Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Abzu (видеоигра) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Abzû [a] - приключенческая видеоигра, разработанная Giant Squid Studios и изданная 505 Games для PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , Microsoft Windows и Amazon Luna.. Первоначально выпущенная в цифровом формате в августе 2016 года, розничная версия для консолей была выпущена в январе 2017 года. После путешествия дайвера, исследующего океан и восстанавливающего жизнь с помощью сигналов сонара, игровой процесс позволяет игроку свободно перемещаться по подводным средам, начиная от открытых вода и естественные пещеры к древним руинам. Разработка длилась три года, в ней участвовала команда из тринадцати человек. Несколько участников, в том числе режиссер Мэтт Нава и композитор Остин Винтори , ранее работали над видеоигрой « Путешествие» 2012 года - океан Абзо был реакцией на пустынный сеттинг « Путешествий» и вдохновлен любовью Навы к подводному плаванию с аквалангом. Сеттинг и сюжет взяты из шумерской мифологии.и миф о космическом океане . Достигнув высоких позиций в чартах продаж, Abz получил высокую оценку журналистов: больше всего хвалили его художественный стиль, а некоторые критики сравнивали его с Journey .

Геймплей [ править ]

Скриншот из игры, показывающий игрового персонажа под водой.

В Abz игрок берет на себя роль ныряльщика в огромном океане - после пробуждения, плавающего на поверхности океана, дайвер начинает исследовать окружающую подводную среду, наполненную растениями и животными, в дополнение к обнаружению древних технологий и затопленных руин. . [2] [3] В некоторых районах дайвер также может исследовать наземную среду над водой. [4] По мере прохождения игры дайвер открывает новые области и раскрывает секреты сил, наносящих вред окружающей среде. [5] Дайвер проходит по линейному маршруту через взаимосвязанные области, заполненные морской жизнью. [2]Игрок направляет дайвера по окружающей среде, используя полное аналоговое управление, способный взаимодействовать с окружающей средой для решения головоломок с переключателями или предметами, а также сидеть на пьедесталах в каждой области, чтобы наблюдать за окружающей морской жизнью. Дайвер может ускоряться и взаимодействовать с морскими обитателями с помощью звуковых сигналов гидролокатора. [3] [4] [6] Дайвер может хвататься за тела более крупных морских животных и кататься на них. [4] В каждой области есть спрятанные предметы коллекционирования, которые может найти дайвер. [6]

Сводка [ править ]

Повествование об Абзо без слов рассказывается в игровом процессе и с использованием кат- сцен , происходящих в огромном океане. [7] Персонаж игрока, которого называют водолазкой, [b] просыпается, плавая в океане, и начинает исследовать окружающее море: руины и древние фрески показывают, что древняя цивилизация имела симбиотическую связь с океаном. Во время исследования ее ведет большая белая акула.к колодцам, которые - при активации с помощью энергии изнутри - восстанавливают жизнь местных морей. Эту энергию насильно собирают пирамидальные устройства, развитие которых нарушило баланс океана и привело к гибели цивилизации. Достигнув первоначальной пирамиды, дайвер видит, как большая белая акула атакует ее, и контратака пирамиды наносит вред дайверу - показывая, что она механическая, и подтверждая ее существование как существа, связанного с пирамидой и способного восстановить жизнь в океане - и смертельно ранит большую белую акулу, которая умирает, когда водолаз утешает ее. После активации последнего колодца появляется большая белая акула и направляет отремонтированного дайвера обратно к первоначальной пирамиде, которую дайвер разрушает, возвращая жизнь океану. Во время титров,ныряльщик и большая белая акула вместе плывут по оживленному океану.[9]

Развитие [ править ]

