создание подробных скульптур.
- Тела дисциплина сосредоточена вокруг съемки земли, социально и географически, чтобы определить , где различные ресурсы. Некоторые из задач включают в себя поиск 35 различных разновидностей грибов или определение местоположения цикад, скрытых другими игроками.
- Ныне несуществующая дисциплина Конфликт , удаленная в третьем Рассказе, чтобы освободить место для Гармонии, была сосредоточена на стремлении к совершенству в серии игр, обычно с точной информацией . В эти игры, такие как варианты в шашки и ойхр , теперь проводятся еженедельные или двухнедельные турниры.
- Harmony дисциплина, новый к третьему рассказывающие, как правило , сосредоточены вокруг зная своих коллег игроков; многие из них были основаны на обсуждении на конференции разработчиков игр Ludium . [1] Они включают в себя брак, когда игрок предоставляет взаимный доступ к своей учетной записи и товарам другому, а также наставничество, которое требует от игроков войти на остров наставничества и помочь кому-то стать гражданином.
- Leadership дисциплина очень похожа на Harmony дисциплины в том , что участник должен знать его или ее коллег игроков, но вместо того , предсказывая их действия, необходимо влиять на них положительно. Один из тестов в Лидерстве, Тест Деми-Фараона, требует, чтобы игрок был избран среди всех своих сверстников; награда, соответственно, - возможность забанить семь игроков в игре. Другие тесты включают игру в стиле Survivor между 12 людьми или формирование бюрократии .
- Мысль дисциплина ориентирована на создание многочисленных головоломок: цель здесь , чтобы сделать указанные головоломки просто достаточно , что они могут быть эффективно решены, но трудно достаточно , чтобы быть сложным для большинства игроков. Среди доступных головоломок - логические лабиринты и модификация популярного « Часа пик» .
- Поклонение дисциплина сосредоточена на необходимости угождать различных божеств , часто через организованной группой игроков , работающих в унисон. Наиболее характерным для этого является Тест Фестивалей, который требует, чтобы 100 игроков действовали в унисон в течение одного часа в глобальном масштабе.
По завершении теста игрок повышается в рейтинге по этой дисциплине. Различные ранги варьируются от Посвященного до Оракула и определяют уровень владения дисциплиной. В ранге Оракула, когда игрок завершил все семь Тестов, он может построить Памятник в честь этой дисциплины. Более того, если будет обнаружено, что в нем принимают участие 127 учеников, игроки могут создать задачу для следующего Рассказа, чтобы заменить одно из использованных ранее.
Таким образом, конечная цель игры может быть выражена как «наличие достаточного количества игроков, которые будут сотрудничать и выполнять тесты для каждой дисциплины, чтобы до конца можно было построить семь памятников».
Первое сообщение
The First Telling был выпущен 15 февраля 2003 года после примерно трех лет открытого тестирования. Хотя считается, что в нем больше ошибок, чем в других, [ необходима цитата ], у него также было сплоченное сообщество, частично сформированное путем слияния различных гильдий во время бета-тестирования. [ необходимая цитата ] Пока что это единственный рассказ, который "выиграл" игру, выполнив основные задачи; Он длился примерно полтора года и закончился 2 сентября 2004 года.
Kemet был немецким сервером, работающим одновременно с первым Telling, хотя и выпущенным 1 февраля 2003 года: в то время как международная версия была произведена исключительно eGenesis, большая часть работы над Kemet была проделана зарубежным издателем MDO Games . [2] В конечном итоге, из-за крайне низкой популяции версии, она была исключена для второго воплощения, но результат перенесен в следующую международную версию. Кроме того, большая часть переводов MDO с английского на немецкий была сохранена. «Кемет» закончился одновременно с первым международным рассказом.
Второй рассказ
Второе повествование началось 3 сентября 2004 года с множества изменений: было выпущено по одному новому испытанию для каждой дисциплины, чтобы заменить старую в ходе игры, а также второе испытание на дисциплину Поклонения. В этом Telling с самого начала были внесены изменения в различные технологии, а также произведен капитальный ремонт графического интерфейса; другой учебник для новичков заменил старый на полпути. Игрокам не удалось выполнить испытания во втором Рассказе, но они завершили монументы для дисциплин Архитектура, Тело, Лидерство и Поклонение. Рассказ закончился 24 мая 2006 года, примерно через 627 дней после его начала.
Третье повествование
The Third Telling, выпущенный примерно 30 мая 2006 года. Относительно свободная система уровней была добавлена как средство связи с геймерами, которые более знакомы с основным дизайном MMORPG . Дисциплина конфликта была заменена новой дисциплиной - Дисциплиной гармонии. Горное дело вернулось к чему-то более похожему на первую сказку, но со своими загадочными действиями. Тест на наставничество был изменен, чтобы исправить проблему, которая усложнила задачу тем, кто начал играть в конце сказки. Кроме того, был добавлен календарь событий в игре, чтобы разработчики и игроки могли более легко сообщать о событиях без необходимости в стороннем веб-сайте. Игрок по имени Орхидея получил Оракул семи (завершил все семь тестов каждого типа) и первым сделал это. Рассказы закончились 11 декабря 2008 года, примерно через 926 дней после его начала.
Четвертое повествование
The Fourth Telling был выпущен 13 декабря 2008 года. [3] Была представлена новая графика и обновлен пользовательский интерфейс.
eGenesis запустил второй сегмент, названный Bastet, 20 февраля 2010 г. [4] Этот сервер работал одновременно с основным сегментом для четвертого сообщения и использовал большую часть того же кода, но за исключением того, что все тесты можно было разблокировать немедленно. - таким образом, скорость этой сказки полностью контролируется игроком.