Истоки Abzu лежат в развитии Journey , независимой видеоигра , разработанная Thatgamecompany и выпущено в 2012 году Abzu ' s создатель, директор и художественный руководитель Мэтт Нав ранее работал арт - директор Journey в ходе своего развития три года. Поработав в игре, посвященной пустыне, Нава захотел перейти к более яркой и многолюдной обстановке для своего следующего названия. [10] Нава начал создавать поле для Абзо.перед тем, как покинуть Thatgamecompany и основать разработчика игры Giant Squid Studios. Одним из основных элементов, которые использовал Нава, была его любовь к древним культурам и их произведениям искусства, особенно относящимся к мифам, окружающим концепцию Абзу . Любовь Навы к океану, которую он исследовал, занимаясь подводным плаванием с аквалангом, также сильно повлияла на дизайн Abz . [11] Команда Giant Squid Studios выросла до десяти разработчиков со всей отрасли, в основном программистов, специализирующихся на различных аспектах игрового дизайна, от игрового процесса до графики, в дополнение к графическому и техническому художнику, который помогал создавать и анимировать модели персонажей. [10] Впервые об игре было объявлено на выставке Electronic Entertainment Expo в 2014 году.(E3). [12] Позже она была анонсирована на E3 2016. [13] Первоначальный цифровой релиз игры был на PlayStation 4 через PlayStation Network и Microsoft Windows через Steam 2 августа 2016 года. [14] Позже он также был выпущен в цифровом виде на Xbox One через Xbox Live 6 декабря 2016 года [15] и на Nintendo Switch через Nintendo eShop 29 ноября 2018 года. Он был выпущен в Японии 27 февраля 2020 года. [16] [17]31 января 2017 года игра также была выпущена на физическом носителе для PlayStation 4 и Xbox One. [18] [19] Все версии были опубликованы 505 Games . [14] [15] [17] [18]

Дизайн [ править ]

Название игры проистекает из шумерской мифологии , в частности мифа о богине океана Тиамат и боге пресной воды Абзу, объединившихся, чтобы сформировать всю жизнь: причина, по которой это было выбрано, заключалась в том, что мифы о наземной жизни и их предполагаемом происхождении в космическом океане были повторяющаяся тема во многих мировых мифологиях. [11] Название состоит из слов «Ab» (вода) и «Zû» (знать), переведенных разработчиками как « Океан мудрости ». [1] Слово создавало трудности на раннем этапе, так как шумерское написание «Абзу» отличалось от аккадского написания «Апсо». В качестве компромисса команда объединила эти два написания в название игры.ЦиркумфлексНад буквой «u» возникли проблемы для команды, поскольку почти никто не знал, как его набирать, а компьютерные программы не справлялись с этим как с частью кодирования. Использование этого слова повлияло на фокус игры на океане из-за его мифических связей. Влияния Ближнего Востока распространились на архитектуру игры и включили в себя желание Навы, чтобы структуры имели значение, помимо простого декорации или инструментов для развития игрока. [11]

С самого начала целью было не имитировать дайвинг, а вместо этого передать сказочное чувство исследования океана. [8] В рамках своего исследования Нава экспериментировал с другими играми-симуляторами океана и обнаружил, что они не «веселые». [20] Убрав все временные ограничения или указатели воздуха, команда стремилась создать расслабляющее ощущение исследования. [7] Одной из основных проблем было предоставление игроку полной свободы плавания, включая выполнение полного цикла - этот эффект обычно сдерживался из-за трудностей с камерой, но гигантскому кальмару удалось решить проблему и обеспечить больший диапазон движений. . [10]Механика медитации была добавлена ​​в ходе более поздней разработки с 2015 по 2016 год как средство, позволяющее игрокам наблюдать за окружающей морской жизнью и окружающей средой. [20] Выбирая игровой движок , Мэтт Нава по-прежнему был единственным сотрудником, поэтому им нужна была простая в использовании платформа с инструментами и технологиями, чтобы воплотить его видение. Unreal Engine 4 в то время был еще довольно новым, но он был выбран после того, как команда проверила другое программное обеспечение для разработчиков, доступное в то время. Команда смогла использовать как продвинутые инструменты разработчика Unreal Engine 4, так и расширить функциональные возможности движка, включив в него уникальные элементы, такие как поведение косяков рыб, анимацию растительности и подводное освещение. [10]Использование Unreal Engine 4 позволило инженеру Дереку Корнишу создать уникальные системы для создания эффектов подводного освещения. [7]

Художественный стиль был призван изобразить яркий подводный мир, но команде также необходимо было предотвратить перегрузку игрока на экране, поэтому был выбран стилизованный вид, чтобы сохранить художественный стиль игры и уменьшить количество «визуального шума». . Редактирование среды было большой проблемой для команды, и большая часть их ранних разработок была посвящена созданию инструментов редактирования, которые могли бы вносить мелкомасштабные изменения в среды после того, как они были заблокированы. [10] При создании окружения Нава опирался на свой опыт разработки Flower for Thatgamecompany, создавая спорадически разбросанные точки взаимодействия, которые срабатывали при исследовании игрока и вызывали новую жизнь или новые элементы в каждой среде. [11]Поскольку специального аниматора не было, команде нужно было использовать несколько техник для анимации водолаза, рыбы и гибкой растительности: дайвер использовал скелетную анимацию, проходящую через сложный конечный автомат, растительность, такая как морские водоросли, использовала физику веревки, а рыбы в основном использовали математические движение в сочетании с позированием цели морфинга, чтобы устранить необходимость в отдельных скелетных структурах. [10]

Виды рыб, которые можно было увидеть в Абзо, были основаны на реальных существах из океанов Земли, и для того, чтобы вписать их в игру, каждый вид был переработан до его наиболее отличительных черт. [10] У команды были «десятки тысяч» рыб в игре. [11] Их стиль плавания был непосредственно смоделирован на поведении и физике реальных движений рыб. [8] Количество рыб представляло проблемы с запуском игры, но программисты разработали метод упрощения анимации каждой рыбы без ущерба для визуальных эффектов игры, который «умножил количество рыб, возможных на экранах, на 10». У каждого вида рыб был свой уникальный искусственный интеллект.которые имели каскадные уровни осведомленности и взаимодействия с другими видами и объектами в окружающей среде. Команда начала с того, что заставила рыбу плавать, не прорезая стены, а затем продолжила дальнейшее развитие поведения и взаимодействия рыб. Их самой сложной задачей было создание реалистичных эффектов приманки для косяков мелкой рыбы, что было достигнуто и завершено только ближе к концу разработки. Разработчики позволили себе вольности, сгруппировав вместе виды рыб из разных частей земного шара, которые обычно не могли бы взаимодействовать, хотя это соответствовало общей теме игры и мифам, на которые она ссылалась. Несмотря на это, разработчики эмулировали зоны, в которых будет находиться каждая рыба, будь то коралловый риф или глубокий океан, куда не проникает солнечный свет.[11] Объем работы и приверженность команды созданию реалистичного и яркого опыта означали, что они создавали рыбок до завершения разработки. [10]

Музыка [ править ]

Саундтрек для Abz был составлен, дирижирован и спродюсирован Остином Винтори , который ранее работал над Journey и The Banner Saga . [10] Винтори был впервые показан концепт-артом проекта от Nava до основания Giant Squid Studios и начала разработки. Когда была основана студия, Винтори был приглашен в проект. [21] Музыка была написана с самого начала, чтобы быть интерактивной и динамичной, а не основанной на конкретных репликах. Чтобы добиться этого, Винтори пришлось активно и неоднократно играть в игру, чтобы понять, что игроки будут испытывать и что лучше всего будет соответствовать настроению. [22] Подобно работе Винтори в " Путешествии"., первым написанным треком была основная тема «Знать, вода», а в течение трех лет разработки игры на основе этой темы были созданы другие треки. [21]