Пятый рассказ
The Fifth Telling был выпущен 7 августа 2010 года.
Шестое повествование
The Sixth Telling был выпущен 3 декабря 2011 года.
В начале 2014 года Pluribus Games взяла на себя постоянную разработку и эксплуатацию ATITD. На этом этапе игра оставалась в основном той версией, которая была определена предыдущим владельцем. С точки зрения игрока, до следующего рассказа никаких изменений в игровом процессе не ощущалось.
Седьмое повествование
The Seventh Telling был выпущен 11 сентября 2015 года. С точки зрения игрока, игра сменила владельца с этим рассказом. Были доступны все тесты из прошлых и текущих сообщений, а не только семь для каждой дисциплины, и было добавлено семь новых испытаний.
Восьмое повествование
Восьмой рассказ начался 2 марта 2018 года и закончился 30 августа 2019 года. Игра сменила владельца на Desert Nomad Studios, управляемую игроками.
Девятое повествование
Девятый рассказ начался 30 августа 2019 года. Уровни (достигнутые путем прохождения тестов и принципов) были заменены очками опыта, заработанными с помощью навыков крафтинга. В рассказе также представлены таланты: специализации («мягкие классы»), которые позволяют игроку тратить очки талантов (полученные за выполнение заданий и тестов) на бонусы к характеристикам и специальные способности. Например, Ткач получил бонусы к выносливости, сосредоточенности и ловкости, и одной из его черт было «Offline Flax: Добавляет возможность собирать лен офлайн».
Полемика
Из-за социального аспекта « Сказки в пустыне» игроки, как правило, более активно реагируют на события, которые нарушают или нарушают социальные нравы , даже если эти события вводятся разработчиками, а не мошенниками. Поскольку в правовой системе игроки могут применять наказания или запреты против других, эффект чаще всего вызывается персонажами, которых играет персонал eGenesis. Вот некоторые примеры:
- В первом рассказе игрок по имени Knightmare и двое других создали персонажа, чтобы попытаться заставить игроков использовать правовую систему более ответственно. После того, как один из этих игроков повредил общественный объект, удалив жизненно важный ресурс, персонаж, Мафия, был заблокирован. [5]
- Кроме того, в первом Telling разработчики добавили персонажа по имени Хепри, действия которого косвенно привели к загрязнению и истощению ресурсов. [ необходима цитата ]
- На протяжении рассказов раскрываются навыки, которые приносят пользу пользователю и наносят ущерб всем остальным. Эти «незнакомые» навыки, названные в честь главного антагониста игры, часто вызывают большой ажиотаж. Эта социальная динамика, состоящая из некоторого выигрыша / большинства проигрышей, стала основным социальным стандартом игры. Для всех Сообщений игрокам предлагается выбрать между своей личной выгодой и выгодой для NPC и нации игрока. Это станет постоянным выбором для всех последующих Рассказов.
- Примером навыка «Незнакомец», который вызвал драму во всем Египте, был навык «Сплошная рубка», представленный в сентябре 2003 года. Этот навык позволял игрокам собирать большое количество древесины на каждое убранное дерево, но приводил к долгим задержкам, на несколько дней, прежде чем дерево был пополнен заготавливаемой древесиной. Результатом является массовая вырубка лесов в некоторых регионах. В какой-то момент сплошно вырублено 3450 деревьев из 15300. Поток законов, призванных контролировать ситуацию, поступает в кабину для голосования, и через пару недель возвращается спокойствие.
- Во втором рассказе команда событий создала персонажа по имени Малаки. Вор из Персии, Малаки променял бесполезную мякину на ценные материалы, но самой большой проблемой было его полное пренебрежение ко всем женским персонажам - он несколько раз упоминал рабство и порабощение, что в конечном итоге привело к его изгнанию из мира. игра, [6] хотя, по словам Эндрю Теппера, простая полемика привлекла больше игроков, чем отогнала.
- В третьем Рассказе серия таинственных сундуков, выброшенных на берег и открытых игроками, принесла болезнь спорами легких, которая усложняла выполнение определенных задач, пока игроки искали лекарство. [ необходима цитата ]
- Испытание Деми-Фараона позволяет игроку, который был избран «Деми-Фараоном», банить до семи персонажей каждого. Один игрок избирается на эту должность примерно раз в месяц, но после избрания этот игрок становится Демифараоном на оставшуюся часть этого рассказа. Хотя эту позицию трудно получить, она вызывает споры, потому что сила Демифараона распространяется и на реальный мир: по сути, отнимая у другого игрока способность играть своим персонажем. Это происходило несколько раз, в результате чего некоторые персонажи игроков были удалены из игры.
Рекомендации
- ^ Terra Nova: ATITD проверяет психологическое происхождение игры
- ↑ A Tale In The Desert, выходящая на европейский рынок - Новости ПК, архивная копия от 13 ноября 2007 г., на Wayback Machine
- ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2008-12-05 . Проверено 29 ноября 2008 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2010-01-30 . Проверено 7 апреля 2010 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ Беглец: Griefing для Блага
- ↑ Терра Нова: Бунт
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт
- Игровой профиль IGN
- Статья 2005 года на сайте apple.com о втором сообщении
- ATITD как социальный эксперимент
- 2001 Интервью с Эндрю Теппером на GameSpy.com
- Интервью 2003 года с Эндрю Теппером на GameSpy.com
- Статья 2005 года о третьем высказывании в MMORPG