Инструментальный элемент партитуры начался с использования арфы в качестве основы, позже использовался хор. Требовалось больше инструментовки, и в конечном итоге был включен полный оркестр. Как и в его работе над Journey и Assassin's Creed Syndicate , он использовал солиста вместе с ансамблевым оркестром: в этом случае сольным инструментом был гобой. [22] Соло гобоя исполнила Кристин Найгус, которую Винтори слышал, исполняя кавер на трек из Journey на YouTube . [21] [22] Wintory работал в тесном сотрудничестве с Abzu 'звукорежиссер Стив Грин и создал музыкальную историю, которая сочеталась с визуальным повествованием Abz . [7]

Официальный саундтрек был выпущен в виде цифрового альбома на Bandcamp и iTunes 2 августа 2016 года. [21] [18] Физическое издание было выпущено 22 октября через Варез Сарабанду . [23] Музыкальные обозреватели в целом положительно оценили альбом саундтреков. [24] [25] Саундтрек позже был удостоен награды Гильдии Game Audio Network 2017 года за лучший оригинальный саундтрек. [26] Саундтрек также был номинирован на BAFTA Games Awards 2017 в категории «Музыка», но проиграл Вирджинии . [27] За свою работу над Abz Винтори выиграл 2016Награда Международной ассоциации музыкальных кинокритиков в номинации «Лучший оригинальный саундтрек для видеоигры или интерактивных медиа», ставшая его второй победой подряд. [28] Музыка также была номинирована на премию Hollywood Music in Media Awards в категории «Оригинальная музыка - видеоигра». [29] Рецензенты игры также единодушно похвалили саундтрек, положительно сравнив его с саундтреком к Journey . [4] [5] [6] [30] [31]

Список треков [ править ]

Прием [ править ]

На своей дебютной неделе в Steam игра заняла 9 место в чартах продаж платформ. [38] Abz занял 18-е место среди самых продаваемых игр в чарте PlayStation Store для PS4 за август, став третьим бестселлером в этом месяце после Batman: The Telltale Series (№7) и No Man's Sky (№1). . [39] Версии для PS4 и ПК получили 78 и 83 балла на сайте Metacritic на основании 19 и 72 обзоров соответственно, каждая из которых означает «в целом благоприятный» прием. [32] [33] Абзо был номинирован на The Game Awards 2016 в категории «Лучшее художественное направление»; [40] на церемонии вручения наград Golden Joystick Awardsв категориях «Лучшая оригинальная игра», «Лучший визуальный дизайн» и «Игра года для PlayStation»; [41] и на церемонии вручения награды BAFTA Games Awards 2017 в категории «Художественные достижения». [27]

Мартин Гастон из Eurogamer назвал это «механически простой игрой, но доставляющей удовольствие» - хотя первые разделы были пустыми, а камера временами неудобна, он наслаждался простотой игрового процесса. [2] Скотт Баттерворт из GameSpot обнаружил, что игровому процессу не хватает разнообразия, но в остальном высоко оценил захватывающие качества игры. [3] Джастин МакЭлрой из Polygon считает, что игровой процесс, хотя и в целом приятный, подрывается отсутствием взаимодействия с игроком. [4] Зак Фурнисс из Destructoid нашел плавание легким и приятным, несмотря на упрощенное управление, и обнаружил, что плавание выиграло от его короткой длины. [6] Мэтью Като изGame Informer обнаружил, что недостаток взаимодействия уравновешивается чистым зрелищем окружающей среды и плаванием с морскими обитателями. [5] Хосе Отеро из IGN наслаждался постоянным вознаграждением за исследования, несмотря на минимальное количество игровой механики, [30] в то время как Джеймс Дэвенпорт из PCGamer наслаждался как исследованием, так и возможностью медитировать и наблюдать за окружающей средой. [31] Том Орри из VideoGamer.com наслаждался игровым процессом, но не любил его отсутствие бесшовной среды, [37] а Дэвид Робертс из GamesRadar считал, что самой сильной стороной игры была ее простота по сравнению с другими играми на рынке в то время. [36]

Визуальные эффекты и окружение в целом хвалили за их художественный стиль и красивое окружение, причем многие называли графику одной из главных сильных сторон игры; [2] [3] [4] [5] [6] [30] [31] [36] [37] » Баттерворт положительно сравнил графику с затененным целым стилем в The Legend of Zelda: The Wind Waker , [3 ] Отеро назвал художественное оформление игры «фантастическим» и похвалил стабильную частоту кадров, [30] в то время как Орри похвалил художественный стиль и графику, несмотря на упрощенные модели, делающие Абзо « простоватым ». [37]Реакция на историю была в целом положительной, многие критики назвали ее эмоциональным переживанием, при этом многие отметили, что ее повествование в основном открыто для интерпретации: [2] [3] [5] [30] [37] Като сравнил темы игры с 2001: Космическая одиссея . [5] Некоторые обозреватели были менее позитивны: Фернисс чувствовал , что Abzu ' история s не была столь большой , как его разработчики расхваливают, [6] , а Davenport нашел его слишком знаком с точкой бытия клише. [31] Несколько рецензентов положительно сравнили художественный стиль и игровой процесс с Journey и предыдущими работами Thatgamecompany. [3][6] [36] Робертс, в частности, заметил, что некоторым игрокам он может показаться слишком похожим на « Путешествие» . [36]

Заметки [ править ]

  1. ^ Название стилизовано под ABZ и переведено разработчиками как Ocean of Wisdom . [1]
  2. ^ В дневнике разработчиков дайвер назван женщиной. [8]

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б "Абзо" . Официальный сайт Абзу . Архивировано 29 января 2017 года . Проверено 3 августа 2016 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. ^ a b c d e f Гастон, Мартин (2 августа 2016 г.). «Обзор Абзу - Моча лучше» . Eurogamer . Архивировано 14 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  3. ^ a b c d e f g h Баттерворт, Скотт (2 августа 2016 г.). "Abzu Review - Holy Diver" . GameSpot . Архивировано 30 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  4. ^ a b c d e f g МакЭлрой, Джастин (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . Многоугольник . Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  5. ^ a b c d e f g Като, Мэтью (2 августа 2016 г.). «Абзу - В поисках пути сквозь тьму» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 2016-09-05 . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  6. ^ a b c d e f g h Фернисс, Зак (2 августа 2016 г.). «Рецензия: Абзу» . Деструктоид . Архивировано 24 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  7. ^ a b c d Пил, Джереми (2016-08-01). «Делаем это в Unreal: познакомьтесь с океаном в приключенческом подводном приключении Abzu» . PCGamesN . Архивировано 2 августа 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  8. ^ a b c Giant Squid Studios, 505 Games (19 июля 2016 г.). Дневник разработчиков ABZ с Мэттом Навой . YouTube ( видео ).
  9. ^ Тамбурро, Пол (2016-08-08). "Разъяснение концовки АБЗУ: наша теория о заговоре преемника пути" . CraveOnline . Архивировано из оригинала на 2016-08-09 . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  10. ^ a b c d e f g h i Токарев, Кирилл (09.12.2016). «Интервью с креативным директором ABZ» . 80Уровень . Архивировано 9 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  11. ^ Б с д е е Haske, Steve (2016-09-27). «Изучение скрытых глубин„Abzu » . Обратный . Архивировано 9 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  12. ^ Пети, Кэролайн (2014-06-17). «E3 2014: объявлена ​​дебютная игра от студии арт-директора Journey под названием Abzu» . GameSpot . Архивировано 6 августа 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  13. ^ Мели, Jowi (2016-06-15). «Подводное путешествие, превью ABZU с E3 2016 (PS4)» . Стиль жизни PlayStation . Архивировано 17 октября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  14. ^ a b Инь-Пул, Уэсли (2016-07-20). «Подводное приключение Abz всплывает в августе» . Eurogamer . Архивировано 25 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  15. ^ a b Хелм, Иордания (5 декабря 2016 г.). «Запуск Abz на Xbox One завтра» . Hardcore Gamer . Архивировано 4 февраля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  16. ^ "ABZ (ア ブ ズ)" . Nintendo Japan . Проверено 29 февраля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  17. ^ a b Имтиаз, Хуррам (13.11.2018). «Абзу анонсирован для Nintendo Switch, который выйдет 29 ноября» . GearNuke . Проверено 5 декабря 2018 .
  18. ^ a b c Хевия, Дэн (2016-10-27). «Abz поступает в продажу на PS4 и Xbox One» . 505 игр . Архивировано из оригинала на 2017-04-01 . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  19. ^ «Самые большие новые игры на этой неделе: 31 января - 6 февраля» . Ежемесячный журнал электронных игр . 2017-01-31. Архивировано из оригинала на 2017-04-22 . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  20. ^ a b Такахаши, Дин (10.06.2016). «Знакомство с акулами, дронами и подводной красотой Абзу» . VentureBeat . Архивировано 9 июля 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  21. ^ a b c d Гриннинг, Крис (31.07.2016). «Остин Винтори собирается выпустить замысловатую партитуру для Abz» . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 22 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  22. ^ a b c Фекете, Боб (2016-07-29). «Саундтрек Abz: композитор Остин Винтори о том, как музыка и игровой процесс могут идти рука об руку» . Цифровые времена . Архивировано из оригинала на 2016-10-06 . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  23. ^ "Варез Сарабанда выпускает Абзо" . Варез Сарабанда . Архивировано из оригинала на 2017-03-22 . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  24. ^ Паке, Райан (2016-09-15). "Иммерсивный океанический балет: оригинальный саундтрек Abz (рецензия)" . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала на 2017-02-08 . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  25. ^ Лаппалайнен, Маркус (2017-02-03). «Обзор Абзю» . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 15 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  26. ^ Уилкс, Бренна (2017-03-07). «Победители GANG Awards 2017» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала на 2017-03-07 . Проверено 7 марта 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  27. ^ a b Скребельс, Джо (07.04.2017). «Выявлены победители BAFTA Games Awards 2017» . IGN . Архивировано 20 апреля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  28. ^ «Победители премии IFMCA 2016» . Международная ассоциация киномузыкальных критиков . 2017-02-23. Архивировано 28 февраля 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  29. ^ McNary, Дэйв (2016-11-02). « La La Land“результаты Три Голливуд Музыка в СМИ Номинация» . Разнообразие . Архивировано 30 января 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  30. ^ a b c d e f Отеро, Хосе (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . IGN . Архивировано 8 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  31. ^ Б с д е Davenport, Джеймс (2016-08-02). «Абзу Ревью» . PCGamer . Архивировано 26 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  32. ^ a b "ABZU for PC Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 13 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  33. ^ a b «Обзоры ABZU для PlayStation 4» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 13 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  34. ^ «ABZU для обзоров Xbox One» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 26 сентября 2018 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  35. ^ «ABZU для обзоров Switch» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 31 августа 2019 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  36. ^ a b c d e Робертс, Дэвид (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . GamesRadar . Архивировано 16 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  37. ^ a b c d e Орри, Том (2 августа 2016 г.). «Абзу Ревью» . VideoGamer.com . Архивировано 30 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  38. ^ Линкен, Андре (2016-08-08). "Steam-Charts - Nummer 1 noch gar nicht veröffentlicht" . GameStar (на немецком языке). Архивировано 12 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  39. ^ Brotherson, Corey (2016-09-13). «В прошлом месяце игра No Man's Sky стала самой продаваемой игрой в PlayStation Store» . Блог PlayStation . Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  40. ^ Старк, Челси (2016-12-01). «The Game Awards: вот полный список победителей» . Многоугольник . Архивировано 01 марта 2017 года . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  41. ^ "Объявлены победители Golden Joystick Awards 2016!" . Green Man Gaming . 2016-11-18. Архивировано из оригинала на 2016-11-28 . Проверено 22 апреля 2017 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт